sabato 6 novembre 2010

Quattro Chiacchiere con: Antonio Dessì

Uno degli scopi di questa rubrica, dedicata a dialogare con persone che operano nel settore dei giochi da tavolo,  è quello di comprendere assieme a loro la realtà di questo mondo, all'interno del quale ognuno trova una propria collocazione e proprie motivazioni per farne parte. Il nostro interlocutore di oggi è Antonio Dessì, il quale potrà raccontarci della sua esperienza nelle varie vesti che sinora ha ricoperto, ossia  quella di abile illustratore, che proprio in questo periodo sta lavorando (o ha appena finito di farlo) ai progetti Costantinopolis e Olympus, quella di autore, con Minimonfa e di quella di art director, per la Stratelibri che ha ricoperto sino alla fine di agosto. Ok, prima di tutto lascio a lui la parola per dirci qualcosa di lui e per i saluti di rito.

Mi chiamo Antonio Dessì e sono Illustratore e Concept Artist per passione,  Art Director e Grafico per lavoro , Game Designer per divertimento. La mia passione per il disegno e la pittura sono nate con me, nell’adolescenza scopro i giochi da tavolo e i giochi di ruolo e nel 1992, seguendo la mia passione per i videogiochi, realizzo con alcuni amici una serie di videogiochi ispirati alla saga di Monkey Island (purtroppo) rimasti inediti. 
Due anni dopo inizio a lavorare come 3D graphic designer nella produzione di pubblicità, cartoni animati e videogiochi per l’Arkhè graphics realizzando animazioni con le prime workstation grafiche Indy e Indigo 2 della Silicon Graphics (chi se le ricorda è vecchio come me =D ). Successivamente ho lavorato come designer per la Falanx s.n.c. una ditta di abbigliamento sportivo. Spinto dal desiderio di concretizzare la mia passione per l’illustrazione, inizio a viaggiare e prendere contatti con diverse realtà editoriali e a lavorare come illustratore di libri per ragazzi e giochi da tavolo collaborando con la casa editrice Nexus  per la realizzazione di un fumetto introduttivo per il gioco X-Bugs di Francesco Nepitello e Marco Maggi. Dopo di che inizio una collaborazione con la casa editrice Stratelibri pubblicando il gioco di carte non collezionabile “MiniMonFa”. Nel 2007 questa collaborazione matura e mi trasferisco a Milano per iniziare a lavorare come Art Director e Illustratore di giochi da tavolo lavorando sui giochi da tavolo e di ruolo Stratelibri. Successivamente alla cessione della Stratelibri alla New Media Publishing da parte della Counter s.r.l. mi trasferisco a Forlì dove continuo il mio lavoro come Art Director e Illustratore realizzando tra le altre cose la grafica e le illustrazioni del gioco da tavolo Constantinopolis (Homo Ludens) di Giancarlo Fioretti e di Olympus (Stratelibri) di Andrea Chiarvesio e Luca Iennaco. Nel 2010  collaboro con la Fantasy Flight Games come illustratore per il gioco di carte “SmileyFace” di Bruno Faidutti. Attualmente lavoro come illustratore, concept artist e grafico freelance.

Ok, fatte le presentazioni, ti chiederei di far luce in particolare sul ruolo degli illustratori dei boardgames : in realtà, per quanto spesso le case editrici acquistino le idee di gioco 'grezze', ossia sulla base di prototipi privi di disegni anche solo abbozzati, si può essere certi del fatto che ben difficilmente il successo arride a titoli privi di una adeguata veste grafica. Si può anzi dire che varie belle idee sono state frustrate proprio dalle carenze o dalle cattive scelte compiute nella scelta delle immagini e stili di disegno. Nella tua esperienza, forte anche delle ultime due importanti collaborazioni in corso, come avviene la scelta di uno stile grafico nella fase di produzione del gioco ? E' l'editore che stabilisce la linea ed il grafico si trova essenzialmente a rimanere sui 'binari' dettati oppure è lasciata maggiore libertà di azione ? C'è sufficiente consapevolezza del ruolo centrale che ricopre la veste grafica oppure si è ancora ancorati all'idea, superata, che rappresenti solo la 'confezione' del regalo ?

Il discorso rischia di essere lunghissimo ma cercherò di non mettere troppa carne al fuoco. Nella migliore delle ipostesi, quando si parla di prodotti realizzati da una casa editrice di un certo livello, il processo di sviluppo segue questo percorso: solitamente quando un autore di giochi presenta un nuovo lavoro a una casa editrice porta, assieme alle sue meccaniche anche, come tu dici, idee ‘grezze’ sull’ambientazione, sul concept o in generale su come vorrebbe che fosse il suo gioco. Talvolta queste idee sono solo generiche, altre volte l’autore porta immagini e riferimenti al mondo del cinema, del fumetto o della letteratura. Il più delle volte queste idee sono molto vicine a quello che sarà il risultato finale, ma spesso questa bozza iniziale viene rielaborata per giungere a un risultato più soddisfacente. 
Dal momento in cui il gioco viene ritenuto interessante per un’eventuale pubblicazione l’editore analizza assieme all’autore la prima bozza del gioco cercando di ‘localizzarlo’ , di individuarne il target di riferimento e lo stile grafico che potrebbe avere questo gioco. In seguito queste prime indicazioni vengono ridefinite e sviluppate insieme all’art director o, nel caso di realtà più piccole, direttamente al grafico che si occuperà dell’impaginazione, che ne traccia le linee guida fondamentali, gli elementi ricorrenti che saranno fondamentali nello sviluppo grafico del gioco. In base allo stile che si vuole adottare si contattano illustratori e grafici che siano in grado di soddisfare le esigenze di produzione. Vengono prese in considerazione tantissime fonti di ispirazione e alcune volte si fa affidamento a brand già esistenti (come nel caso di Rigor Mortis per “Si, Oscuro Signore!” e “Kragmortha”). Tutto questo processo risulta piuttosto lungo e a volte il problema più grosso è quello di costruire intorno alle meccaniche una veste grafica e un’ambientazione adeguata.  Alcuni editori lasciano totale libertà all’Art Director, al grafico o al team di sviluppo. Altri impongono delle linee guida legate alla propria linea editoriale, degli elementi cioè che desiderano siano una costante all’interno della produzione. Nella mia esperienza personale non ho mai avuto dei veri ‘binari’ che condizionassero il mio lavoro, anche perché nel periodo in cui ho lavorato per Stratelibri è capitato  che, in talune occasioni rivestendo la figura di Art Director e illustratore, dovessi essere il “guardiano di me stesso” :D. 
Ma il rapporto con l’editore e gli autori è sempre stato di scambio reciproco, consapevoli che il fine ultimo fosse la realizzazione di un prodotto di buona/ottima qualità. In particolare nel caso di Constantinopolis la collaborazione con la Homo Ludens è stata veramente proficua e mi ha permesso di ricoprire (anche se con grande fatica) tutti i ruoli operativi nello sviluppo della grafica e delle illustrazioni del gioco. In quell’occasione il traguardo era veramente alto: proporre a una casa editrice americana (la Fantasy Flight Games) un gioco dalle meccaniche tedesche ma con una grafica e un impatto visivo spettacolari tali da poter reggere il confronto con le produzioni statunitensi. Per quanto riguarda il concetto che gli editori italiani hanno della grafica di un gioco non saprei cosa risponderti. Attualmente penso che in Italia i grafici e gli illustratori che hanno lavorano in questo settore abbiano dimostrato  uno stile e una cura interessanti, ma secondo me ancora oggi non esiste una vera e propria categoria di Grafici e Illustratori di giochi da tavolo o quantomeno non è ufficializzata. Quando parliamo degli illustratori e dei grafici spesso ci riferiamo a professionisti che lavorano anche per i giochi da tavolo ma che non vivono solo di quello e questo quindi determina una mancanza di specializzazione di settore. In più bisogna considerare che il mercato italiano e quindi gli editori italiani di giochi da tavolo subiscono, di questi tempi, le grandi difficoltà della crisi e delle vendite legate a dei prodotti di nicchia. Secondo me c’è il desiderio di sviluppare prodotti di buona qualità ma  a volte e fine a sé stesso e non riesce ad arrivare a un pubblico più ampio. A differenza di alcuni editori stranieri, la maggior parte gli editori italiani (purtroppo non tutti) sono consapevoli di questo plus valore dei nostri prodotti e considerano la veste grafica come parte integrante dei loro giochi, ma è un “vorrei ma non posso” che limita le nostre produzioni.

In effetti in varie recensioni ho sottolineato come diverse siano le vocazioni, sotto il profilo grafico, che ci si deve aspettare dai titoli provenienti dalle grandi case e quelli delle piccole. Dalle prime infatti io mi attendo un livello qualitativo d'eccellenza (e qui, per fare un esempio, segnalo i relativi insuccessi di un Finca - nel senso che poteva essere a mio parere lo spiel des jahre se fosse stato curato ancora un pelo di più -, o di un Titania, così come di Glen More, prodotti a marchio HiG ed Alea, che a mio personalissimo parere hanno curato poco l'effetto d'insieme della grafica) inserito nell'ambito di uno stile 'tranquillo' e classico, mentre dalle seconde, per emergere, mi attendo idee innovative, con uno stile volutamente fuori dalle righe, che venga a rappresentare un elemento distintivo del titolo. Questo è accaduto, per esempio, nell'Horse Fever dello scorso anno ed in un certo senso caratterizza, tra i titoli che ho visto di recente, il finlandese Toscana. Cosa mi dici ?

Interessante considerazione. E’ un’idea assolutamente condivisibile se pensata “a minimo standard”, ovvero il livello minimo accettabile, che possiamo pretendere da ognuna di queste due realtà. Dalla grande casa editrice mi aspetterò ovviamente  un ottimo livello qualitativo sia come impatto grafico che come meccaniche. Cosa che da una piccola non posso pretendere, ricercando invece il valore aggiunto dell’innovazione. In effetti sono diversi i titoli che, nati da piccole case editrici, hanno colpito il pubblico per le loro caratteristiche di innovazione. Io stesso ammetto di essere affascinato da prodotti di piccole realtà o forse solo un po’ underground rispetto ai titoli più quotati, tanto che mi piacerebbe in futuro poter collaborare anche con queste ultime su prodotti poco conosciuti ma interessanti che non hanno avuto il giusto spazio nel mercato.

Riprendendo le fila di quanto accennavo nell'introduzione tu sei stato anche autore, nonchè illustratore, nel progetto 'Minimonfa'. Puoi dirci come sono andate le cose e come ti sei trovato ? Quali esperienze hai maturato potendo ricoprire i due ruoli di designer e artist ?
Nel 2002 in seguito a una pausa nel lavoro di illustratore ho iniziato a sviluppare diversi progetti legati al mondo del fumetto e dei giochi da tavolo che erano rimasti per diverso tempo chiusi nel cassetto. Nell’ambito di questi progetti ce n’era uno che mi portavo dietro da tantissimo tempo: MiniMonFa. Da accanito giocatore di ruolo rimanevo sempre piuttosto perplesso di fronte alla figura letteraria del classico eroe e dell’ancor più classico mostro cattivo. In definitiva l’eroe che uccide il mostro e prende il tesoro magari liberando la principessa ai miei occhi appariva come un ladro e assassino che introdottosi nella tana del mostro (di solito un drago) gli toglieva il cibo (la principessa), ne rubava il tesoro e lo uccideva. Certo detto così può lasciare perplessi ma MiniMonFa parte da questo concetto. Il passo è stato poi molto breve. Seguendo l’esempio dei Pokemon per cui “l’unico mostro buono è un mostro …piccolo” ho pensato che fosse interessante creare un gioco in cui l’Eroe fosse molto più forte del mostro e quest’ultimo dovesse resistere ai suoi attacchi. A questo punto assieme a Fabio Attoli abbiamo sviluppato le meccaniche e l’ abbiamo proposto a Stratelibri. Essere un game designer e pubblicare un proprio gioco è sicuramente un’esperienza fantastica, anche se ai tempi non avevo idea di quale fosse la reale entità del lavoro e quali errori avrei commesso di cui solo ora mi rendo conto. Essere sia un game designer che un game artist è una fatica veramente immane essendo entrambi dei ruoli complessi e impegnativi.

Mi parli di errori compiuti: a parte il fatto che ‘sbagliando s’impara’, potendo tornare indietro cosa cambieresti nel progetto MiniMonFa ? E, già che ci siamo, ci puoi fare un piccolo resoconto di come sono andate le cose, numericamente ?

Soprattutto errori  causati dall’inesperienza. MiniMonFa è un prodotto dalle meccaniche molto semplici in cui la  tanto alla tematica e alla veste grafica. Una delle cose che sicuramente cambierei, data la mia attuale esperienza, di questo gioco è sicuramente il regolamento. Sin da subito ci siamo resi conto dei suoi limiti. Uno dei primi errori che i game designer “alle prime armi” commettono è quello di pensare che il regolamento consista solo nelle “istruzioni per l’uso” del gioco. Ritengo invece che sia una delle cose più difficili da realizzare, che l’errore sia quello di non riuscire ad immedesimarsi nel utente finale di quel regolamento: il giocatore.
Per quanto la forma e il contenuto siano importanti, il lavoro più difficile per un game designer, nel momento in cui si cimenta nella stesura del regolamento di gioco, è infatti quello di porsi dei dubbi e delle domande sul proprio lavoro, di cercare una risposta ai possibili quesiti del giocatore. Dal mio punto di vista dovrebbero fare un corso di laurea per “autori di regolamenti” :D
Scherzi a parte nel corso degli anni ho riscontrato che spesso il successo o l’insuccesso di un gioco sia strettamente legato al suo regolamento.  Quindi oggi probabilmente cercherei di lavorarci con maggiore attenzione. L’altro errore (se così si può chiamare) è stato quello di non lavorare di più sul brand per realizzare altri prodotti legati al nome MiniMonFa (cosa di cui mi dispiaccio), ma non si può mai dire cosa succederà in futuro ;) . MiniMonFa mi ha procurato grandi soddisfazioni. Ovviamente non ho titolo per dare cifre sulle vendite ma posso dire che il gioco oltre ad aver venduto molto bene per essere un gioco di carte non collezionabile, avere 4 espansioni tematiche (cosa che non tutti possono vantare), essere stato tradotto in due lingue (inglese e tedesco), ha appassionato tantissime persone che si sono affezionate a questi piccoli mostri. Infatti non è inconsueto che ancora adesso ci siano persone che mi scrivono dicendomi quanto si siano divertite giocandolo o che durante le fiere si avvicinino per scambiare quattro chiacchiere sul gioco. Penso che questo sia il dato più importante del mio resoconto.

Ultimo ruolo che hai ricoperto è quello di responsabile artistico per la Stratelibri, rapporto che si è interrotto a seguito delle mutate strategie editoriali della proprietà di tale caa editrice. Se ti fa piacere ti chiederei di tirare le fila insieme di quell'esperienza e/o comunque di ragionare un attimo sulla realtà editoriale italiana. La sensazione che si ha dall'esterno è che i boardgames rappresentino un mercato, nel nostro paese, decisamente di nicchia, con grossi problemi anche nella fase distributiva. Intendo dire che a livello di numeri di massima le  vendite di giochi da tavolo (e/o di carte, che appartengono, in bene o in male allo stess macro settore), a parte fenomeni particolari (come può essere stato per esempio Magic), sembrano rimanere su numeri non troppo elevati (decine di migliaia di copie vendute all'anno ... a fronte delle possibili centinaia di migliaia di mercati come la Germania?) e vi sono seri problemi anche, dal punto di vista pratico, nel reperirli, visto che vi è una carenza di negozi specializzati (che risentono comunque del limitato giro d'affari che questo mercato offre) e che in molte città non è di conseguenza nemmeno possibile trovare una copia di un eurogame in vendita .. Nel contempo c'è però una attiva community di core gamers, che sembra essere attiva in senso inversamente proporzionale al mercato e la quale si attiva con grande energia per organizzare eventi e manifestazioni le quali, curiosamente, dato lo stato asfittico del mercato, spesso ottengono grossi riscontri di pubblico, facendoci chiedere cosa non vada nei nostri ragionamenti ..

Ci vorrebbe veramente più di un articolo per poter sviscerare tutti i discorsi possibili. Ovviamente sono tante le considerazioni sul mercato dei giochi da tavolo che emergono e che sono in certi casi relative al mercato ‘core’ nel nostro paese, in altri casi al mass market e alla grande distribuzione in Italia, in altri casi ancora relative al momento storico che viviamo. Non vorrei né aggiungere né togliere nulla a ciò che in tanti anni persone più comunicative di me hanno scritto a riguardo. Personalmente penso che il mercato dei giochi da tavolo sia in generale un mercato di nicchia anche in altri paesi, ma che questa nicchia all’estero occupi uno spazio, ma soprattutto uno spessore, sicuramente maggiore rispetto a quello che occupa nel nostro paese.
Il fatto che in entrambi i paesi leader nella vendita dei Gdt (Germania e USA) ci sia una popolazione superiore alla nostra o delle condizioni climatiche più rigide (per cui la gente rimane più spesso a casa) o un approccio culturale con i giochi differente dal nostro è piuttosto indicativo. Potremmo però spostare il discorso su altri settori ed avere una situazione analoga. Se pensiamo al mondo dei fumetti per esempio non parleremmo più di Germania e Stati Uniti, come capita per i GdT, ma ci chiederemmo come mai in Francia e Giappone si vendano milioni (e ripeto milioni) di copie di fumetti quando in Italia anche le testate più importanti hanno difficoltà a raggiungere le centomila?
Io penso che questo accada perché in Giappone e Francia il fumetto è stato ‘elevato’ dalla sua condizione di puro ‘divertissement’ per assurgere a prodotto letterario e artistico più alto. C’è quindi un rispetto e una considerazione che nel nostro paese il fumetto o il gioco non riscuotono (o riscuotono solo in parte).


In Italia purtroppo sia per il gioco da tavolo che per il fumetto questa rivoluzione culturale non è mai realmente avvenuta. Basti pensare che i giochi da tavolo più rappresentativi e conosciuti dall’italiano medio sono Risiko e Monopoli. Per cui potremmo inveire contro la crisi che ci opprime o contro le presenze di alcuni giochi da tavolo ormai datati che, occupando gli scaffali dei grandi centri commerciali non danno spazio ai piccoli capolavori del nostro core market. Potremmo prendercela contro la distribuzione che ora come ora è diventata ancora più monopolio di alcuni rispetto ad altri o contro i nostri concittadini che non apprezzano gli stessi giochi che appassionano noi continuando a shakerare dadi per conquistare il Kamchatcha (o come diamine si chiama). Ma la realtà è che in Italia gli appassionati di giochi da tavolo li conosciamo per nome e cognome (si fa per dire) e che sono un numero purtroppo ben definito. Sono gli stessi appassionati Core Gamers che assediano le fiere del settore, le solite facce che ritroviamo ogni anno a Lucca o più recentemente a Play.
Che popolano coraggiosamente le community e le animano con commenti, critiche , opinioni e polemiche. Ragion per cui quando un editore produce un qualsiasi gioco sa esattamente quante copie ne potrà produrre e vendere o per quanto tempo queste occuperanno il suo magazzino impolverandosi. Editore che magari preferisce stampare un tot limitato di copie di un gioco campione di incassi che non rischiare nel lavorare su prodotti nostrani o sulla diffusione del messaggio che la cultura di un popolo è evidenziata anche dai giochi che gioca. Penso che negli anni passati gli editori abbiano tentato di allargare la nicchia (un tempo sicuramente molto più ampia) ragionando però solo su logiche di mercato assolutamente improduttive. Logiche di vendita e di guadagno  che evidentemente non hanno portato  grandi risultati,mentre si sottovalutava l’obiettivo principale: diffondere la cultura dei giochi da tavolo. Obiettivo che al contrario in questi anni, dal mio punto di vista, è stato portato avanti in maniera molto più efficace da tantissime community e associazioni.

Prendo spunto da qui per mettere in evidenza come, nonostante un quadro d'insieme 'depresso' ed un pubblico teoricamente ridotto, di fatto quando si sviluppano eventi di un certo peso, come fiere, più o meno specializzate, i numeri diventano, magicamente, molto elevati. A parte Lucca, ricordo come anche la Play abbia superato le 10.000 presenze, pur essendo una manifestazione molto 'specialistica': com'è che la 'nicchia' in questi casi si allarga ? E come mai si allarga solo in questi casi ? Che dici: c'è speranza di ottenere, sforzandosi, la rivoluzione culturale di cui parlavi, o siamo destinati a rimanere, forever, una minoranza ?

Se c’è speranza di ottenere questa rivoluzione? Io penso che sia assolutamente possibile anzi necessaria.
Mi sento veramente ottimista in questo senso. Sono fermamente convinto che questa rivoluzione stia già avvenendo e che non verrà solo dalle case editrici ma che, come dicevo, il maggior contributo lo stiano dando e lo daranno tutte le associazioni di appassionati.
Sono anche convinto che le manifestazioni a cui facevi riferimento (Play e Lucca C&G) siano terreno preferenziale per la diffusione del gioco da tavolo.
Anche quest’anno ero presente a Play e mi sono stupito di quanti visitatori occasionali fossero intervenuti alla manifestazione. Ho osservato che in tantissimi si fermavano a chiedere informazioni sui nostri giochi, stupendosi che ci fossero in vendita talmente tanti titoli per adulti e famiglie. Magari gli stessi che erano venuti a Play per portare i figli a giocare pensando che fosse una manifestazione solo per bambini. Erano tutti potenziali giocatori e acquirenti di giochi da tavolo.
Che fine hanno fatto? Se non è presente un negozio specializzato nella loro città probabilmente sono ancora solo potenziali giocatori. La mia più grande speranza è che la prossima Play sia ancora più grande e partecipata. Sarà la conferma che questa non è stato solo un caso ma l’inizio di quella rivoluzione.

Bene, giunti quasi alla fine del nostro dialogo, mi sembrerebbe un delitto non chiederti di parlarci un pò del 'backstage' degli ultimi titoli ai quali ti sei dedicato, in particolare ai due 'promessi campioni' della stagione ludica autunnale nostrana, ossia il duo Olympus - Costantinopolis. La veste grafica, come ho evidenziato nelle relative presentazioni, è di ottimo livello (anche se siamo nel 'filone classico' di cui parlavo sopra, ma si tratta di prodotti presentati da case affermate, per cui è logico) ed appare essere ispirata con forza a quella delle reciproche ambientazioni. Quali sfide hai dovuto affrontare nel realizzare il tuo lavoro ? Soddisfatto dei risultati ? :)
Innanzitutto ti ringrazio molto per i complimenti, Olympus e Constantinopolis sono stati per me dei lavori “particolari”, per tanti versi molto differenti dai precedenti (MiniMonFa e Chicago Gangster tra tutti) ma, visti i risultati, assolutamente soddisfacenti. Per quanto riguarda Constantinopolis la maggiore difficoltà risiedeva nel rielaborare il layout originale fornito da Homo Ludens per adattarlo graficamente ed esteticamente alle richieste del mercato internazionale. Per Olympus invece pur avendo avuto molta libertà sono stato agevolato dalla documentazione fornitami dagli stessi autore Andrea Chiarvesio e Luca Iennaco. Non sono un illustratore di genere storico ma mi piacciono le sfide. E ho affrontato il lavoro su entrambi come una nuova sfida. Amo il genere fantasy e la fantascienza per cui un gioco a tema storico è stata una interessante novità. Per quanto riguarda la veste grafica Olympus e Constantinopolis sono entrambi giochi dalle solide meccaniche ma che non portano particolari innovazioni sia nell’ambientazione che nelle meccaniche dei GdT. Per questo motivo la scelta è ricaduta su un approccio “classico” alla grafica. Sul fatto che sia logico avere una veste grafica “ottima” da parte di case editrici (come dici tu) affermate ho comunque i miei dubbi. In definitiva il risultato finale è stato veramente soddisfacente e penso che questo sia stato apprezzato anche dal pubblico dei giocatori. Il fatto che entrambi i giochi siano stati premiati dalle nomination al Best of Show di Lucca e che Olympus lo abbia vinto per la categoria dei giochi da tavolo non fa che inorgoglirmi profondamente.


Ok, anche stavolta siamo giunti alla fine della chiacchierata, sperando di aver interessato i lettori ai temi affrontati, nonchè di aver suscitato la loro attenzione verso i lavori di Antonio Dessì, davvero ben fatti, come attestano le immagini scelte a corredo dell'articolo. 

-- Le immagini a corredo del presente articolo sono state tratte, con il permesso dell'autore, Antonio Dessì, dal suo sito personale, su DevianArt. All'autore spetta ogni diritto sulle immagini riprodotte --

1 commento:

  1. Interessante (molto) questa panoramica dell'autore sulla propria strada professionale e sulla situazione del gioco in Italia.

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