mercoledì 29 giugno 2011

Scopriamo insieme: i gestionali

Scritto da Fabio (Pinco11)

Una delle categorie di titoli che maggiormente rappresentano l'evoluzione dei giochi da tavolo è probabilmente proprio quella dei cosiddetti gestionali, ossia titoli nei quali ai giocatori sono affidate all'inizio della partita dotazioni di materie prime e/o di manodopera, competendo poi tra di loro nel cercare di investire quanto a loro disposizione nel corso dei vari turni di gioco, a volte addirittura costruendo una vera e propria filiera produttiva. In alcuni casi la vittoria arriderà a chi avrà guadagnato maggiormente, in altri sono proposti meccanismi di valutazione dei risultati ottenuti (convertiti in Punti Vittoria).

Per chi non abbia idea di cosa stia parlando parto dal classico e da tutti un pò conosciuto Monopoli (o Monopoly), che può essere considerato, seppure molto marginalmente, un titolo che si avvicina al concetto appena spiegato, se non altro perchè i giocatori, che partono da una dotazione di denaro, sono chiamati a farla fruttare, investendo nell'acquisto di proprietà (i famosi contratti, tipo Vicolo Corto e Parco della Vittoria, per capirci) e nel miglioramento delle stesse, edificando case ed alberghi, dai quali si attendono di ottenere profitti.
Le attinenze tra i giochi da tavolo moderni del genere gestionale ed il Monopoli si fermano però qui, visto che nei primi vi è una attenzione decisamente maggiore verso il 'come' la partita si svolge e sui meccanismi tramite i quali si può arrivare a costruire il proprio piccolo impero economico. I dadi, per prima cosa, tendono a scomparire, oppure la loro presenza è adeguatamente circoscritta, così come nel contempo si cerca sempre di premiare la riflessione ed il ragionamento, con lo spirito che la vittoria deve in linea di massima andare al miglior giocatore e non solo al più fortunato. Questo non vuol dire, badate bene, che si sia davanti a titoli che richiedano un silenzio ed una applicazione assoluta tipo gli scacchi, ma semplicemente a giochi che stimolano all'uso della materia grigia, compagno di viaggio che tutti ci portiamo dietro ogni giorno, anche senza essere spesso sollecitati a farne uso (vedi tv, certe categorie di videogiochi, ...).
Ribadisco infatti, prima di passare oltre, presentando veloce una carrellata di titoli che possono essere considerati come esemplificativi della categoria di cui stiamo parlando, che questi giochi non sono affatto di per sè difficili (salvo quelli più complessi ai quali farò cenno verso la fine), in quanto io stesso ho avuto modo più volte di presentarli ad amici che mai si erano confrontati con questo tipo di titoli, vedendo che essi sono stati in grado di rapportarsi al gioco senza particolari difficoltà, a volte addirittura godendo della altrui tendenza a sottovalutarli, prevalendo già alla prima partita: vi assicuro che la reazione più comune è sempre stata quella di dichiararsi stupiti, pensando che non esistessero 'giochi intelligenti' (e divertenti) di questo tipo e chiedendosi com'è che non gli era mai capitato di provarli. E' a chi legge che spetta quindi il compito di darsi da fare per introdurre a questo hobby sempre nuovi amici, perchè sicuramente essi vi saranno presto riconoscenti !!!

Ok, il primissimo titolo che menziono, solo per capire qualche dinamica di base tipica del concetto di gestionale, è I coloni di Catan, celeberrimo titolo (per 3-4 giocatori nella versione base) del 1995 edito da una quantità di case (in Italia Giochi Uniti), vincitore del premio Spiel des Jahre 1995 ed ideato da Klaus Teuber. Il richiamo a questo gioco è utile per capire il concetto di 'risorse' e di loro 'conversione' in edifici produttivi, punti vittoria e via dicendo.
Qui infatti abbiamo un tabellone variamente componibile utilizzando tessere esagonali di vario colore, le quali rappresentano i cinque tipi di materie prime disponibili (rocce, argilla, pecore, grano, legno) e su di ogni tessera è posto un dischetto con un numero (da 2 a 12) ed i giocatori avranno due trippolini a forma di casetta (segnalini) da posizionare sullo spigolo delle tessere da loro prescelte. Ad ogni turno saranno tirati due dadi ed i possessori di colonie posizionare sullo spigolo degli esagoni che recano quel numero riceveranno una risorsa del tipo prodotto da quel terreno per ogni colonia posizionata su di esso.
Nel corso del gioco i partecipanti potranno reinvestire le risorse ottenute migliorando le proprie colonie, facendole diventare città (produrranno così il doppio), costruendo strade, che consentiranno di costruire nuovi insediamenti, così come acquistando 'carte sviluppo' (che attribuiranno punti vittoria o altri bonus). Il concetto di gestione sta qui nel cercare di utilizzare al meglio le risorse ottenure, ma anche nel capire la matematica che sta dietro al gioco che, dietro una patina di estrema semplicità ed aleatorietà (ci sono sempre i due dadi da rollare in ogni turno) consente di porre in essere una attenta pianificazione, sia nella fase di piazzamento delle colonie iniziali, sia nelle fasi di mercato (ossia di scambio con gli altri giocatori), tanto che se giocate parecchie partite con giocatori 'forti' li vedrete prevalere con regolarità impressionante !

Un ulteriore passo avanti nella scoperta del genere di cui ci occupiamo può essere rappresentato dall'ottimo Stone Age, titolo ideato da Bernd Brunnhofer nel 2008 ed edito dalla Hans im Gluck (in Italia ancora da Giochi Uniti). Qui i partecipanti, nei panni di capi tribù dell'età della pietra, avranno inizialmente a disposizione solo alcuni trippolini (omini) ed una modesta riserva di cibo e saranno chiamati in ogni turno a decidere a quali attività destinare i propri uomini, scegliendo tra le oltre dieci a disposizione: tra le opzioni vi è la possibilità di ottenere materie prime (legno, argilla, pietra ed oro), così come di cacciare (per il cibo), ma anche di aumentare le dimensioni della propria tribù, nonchè la sua capacità produttiva generale, nonchè di costruire edifici (ottenendo punti vittoria) o di svolgere ulteriori attività che riconoscono un mix di bonus immediati e punti vittoria.
La fortuna non è ancora totalmente messa da parte, visto che la (sola) attribuzione di risorse passa attraverso un tiro di dadi , ma recita un ruolo complessivamente non dominante all'interno di un gioco che stimola sicuramente a ricercare di volta in volta diverse strade per ottenere la vittoria. Tra gli ingredienti di questo titolo (che non a caso rientra tra quelli per i quali vi è una attività di torneistica) c'è quindi la pianificazione e l'ottima grafica e componentistica lo rendono un ottimo introduttivo per il genere.

Meccaniche similari caratterizzano anche I Pilastri della Terra (Kosmos 2006, del duo creativo Rieneck - Stadler, per 2-4 giocatori, edito in Italia dalla Giochi Uniti), titolo che condivide con Stone Age la estrema attenzione alla grafica e componentistica, entrambe di ottimo livello, nonchè il concetto base di allocazione della propria manodopera.
Da qui le differenze, che consistono soprattutto nel fatto che il gioco ispirato all'omonimo romanzo di Ken Follet di ambientazione medievale è incentrato sul concetto di trasformazione delle risorse, che avviene grazie all'intervento di collaboratori che (sotto forma di carte) i giocatori andranno ad acquistare nel corso del gioco, entrando in competizione per accaparrarseli. Ciò che è qui di interesse è la presenza di un ben definito passo intermedio che deve essere compiuto prima di arrivare ai punti vittoria, ossia ci si devono procurare il denaro per assoldare i collaboratori e le materie prime da affidar loro e solo in un secondo passaggio si andranno ad ottenere i punti vittoria. Rimane ancora naturalmente la necessità di pianificare le proprie mosse future, divenendo ancor più importante (oggi mi procuro le materie prime e domani il collaboratore o viceversa ...) e tende a scomparire (rimanendo solo per l'ordine di gioco) la fortuna.

Altro piccolo step verso la maggiore complessità (ma restiamo ancora abbondantemente in un livello proponibile a mio avviso a chiunque, restando esclusi solo quelli che proprio non riescono a stare intorno ad un tavolo per più di mezz'ora senza annoiarsi) lo compiamo quindi con Puerto Rico , ideato da Andreas Seyfarth nel 2002 (per 2-5 giocatori edito da Ravensburger ed in Italia da Stratelibri, marchio Giochi Uniti), vero e proprio 'mostro sacro', in quanto additato fino ad un paio di anni fa (quando è stato soppiantato da Dominion ed Agricola) quale 'miglior' gioco da tavolo moderno. I partecipanti qui ricoprono i panni di latifondisti ottocenteschi che investono nell'isola caraibica cercando di procurarsi il maggior prestigio attraverso una serie di investimenti. Abbiamo qui una dotazione inziale distribuita ad ognuna, con una limitata manodopera, pochi denari ed una hazienda di piccolissime dimensioni ed il tutto deve essere sfruttato cercando di incrementare le dimensioni della propria impresa agricola diversificandone e massimizzandone la produzione, cosa che avviene sia tramite il commercio dei prodotti (si ottiene denaro), sia spedendoli in madre patria (per punti vittoria), sia costruendo vari edifici, che incrementano le proprie capacità produttive ed attribuiscono punti vittoria.
Le azioni qui a disposizione sono relativamente poche, ma il bello è che ad ogni turno nessuno rimane con le mani in mano, visto che l'azione prescelta dal giocatore al quale sta muovere consente in genere anche agli altri di agire, pur mantenendo chi l'ha scelta un piccolo bonus. Gli elementi di riflessione crescono rispetto ai titoli prima visti, perchè abbiamo una ricca dotazione di edifici, i cui effetti (pur non difficili, tanto da poter essere rappresentati da un semplice disegno esplicativo o due parole) devono essere valutati al momento della scelta tra quali costruire e ci è una forte interazione, determinata dalle azioni altrui, che possono togliere od offrire impreviste occasioni di guadagno. La fortuna tende a scomparire, visto che non abbiamo dadi e la pesca di tessere è mediata dalla presenza di più tessere tra le quali scegliere: se non siamo a zero come alea, poco ci manca (a meno che non consideriate 'fortuna' le pazzie di qualche giocatore che eleggano vincitore uno degli altri partecipanti piuttosto che un altro ..).

Chiudo quindi questa carrellata con Agricola, del 2007, di Uwe Rosenberg (per 1-5 giocatori, edito da Lookout Games ed in Italia ancora da Stratelibri, marchio Giochi Uniti), titolo che ha soppiantato, nell'ideale Olimpo dei core gamers, il Puerto Rico di poco fa. Dietro alla teorica semplicità del tema di fondo, che vede i giocatori nei panni di contadini che devono 'semplicemente' gestire la propria piccola fattoria, c'è un vero e proprio mondo di scelte da compiere, con mille sfide per la sopravvivenza da superare e con una serie di fattori da tenere in considerazione in vista della vittoria finale. E' questo ragionevolmente l'unico dei titoli che ho sinora proposto che assolutamente sconsiglio a chi non abbia compiuto qualche previo passo nel mondo dei 'gestionali' ed abbia presente il fatto di trovarsi davanti ad un gioco davvero complesso e non immediato da capire. Le risorse a disposizione qui si moltiplicano infatti a dismisura, con varie categorie di animali e di prodotti della terra, così come crescono i requisiti da adempiere per tenere in vita i propri lavoranti e, soprattutto, vi sono decine e decine di possibili miglioramenti che possono essere apportati alla propria piccola azienda, rappresentati da veri e propri mazzi di carte, da leggere con attenzione quando di volta in volta si andrà a valutare l'ipotesi di investire in essi le proprie sudate risorse.
A ciò aggiungiamo il fatto che il gioco si svolge attraverso un ben definito ordine, che lo spazio per ampliare la propria fattoria è limitato ed infine che il calcolo finale del punteggio tiene in considerazione i risultati ottenuti in una serie di categorie (es. livello di migioramento della casa, tipi di animali, di coltivazioni, ...), per cui è facile intendere come ci si trovi davanti ad un gioco che nulla lascia al caso e che richiede una forte attenzione e che premia decisamente la pianificazione a lunghissimo termine. Grande è però la soddisfazione che il solo portare a termine una partita (aldilà della vittoria) può regalare a chi si cimenti per la prima volta in un titolo di questa profondità, per cui lo segnalo giustamente come gradino finale della piccola selezione di titoli che vi ho proposto.

Bene, siamo arrivati anche stavolta al termine di questa piccola carrellata di titoli e spero di aver dato l'idea di cosa si intenda per gioco 'gestionale': la categoria ricomprende al suo interno titoli di vario tipo e vario livelli di difficoltà, con prodotti adatti a tutti i gusti, per cui si tratta solo di capire, provando più giochi, cosa possa essere più adatto per il gusto proprio e del gruppo di giocatori dai quali si è circondati. Credo che questo genere sia, come accennavo nell'ntroduzione, forse quello che maggiormente identifica i giochi da tavolo 'moderni', presentando diversi fattori di interesse: nel contempo la grande evoluzione che vi è stata nella qualità produttiva ha reso molto appetibili esteticamente questi titoli, dotandoli di grandi quantità di segnalini colorati, di varia foggia e dimensione, quasi sempre in legno, nonchè riccamente illustrati. Un punto forte di molti giochi è poi rappresentato dalla forte aderenza al tema di fondo prescelto, cosa che agevola lo sviluppo di strategie, che risultando 'intuitive' (per esempio, se parlo di fare del pane è logico che mi ci voglia del grano ed un forno, e così via ...) sono più facili da elaborare per il giocatore.
Per chi stesse compiendo i primi passi non posso che chiudere con l'augurio di benvenuto 'welcome to the real world', dando appuntamento al prossimo articolo introduttivo !

I titoli citati nell'articolo, se avete difficoltà a trovarli, possono essere in genere reperiti sul negozio online Egyp.it.

--- Le immagini sono tratte dai regolamenti o dal sito della casa produttrice da copie del gioco o, talvolta, da BGG (postate da Bob Soulliere, Maarten Cappaert, Richard Van Vugt, Adnrew Tullsen, Ambrose, Ender Wiggins ed altri). Tutti i diritti appartengono alle case produttrici dei giochi citati : le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta ---

4 commenti:

  1. Ottimo articolo, complimenti a te e a tutto lo staff, per essere riusciti a rendere questo blog un appuntamento quotidiano, con nuovi aggiornamenti.
    Interessante come il blog si sia evoluto, lasciando spazio anche agli altri di parlare di tem e giochi che prima non erano forse nelle tue corde, e qui mi riferisco ai titoli più Americani, benchè io prediliga quelli di matrice tedesca.
    Saluti tutti, chiedendoti se mi è permesso un consiglio su due giochi che vorrei acquistare: Fresco e stone Age. Longevità, divertimento, strategia e incidenza dell'alea.
    Un caro saluto.
    Francesco

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  2. Grazie mille: stiamo compiendo uno sforzo di diversificazione, aumentando i contenuti e mi fa piacere che la cosa sia apprezzata. Quanto ai generi ti dico che a me piacciono anche gli 'americani', tanto che alcuni FFG sono tra i mie preferiti, ma fino a che scrivevo da solo dovevo compiere delle scelte (il tempo per questo hobby non è infinito ...), mentre ora, per fortuna, aumentando gli 'scrittori', anche i temi possono essere più vari. Venendo ai due titoli che mi hai citato ti dico che hai indicato due titoli godibilissimi e di grande successo. Stone Age ha dei margini di alea, connaturati alla presenza dei dadi, ma gestiti in modo intelligente: semplicemente si deve essere 'sportivi' quando le cose non girano .. Fresco è carino anche per l'approccio tematico ai colori e per una bella confezione complessiva e per certi aspetti è anche un poco più strutturato di Stone Age. Quindi il giudizio è pollice su per tutti e due: dipende quindi dal tuo gusto personale ... ;) Per Fresco abbiamo anche delle recensioni sul blog che puoi leggere, per Stone Age dovrebbe uscirne una nel prossimo mese (nell'ambito di una serie che stiamo scrivendo sui 'classici')

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  3. Da appassionato di gestionali posso suggerire una interpretazione solo in parte diversa da quella presentata nell'articolo?

    Io considero un gestionale quel gioco dove sia primario lo scambio e/o la produzione di risorse tra giocatori e/o il gioco stesso (la banca di monopoli per capirci).
    Quindi vi deve essere fondalmentalmente uno scambio come motore di gioco (la produzione è tecnicamente uno scambio, tipicamente fra risorse meno pregiate con risorse più pregiate).
    Dal mio punto di vista anche alcuni giochi militari si configurano, in parte, come gestionali. Un gestionale "puro" è quello dove normalmente oltre alla presenza di "scambi" non posso distruggere e/o rubare le risorse dell'avversario.

    Ci sono gestionali "semplici" dove la massimizzazione delle risorse implica il vincitore (quindi risorse e "punti vittoria" coincidono). Vi sono gestionali più complessi dove si creano due livelli, due sistemi di scambio, uno legato alle risorse e uno legato allo scambio tra queste risorse e i punti vittoria. La difficoltà è maggiore perchè bisogna essere bravi sia a produrre le risorse che a convertirle in punti vittoria.
    Poi c'è un terzo livello, come in Agricola, dove i due "mercati" (quello delle risorse e quello dei punti vittoria) funzionano, anche solo parzialmente, uno in opposizione all'altro e questo ovviamente complica ancora di più le cose. Spero che questo sia di aiuto per capire meglio un gioco come Agricola che è si "corposo" ma che gode, a mio avviso, di immeritata fama di solo per "superesperti".

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  4. Nel discorso che introduci ci sono vari elementi legati al fatto che raramente si hanno titoli 'gestionali puri', visto che la gran messe di giochi in uscita richiede una certa diversificazione, cosicchè spesso le varie meccaniche sono mescolate. In concetto di interazione tra i giocatori poi gioca a sua volta un ruolo importante, visto che, anche in mancanza di dinamiche propriamente 'militari', è comunque facile giocare 'contro' qualcuno o per svantaggiarlo: alcuni titoli poi sono a tutti gli effetti misti, come per esempio il recente Civilization della FFG, dove c'è sia gestione che battaglie .... Per un articolo introduttivo come quello proposto ho però volutamente cercato di 'semplificare' molto, per far passare il concetto della possibilità per ognuno di trovare titoli adatti al proprio gruppo, sia quanto a difficoltà, sia quanto a dinamiche ;)

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