Scritto da Agzaroth, apparso originariamente come articolo sulla Tana dei Goblin, qui nella sua versione ultima, corretta e aggiornata.
The
Great Zimbabwe (TGZ d'ora in poi, della Splotter Spellen, per 2-5 giocatori, durata 90') è un gioco logistico-economico.
Come
tale è incentrato su due aspetti: fare soldi e usarli per
trasportare beni rituali. Entrambe le azioni concorrono ad ottenere
punti vittoria (PV), che sono quindi lo scopo ultimo del gioco.
Come
ho già detto in recensione, l'impostazione logica del sistema mi
ricorda parzialmente Puerto Rico: dotarsi di un piccolo motore
economico per sfruttarlo ai fini del punteggio. In TGZ la cosa è
forse ancora più evidente.
Per
questo una trattazione analitica delle parti di gioco (dei,
specialisti, artigiani...) mi pare meno feconda rispetto a una di
tipo funzionale, che tenta di considerare i vari elementi per quello
che fanno e per come sinergizzano.
Manterrò
quindi questo tipo di approccio per la trattazione che segue,
procedendo dai motori economici agli aspetti logistici fino alla via
per la vittoria.
MOTORI
ECONOMICI
Questo
è un punto cruciale del gioco. Come dicono gli autori stessi nei
consigli strategici in chiosa, “il bestiame fa girare il mondo”.
C'è poco da fare, TGZ è un gioco economico: i monumenti si alzano
pagando, di conseguenza si vince se si è in grado di pagare
abbastanza e prima degli altri.
Distinguiamo
i motori economici in diretti (attivi, passivi e ibridi) e indiretti.
Motori
Diretti Passivi
Si
intendono quei motori che funzionano da soli, producendo denaro.
C'è
n'è solo uno in tutto il gioco: Engai. Senza che tu debba
fare nulla, garantisce 2 zebù a turno. È sicuramente una delle
divinità più gettonate perchè non richiede pianificazione d'uso e
garantisce un flusso costante di denaro. Se è presente in tavola è
probabile che verrà prelevato già al primo giro. L'importante è
non lasciare la mandria (Herd) a chi lo sceglie, pena la creazione di
un motore economico senza eguali, in grado di surclassare tutti gli
altri e non temere ostacoli di sorta.
Motori
Diretti Ibridi
Monumenti:
danno un flusso costante di soldi senza che voi facciate nulla, come
i motori passivi, ma, se volete aumentare il gettito, è necessario
pagare per innalzarli, spendendo denaro, come per gli attivi. Se sia
meglio avere tanti monumenti bassi o pochi alti varia in funzione
della plancia e del dio che sceglierete. In linea di massima, sia dal
punto di vista economico che dei PV (visto che l'incremento è
esponenziale), un monumento alto rendo di più di tanti bassi, specie
nei primi turni della partita in cui ogni zebù può fare la
differenza. Salvo particolari eccezioni, dovreste cercare di alzare
almeno un monumento a livello 3 il più presto possibile.
Motori
Diretti Attivi
Si
intendono quei motori che hanno bisogno di una condizione attivante
per produrre denaro.
Artigiani:
sono il principale motore di questo tipo, ma concorrono anche agli
altri due aspetti del gioco, ovvero quello logistico e i PV. In
questo paragrafo trattiamo quindi solo la parte puramente monetaria:
che prezzo dare ai nostri lavoranti? Intanto abbiate sempre ben
chiaro un concetto: quello che pagano gli altri lo dovete pagare
anche voi. Se non avete dei particolari (Dziva, Anansi), il prezzo
che fissate sarà valido anche per le vostre tasche. È vero che a
fine turno recuperate tutto, ma ce l'avete comunque dovuto mettere
sopra e non l'avete usato per altri beni o specialisti.
I
concetti base sono elencati di seguito, ma ogni partita fa fede a se
stessa. Se avete un monopolio, settate pure a 2-3. I diamanti di
solito sono rari da vedere nella prima metà della gara e
difficilmente compaiono in molte copie: se non serve a voi
direttamente o avete soldi a sufficienza per usarlo, è il più
sicuro da mettere a 3. Se siete in competizione, cercate di avere il
prezzo più basso o comunque uguale all'altro concorrente, a meno che
le risorse in tavola siano davvero esigue, motivo per cui gli altri
dovranno comunque ricorrere al vostro artigiano, anche se più caro.
Mettendo il prezzo a 1 non si sbaglia mai, nessuno si porrà il
problema se utilizzare o no i vostri beni. Potrete sempre alzare il
costo nel corso della partita, quando i motori economici in giro
avranno ingranato e iniziato a macinare più denaro. Infine prestate
particolare attenzione a chi prende come dei Dziva e Anansi.
Herd:
il più efficace e immediato motore di questo tipo è la Mandria.
Richiede da 2 a 6 zebù per funzionare (6 sono l'obiettivo per
rendere la massimo), ma è la carta con la maggior resa nel gioco.
Rispetto ad Engai ha lo svantaggio di richiedere bestiame per
attivarsi e quindi è più lenta a partire (funziona a pieno regime
solo a partire dal 3° turno e si devono “perdere” questi primi
turni a piazzare nuovi monumenti). Dopo, però, presenta solo
vantaggi: 1) fornisce più denaro (il 50% in più non è esattamente
poco); 2) lascia lo slot libero per prendere anche una divinità.
Sulla lunga distanza non ha eguali come resa economica: tentate di
chiudere la partita velocemente o quantomeno di rendere la vita
difficile al giocatore che la sceglie. In particolare fate in modo
che debba pagare a voi (e non a se stesso) il suo guadagno in
bestiame. Questo significa principalmente sottrargli gli artigiani e
cercare di alzarne i prezzi avanti nel gioco, quando la sua macchina
economica funziona a pieno regime.
Shadipinyi:
il dio degli ubriachi è un simpatico sistema per succhiare soldi
agli altri contendenti. Piazzando la sua tessera al primo posto
nell'asta per la generosità dei sovrani, è quasi sempre sicuro di
guadagnare almeno una bestia dagli avversari. Una sua caratteristica
è la versatilità: funziona bene sia se avete una VR alche che
bassa. Nel primo caso potrete permettervi di offre subito 2 mucche,
alzando immediatamente la posta per il piazzamento. Usato così
funziona bene specialmente nella prima metà della partita, quando i
soldi in gioco non sono moltissimi. Se invece state in coda alla
scala VR, per sfruttarlo al meglio, non sarete voi a doverlo
rifornire, ma i vostri avversari. Quindi tutta la vostra partita
dovrà essere impostata sul potervi permettere di agire anche in coda
agli altri (vedi il paragrafo “vincere stando in coda”).
Dziva:
colei che cambia la propria mente. Ed è esattamente quello che deve
fare chi la sceglie. Dziva è forse la divinità più difficile da
ottimizzare. La sua capacità è quella di cambiare i prezzi degli
artigiani ad ogni turno (una sola volta però e sempre all'inizio di
quello del possessore) potendoli anche diminuire. Chiaro quindi che
se la prendete dovete pensare ad investire negli artigiani. Ora, la
bambina può essere sfruttata un due modi:
- il più immediato: pagare poco noi e far pagare molto agli altri. Non è semplice e occorre un po' di pianificazione: se abbassi i prezzi per sfruttare i tuoi artigiani, dovrai farlo quando sei ultimo di turno (o tra gli ultimi), perchè vorrà dire che chi ti ha preceduto ha pagato a te più di quello che tu spenderai. Non solo, ma al turno successivo dovrai fare in modo di essere primo (o tra i primi) così da alzare subito i tuoi prezzi (e, ovviamente, fare un'azione alternativa all'innalzare monumenti).In teoria sembra facile, in pratica non lo è affatto e occorre molto tempismo (vedi il paragrafo “vincere stando in coda”).
- Il meno immediato ma più semplice da attuare: mettere subito prezzi bassi (1 mucchina) per allettare gli altri ma soprattutto costringerli a mantenere bassi anche il loro artigiani. Poi potrete alzarli (quando non vi servono) e dovrete sperare che anche gli altri alzino i loro (ma se non lo fanno a voi andrà bene lo stesso: spenderete poco usando i loro, mentre voi guadagnerete di più con i vostri). Una volta che li hanno alzati, voi tornate indietro e li abbassate di nuovo (loro invece non possono più farlo) e i vostri artigiani saranno di nuovo allettanti per tutti i concorrenti.Detto questo, intendiamoci, Dziva la prenderei solo come ultima risorsa, perchè non è affatto semplice da padroneggiare.
Qamata:
quando lessi per la prima volta le abilità dei vari dei, credevo di
vedere già lo sgravo incarnato nel dio del commercio. La realtà è
un'altra: dipende molto da come è strutturata la plancia e da dove
vengono piazzati gli artigiani. Più che a innalzare i vostri
monumenti, la prima parte della vostra gara dovrà essere strutturata
in modo tale da tappare le zone al centro della mappa con i vostri
nuovi monumenti (che fungono da stazioni di trasporto = hubs) e
lasciare liberi gli spazi ai margini della plancia. Il punto
fondamentale è che quanto più gli artigiani sono ammassati al
centro e vicini tra loro, quanto meno il trasporto verrà sfruttato.
Viceversa, più lontani sono tra loro, tanto più qualcuno sarà
costretto a servirsi di stazioni di trasporto per i beni rituali. E
ricordate che voi guadagnate comunque, indipendentemente dal fatto
che la stazione sia vostra o meno! Il punto focale è quindi questo:
separare gli artigiani, tenerli lontani tra loro. Inoltre potreste
pensare a “sabotare” le possibilità logistiche degli altri
prendendo la Rain Ceremony e/o i Nomads e non utilizzandoli.
Si
intendono quei motori che non producono direttamente denaro ma, a
tutti gli effetti, lo fanno risparmiare in determinate circostanze,
risultando ugualmente proficui dal punto di vista economico (come la
“cava” di Puerto Rico)
Builder
(il Costruttore): se avete intenzione di puntare sugli artigiani,
prendete subito il costruttore. E se prendete il costruttore, puntate
sugli artigiani. È un concetto elementare ma va immagazzinato a
dovere: se sprecate mosse in questo senso avrete solo aumentato il VR
senza esserne ripagati. L'azione ha un corollario: anche i vostri
avversari sapranno che puntate alla produzione di beni rituali e
cercheranno di prendere delle contromisure: impedire che abbiate dei
monopoli, rubare le posizioni migliori, eccetera. Però non
spaventatevi: avrete sempre un vantaggio su di loro: lo sconto
garantito dal costruttore. Questo bonus di recupero bestie funziona
al massimo con gli artigiani di livello base, per cui cercate di
piazzare quelli il più rapidamente ed efficacemente possibile.
Elegua:
uno degli dei più sottovalutati. Ma quando leggerete il resto
dell'articolo (o se avete fatto anche solo un paio di partite),
vedrete che essere tra i primi a giocare ha molti vantaggi. Elegua ti
permette di pagare tre zebù dalla riserva per l'asta della fase uno.
Se riuscite ad usarlo quando magari a pochi interessa essere primo
(vedi il paragrafo “vincere stando in coda”) e soprattutto nei
primi turni, quando non girano molti soldi e 3 mucchine possono fare
la differenza, potrete accumulare un bel vantaggio. L'importante è
non abusarne. Grazie alla geniale asta atipica di TGZ, le bestie che
la banca paga al posto vostro vanno anche agli altri giocatori. Se
usate il suo potere ogni turno, Elegua vi garantirà sì i primi
posti, ma rifocillerà anche di soldi i vostri nemici: utilizzatelo
dunque quando davvero vi serve.
Anansi:
se vi sembra scarso è perchè non lo avete mai usato. Anansi ha due
effetti, entrambe devastanti sugli avversari.
- Gli altri al tavolo hanno davanti a loro una scelta cruciale: o accettare che voi paghiate poco i loro artigiani e alzarne il prezzo per recuperare grazie agli altri giocatori, oppure rassegnarsi e tenere i prezzi a 1 per tutti. Nel primo caso a voi va meglio, nel secondo ovvierete col punto 2.
- I vostri artigiani avranno prezzo 3. Tanto a voi che ve ne importa? Li pagate comunque 1 zebù. Se gli altri vogliono comprare i beni rituali, che paghino. Pagare moneta, vedere cammello. Questo sistema implica che siate riusciti a costruire almeno qualche artigiano in posizione favorevole.
ASPETTI LOGISTICI
E'
l'altro aspetto cardine del gioco: dove e cosa piazzare sul
tabellone.
Molto
varia in base al vostro dio, alla disposizione della plancia e alla
strategia dei partecipanti, ma tenteremo comunque di dare delle
indicazioni di massima.
Dove
piazzare il proprio artigiano? Le regole fondamentali sono due:
vicino ai propri monumenti e entro raggio di quante più risorse
possibili. Entrambe non sono dogmi assoluti. Se l'artigiano vi serve
come motore economico è bene piazzarlo a portata del maggior numero
di avversari possibile. Se invece volete usarlo tendenzialmente da
soli per far punti, allora anche una collocazione periferica (ma
sempre con un vostro monumento nei pressi) può essere ottimale. Se
avete lo Sciamano e quindi una riserva di risorse, potete anche
piazzare l'artigiano a raggio di una sola risorsa. Questo però se
siete tra i primi a giocare e avete così la certezza di poterla
tappare voi e non un altro (anche se lo sciamano vi serve appunto per
rimediare agli inconvenienti).
Altro
punto focale è il “quando”. Avere un monopolio (che garantisce
introiti economici maggiori) significa saturare le risorse di un tipo
con i propri artigiani. Chi vuole quel bene dovrà necessariamente
pagare voi e nessun altro. In questo senso può essere utile
accumulare un po' di soldi e poi piazzare tutti gli artigiani di un
tipo assieme. Questa attesa comporta un rischio: vedersi soffiare i
posti e gli artigiani desiderati. D'altro canto costruirne uno subito
comporta il pericolo di vedere un altro giocatore farvi
immediatamente concorrenza. Non esiste una condotta di gara ottimale
in senso assoluto, ogni volta dovrete valutare in base agli dei
scelti dagli altri, agli specialisti e al loro atteggiamento.
Ultimo
punto: gli artigiani secondari possono competere con i primari per
l'utilizzo delle risorse. Tappare un primario avversario con il
proprio secondario è cosa buona e giusta ma fatelo solo se:
- c'è un altro primario dello stesso tipo (meglio se vostro) disponibile. Altrimenti bloccate semplicemente un bene rituale e non ci guadagnate nulla (a meno che non sia proprio questo il vostro scopo specifico)
- siete comunque sicuri che la cosa non causi un danno anche a voi. Se siete un po' dietro nell'ordine di turno, chi vi precede potrebbe tappare le poche risorse disponibili (siete stati voi col vostro piazzamento a farle diventare “poche”) e non lasciarvi la possibilità di sfruttarle per innalzare i vostri monumenti.
Shaman
(Sciamano): quando siete indietro nella VR o quando siete molto
avanti e proprio non volete lasciare nulla agli altri, cercate di
prendere lo Sciamano. È una sorta di assicurazione contro la penuria
di risorse e vi consente di fare un'ottima gara anche in coda. Tenete
però ben presente una cosa: averlo non significa doverne abusare.
Piazzate un tassello risorsa solo se e quando davvero vi serve.
Perchè una volta piazzato sarà a disposizione di tutti, non solo
vostra. È vero che potete piazzare una sola risorsa a turno e che,
quindi, più aspettate, meno ne avrete: proprio per questo serve una
certa programmazione e lettura della partita.
Il
secondo (infido) modo di usarlo è per sottrarlo a chi ne ha davvero
bisogno. Se avete Atete, lo sciamano vi interessa meno di zero,
eppure l'ho visto prendere, usare la prima volta (è obbligatorio) e
poi lasciare in un angolo a muffire per il resto della gara. Tenete
però presente che questa condotta la pagate comunque con un +3 VR,
quindi fate la bastardata solo se davvero siete sicuri di danneggiare
un giocatore forte se siete in grado di recuperare quei 3 punti.
Rain
Ceremony (Danza della Pioggia): può essere considerato anche un
blando motore economico indiretto, dato che vi fa risparmiare il
prezzo di qualche stazione di trasporto (hubs). La sua funzione è
però prevalentemente logistica, dato che vi consente di raggiungere
artigiani molto lontani. È utile quindi a chi ha pochi monumenti e
se la plancia si è sviluppata in modo centrifugo. Francamente finora
l'ho visto utilizzare poco e male e, probabilmente, ha qualche altra
implicazione strategica che ancora mi sfugge.
Nomads
(Nomadi): se avete intenzione di piazzare tanti monumenti (Obatala) o
se vi trovate improvvisamente chiusi dagli altri, i Nomadi sono la
soluzione. Se qualche avversario sceglie Obatala, sarebbe buona cosa
anche soffiarglieli, i Nomadi, così da contrastare il dilagare e i
blocchi che, inevitabilmente, il dio creatore mette sul tabellone.
Con un misero +1 al VR, infatti, potrete piazzare monumenti quasi
ovunque. Come tutte le scelte del gioco, però, fatela solo se
davvero vi serve: +1 non è comunque uguale a zero e in ogni caso i
Nomadi vanno pagati.
Eshu:
il dio delle comunicazioni è un'arma a doppio
taglio. Quando
lo usi puoi rifornire gli artigiani anche con risorse lontane fino a
6 spazi. Quindi gli altri giocatori (che magari hanno giocato prima)
non possono avertele esaurite. Quando però sei tu a voler piazzare
artigiani, purtroppo alcune risorse le consideri bloccate da quelli
preesistenti in virtù di questo raggio aumentato...e sono bloccate
solo per te!. Importante è quindi anche vedere come vengono messi
gli artigiani e se ci sono risorse lontane che possono fare il gioco
di questo dio oppure no. Una distribuzione centripeta degli artigiani
di solito lo avvantaggia (al contrario di Qamata). Eshu funziona
molto bene in coppia con lo Shaman, poiché sarete davvero liberi di
piazzare i nuovi tasselli risorsa dove solo voi sarete in grado di
raggiungerli.
Atete:
la dea della fertilità risolve da sola metà (o quasi) della
partita. Non ci sono più vincoli di risorse, di artigiani, di turno.
Potete starvene tranquillamente in coda, tanto per voi le risorse
saranno sempre tutte disponibili, mentre gli altri si scanneranno con
aste e monumenti. Se poi siete pure davanti a qualcuno, tanto meglio,
tapperete anche qualche risorsa a quei poveracci che se le
contendono. L'importante è non rilassarsi e pensare che faccia tutto
da sola. A volte è più importante offrire per l'asta e tappare le
risorse agli avversari che non lasciare perdere perché tanto per noi
sono sempre disponibili. Ma più combattete per l'ordine di turno,
meno sfrutterete la sua efficacia. Insomma, anche Atete può essere
un'arma a doppio taglio: se ostacolate gli avversari (e in TGZ è
importantissimo) non la userete; se la sfruttate molto, gli altri
faranno la loro partita indisturbati. Per cui non pensate di aver
già vinto quando ve la assicurate: gli artigiani li avete sempre
disponibili, ora però dovete pagarli. Con un adeguato motore
economico, Atete può essere davvero letale.
Tsui-Goab:
un altro dio sottovalutato. Per funzionare bene ha generalmente
bisogno che sulla plancia ci sia competizione tra gli artigiani (e
quindi prezzi al ribasso) e abbondanza di risorse. In questo casi ha
davvero molti vantaggi poiché non deve usare molte stazioni di
trasporto e può rivolgersi più volte al miglior offerente,
risparmiando anche un po' di soldi. Se però ci sono diversi
monopoli, o comunque i prezzi sono livellati verso l'alto o lo
Sciamano non è stato preso (o non è utilizzato), occhio perché
diventa un dio molto rischioso che non ripaga la sua scelta.
LA
VIA PER LA VITTORIA
Ovvero
gli spetti che concorrono al conseguimento dei PV.
Monumenti.
Sono la principale fonte di PV. Durante tutta la gara non perdete mai
di vista l'obiettivo: i PV. Come già evidenziato, rende di più un
singolo monumento alto che non tanti piccoli, grazie al punteggio
strutturato esponenzialmente all'aumentare della costruzione. È
anche la ragione principale per cui il gioco è costruito in modo
tale da richiedere sempre merci diverse per i vari livelli di
innalzamento. In linea di massima non serve avere un sacco di
monumenti sparsi per la mappa: ogni turno che perdete a piazzarne
uno, è un turno in cui guadagnerete solo 1 PV. A volte è
necessario, a volte impossibile fare altro ma, come regola generale,
è meglio (e sufficiente) avere 3-4 monumenti piazzati bene che non
7-8 buttati a caso.
Artigiani.
Una piccola dose di PV la danno pure gli artigiani. È poca cosa in
confronto alla loro valenza logistica o economica, ma possono dare
quella spinta in più che magari vi consentirà di vincere per 1
punto. Vale lo stesso concetto esplicitato nella logistica: meglio
puntare sullo stesso tipo di artigiano piuttosto che diversificare.
Diversificando vedrete salire il VR molto più velocemente rispetto
ai PV. Mantenendo uno o massimo due tecnologie e cercando di fare
tutti gli artigiani ad esse correlati, invece, il divario sarà
minore (addirittura positivo per i Diamond Cutters, che però costano
un patrimonio).
Una nota proprio sui Diamond Cutters: qualche volta ho visto vincere chi ha investito molto sugli artigiani (es: Gu + Builder) proprio facendo un rush finale con la costruzione di ben 3 Tagliatori di Diamanti, per un totale di +9 PV (8 netti, dato che la VR è +1). Accumulare 30 zebù per fare questo salto non è semplice, ma non impossibile.
Una nota proprio sui Diamond Cutters: qualche volta ho visto vincere chi ha investito molto sugli artigiani (es: Gu + Builder) proprio facendo un rush finale con la costruzione di ben 3 Tagliatori di Diamanti, per un totale di +9 PV (8 netti, dato che la VR è +1). Accumulare 30 zebù per fare questo salto non è semplice, ma non impossibile.
Quale
artigiano?
Come
avrete notato, la voce “artigiani” compare in ogni capitolo di
questo articolo. Potreste quindi avere l'illusione che siano la
soluzione a tutti i vostri progetti. Non cadete nell'errore: dei e
specialisti fanno, nei singoli aspetti, sono molto più efficace
degli artigiani. Hanno uno spettro di azione più limitato ma, nel
loro campo ristretto, sono decisamente più utili. Date quindi la
precedenza a loro, a meno che la vostra strategia non sia impostata
specificatamente proprio sulla produzione artigianale (anche in
questo caso vi servono comunque dei e specialisti appositi).
In
ogni caso, quale artigiano privilegiare? Ce ne sono 3 che competono
per il legno, 2 per l'argilla, 1 solo rispettivamente per avorio e
diamanti. L' Ivory Carver (avorio) è anche quello con la più bassa
VR, a parte il Diamond Cutter. Quest'ultimo, però, costa molto,
molto di più. Va da sé che, in termini di monopolio, competizione
risorse e rapporto PV/VR, il Cesellatore di Avorio sia il più
conveniente su cui puntare. Secondariamente vengono gli artigiani
dell'argilla e infine gli altri del legno. Il Tagliatore di Diamanti
rimane un caso a parte da valutare di volta in volta in virtù del
suo alto costo.
Gu:
il mastro artigiano non si chiama così a caso. Serve solo se avete
intenzione di costruire molte tecnologie (guardate anche al Builder,
allora). Ed è in grado di alterare le considerazioni fatte al
paragrafo precedente: rende infatti positivo il rapporto tra VR e PV
forniti dalla costruzione degli artigiani. Non prendetela però come
scusa per esagerare: è inutile prendere un dio che vi mantiene la VR
bassa se poi la fate salire lo stesso costruendo tecnologie
all'inverosimile. Questa impostazione implica che il vostro VR salirà
comunque poco e che dovrete condurre la gara dalle ultime posizioni.
(vedi il paragrafo “vincere stando in coda”). Gu è un altro dio
molto difficile da giocare la meglio, non sceglietelo a cuor leggero.
Obatala:
altra divinità ostica da ottimizzare. A differenza di Dziva o di Gu,
però, questo vi spara la VR a +7, l'incremento più alto del gioco.
Un motivo ci sarà. Quello più evidente è che guadagnerete il
doppio dei PV (2) con l'azione di piazzare nuovi monumenti. Poi
diciamo che con una VR così alta non dovete aver paura di farla
salire ulteriormente. Ma non è detto nemmeno questo: può essere un
buon bluff andare subito in testa per poi farsi superare e rimanere
bassi facendo una gara in sordina. Anche perchè, nei turni in cui
quelli prima vi tappano tutte le risorse, la vostra azione “di
ripiego” (piazzare nuovi monumenti) sarà comunque più redditizia
della media. Per ottimizzare la sua capacità, dovrete spendere i
primi turni a piazzare monumenti nei punti nevralgici del tabellone,
valutando i possibili siti artigianali e, se possibile, bloccarne
alcuni per pilotarne il posizionamento. Detto questo, con tanti
monumenti, la vostra condotta di gara sarà più orientata ad
innalzarne molti tutti assieme piuttosto che uno solo. Questo implica
due conseguenze importanti:
- con monumenti bassi non avrete una grande rendita: vi servirà al più presto un motore economico alternativo.
- cercate di ottimizzare il turno in cui scegliete l'azione di innalzamento, in modo da aumentare il maggior numero possibile di pezzi in contemporanea.
Ultimo
appunto sulla sinergia con i Nomads: prendeteli sia perché
massimizzano la vostra abilità, sia perché, negandoli agli altri,
impedite che qualcuno corra ai ripari contro la vostra rete di
monumenti.
Xango:
il contraltare di Obatala. Dove uno esagera, l'altro altro
scarseggia, dove l'uno esterna, l'altro implicita. Se puntate a Xango
dovete, dovete, dovete, stare bassi in VR. Non fornisce nessun
beneficio in gara, per questo può essere una condotta furba
prenderlo solo al turno in cui si sa di chiudere la partita, anche
per non scoprire il vostro gioco. L'unico rischio è che qualcuno
faccia il vostro stesso gioco e ve lo soffi sotto il naso, per cui
occhio a chi temporeggia molto nello scegliere la divinità: 90 volte
su 100 punta a Xango. Non dando vantaggi, sarà vostra cura trovare
un motore economico da un'altra parte, principalmente con i
monumenti, visto che non aumentano la VR. Abbiate quindi cura di
piazzare bene il vostro iniziale e cercate di alzarlo il prima
possibile.
Timing:
quando scegliere un dio?
O
uno Specialista, si potrebbe aggiungere. Questo è uno degli aspetti
più difficili da valutare. Perché in realtà dipende da tre fattori
indissolubili.
1)
Lo studio preliminare della plancia. Il tabellone cambia ad ogni
partita. Le risorse e le zone d'acqua sono in numero e disposizione
sempre diversa. Dovreste, ancora prima di piazzare il monumento
iniziale, immaginare quali possano essere gli artigiani più
appetibili, quali i luoghi più combattuti, se ci saranno tanti beni
di un solo tipo o pochi di tanti tipi, se la distribuzione degli
artigiani sarà centrifuga o centripeta. Non è facilissimo e
comunque sarà una valutazione sommaria, dato che non si conoscono le
intenzioni degli altri.
2)
La vostra strategia. Quando vengono sorteggiati gli 8 dei a
disposizione (su 12) dovreste avere per lo meno chiare 3-4
possibilità di condotta. Più aspettate, più queste strade si
assottigliano, scelte o ostacolate dagli altri. A un certo punto
diventerà inevitabile seguire una linea.
3)
L'andamento della partita. Più
aspettate, più la situazione sul tabellone si farà chiara e la
vostra scelta sarà oculata...ma, più aspettate, più il ventaglio
di possibilità si riduce, perché dei e soprattutto Specialisti
saranno già stati scelti. Di solito è bene non lasciarsi sfuggire
uno specialista se avete intenzione di seguirlo. Sono contati e
decisamente appetibili. Se avete deciso che la Herd sarà il vostro
motore economico, prendetela, ma iniziate anche a pensare a quale dio
potrà colmare le sue lacune e mitigare la sua lentezza di
produzione. Se volete metter su artigiani per guadagnare, il Builder
sarà il vostro specialista e dovrete presto scegliere un dio
adeguato a questa linea di condotta. E così via.
Spesso,
se non avete necessità immediata di utilizzare un dio e se le scelte
in tavola per voi sono ancora tante, meglio aspettare un turno in più
e fare una scelta consapevole che non aver fretta di prendere
qualcuno col rischio poi di non sfruttarlo e trovarsi solo con la VR
aumentata.
Ordine
di turno.
Le
prime posizioni sono una ricompensa per chi ha il VR più alto. Chi
ha questo valore elevato ha, sì, più possibilità degli altri, ma
si è anche assunto dei rischi. Ogni cosa che aumenta il VR ha un
potenziale che, se non sfruttato, diventa una inutile zavorra sulla
vostra partita. Per questo la ricompensa è una posizione vantaggiosa
nel turno. Essere primi significa sostanzialmente, nella prima parte
di gara, poter soffiare dei/specialisti agli altri; in seguito (cosa
ben più importante) avere tutte le risorse disponibili per innalzare
i monumenti. Quello che dovete quindi pensare, ogni volta che siete
tentati di fare un rilancio, è se davvero, per quel turno, vi
occorre stare in testa.
Altro
aspetto: se avete impostato la gara in modo da avere un alto VR,
cercate allora di fare in modo che sia davvero il più alto
possibile, rispetto a tutti gli altri, così, almeno nell'asta,
avrete un reale vantaggio. La seconda posizione nei rilanci, infatti,
è molto svantaggiosa. Verosimilmente il primo offre uno zebù a se
stesso, tanto lo riprenderà. Da secondi, se non volete finire
ultimi, dovrete per forza cedere almeno una bestia al terzo, che così
ci guadagna sempre qualcosa.
Ultima
considerazione: è sempre possibile bluffare. Vale a volte la pena
sprecare una mucchina per costringere l'avversario (che, siete
sicuri, vuole innalzare monumenti) a buttare un numero maggiore delle
sue. Questo ultimo punto, però, dipende molto dal vostro intuito e
da quanto conoscete la condotta delle persona la tavolo.
Nonostante
giocare per primi sia un indubbio vantaggio, è possibile anche
condurre una gara dal fondo, come già parzialmente illustrato grazie
ad alcuni dei e come ulteriormente esplicitato nel seguente
paragrafo.
Questo
discorso è valido per tutti gli dei che funzionano bene stando in
coda agli altri (Xango, Atete, Elegua, Shadipinyi, Eshu) ed è bene
evidenzialo un attimo.
Per
supplire alla posizione svantaggiata, ci sono due sistemi generali
fondamentali (oltre allo scegliere un dio apposito):
1)
prendere lo sciamano, che assicura una maggiore quantità di risorse
sulla mappa e scongiura l'esaurimento degli artigiani.
2)
sfalsare i propri turni di costruzione rispetto a quelli degli
avversari. Questo è un aspetto spesso sfuggente e non considerato,
ma fondamentale. Significa far caso a quando quelli che giocano prima
hanno accumulato multi soldi, a quando rilanciano per essere primi, a
quando costruiscono artigiani o piazzano monumenti. Se ci si riesce a
sfalsare nell'azione di innalzamento monumenti, si possono
ragionevolmente trovare artigiani liberi anche rimanendo nelle ultime
posizioni della scala VR.
Tenete
inoltre presente che stare in coda nella VR non significa
necessariamente essere ultimi nel turno. Innanzitutto, quando vi è
indispensabile, non esitate comunque a offrire nell'asta per scalare
la classifica. Se vi trovate a farlo spesso, però, significa che
avete sbagliato qualcosa e sottovalutato il punto 2) qui sopra.
In
secondo luogo quelli prima di voi devono spendere zebù per mantenere
il loro posto (e qualcuno verrà anche a voi) oppure cedervi
posizioni nell'ordine di turno. Ad esempio, in una partita a 4
giocatori, il secondo (supponendo che il primo offra verosimilmente 1
zebù) dovrà perdere una mucchina per mantenersi alto nel turno. Il
terzo dovrà buttarne addirittura 3 (anche se una la recupera grazie
alla donazione del secondo).
Altro
aspetto: quando due o più giocatori competono per mantenere i primi
posti nel turno, faranno progressivamente e inesorabilmente alzare i
loro VR fino a 40, scavalcandosi vicendevolmente. Il loro Delta tra
VR e PV aumenterà velocemente, mentre il vostro, se decidete di fare
una gara dalla coda (e se avete i mezzi per impostarla bene) rimarrà
molto piccolo.
Come
principio generale vale quindi quello menzionato per il primo nella
scala VR: se puntate a una VR molto alta, cercate di fare in modo che
si ala più alta in assoluto, mentre se puntate a una molto bassa,
che sia la più bassa in assoluto.
Come
avrete compreso, gli dei e gli specialisti che troverete nelle vostre
partite non sono solo una variazione sul tema. Certo, ogni partita
sarà diversa anche in base alla loro presenza/assenza, ma sono molto
di più. Gli dei scandiscono la vostra strategia di gara, sebbene sia
possibile imbastirne una anche senza venerarne alcuno. Aste per
l'ordine di turno e disposizione degli elementi sulla plancia
determineranno maggiormente la vostra tattica, ma che tipo di gara
vorrete fare lo diranno dei e specialisti.
Questa
non vuole essere una guida esaustiva a TGZ. Sono semplicemente alcune
osservazioni scaturite dalle partite fatte. Sono servite a me per
fissare su carta alcuni concetti e spero possano essere utili anche a
voi, ma sopratutto contribuire a far apprezzare questo gran gioco.
non ce la faccio, perdonami Marco... sta grafica non mi attira nemmeno un po' :(
RispondiEliminaLa grafica...
Eliminasono pienamente d'accordo con sava...è orribile la grafica!!
RispondiEliminailBotta
Cioè, io vi posto una guida strategica per un gioco coi controcazzi e voi mi parlate di grafica? :)
RispondiEliminaSe vi porto al MiSex a vedere Sasha Grey mi dite che le scarpe non si intonano con la borsetta? :D
credo proprio che al Misex la grey nn porti ne scarpe ne borsetta!!! XD
EliminailBotta
... e fate che rispetto ad altri titoli della casa questo ha anche una grafica 'ricercata' .. ;)
RispondiElimina...o forse solo scarpe e borsetta... :o
RispondiEliminaMmmmmm a me sembra che la grafica di TGZ non sia peggiore di quella di molti altri giochi super blasonati, mentre la qualità del gioco è a livelli stellari (poi al singolo può piacere o meno come tutte le cose), quindi non capisco perché sia così snobbato. Non è che (anche solo a livello inconscio) un po' c'entra la storia della volpe e l'uva? ;)
RispondiEliminaAndrea
Secondo me è davvero un gioco stellare....ci giochiamo sempre e non ci stiamo stancando per niente....se parliamo di grafica questo è un enorme passo avanti rispetto a Antiquity ^^
RispondiEliminaSalve, per prima cosa un doveroso grazie per avermi fatto conoscere la Splotter Spellen. Non sono ne un giocatore accanito ne tantomeno un esperto del settore ma son riuscito a reperire due titolini che pur nella loro diversità mi piacciono entrambi. "Bus" è stato un ottimo affare tattico che utilizzerò tra qualche anno per traviare i nipoti quando mi arriveranno tra i piedi a tradimento brandendo una scatola del Monopoli. Con TGZ sto ancora leccando le ferite del portafoglio ma dopo una lettura preliminare del manuale di gioco penso di aver fatto comunque un ottimo acquisto.
RispondiEliminaUna domande veloce: Mi sarà sicuramente sfuggito e dal paio di filmati che ho guardato mi sembra che ci sia un pò di confusione; non mi è chiaro come vadano interpretati i numeri relativi ai monumenti sulla tabella dei punteggi; +2 +4 +6 +8 dovrebbero essere i PV guadagnati per l'innalzamento mentre quelli sotto in grande (1 3 7 13 21) non mi pare vengano descritti. E' forse il costo da pagare al proprietario quando vengono usati come stazioni di trasporto ?
Grazie per la risposta e scusate se vi ho dovuto distrarre dall'editing video del tutorial di TGZ che state sicuramente ultimando.
Gatto r.
I numeri sotto sono il valore netto del monumento.
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