mercoledì 5 luglio 2017

[Prova su strada] Final Fantasy: Trading Card Game

scritto da Simone M.

Riedizione, riveduta e corretta, dell’omonimo gioco di carte collezionabili di qualche anno fa, Final Fantasy: Trading Card Game mette in scena sui tavoli uno scontro epico che ha come protagonisti gli eroi di una delle saghe videoludiche più iconiche di sempre: Final Fantasy. Creato dal giapponese Taro Kageyama, un campioncino di Magic di qualche anno fa, e distribuito in Italia per la Hobby Japan dalla Cosmic Group (che ringraziamo per i due Set Base a nostra disposizione per la Prova su strada).
Gioco di carte, collezionabili, molto veloce (le partite possono durare dai 15 ai 30 minuti) che cerca di spingere molto l’acceleratore sulla dimensione tattica piuttosto che su quella strategica, cercando di esaltare i capovolgimenti di fronte e il deck-building per sfruttare al meglio anche alcune abilità passive delle carte (EX Burst). Purtroppo il titolo non può sottrarsi a paragoni con i punti di riferimento del settore (Magic su tutti) o comunque con ciò che il mercato offre. Paragoni che necessariamente ne delineeranno pregi e difetti.
Infine, chiamerò in causa anche Ettore Bianco di Cosmic Group che mi aiuterà (rispondendo a una manciata di domande) a chiudere il cerchio su FFTCG almeno per questa prima esplorazione del gioco. Mi sembra di avervi detto tutto, o quasi, dunque cominciamo.


I – Le Carte: una panoramica

Molto dell’appeal del titolo si fonda sulla grafica delle carte.
Le carte di Final Fantasy TCG raffigurano sempre un personaggio quindi, all'inizio, potreste trovarvi piuttosto spaesati tentando di distinguerne il tipo solo dagli elementi grafici. L’immagine che rappresenta ciascun personaggio è tratta dal rispettivo capitolo della saga videoludica, pertanto lo stile delle illustrazioni è sempre diverso. Hanno una buona consistenza e il dorso è leggermente zigrinato. Questa soluzione, oltre ad essere esteticamente molto accattivante, ne facilita il rimescolamento, ma non vi esime dall'imbustamento.


Le carte si suddividono in:
  • Avanguardie: i guerrieri. A loro il compito di attaccare e difendere. Sono le uniche carte che hanno un valore di Forza nell’angolo in basso a destra;
  • Retroguardie: i supporti. Servono, in generale, a generare Crystal Points (CP), ovvero “la moneta” con cui pagare il costo di tutte le carte. Alcune Retroguardie sono dotate di abilità particolari solitamente legate al proprio elemento;
  • Evocazioni: personaggi dotati di abilità istantanee spesso (piuttosto) devastanti che si scartano dopo l’uso. Sono le mitiche “Summon” dei videogiochi (Ifrit, Bahamut, Odino, Shiva, Diablos, ecc.).

Tutte le carte sono dotate di un costo in Crystal Points. Il colore dei CP varia a seconda del loro elemento di appartenenza: Fuoco, Gelo, Terra, Fulmine, Acqua, Aria, Luce ed Oscurità. Per giocare una carta deve essere speso almeno 1 CP dell’elemento a cui appartiene. Le carte Luce ed Oscurità possono essere evocate spendendo CP di qualsiasi elemento. Su ogni cara, come dicevamo, è specificato il “Tipo” (Avanguardia, Retroguardia o Evocazione) e la “Categoria” (ovvero l’episodio di Final Fantasy a cui appartiene il personaggio). La Categoria è importante, in quanto è un elemento collegato ad alcune combo. Molte carte possiedono una o più abilità speciali che ricordano, un po’ per assonanza e funzionamento, quelle delle creature di Magic. Esistono anche una serie di poteri a innesco (trigger) che si attivano soddisfatte alcune condizioni: “Quando entra in gioco”, “Quando posta nella Break Zone” (il Cimitero ndr) pagando un certo costo in CP oppure scartando una copia della carta con lo stesso nome dalla propria mano.
Infine, in calce, ogni carta possiede un codice univoco (in caso di versioni diverse dello stesso personaggio) che ne indica la rarità (Comune, Starter Deck, Rara, Hero e Leggendaria). Questo codice inoltre, come vi spiegherò a breve, influenza anche il deck-building.

II – Come si gioca

Come ogni TCG che si rispetti partiamo innanzitutto dalla meccanica principale: il deck-building.
Le regole di costruzione del mazzo sono piuttosto semplici: 50 carte e non più di 3 copie della stessa carta. Sono ammessi ulteriori set (3x) di carte con lo stesso nome, purché abbiano il codice identificativo differente.
I giocatori si alternano in turni composti da una sequenza di fasi precise. 
Quando il giocatore “in attacco” termina il proprio turno comincia quello dell’avversario che ripercorre la medesima sequenza di fasi e nel medesimo ordine. Ovviamente il giocatore “in difesa” può reagire nel turno dell’avversario, usando le abilità dei propri personaggi in gioco, o può fare ricorso alle Evocazioni.
In nostro soccorso (e per le prime partite) giunge il tappetino di gioco incluso negli Starter Set, sul quale è presente uno schema del turno di gioco (e il dettaglio di ogni fase), nonché la suddivisione dell’area di gioco. Vediamo le fasi nel dettaglio
  1. Draw Phase: ciascun giocatore aggiunge 2 carte alla sua mano (il primo giocatore del primo turno di gioco ne pesca 1 e poi dal secondo turno in poi 2);
  2. Main Phase 1: il giocatore attivo genera CP (Crystal Points) per giocare carte dalla propria mano e risolve tutte le abilità che si attivano quando il personaggio entra sul terreno di gioco. Come si generano i fondamentali CP? Sostanzialmente in 2 modi. Il primo mandando in “dull” (ovvero TAPpando) una Retroguardia “Attiva”. Dull letteralmente significa "esaurito". In questo modo genereremo 1 CP del colore di quella carta. Oppure scartando una qualsiasi carta dalla nostra mano. In questo modo genereremo 2 CP del colore di quella carta. Eventuali CP in eccedenza, non spesi, vengono semplicemente persi. Le carte Luce ed Oscurità se scartate forniscono sempre 0 CP.
  3. Combat Phase: se il giocatore controlla almeno un’Avanguardia “Attiva” giocata nel turno precedente (leggasi debolezza d’evocazione) può dichiarare un attacco ponendo gli attaccanti in dull. I personaggi con l’abilità “Fretta" possono attaccare nello stesso turno in cui sono stati giocati. L’attacco può essere “singolo” (portato con una sola Avanguardia) o in “squadra” (due o più Avanguardie possono attaccare insieme sommando la loro forza, ma solo se condividono lo stesso tipo di elemento). Se l’attacco va a buon fine, ovvero il difensore non dichiara il blocco con le proprie Avanguardie Attive, oppure l’Avanguardia in difesa viene distrutta perchè priva dell'abilità  “Primo Colpo” (leggasi “Attacco Improvviso”), l’attaccante infliggerà 1 danno all'avversario. L’avversario deve scartare la prima carta in cima al mazzo e porla nell'area danni. Se la carta scartata in questo modo ha il simbolo EX si attiva comunque la sua abilità detta EX Burst. Quando un giocatore subisce 7 (o più danni) oppure non può più pescare dal proprio mazzo è dichiarato sconfitto. Se l’attacco viene bloccato da un’Avanguardia Attiva (i personaggi con Audacia non vanno in dull dopo l’attacco. Vedi Guardia in Magic n.d.r.) del difensore quest’ultimo non subirà alcun danno. La forza del difensore si tramuta in danno che può essere assegnato alle Avanguardie nemiche. Quando la forza di un’Avanguardia scende a zero viene distrutta e scartata nella Break Zone (il Cimitero). Eventuale danno inflitto a un’Avanguardia non sufficiente a distruggerla svanisce nella End Phase. L’attacco può essere ripetuto più volte, finché ci sono Avanguardie attive.
  4. Main Phase 2: identica alla prima.
  5. End Phase: il giocatore scarta carte in eccesso sino ad avere una mano di 5 carte e cede il turno.
III – Prova su strada: FFVII (Fuoco/Terra) vs FFIX (Fuoco/Acqua)

Ci troviamo di fronte a due tipologie di mazzi nettamente differenti. Il primo è un aggro-deck che non fa tanti complimenti all'avversario. Possiede Avanguardie piuttosto robuste (Cloud, Tifa, Red XIII) che sfruttano l'elemento Fuoco. Diverse Retroguardie del mazzo riescono a infliggere danni diretti alle Avanguardie avversarie. La migliore strategia (consigliata anche dalla presentazione del mazzo stesso) di FFVII è nel ripulire il campo con le carte Fuoco (come ad esempio Bahamut e Ifrit) ed infliggere i danni rimanenti con quelle Terra (Barret e Vincent).
Dall'altra parte del terreno di scontro un mazzo completamente differente. Un combo-deck in cui il secondo elemento Acqua contribuisce a un perfetto fixing della mano (sempre ben rifornita) riuscendo a portare, con Avanguardie di forza più modesta, una granella di colpi micidiali.
L'efficacia di questo mazzo risiede nell'asse Garnet (Avanguardia) / Fata (Evocazione) per riattivare un'Avanguardia e pescare oppure Moguri (Evocazione) altro "peschino".


La pescata può subito fruttare una delle 4 carte secondo me più interessanti: Steiner (Cerca carte della stessa categoria e guadagna attacco), Amarant (distrugge le Avanguardie usando la forza di Avanguardie sacrificate per lo scopo), Quina (diventa progressivamente più forte) o il versatile Gidan di Luce (Avanguardia molto forte con abilità di pesca). Le diverse partite fatte con questi due mazzi hanno visto quasi sempre prevalere FFIX. Tanto da costringermi a innestare qualche altra carta nel mazzo FFVII inserendo qualche EX Burst aggiuntiva in modo da avere più vantaggio dai danni subiti (la differenza fra i due set appartenenti a due Opus diverse... penalizza quello anagraficamente più vecchio). Ho quindi utilizzato qualche “bustina” della Opus I che ho reperito (almeno a Firenze) con non poca difficoltà visto che i Booster d’espansione hanno registrato, in molti punti vendita, il tutto esaurito in poco tempo. Sottolineerei qui l’ottima intuizione commerciale di Cosmic Group di distribuire il gioco anche attraverso la catena di negozi di videogames Games Stop.

IV – Quattro chiacchiere con l’editore

1. Ciao Ettore, richiesta di rito: presentati ai nostri lettori...
Ciao a tutti! Mi chiamo Ettore Bianco e faccio parte del team Cosmic Group, sia come addetto stampa che come organized play assistant. In poche parole faccio da intermediario tra la nostra azienda e giocatori, negozianti e pubblicitari, amministrando assieme ai miei colleghi la community italiana di FFTCG e tutto ciò che gira intorno al merchandise, questo ovviamente applicato anche a tutti gli altri giochi e prodotti di Cosmic Group.

2. Un TCG su Final Fantasy è un'occasione ghiotta per sfidare una porzione di mercato dominata, ovviamente, da Magic (che negli anni passati ha fatto fuori parecchi concorrenti). Una porzione che però i game designer del sol levante negli ultimi anni continuano ad aggredire in maniera massiccia visti i numerosi titoli, piuttosto simili, già sfornati sia nel passato (Pokémon, Yu-Gi-Oh!) che in tempi più recenti (Force of Will, Vanguard...). Qual è, secondo te, il valore aggiunto di questo TCG per non finire nel dimenticatoio? 

Oltre al fatto che sia il miglior gioco di carte collezionabili mai esistito? :D
Scherzi a parte, il "nostro" FFTCG, come ci piace chiamarlo, rispetto alla concorrenza ha la marcia in più di portare una ventata di freschezza nel genere, introducendo nuove meccaniche e nuove "variabili" alle meccaniche già solide della maggior parte dei TCG.
Tra i più evidenti ci sono gli attacchi "in party", cioè attaccare combinando più carte, e gli effetti "su danno ricevuto", che hanno una probabilità casuale (in base ai simboli EX BURST sulle carte) di attivarsi appunto ogni qualvolta il giocatore riceve un danno: il gioco crea una diversificazione dai soliti giochi di carte e porta i giocatori in una partita più dinamica, con possibili "colpi di scena", rimontoni dell'ultimo secondo e una gestione delle carte e dei CP (Crystal Points - il mana in pratica - che servono a giocare carte e abilità) più complessa, più ampia e più divertente che nei giochi simil Magic, portandolo allo stesso livello, se non oltre, di tutti i giochi di carte collezionabili più famosi! Tutto questo ovviamente unito al fatto che il gioco si basa su un brand più che amato, famoso in tutto il mondo, e più che testato, poiché quello che abbiamo qui è una riedizione del gioco originale, uscito solo in Giappone più di 6 anni fa, con regole e modifiche messe meticolosamente a punto per il divertimento e la torneistica del mercato globale.
La Square Enix ha letteralmente rilanciato il gioco in tutto il mondo.

3. Quali sono i progetti futuri intorno al Final Fantasy TCG? Ho letto che il gioco organizzato è in crescita...
Final Fantasy TCG ha grandi speranze alle spalle, il gioco organizzato si sta espandendo molto velocemente e le vendite hanno superato ogni aspettativa con più di 3,5 milioni di unità vendute in soli 6 mesi! Anche in Italia l'accoglienza è stata pazzesca, diventando in pochi mesi il "paese più attivo del globo" (escludendo ovviamente il Giappone, dove il gioco come ho detto prima era già presente), infatti il nostro gruppo ufficiale di Facebook, dove quotidianamente vengono condivisi eventi, deck, consigli o news sul gioco, ha raggiunto già più di 1600 giocatori, superando tutti gli altri gruppi europei. Il nostro OP (organized play) prevede già dei campionati nazionali, europei e mondiali: nel concreto sono già stati disputati il 6 Maggio a Roma e l'11 Giugno a Milano i primi due (dei 4) tornei nazionali che mettono in palio l'invito (più volo e alloggio) per il futuro torneo europeo a Londra, presso gli uffici Square Enix. Il torneo europeo permetterà ai più bravi giocatori di volare a Tokyo, sempre nella sede della famosa software house, e disputare il torneo mondiale, sancendo la loro entrata nella "storia" di FFTCG.
Non ci siamo di certo scordati del patriottismo, infatti i primi quattro classificati di ogni qualificazione per gli europei parteciperà al torneo Nazionale Italiano, che definirà per l'appunto il campione italiano. Ma non finisce qua, ad ogni nuova release di mazzi starter (come quelli che hai in mano), di carte promo e di OPUS (le release di nuove carte), vengono organizzati in ogni negozio italiano leghe e campionati supportati direttamente da noi, ricchi di premi consistenti nel nuovo materiale appena uscito. Questo, a soli 7 mesi dal lancio del gioco, è un traguardo non da poco, infatti siamo orgogliosi non solo di come si sta sviluppando, ma soprattutto della nostra community, che è (sono di parte lo so, ma è vero) una delle più aperte e gentili che abbia mai visto! 

4. Ci puoi rivelare qualche progetto futuro della Cosmic Group?
La Cosmic Group, come ogni azienda nerd che si rispetti, ama i colpi di scena, quindi non riveliamo mai molto di ciò che abbiamo in serbo!
Tuttavia posso rivelare che nei piani abbiamo di coinvolgere molto più attivamente i giocatori dei nostri prodotti (non solo FFTCG) istituendo i Cosmic Rangers: una squadra di persone che diffonderanno il verbo ludico su tutto il territorio. La nostra politica infatti è di cercare di ridurre il più possibile la distanza che solitamente separa il distributore di un gioco dagli utilizzatori finali (un primo passo è stato il gestire direttamente la community di FFTCG e rispondendo in prima persona ai giocatori). In quanto a novità esclusive avremo in distribuzione nuovi successi, come i boardgame Nova Aetas e Sine Tempore della Ludus Magnus: hanno battuto ogni record di finanziamento sulla piattaforma Kickstarter, raggiungendo l'obbiettivo in poco più di mezz'ora e arrivando a quote davvero altissime! Altri giochi davvero appetitosi saranno il boardgame del famoso manga Tokyo Ghoul e di Vikings Gone Wild, tratto dal noto gioco strategico/gestionale per cellulare.

V – Conclusioni

Gioco destinato sicuramente ai giovanissimi in cerca di un’alternativa valida su un mercato dominato da Magic The Gathering. L’accoppiata Trading Card Game e il marchio Final Fantasy della Square Enix (all'epoca dei primi episodi Squaresoft) costituisce un binomio decisamente accattivante. Sicuramente incuriosirà chi ha provato e apprezzato altri TCG nipponici già consolidati e distribuiti in Italia. Il gioco rispetta una certa matrice di progettazione “alla giapponese” in linea con altri titoli di settore: un potente impatto grafico, valori di combattimento con cifre a 3 zeri che, probabilmente, rendono lo scontro più “maschio”, abilità a catena e combo dai nomi altisonanti, versatilità nell'uso delle carte (giocabili in modi alternativi).
Siccome in questo articolo sono stato particolarmente logorroico cercherò, per questa volta, di focalizzare per punti e con l'aiuto della nostra "potente" grafica cosa mi è piaciuto più e cosa meno di questa Prova su strada (limitata ovviamente solo alle carte che ho avuto a disposizione).

Prima della carrellata vi lascio con questa riflessione: al di là dei pregi o dei difetti il destino di questo titolo, in quanto Collezionabile, è nelle mani della community (non solo italiana). Quindi non ci resta che aspettare e tornare a parlare di questo titolo fra qualche tempo.

Siete pronti? Via!

😊 FFTCG è un gioco immediato. Questo è innegabile. Le regole sono di facile assimilazione e, se abbiamo un po’ di ore di Magic sul groppone, il flusso di gioco si riesce a padroneggiare con sicurezza. Taro Kageyama sviluppa, grazie anche al suo trascorso di giocatore “professionista”, Final Fantasy TCG intorno alla collaudatissima struttura di gioco proprio di Magic.

😊 FFTCG ha un buon ritmo partita. Il titolo, infatti, un po’ controtendenza rispetto a giochi di carte battenti bandiera nipponica come Yu-Gi-Oh! e Pokémon TCG, riduce la tipologia di carte all’osso (solo 3). Se da un lato questo elemento di progettazione limita, forse, l’immersione del giocatore nel flavour dell’ambientazione, dall’altro, però, contribuisce ad esaltare il ritmo partita che ne risulta molto serrato. Un ritmo partita così serrato (come detto) implica, ovviamente, una migliore ottimizzazione del proprio mazzo. Quindi questa scelta va a rendere ancora più determinante un buon deck-building. Qui inserisco una piccola annotazione sui limiti degli Starter Deck che risiedono proprio in questo: sono deck creati per imparare a destreggiarsi con il gioco, ma che devono necessariamente essere ampliati con i booster d’espansione.

😊 FFTCG è molto ambientato. La struttura del gioco richiama fortemente la saga di riferimento. La disposizione dei personaggi in campo in Avanguardie e Retroguardie è un marchio di molti episodi Final Fantasy (non vi sembra quasi di vedere la manina col guanto bianco scorrere sul menù di combattimento che vi fa scegliere quale personaggio far avanzare – per fare più danni e prendere più botte – e viceversa far arretrare? n.d.r.).

😊 FFTCG esalta soprattutto all’hand-fixing. Ogni carta è deputata alla generazione di CP (il carburante del gioco), persino quelle nella propria mano. In questo modo si può scegliere di scartare una carta in quel momento, magari, poco adatta alle necessità del momento e che invece rende possibile giocare un’altra carta più performante oppure ancora innescare un’abilità sul campo. Una meccanica che ancora una volta contribuisce a rendere i turni molto veloci. Inserire carte che possano fixare la mano e rendere la pescata sempre utile è fondamentale e in un mazzo di appena 50 carte non è cosa semplice. Se pensiamo poi che i danni fanno scartare carte dalla cima del proprio deck... Occhio però che l'apertura della partita consisterà sempre nello scartare una o più carte.

:( FFTCG non riesce a scansare lo spauracchio del confronto con Magic. La sequenza di gioco è pressoché identica. Quindi dal punto di vista dell’originalità non possiamo appellarci a nessuna eccezione di sorta. Avete potuto notare, anche, quanto siano simili alcune abilità delle carte di FFTCG con quelle di Magic (Fretta → Rapidità, Primo Colpo → Attacco Improvviso, Audacia → Guardia… ecc. ecc. ecc.).

:( La Prova su Strada, di soli due Starter Set, sicuramente non è sufficiente per eviscerare tutte le sfaccettature di un gioco che, in quanto collezionabile, è geneticamente predisposto ad evolversi. La differenza fra Opus (Edizioni) diverse si sente e specialmente FFVII risulta una spanna indietro, poiché privo di una chiusura alternativa e in balia di un mazzo (FFIX) molto più versatile. I mazzi sono fortemente combo-dipendenti.

:( Il meccanismo dello scarta carta crea CP è ispirato ma rischioso... se il mazzo non gira il privarsi di "risposte" contro l'avversario diventa un forte handicap.


Per adesso qui vi lascio e ci aggiorniamo alla prossima!

3 commenti:

  1. Ciao! Ottima recensione, consiglio a tutti di provarlo almeno una volta specie agli appassionati di final fantasy e... di magic perchè il gioco è proprio ben fatto.
    2 precisazioni: Artemicion è una retroguardia quindi Garnet non funziona su di lui, Amarant non distrugge le avanguardie in dull

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  2. Grazie per la segnalazione refusi corretti.

    Simone M.

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  3. Davvero un ottimo gioco di carte collezionabili. Prende molti elementi da altri giochi, ma riesce a farli propri.
    E' stato un piacere conoscerlo.

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