mercoledì 27 ottobre 2010

Preview - Merkator

Dopo l'enorme successo riscosso con Agricola, titolo che ebbe a scalare le vette della classifica dei giochi da tavolo di BGG (sito principe, in inglese, del settore), ogni volta che si affaccia sul mercato un nuovo titolo di Uwe Rosenberg si accende in modo naturale la curiosità un pò di tutti gli appassionati, siano essi fan dell'autore o meno. Seguendo questa logica anche la più recente uscita del citato game designer, ossia Merkator (pubblicato dalla Lookout Games, produttore simil Indie, costituito direttamente da alcuni autori per pubblicare i loro titoli) , entra a buon diritto tra i titoli sugli scudi in occasione della Essen 2010.
Merkator, per 2-4 giocatori, è un titolo di stampo gestionale, che si contraddistingue tuttavia per la presenza di meccanismi relativamente anomali per il genere, con una assoluta rinunzia alla presenza di abbellimenti grafici e con la presenza di una quantità astrattamente elevata di materie prime da gestire (16), il tutto nella logica dell'adempimento di contratti. A livello di ambientazione i partecipanti saranno, molto teoricamente, chiamati a ricoprire il ruolo di mercanti del XVII secolo, intenti a sfruttare le occasioni di commercio fornite dalle mutevoli richieste del marcato dell'epoca.

I materiali
Il tabellone di gioco principale vede nella sua parte centrale la presenza di dodici caselle, ciascuna delle quali è identificata da un colore e dal nome di un paese, le quali sono collegate tra loro da linee: a seconda che la casella sia grande o piccola si tratterà di una locazione 'maggiore' o minore, con effetti sui meccanismi di gioco. Per il resto i residui spazi sul tabellone servono a collocare i mucchi di cubetti colorati (8 colori per 40 cubi a testa, rappresentando ciascun colore due diversi beni: a stabilire cosa sia ciò che i giocatori prendono servirà la collocazione dei cubetti sulle schede personali dei giocatori). Il tabellone secondario ospita invece solo i segnalini 'tempo (42), attraverso i quali si svolgono alcuni degli spostamenti del segnalino merkator nel corso del gioco.
Vi sono poi alcuni mazzi di carte, ossia un primo mazzo da 78 carte contratto (su ciascuna di esse sono indicati dei cubeti di vari colori che si devono consegnare per'adempiere' al contratto)   , divise a loro volta a seconda del valore del contratto stesso, da un minimo di 2 ad un massimo di 14 (si noti che la progressione va da 2 a 10, poi si passa, con un un'unico contratto 'bonus', a 14), un secondo mazzo da 16 carte 'bonus' (utili ad ottenere cubetti addizionali per la visita alle locazioni indicate), nonchè un terzo da 26 carte 'edificio'(utili ad attribuire bonus in punti a fine gioco). Completano la dotazione una scheda personale grande per ogni giocatore, nella quale verranno stoccati i materiali ottenuti nel corso del gioco ed i contratti, una scheda piccola a testa (nella quale si colloca la dotazione iniziale di un cubo per tipo) ed un set di monete.

Le regole
Semplifico qui il meccanismo di gioco (per chi desiderasse leggere il manuale completo, qui lo trovate in inglese), premettendo però che il regolamento è qui particolarmente 'light', nel senso che consta nel complesso in sole otto pagine (di cui due dedicate alla 'varianti'), piu due aggiuntive utili solo a preparare il materiale per la partita (dando una scheda grande ed una piccola a testa, quattro carte contratto, una carta bonus ed una dotazione iniziale di un cubetto per tipo, nonchè mettendo un cubetto in ogni casella destinazione del tabellone principale) .
Il gioco si svolge, classicamente, a turni, ciascuno dei quali si divide in quattro fasi. La prima è quella di investimento, nella quale il giocatore ha la facoltà di cedere una o più carte contratto (obbligatoriamente se si possiedono più di 5 carte contratto), per acquistare nel contempo carte bonus od edificio. La seconda fase è quella centrale nella dinamica del gioco ed è legata al movimento del 'trippolo' del merkator: in questa fase infatti il giocatore di turno decide dove spostare il trippolo, pagando gli eventuali segnalini 'tempo' indicati dalla casella destinazione scelta.
Egli prenderà i cubetti che sono presenti in quella casella e provvederà a piazzarne 1 in ogni casella confinante se l'arrivo è una destinazione 'maggiore' oppure a riempire ogni casella 'maggiore' fino ad un certo numero di cubi (indicato nella casella arrivo) se si tratta di una casella 'minore'. Nella terza fase il giocatore di turno potrà procedee ad adempiere eventuali contratti che abbia in mano, restituendo al banco i cubetti indicati su di essi, ricevendo come 'premio' un contratto del valore immediatamente superiore a quello onorato. Nella quarta fase gli altri giocatori, pagando uno o due segnalini tempo avranno la possibilità di 'raggiungere' teoricamente il viaggiatore di turno nella locazione del merkator, potendo a loro volta chiudere i contratti riferiti a quella destinazione che hanno in mano.
Il gioco prosegue in questo modo sino a che qualcuno non abbia ottenuto il contratto 'bonus' da 14 oppure siano terminati i segnalini tempo (si noti che ogni volta che si completa una 'fila' di essi si attiverebbe un meccanismo di perdita di cubetti, che ho omesso per semplificare). Si conteranno così i punti, ottenendo in punti il valore dei 5 contratti più alti che si possiedono, il 50% del valore dei contratti oltre al 5° ed il valore in punti indicato dagli edifici posseduti. Cubi e denari residui non attribuiscono punti.

Impressioni

Siamo dinanzi ad un titolo nella produzione del quale è stata evidentemente compiuta una scelta di fondo legata alla volontà di uscire con un prodotto senza compromessi, che verte intorno ad un'unico meccanismo centrale, ossia quello del movimento del segnalino merkator (con attribuzione a chi lo muove dei cubetti che trova nella casella di arrivo e con un collegato meccanismo di riempimento di caselle vicine o collegate dal meccanismo di gioco) ed al soddisfacimento dei 'contratti' tramite la consegna di cubetti merce. Le ulteriori dinamiche di gioco (vedi carte bonus ed edificio) contribuiscono poi ad aumentare i cubetti che si ottengono o punti vittoria, richiedendo uno sforzo di programmazione ed una elaborazione delle proprie tattiche, ma non incidono sulla dinamica base ora indicata, che resta focale ai fini dello sviluppo della partita.
Non si ha qui nessuna filiera produttiva reale o pretesa tale, nè vi è alcuna potenziale connessione tra dinamiche del mondo reale e ciò che accade. A livello grafico la scelta è parimenti minimalista, visto che si è scelto di non disegnare neppure una spoglia mappa dell'Europa, collocando sul tabellone solo delle caselle con il nome delle locazioni in cima. Gli stessi cubetti merce sono privi  di alcuna connessione agli oggetti che dovrebbero rappresentare, visto che ad ogni colore possono corrispondere due diversi articoli e che solo la loro collocazione in una casella o l'altra della propria scheda personale (seguendo meccanismi predeterminati) stabilisce quali dei due oggetti si sono prelevati. In ultima analisi, seguendo questo principio, si sarebbe potuto  (lo dico per assurdo ed esagerando voutamente, perchè la cosa avrebbe rappresentato una indesiderabile perdita del poco di 'colore' che il gioco si è concesso) anche evitare di fornire tanti colori di cubetti, limitandosi a corredare la scatola con qualche centinaio di cubi 'neutri'.
Tutto ciò sta a significare che siamo davanti ad un titolo volutamente 'spartano' nel suo proporsi, sintomo della forza dell'autore che lo ha ideato, tale da potersi egli permettere di mettere sul mercato un prodotto talmente privo di fronzoli da poter assomigliare, a prima vista, ad un prototipo. Sta quindi ai potenziali acquirenti di valutare l'appetibilità del prodotto solo sulla base delle dinamiche che propone.
Qui la realtà è quella che il gioco propone un meccanismo molto semplice da spiegare e lineare , quindi potenzialmente adatto a tutti, quindi sotto questo aspetto il potenziale target sarebbe lo stesso di uno 'spiel des jahre', però nel contempo la totale astrazione da ambientazioni, abbellimenti grafici e meccanismi reali che facciano immedesimare i giocatori nelle attività che compiono, lo rendono irrimediabilmente adatto un pubblico più di 'gamers', Questi ultimi sicuramente apprezzeranno la semplificazione proposta, concentrandosi sulla comprensione delle dinamiche di gioco e studiando, in modo quasi matematico, ne sono convinto, le migliori strategie da seguire. In sede di preview è impossibile determinare quale sia la reale solidità e profondità del titolo, che si può solo intuire.
In definitiva credo che merkator sia il classico titolo che può trovare o una accoglienza entusiasta, venendo considerate le scelte editoriali compiute alla stregua di tratti di genialità, oppure rifiutato in modo altrettanto radicale, valutandolo (se superficialmente o meno non lo so dire, ora come ora) come un titolo troppo astratto e forse 'incompleto'.
Altra sensazione, per spezzare una lancia a favore delle dinamiche di gioco, è quella che una certa profondità di riflessione trovi  quasi sicuramente spazio e la possibilità di provare le numerose varianti suggerite (no perdita di merci periodica, no dotazione inziale i cubetti, versione 'lunga' con più segnalini tempo, regole per esperti, varianti addizionali, ...) può donare grande longevità al titolo, richiedendo lungo tempo per comprendere tutte le strategie vincenti. Tutto ciò, naturalmente, presuppone che si voglia superare lo scoglio iniziale rappresentato dalla aridità della presentazione, che risulta aver forse ricercato un approccio è un pò d'elite, in un certo senso, del tipo 'solo chi  andrà oltre l'apparenza potrà apprezzarmi', dando segno di aver voluto privilegiare i meccanismi sulle logiche commerciali.
Sono qui veramente curioso di vedere quali saranno le prime reazioni dopo che il gioco sarà stato abbondantemente provato 'su strada', nonchè convinto che questa preview possa, se non altro essere utile per capire se il titolo possa essere potenzialmente gradevole o meno ai vari gruppi di gioco interessati in astratto all'accquisto. Fatemi sapere !!! 

-- Le immagini sono tratte da dal manuale del gioco o dal sito della casa. Alla casa produttrice (Lookout Games) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

2 commenti:

  1. Ciao ragazzi, è il primo commento che posto e sarò oltremodo breve ;) qualcuno sa che fine ha fatto questo gioco?? L'edizione inglese è apparsa sul mercato italiano per pochi giorni e poi è sparita senza lasciar traccia :(

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  2. Il gioco in effetti non sembra aver ricevuto una grande accoglienza, penalizzato dalla presentazione grafica molto spartana e quindi da una sua freddezza intrinseca. In giro il gioco è comunque reperibile: per esempio su Egyp.it lo hanno tra i 34 ed i 39 euro (versione tedesca o inglese) ...

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