lunedì 8 novembre 2010

P/review - Dakota


Finalmente ! In questi giorni ho visto online il manuale di Dakota, titolo di Piero Cioni che era oramai da un anno e oltre tra gli 'annunciati',. Nel caso della creatura prodotta dalla Nexus su etichetta Tenki, già a Lucca Games 09 avevo avuto l'occasione di vederla fisicamente all'opera (sena però riuscire a sedermici al tavolo), per cui posso dire che il gioco compie almeno un anno di 'annunciaziò' prima di essere stato messo in vendita.
Ok, finito il teatrino introduttivo, dico che si tratta di un titolo ambientato nel west dei cowboy ed indiani, che è per 3-5 giocatori, i quali sono chiamati a ricoprire, a loro piacimento, il ruolo di coloni bianchi o di nativi pellerossa, in un 'gestionale' connotato da meccanismi di maggioranze e con una spinta alla forte interazione tra giocatori. Il livello di difficoltà è orientato verso il basso (per la categoria dei gestione risorse, quindi siamo sul medio - basso in senso assoluto) ed il tempo di gioco viaggia sui 90 minuti a partita.

Materiali

Al centro del tavolo va, come sempre, il classico tabellone rettangolare, che qui raffigura un ipotetico paesaggio del far west, costituito da 17 maxi caselle, divise tra i cinque tipi di territorio, ossia montagna, foresta, pianura, fiume e prateria, ciascuno dei quali sarà idoneo a produrre diversi tipi di risorse. Ogni casella presenta due file da 5 cerchietti colorati ciascuna: su ogni cerchietto saranno poste nel corso del gioco le risorse corrispondenti al disegno indicato nel tondo, rappresentate da altrettanti 'cittini '(ossia dischetti di cartone, 197, divisi nei nove tipi di risorse), tenendo conto che la prima fila (la prima che si esaurirà) corrisponde normalmente alle risorse 'base', tipo cavalli, cacciagione, ecc., mentre la seconda allo sfruttamento avanzato dei terreni, tipico della colonizzazione dei 'bianchi'.
Ogni giocatore riceve poi una sua scheda personale (double face, un lato per i coloni ed uno per i nativi), sulla quale sono riepilogati i costi dei materiali (diversi tra coloni e nativi) e degli edifici e rinforzi acquistabili nel corso del gioco (ai quali corrispondono altrettante tessere, ossia 6 per ciascun giocatore), nonchè un set di trippolini 'colono' o nativo (6) e di cavalli (2) del suo colore, nonchè un segnalino utile per tenere traccia dei punti.
Completano i materiali di gioco un set di trippoli coloni e nativi 'neutrali', dei gettoni 'ricchezza' (chiamali soldi o quello che vuoi ...) ed altro materiale vario utile a tenere traccia dei vari aspetti del gioco.

Regole
Rinvio come d'uso al manuale del gioco, che stavolta trovate, complice la produzione nostrana del prodotto, anche in italiano, sul sito della casa, per una visione dettagliata di esse, limitandomi qui ad un sunto utile a capire di che si tratta.
All'inizio della partita ognuno sceglie in segreto se vorrà fare nella partita il colono o il nativo e tutti rivelano insieme la scelta: si noti che entrambe le fazioni devono essere però rappresentate, per cui in caso di unanimità di scelte si ripeterà questa fase. Tutti ricevono quindi i loro materiali di gioco (scheda e trippoli) e piazzano tre trippoli colono o nativo sulla propria scheda, che rappresenteranno la propria dotazione di partenza. Si identificheranno poi sul tabellone i territori utilizzabili all'inizio (6, 8 o 10 a seconda del numero di giocatori), riempiendo su ciascuno di essi la prima fila di risorse e si colloca sugli appositi spazi sul tabellone un numero di segnalini colono o nativi indicata dal manuale, variabile a seconda del numero di giocatori che hanno scelto l'una o l'altra fazione.
Preparato il tutto la partita si svolgerà su di un totale di 8-10 turni, a seconda del numero di giocatori.
In ogni turno ci sarà una primissima fase, nella quale vi è la possibilità di sfruttare gli effetti speciali prodotti dai propri insediamenti o rinforzi (nella prima mossa non ne avete ancora costruiti per cui procederete oltre. Seguirà poi il piazzamento dei trippoli, diviso in due fasi, ad ordine di piazzamento invertito, in ciascuna delle quali ognuno sceglierà dove piazzare tre dei propri trippoli tra le varie caselle territorio disponibili: si noti che all'inizio ognuno ha solo tre trippoli, per cui i successivi tre dovranno essere presi dalla riserva di quelli neutrali, del tipo desiderato e/o disponibile. Lo scopo nel piazzare i trippoli è quello di far conquistare innanzi tutto la maggioranza in quella casella ai trippoli della propria fazione (coloni/nativi) perchè solo chi avrà la maggioranza potrà prelevare risorse (in caso di pari niente a nessuno !), poi si deve fare attenzione anche ai trippoli 'amici' di altri colori, perchè nella fase di 'raccolta' parte er primo chi ha la maggioranza relativa dei trippoli della fazione vincente. Si procede in questo modo ad attribuire le risorse in ogni casella che si è occupata. Se si termina la prima riga delle risorse (chi non è riuscito ad averne rimarrà a bocca asciutta) si riempirà la seconda per il turno successivo, mentre se si termina la seconda il terreno sarà esaurito e si aprirà un nuovo terreno dello stesso tipo (se disponibile) per la colonizzazione. Se nessuno ha collocato trippoli in un territorio esso potrà ripristinare una risorsa al suo interno.
Esaurito il piazzamento e la raccolta di risorse, segue la fase 'mercato' nella quale i giocatori potranno, per ogni trippolo piazzato nella fase piazzamento nel mercato (invece che mandato a raccogliere risorse) acquistare una risorsa, al prezzo indicato sulla propria tabella. A questo punto seguirà la fase 'sviluppo', nella quale di possono vendere risorse, ottenendo punti ricchezza, con i quali si possono a loro volta acquistare trippoli da utilizzare nei turni seguenti (12 punti ricchezza per trippolo), acquistare punti vittoria (sempre 12 a 1), oppure si possono, pagando le risorse indicate sulle proprie schede, costruire gli edifici disponibili (che attribuiscono punti vittoria ed attribuiscono bonus) o upgradare in 'cavallo' (che vale due punti ai fini del calcolo delle maggioranze) fino a due dei propri trippoli base (si chiama acquistare rinforzi).Il gioco procede in questo modo, ripetendo le fasi descritte per il numero di turni prefissato: alla fine del gioco vincerà ... chi avrà più punti ;)

Impressioni
Partiamo come al solito dalla ambientazione, dicendo che l'idea alla base del gioco, ossia la colonizzazione del vecchio west, è resa piuttosto bene, visto che i meccanismi di gioco sottintendono un discorso legato alla sfruttamento eccessivo dei territori (che infatti si esauriscono), nonchè alla evoluzione delle risorse dagli stessi prodotti con l'avanzare della 'civiltà' ed al conflitto di fondo tra coloni e nativi. La grafica è a sua volta ben caratterizzante l'ambiente e gradevole, pur tenendo conto del fatto che il tabellone appare necessariamente, a prima vista, più un insieme di 'tabelle' (o meglio di griglie) che un paesaggio, però i disegni, i colori utilizzati e la caratterizzazione dei componenti sono da ritenersi di ottimo effetto e coerenti con il tema prescelto. La componentistica appare a sua volta adeguata all'uso proposto: mancano qui gli altrimenti onnipresenti 'cubetti risorsa', però anche i dischetti con i materiali raffigurati su di essi possono risultare adeguati allo scopo ed utili ad evitare confusione (visto che i cubetti sono in genere solo colorati, per cui si deve memorizzare a quale componente corrispondono). Intelligente è  poi l'idea di utilizzare basi di plastica per rendere più visibili gli edifici costruiti, così come quella di attribuire ad ogni giocatore una scheda, che serve da utile 'memo' e della quale, in logica di una produzione più 'spartana' poteva non essere fornita (magari sostituita da più piccoli    reference sheet).
Passando alle regole premetto che il regolamento è stato ben scritto, per cui già alla fine della prima lettura si è in grado di giocare (applicando un minimo di attenzione), grazie anche alla presenza di numerosi esempi atti ad illustrare tutti i passaggi. Il livello di difficoltà è quindi orientato verso il medio-basso, perlomeno per quanto riguarda alla possibilità di capire le regole: naturalmente da qui ad essere efficaci nelle strategie ci passa, al solito, parecchio.
In radice il gioco (a lato una immagine del prototipo dello scorso anno) si svolge intorno a meccanismi propri dei titoli 'a maggioranze', che è però qui modificato in modo intelligente grazie al concetto di 'fazione', introducendo l'idea che il primo calcolo delle maggioranze in ogni territorio avvenga attribuendo la facoltà di prelevare le risorse solo a chi, fra coloni ed indigeni, avrà ivi collocato più trippoli. Vi è inoltre la presenza dei trippoli 'neutrali', che sono introdotti allo scopo di riequilibrare, nei limiti del possibile, il gioco quando il numero dei giocatori appartenenti a ciascuna fazione non è pari: nel contempo il loro piazzamento può essere utilizzato anche per danneggiare gli avversari, magari facendo perdere loro la maggioranza in aree nelle quali la avevano, oltre che che fare il proprio gioco, tutelando i propri 'investimenti'. Forte è il livello di interazione che questa dinamica propone: da una parte vi è uno stimolo alla collaborazione tra giocatori che appartengano alla stessa fazione e dall'altra anche con gli avversari, potendo gli sforzi anche di specifici nativi e coloni essere coordinati, soprattutto nella fase di collocamento dei trippoli 'neutrali'.
Alleanze e tradimenti possono essere quindi all'ordine del gioco e questo rende questa fase del gioco fortemente predisposta a possibili 'bastardate' e cattiverie gratuite.
Nel contempo è presente anche una dinamica molto particolare nella fase di raccolta delle risorse, visto che compare un concetto di 'esaurimento' dei terreni, in virtù del quale prima gli stessi saranno sfruttati fino a completare la prima fila di risorse e solo dopo che la stessa sarà terminata si collocheranno le risorse della seconda fila. Qui particolare attenzione si dovrà porre al momento in cui concorrere per la maggioranza di ogni terreno e con quanti trippoli, in quanto una volta esaurite le risorse non si otterrà nulla  (quindi non ha molto senso accapigliarsi per terreni con  solo una o due risorse residue, attendendo magari che gli stessi possano recuperare risorse, al ritmo di una al turno) e nel contempo mentre la prima fila attribuisce risorse più utili ai nativi, la seconda dà risorse più apprezzate dai coloni. Anche in questo passaggio è coltivata la asimmetricità tra le due fazioni, le quali utilizzano risorse diverse per costruire i propri edifici ed upgrade, nonchè beneficiano di diverse tabelle di conversione tra le risorse ed il denaro (ricchezza).

Gli elementi descritti rendono Dakota un titolo che si fonda su basi tipiche dei giochi di gestione risorse, scegliendo però di operare una forte semplificazione nella fase dell'utilizzo delle stesse, con solo 5/6 edifici/upgrade disponibili per giocatore, con una quantità di risorse assai limitata e quasi del tutto predeterminata (l'acquisto di risorse 'libere' è da utilizzarsi solo come extrema ratio) e con una conversione delle stesse in punti vittoria e trippoli addizionali ad un rate elevato (i punti vittoria totali che si possono raggiungere sono relativamente bassi e dipendono in gran parte dai profitti della vendita di risorse, assumendo che tutti tireranno a costruire i pochi edifici disponibili). A fronte di questo spessore relativamente minore della fase puramente di gestione, vi è uno spazio ampliato della fase di conquista delle maggioranze, con dinamiche innovative a 'fazioni', che spingono molto verso l'interattività.
In definitiva un titolo che propone una miscela sufficientemente diversa dal solito per dare la sensazione di respirare un'aria di novità e che potrà sicuramente risultare gradito ad un pubblico piuttosto ampio, in virtù della relativa semplicità delle regole. Tra i gruppi per i quali il titolo potrà risultare più adatti vi sono quelli eterogenei e quelli che privilegiano l'interattività, mentre tra i giocatori che potrebbero trovare meno attraente Dakota si troveranno, verosimilmente, coloro i quali privilegiano, nei titoli gestionali, la rigorosità matematica e la costruizione di 'filiere' produttive, meno gradendo la necessità di dialogare con gli avversari per elaborare strategie vincenti. Quanto alla longevità del titolo, essendo presente un tabellone in gran parte fisso, la stessa sarà garantita in gran parte dalle diverse miscele alle quali ogni partita puà dar luogo in virtù delle diverse tattiche utilizzate, nonchè dalle logiche della lotta tra fazioni.

Sfruttando ora la disponibilità offerta dal gentile autore, Piero Cioni, passiamo a rivolgere allo stesso alcune domande, approfondendo gli spunti proposti nella presentazione.

Prima di tutto, come faccio sempre, ti chiederei di presentarti brevemente ai nostri lettori e ti lascio a tal fine la parola.
Ciao!
1 - sono nato sul pianeta Atbanil più di 3700 anni fa (dei vostri anni...). Atbanil si trova nel ramo di Ofiuco, a più di 1474.2 anni luce da qui. Sono giunto sulla terza roccia dal sole negli anni 60 per indagare sulla sparizione di alcuni nostri agenti. Ho scoperto che erano stati abbattuti dalle difese spaziali segrete americane e che sono tenuti in naftalina in un posto chiamato Base 14d6+2. Purtroppo ho nascosto la mia astronave così bene che non la trovo più e quindi sono arenato qui. Perlomeno fino a che la mia flotta non verrà a cercarmi.
2 - sono nato 47 anni fa a Bologna e fino dall'età di 17 anni mi sono appassionato ai computer. Erano i tempi dello ZX80 e da allora non mi sono fermato. Dopo l'università ho lavorato per Digital, IBM e Apple, per infine approdare all'Università di Bologna. Recentemente mi sono trasferito a vivere in Germania (è una storia lunga). A parte programmare furiosamente i miei hobby sono tirare con l'arco, suonare la chitarra acustica, seguire fanaticamente la pallacanestro e inventare giochi. Ho scritto centinaia di giochi dei tipi più disparati, dai videogames ai giochi di ruolo, dai giochi di carte ai boardgames propriamente detti. Alcuni dei miei giochi sono stati pubblicati, molti altri no e mi rimangono in testa come "riserva di idee" (molto vasta). Probabilmente non sono un buon autore di giochi ma sono sicuramente alquanto prolifico. Recentemente alcuni miei giochi hanno raggiunto la ribalta internazionale grazie a Tenki e Nexus che hanno creduto nei progetti.
Scegli tu la storia che preferisci. Una è vera, l'altra è più credibile.

Le lascio entrambe, lanciando un quiz per i lettori, che potranno cercare di capire quale sia l'ipotesi reale .. ;)

Bene, passiamo ora a Dakota, partendo prima di tutto dal lungo tempo trascorso tra la prima presentazione del titolo e l'uscita: ricordo di averlo visto giocare lo scorso anno a Lucca (mi sembra di ricordare che le regole non fossero ancora esattamente quelle di oggi ...) ed è arrivato 'a pelo' per Essen. Avete incontrato qualche difficoltà nello sviluppo o si tratta solo di strategie produttive?
emh... veramente no. Dakota e' stato un gioco decisamente fortunato. Dalla prima versione alla pubblicazione finale, non ècambiato quasi per nulla. Giusto qualche numero di bilanciamento. Abbiamo "fatto le corse" l'anno scorso per portare una demo a Essen 2009 e nell'ultimo anno abbiamo realizzato il gioco nella sua veste finale. Vista la produzione sempre brillante e attenta ai particolari della Nexus, abbiamo lavorato a lungo ma solo per renderlo bello e per riflettere su ogni minimo particolare. Rispetto a altri giochi (non solo miei) una produzione finale nel giro di due anni dal primo prototipo è un tempo bre-vis-si-mo. L'altro mio gioco pubblicato quest'anno, Magestorm, risale al 2004.

Passiamo ora all'ambientazione, che appare essere stata resa in modo molto attento, toccando temi 'politically correct' come quello dello sfruttamento dei territori e della lotta tra coloni e pellerossa, il tutto però reso, efficacemente, senza 'guerre' (perlomeno all'apparenza) o spargimenti di sangue. Che mi dici riguardo ai tuoi obiettivi in questo contesto ? La grafica e l'ambientazione sono cresciute insieme al gioco o sono frutto di scelte compiute in un secondo momento?
La grafica e' stata aggiunta totalmente dopo, una volta che il gioco ha raggiunto la sua forma definitiva e tutti i dubbi e tutti i particolari sono stati definiti. Non volevamo commettere errori dovuti alla fretta.
Il gioco è nato dalla mia passione per la storia dei pellirossa americani che io collego sempre alla mia attenzione per la salvaguardia della natura. Diciamo che il gioco è nato (e questo è piuttosto raro) totalmente dall’ambientazione. Molte regole e molti particolari sono lì proprio per questioni di ambientazione. Io di solito non scrivo giochi dotati di forte interazione, Ma ho voluto esplorare le mie capacità a scrivere un gioco diverso dal solito e spero di aver fatto un buon lavoro. L'altra cosa che personalmente odio in un gioco sono le trattative commerciali... questo credo che non lo vedrete MAI in un mio gioco.

Letta la presentazione del gioco che ho proposto, ti lascio qui ampio spazio per il tuo 'diritto di replicà, sollecitandoti a dare precisazioni, esprimere dissenso o semplicemente mettere in luce i miei fraintendimenti e 'granchi' presi ;)
A parte utilizzare la parola "trippoli" (che francamente non so proprio dove tu abbia pescato...) non ho commenti. Hai dato una buona descrizione del gioco! Trippoli? Ho sentito qualcuno dire "puzzilli"... ma trippoli mai...
Per risponderti ti dico che è il modo con cui nel nostro gruppetto di gioco chiamiamo gli omini. Del resto di 'meeples' magri ne vedo relativamente pochi, per cui il termine 'trippolo' mi sembra calzi bene ed inoltre risulta a tutti simpatico. Quanto al fatto di leggerlo solo sul mio blog direi che ne fa una sorta di 'marchio di fabbrica' delle mie recensioni, che i lettori più affezionati possono apprezzare ;)


Il gioco sembra puntare moltissimo del suo appeal sulle dinamiche di interazione tra i partecipanti e sul discorso delle maggioranze a 'fazioni', ti trovi concorde su questa impostazione?
Decisamente! Cerco di dire continuamente ai giocatori che affrontano Dakota per la prima volta che non si tratta di un gioco di piazzamento lavoratori ma e' un gioco prettamente di diplomazia. Il piazzamento dei tuoi "trippoli" e' solo la meccanica diplomatica prende forma fisica, ma sono le arti di "vincere senza che gli altri se ne rendano conto", "convincere un altro giocatore a fare una mossa che ci conviene", "sciacallare", "impaninare", "deviare l'attenzione sulle porcherie commesse da altri" che fanno vincere a Dakota.

Qual'è il target (di pubblico) che vi siete proposti per il gioco ? Concordi sull'inquadramento di difficoltà medio / bassa che ho dato e sui potenziali acquirenti?
Concordo. Il gioco può essere medio-basso per un gamer o medio-alto per un non appassionato. Tuttavia occorrono alcune partite per rendersi conto di alcune dinamiche (come faccio spesso nei miei giochi) e solo dopo un po' ci si rende conto di alcuni "strati" di ragionamento che a prima vista non sono apparenti. Insomma, concedete a Dakota qualche partita di riscaldamento e vedrete la profondità emergere.
Mmhh... profondità emergere? Non è un controsenso?

Andando agli aspetti pratici: quante copie sono previste in pubblicazione? Accordi con l'estero? Prezzo di vendita? Data ufficiale di uscita sul mercato? Sarete presenti a Lucca con copie in vendita?Fai questa domanda alla persona sbagliata. Io non so assolutamente nulla di cifre. Non so quanti ne sono stati stampati, nè i prezzi nelle varie nazioni. La data di pubblicazione ufficiale credo sia attorno alla metà di novembre. Le copie presenti a Essen e quelle per Lucca so che sono arrivate apposta con una spedizione aerea, in anticipo rispetto all'arrivo effettivo (che credo arrivi per nave).
Dopo aver sentito direttamente la NG ho appreso che per ora il titolo sarà pubblicato in Italia, (ad un prezzo consigliato di 59,90 euro, in uscita a fine mese - a Lucca erano presenti copie di anteprima - ed ha una edizione in inglese), Germania (tramite accordo con Heidelberger Spielverlag) ed in Giappone (!, per intese con Hobby Japan).
Ok, arrivando ora verso la chiusura, chiedo come d'uso di dare qualche indicazione sui tuoi progetti in corso .. Il rapporto con la Nexus, con ben due 'titoloni' da loro prodotti, è casuale (ossia per combinazione gli sono piaciuti entrambi i progetti) o è destinato a rinsaldarsi con successive uscite ?Beh, come ho detto sono abbastanza prolifico e di progetti in corso ne ho veramente tanti.  Attualmente sto lavorando al bilanciamento degli scenari della prima espansione di Magestorm e a redigere ufficialmente le regole e i valori numerici della seconda espansione. Sto lavorando a un gioco di carte che sta nascendo proprio bene e sto cercando un editore per miei due giochi all'apparenza venuti bene: Carpentieri e Africa. Con Nexus c'è la possibilità di pubblicare un monster-game chiamato Ash (uno strategico sulla seconda guerra mondiale che io considero il miglior gioco che abbia mai scritto) e ovviamente le espansioni di Magestorm e (forse...) di Dakota.
.. e poi di dirci quali sono normalmente i tuoi gusti ludici (giochi preferiti) e se hai qualche suggerimento per i nostri lettori che siano anche game designer in erba ...Io gioco a quasi tutto quel che mi capita e non ho francamente un gioco preferito. Essendo un vecchietto del mondo del gioco ho nel cuore alcuni titoli che oggi non vanno più di moda come Dune, Titan o giochi tattici come Squad Leader e Advanced Squad Leader che oggi sono quasi improponibili. Qualche volta gioco ancora a Awful Green Things From Outer Space (di cui ho scritto il gioco di ruolo). Per questioni di tempo non riesco più a giocare di ruolo. Ho arbitrato per più di ventanni tutte le settimane ma adesso non trovo più il tempo per questo (comunque il gioco di ruolo di Magestorm è già pronto...).
Come consigli per game designer o aspiranti tali posso dire solo due cose:
1 - non scrivete giochi con l'intento di farveli pubblicare. Non mettetevi in testa pretese o aspettative. Create per la gioia di creare. Create per voi stessi. Alla fine è una forma d'arte. Quando avrete finito di creare qualcosa sarà qualcosa che prima non c'era, e che ora esiste. Qualcosa che avete fatto voi.
2 - ricordate che è FACILE scrivere un gioco DIFFICILE mentre è DIFFICILE scrivere un gioco FACILE.
3 - non confondete MAI il concetto di COMPLESSO con il concetto di COMPLICATO (ma questa è difficilotta...)

Secondo quello che hai visto per ora, cos'è che in quest'autunno ha la possibilità di far saltare il banco (a parte Dakota e Magestorm, of course) e cosa c'è nella tua personale wishlist ? 
Come previsto qualche anno fa, la tanto attesa novità meccanica è arrivata sotto forma dei deck-builder (tipo Dominion o il recente 7 wonders) e quindi credo che ancora per qualche tempo questo genere farà cassetta. Del resto è un settore nuovo che ha ancora parecchi "angoli" da esplorare. Per il resto ogni giocatore è un mondo a se stante. La mia wishlist? Tornare su Atbanil....

Bene, siamo giunti anche stavolta al termine della presentazione del gioco di oggi e ringraziamo il disponibile e simpatico Pero Cioni, al quale diamo appuntamento per il prossimo articolo, magari proprio sul suo Magestorm.

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco, da una scatola del gioco gentilmente concessa dalla casa per la review o dal sito della casa produttrice (NG International) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.  -

1 commento:

  1. Bell'articolo, gioco interessante anche per il tema. Tra l'altro la semplicità dei prodotti e degli edifici costruibili non la trovo un male (provate a giocare a Le Havre...).
    Segnalo solo un problema tecnico che si riscontra almeno sul mio computer: la prima immagine si sovrappone alla linea di testo sovrastante ("prodotta dalla Nexus...")

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