giovedì 22 giugno 2017

[La vedetta di KS] Ventiduesima puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)

Visto che la settimana scorsa siamo andati molto sullo stile d'oltreoceano (Ameritrash? si può dire?), questa settimana abbiamo alcune chicche per gli amanti degli Euro o ancora di più dei "teteschi" tendenti al cinghiale e come promesso la settimana scorsa una veloce carrellata su altri titoli in scadenza, ma per oggi approfondiremo:
  • Rise of Tribes
  • Archmage
  • Carcosa
  • IUNU
  • I K(S)orti




Rise of tribes
Scadenza: 07/07
Descrizione: Competitivo da 2 a 4 giocatori, 10+, 30-60 minuti
Prima creazione della Breaking Games, è ambientata nella preistoria dove sarete a comando di una delle 6 (8 grazie agli SG) tribù
presenti, con l'obiettivo di svilupparla e portarla alla vittoria. In fase di setup ogni giocatore sceglie una tribù e prende i relativi meeples, si posizionano le tessere esagonali a formare il "mondo" e a lato si posiziona la plancia centrale. La plancia centrale ha il tracciato segnapunti (il primo che arriva a 15 vince), ma sopratutto contiene il motore del gioco. Ci sono quattro sezioni, ciascuna delle quali contiene spazio per 3 dadi che vanno riempiti in fase di setup. Questi spazi indicano le azioni possibili che i giocatori possono effettuare nel loro turno. Crescere, permettere di aggiungere meeple nel villaggio di partenza. Muoversi, fammi pensare... oddio cosa può essere... ah! certo! muove i propri meeple. Raccogliere, anche qui difficile da interpretare. E infine Comandare, che permette di pescare carte. Le carte contengono missioni da effettuare per acquisire punti.
Nella plancia tribù invece troviamo, oltre a una fantastica illustrazione della tribù stessa, i materiali necessari per costruire villaggi (che conferiscono punti) e, nel caso si volesse giocare nella modalità avanzata, potremo aggiungere la carta tribù scegliendo quale dei 2 poteri speciali da utilizzare nel corso della partita. Fin qui sembrerebbe niente di nuovo senonché come anticipato il motore e l'originalità del gioco sta nella plancia centrale. Difatti i dadi personalizzatti a 6 facce contengono lato vuoto, sole o luna. Nel proprio turno il giocatore lancia due dadi, che indicano le due azione che può effettuare, e per farlo sceglie uno dei due dadi e lo assegna all'azione scelta slittando i 3 dadi presenti a destra posizionando il suo dado nel primo spazio a sinistra. Se nei 3 dadi dell'azione sono presenti 2 lune l'azione sarà più debole mentre se ci sono 2 soli l'azione sarà più forte. Per fare un esempio l'azione crescita consente di aggiungere 3 meeple, ma nel caso di 2 lune solo 2 e nel caso di due soli ben 4. Questo è il mood di tutte le azioni. Altra cosa interessante è come vengono decisi i conflitti, creando una leggera meccanica di controllo territorio. Difatti in uno stesso esagono possono esserci meeple di diverse tribù fino a che il numero totale di essi non è pari o superiore a 5, in tal caso ciascuna tribù incomincia a togliere un meeple a testa finché non ne rimane solo 1. Da quel che sono riuscito a cogliere il target ovviamente è nei giocatori di cinghiali, ma offre un'esperienza medio/leggera, dove l'unica alea presente è nei tiri di dado, che comunque sembrano gestibili, e che grazie a delle illustrazioni che trovo ispirate e alla possibilità di utilizzare la modalità avanzata può essere utilizzato sia per introdurre nuovi giocatori e sia coloro che cercano un gioco strategico abbastanza profondo, ma da una durata contenuta. 


Archmage
Scadenza: 23/06
Descrizione: Competitivo da 1 a 4 giocatori, 14+, 60-120 minuti
Premetto che non ho mai avuto il piacere
(o dispiacere a seconda delle opinioni) di giocare a Terra Mystica, ma solo di averlo visto apparecchiato un paio di volte e questo Archmage a primo impatto visivo me lo ha ricordato, anche se da quanto ho capito siamo di fronte a due titoli molto differenti. Archmage da quel che posso dedurre è un mix di controllo del territorio, deck-building leggero, gestione risorse e posizionamento lavoratorE. Iniziamo dalla plancia giocatore. Rappresenta la torre del mago dove al centro troviamo le sei scuole di magia formati da 6 cerchi di colori differenti che si intersecano tra di loro a formare 3 livelli di potere dati dalle varie intersezioni. In cima invece troviamo il planetario. Ad inizio gioco in base al numero dei giocatori posizioneremo casualmente i dischetti rappresentanti 6 pianeti relativi alle scuole di magia in vari settori che vanno da 1 a 3. Il posizionamento di questi dischetti indica anche con quante reliquie della relativa scuola iniziamo e funziona anche da timer del gioco. Difatti all'inizio del proprio turno il giocatore muoverà uno dei pianeti di uno spazio verso il centro acquisendo una reliquia relativa. Una volta che i 6 pianeti sono allineati al centro il gioco è terminato per quel giocatore. Di fianco abbiamo poi il "libro" delle magie indicanti i 3 livelli di potere. Finisce la dotazione per ogni giocatore un meeple mago, un meeple torre e 25 seguaci di cui 10 disponibili a inizio partita e il resto da reclutare. Il tabellone centrale è composto da esagoni. Al centro posizioneremo il deserto con intorno le 6 razze principali dedicate ciascuna a una scuola di magia, poi si posizioneranno un determinato numero di città in base al numero dei giocatori, le 3 razze ibride, campi e tanti set di terre selvagge in base al numero dei giocatori. Ogni set è composto da 5 territori differenti dedicati a 5 delle 6 scuole di magia. Il turno è diviso in 3 fasi. Mantenimento: si aggiorna il libro delle magia e si ripristinano le magie utilizzate. La fase del giorno invece dà la possibilità di spendere 5 punti azione per muoversi, esplorare o attaccare, ciascuna delle quali costa 1 PA. Muoversi permette di muovere il mago di un esagono, esplorare nel caso la tessera dove si trova il mago non è stata ancora scoperta la si gira ed essa conferirà un bonus nel momento in cui viene esplorata. Il mago non può muoversi in un esagono dove è presente un altro mago o la torre, ma può muoversi liberamente e anche finire il suo movimento su esagoni dove sono presenti seguaci avversari. Nel caso volesse spendendo 1 PA può decidere di eliminare un seguace avversario, ma nel caso fosse presente il token di
guarda deve spendere 1 PA addizionale. Piazzare uno dei propri seguaci disponibili dove è il nostro mago non comporta nessun costo. Ora veniamo alle particolarità delle meccaniche. Nella terza fase, quella di fine giorno, il giocatore eseguirà l'azione disponibile della tessera su cui è presente il mago: includono raccogliere le relique di tutti i territori selvaggi che comanda, reclutare seguaci, piazzare la torre (che non potrà più essere mossa nè distrutta e che vale come fosse il mago), nel caso si finisse su una delle razze principali potremo iniziare fino a 3 seguaci al costo di 2 reliquie ciascuno alla scuola relativa ponendo il seguace nel cerchio più esterno o, nel caso di razze ibride, piazzare un massimo di 1 seguace per ogni scuola indicata dalla razza ibrida. La parte di iniziazione dei seguaci è quella che comporta una sorta di deck-building.
Difatti quando a inizio turno andremo ad aggiornare il libro prenderemo una magia del colore e del potere dove è posizionato almento 1 seguace. La cosa interessante è che se 2 seguaci sono nel livello 1 di due cerchi adiacenti possono darsi battaglia per avanzare al livello 2. In tal caso perdiamo 1 seguace e l'altro avanza al livello 2 dandoci l'accesso alla relativa magia. Ma attenzione che se non abbiamo nessun seguace nel livello 1 nella successiva fase di aggiornamento perderemo la magia di livello 1 e guadagneremo una di livello 2. Stessa cosa si può fare con 2 seguaci di livello 2 in cerchi adiacenti. (pare complicato, ma se osservate bene la plancia giocatore si capisce meglio). L'unica reliquia che non è disponibile attraverso le location è il sangue. Esso si guadagna ogni volta che eliminiamo un seguace avversario.
A fine partita si guadagna 1/2/4 punti per le magie di livello 1/2/3 e poi si controllano i territori selvaggi per colore. Per ciascuno di loro su cui abbiamo la maggioranza guadagniamo 2 punti, in caso di secondo posto 1 altrimenti 0. La cosa interessante è che quando io ho finito il mio ultimo turno controllo i territori controllati. Il giocatore successivo nel suo ultimo turno eseguirà le varie azione e tutto il resto e alla fine controllerà la stessa cosa, avendo modificato ovviamente la plancia, ma questo senza andare a modificare il punteggio del giocatore precendente. Come avrete capito di carne al fuoco ce n'è tanta e diversi sono gli elementi originali. Se a questo aggiungete la completa mancanza di alea, ma con una parte artistica tra le più belle mai viste, questo gioco può diventare un must per gli amanti del genere, visto anche il costo base di 39$.


Carcosa
Scadenza: 01/07
Descrizione: Competitivo da 2 a 4 giocatori, 14+, 45-60 minuti
Clicca qui per andare alla campagna
Seconda fatica di One Free Elephant dopo ORE-SOME. Siamo di fronte a un piazzamento tessere sulla falsa riga di Carcassonne con un'ambientazione di
Lovecraftiana (come si scrive? aiuto!) ispirazione. I giocatori prenderanno il ruolo di cultisti atti a rievocare la città del Re. Per farlo ad ogni turno si potrà scegliere una delle tessere da piazzare tra 6 pile differenti, utilizzando la meccanica di piazzamento lavoratori esclusivo. Ovviamente le tessere sono divise per tipologia e questo permette uno strato strategico nella scelta della tessera da piazzare. Scegliere l'opzione ottimale o una sub ottimale ma che ostacola l'avversario? Una volta scelta si piazza la tessera a testa in giù ed essa viene definita non stabilizzata. Come per Carcassonne possiamo posizionare uno dei nostri cultisti - anche sulle tessere non stablizzate - nelle insenature, luoghi di culto o distretti. Grazie ad essi potremo guadagnare punti potere per esplorare le tessere e stabilizzarle creando così passo dopo passo la città del Re. Alcune tessere poi hanno delle azioni nascoste che si rivelano al momento dell'esplorazione conferendo una strato di bluff e pianificazione al gioco. Alcuni eventi possono farci sacrificare i cultisti o decidere noi stesso di farlo, in tal caso essi perdono sanità e per essere di nuovo disponibili dobbiamo dargli il tempo di riprendersi. Questo è indicato da una plancetta che indica una sorta di infermeria o casa con dei letti dove in due turni i cultisti potranno tornare a disposizione. Il lato artistico della scatola lo trovo molto ispirato, così come alcune illustrazioni. Le tessere sono di chiara ispirazione carcassonniana rivisitate per l'ambientazione, ma sinceramente non mi fanno impazzire. Per gli amanti di Carcassonne sicuramente vale la pena dargli una occhiata!


Iunu
Scadenza: 30/06
Descrizione: Competitivo da 2 a 4 giocatori, 14+, 45-60 minuti
Campagna fatta e finita, nel senso che i creatori hanno deciso di non aggiungere nessun SG e proporre il gioco in due edizioni, base e deluxe.
Gioco di carte "ambientato" nell'antico egitto. Il mazzo è composto da 9 mestieri diversi con abilità diverse. Il gioco è incentrato sulla creazione di maggioranze, attivazione abilità e gestione. A inizio partita si scelgono segretamente 3 carte (va in base al numero dei giocatori, in questo caso 2) dopovita, che nel caso acquisite conferiscono punti bonus al soddisfare dei requisiti, 4 carte per giocatore e il mercato composto da 5 carte. All'inizio del round il primo giocatore tira 3 d4 che andranno a indicare la prosperità. Questi valori influenzano le abilità di alcuni mestieri. Il turno è suddiviso in due fasi. Nella fase dinastia il giocatore può giocare dalla propria mano una carta gratis o due pagando una moneta con la costrizione che esse siano dello stesso mestiere. In entrambi i casi si attiverà solo una volta l'abilità relativa al mestiere. Nella seconda fase, chiamata ringiovanimento, il giocatore pone 2 delle proprie carte nel mercato e ne prende 3 tra le 5 disponibili. Prima che il giocatore successivo esegua il suo turno si riportano le carte mercato a 5. Alcune delle abilità presenti includono: Sacerdote - potete vedere tante carte dopovita quanto il valore più alto dei 3 dadi e sceglierne una; Panettiere - produrre pane al costo del valore più alto tra i dadi; Artigiano - permette di scartare una sola carta e prenderne 2; Mercante - guadagnare tante monete quanto il valore più tra i dadi + 1 per ogni mercante; e così via. Ogni volta che un dado viene utilizzato il suo valore viene diminuito di 1, abbassando la prosperità per i giocatori successivi. Descritto così il gioco non sembra un granché, se non fosse per la struttura delle carte. In alto a sinistra troviamo due valori. Il primo sono i punti conferiti una volta giocata e il secondo i punti bonus se lo abbiamo nutrito con del pane. In alto a destra la descrizione simbolica dell'abilità e infine in basso a sinistra un numero che indica sia quante copie di quel mestiere sono presenti nel mazzo sia i punti guadagnati a fine partita nel caso ne abbiamo la maggioranza. Sembra uno di quei giochi semplici da imparare, ma profondi da giocare, giusti per soddisfare sia i palati un po' più esigenti che i giocatori di primo pelo.

I K(S)orti
Inauguriamo questa sotto-rubrica con alcuni titoli in scadenza nei prossimi 10 giorni che meritano un'occhiata. Partiamo con Metal Dawn in cui vi ritroverete in un futuro ispirato alla saga di Terminator dove collaborerete per sconfiggere l'intelligenza artificiale nemica cercando di hackerare il sistema. Street Master altro cooperativo ispirato ai picchiaduro anni 90. Pieno di miniature, per gli amanti del genere chiari riferimenti ai giochi storici di quegli anni (Street Fighter, King of Fighter, ecc...). 12 Realms: Dungeoland, dungeon crawling con minia e tiles, dove i giocatori impersonificano personaggi delle fiabe (cappuccetto rosso, il principe azzurro...) cercando tramite gli scenari ispirati dalle fiabe di salvare il mondo dall'oscurità. Gruff: Rage of the Trolls gioco di carte di combattimenti tattici dove i giocatori cercheranno di formare la loro squadra di capre per configgere i boss troll. Minerva dall'autore di Yokohama e Trains è un gioco da tavolo strategico/manageriale ambientato all'epoca dell'impero romano dove i giocatori sono chiamati a creare fiorenti città attraverso militarizzazione, cultura, edifici e altro. >>>VM18<<< In Harem Wars come da titolo combatterete per creare il miglior harem. Gioco di carte con illustrazioni succinte/spinte in adeguato stile manga.

Nessun commento:

Posta un commento