giovedì 10 agosto 2017

[La vedetta di KS] XXIX Puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)

Questa settimana abbiamo qualche underdog, un paio di idee interessanti e una riedizione:
  • Epoch: The awakening
  • Master of Galaxy
  • Cthulhu Wars
  • Renegade
  • I K(S)orti





Epoch: The awakening
Scadenza: 11/08
Descrizione: Competitivo da 2 a 5 giocatori, 14+, per una durata di 20/30 minuti a giocatore
Epoch si descrive come un gioco altamente strategico a tema fantasy. Prima creazione su KS di Nebula Games che, dopo la prima campagna cancellata, in questo secondo tentativo ha raggiunto un ragguardevole successo, sbloccando diversi SG.
La storia inizia descrivendo i giocatori come personaggi buttati fuori bordo come punizione che raggiungono delle rovine su un isola. Risvegliati, si contenderanno la salvezza cercando di raccimolare più onore possibile. Le meccaniche principali sono gestione risorse, controllo territorio e selezione libera delle azioni. Il tabellone principale rappresenta l'isola e su questa troviamo il tracciato punti, le 3 statistiche base (forza, conoscenza e ispirazione) e le 3 statistiche combinate (visione, coraggio e saggezza). Ci sono diversi mazzi di carte differenti a indicare compagni (un mazzo per ciascuna caratteristica), reliquie, tratti, mostri da apparecchiare sul tabellone principale e in aggiunta carte viaggio e cavalcature. A inizio partita ogni giocatore prende una carta viaggio che descrive il setup iniziale, la casella di partenza e da quale mazzo prelevare il compagno che l'ha risvegliato. Come dotazione ogni giocatore ha una plancia personale, un segnalino giocatore e svariati cubetti a indicare l'influenza. La plancia personale è formata da un cerchio centrale chiamato influenza, dove andremo a mettere 9 cubi a inizio partita, a sinistra di essa una mano con una sfera blu a indicare l'influenza potenziale, che inizia anch'essa con 9 cubi, mentre a destra una mano con una sfera rossa a indicare "convincimento", che inizia senza cubi. Sono presenti 19 tessere esagonali di 11 tipi differenti da inserire all'interno di una sacca e i giocatori le andranno a piazzare sul tabellone creando una sorta di esplorazione, simulando la "nebbia di guerra". Per finire il setup si pescano a caso 2 carte con le condizioni di fine partita. Inizia il giocatore che parte dalla casella dal numero più basso. Nel proprio turno il giocatore può decidere liberamente in quale sequenza eseguire le seguenti azioni: muoversi, pescare tessere, attivare una tessera, attivare un compagno o spostare un cubo dalla sfera influenza alla sfera "convinzione". Si inizia con un movimento di 2 che può essere migliorato spendendo 3 punti forza per acquisire la cavalcatura, che ci dà accesso al movimento successivo. Il massimo di movimento acquisibile è 5, ma si deve passare per forza per il 3 e il 4 prima di acquisirlo. La cosa interessante è che il centro del tabellone è formato da esagoni per le tessere inframezzati da triangoli nei quali posizioneremo e muoveremo il nostro segnalino. Esplorare ci permette di pescare tante tessere dalla sacca quanti sono gli esagoni vuoti adiacenti a noi. Attivare una tessera può essere eseguita su una delle tessere adiacenti alla nostra posizione.
Attivare un compagno permette di usufruire della sua abilità o di acquisire la sua caratteristica, spendendo un cubo influenza dal nostro pool centrale posizionandolo sulla carta. Da come avrete intuito il cuore del gioco si basa tutto sui cubi influenza e su come utilizzarli con le tessere e caratteristiche. Le varie tessere permettono di fare molte cose: studiare in libreria ci dona 2 punti conoscenza, si prendono 2 cubi influenza e si piazzano sulla sfera conoscenza. La stessa funzione ha il castello per la forza tramite l'allenamento e la guglia della montagna per l'ispirazione tramite la meditazione. A questo punto avremo un'altra opzione, combinando forza e coraggio guadagneremo 1 punto in coraggio, questo si effettua prendendo 1 cubo da forza e uno di ispirazione e 1 da forza. Uno si mette su coraggio e l'altro torna nel nostro pool di influenza. Un altra tessera permette di tirare un dado per guadagnare fino a un massimo di 2 caratteristiche combinate diverse, un altro di reclutare un compagno da uno dei 6 mazzi delle varie caratteristiche, un altro di affrontare mostri, prendere reliquie o tratti. Quando affrontiamo un mostro si tirano entrambi i dadi, quello che ci permette di guadagnare una caratteristica e quello del mostro. Il dado del mostro può avere come risultato nulla, uccide un compagno o ci affatica. In questo caso posizioneremo un cubo influenza dal nostro pool su ognuno dei nostri compagni. I mostri solitamente attivano bonus punti di fine partita. I tratti invece sono poteri speciali, mentre le reliquie una volta acquisite andranno fornite di 3 cubi influenza e ogni volta che utilizzeremo il potere della reliquia spenderemo uno di questi 3 cubi (tornando nella stessa tessera potremo ricaricare la reliquia). Starete pensando: se metto cubi sui compagni sono cubi "persi". In parte è vero, anche se c'è una tessera che permette di spendere 1 ispirazione per recuperare 2 cubi in totale dai nostri compagni. I compagni generalmente quando attivati ci danno la caratteristica relativa al mazzo dal quale lo abbiamo pescato, ma possono avere anche abilità differenti. Un altra tessera permette di spostare cubi dal nostro potenziale al nostro pool di influenza. Ultima nota è la parte del controllo territorio. Una delle azione è quella di poter spendere un punto "convinzione" da assegnare a una tessera per prenderne il controllo. Questo ci dà subito 3 punti onore e altri 3 punti onore ogni qual volta un avversario utilizza quella tessera. Se volessimo prendere il controllo di un territorio già controllato dovremmo spendere due punti convinzione, uno per scacciare quello dell'avversario (entrambi torneranno nel pool di influenza dei proprietari) e uno da mettere sulla tessera. Sul tracciato dei punti al corrispondere dei 20/30/40/50 ci sono segnali trigger. Quando un giocatore raggiunge una di queste quote rimuove il segnalino e può decidere di aggiungere una carta di condizioni di fine gioco gratuitamente o di rimuoverne una pagando 2 punti onore. Una volta che il gioco è finito si sommano i vari punti bonus dati dai tratti, reliquie e le condizioni di fine partita dei mostri e chi ne avrà di più sarà salvato mentre per gli altri... Che dire, meccanica dei cubi influenza che può ricordare alla lontana Terra Mystica (mai giocato ancora), mentre la combinazione delle statistiche mi ricorda un altro titolo presentato poche puntate fa, Archmage. Numerosi gli SG già sbloccati, anche se per averli dovrete spendere qualche euro in più visto che la versione base del gioco, quella più economica, non li prevede tutti. 


Master of Galaxy
Scadenza: 11/08
Descrizione: Competitivo per 2/4 giocatori, 12+, per una durata 60+ minuti
Gioco a tema sci-fi 4X che utilizza le meccaniche di bag-building, card drafting e sviluppo tecnolgie. La vittoria può essere raggiunta attraverso la conquista, l'espansione o lo sviluppo.
Il gioco propone nove razze differenti con specifichi punti di forza e debolezza che possono indicare il tipo di strategia pià adatto per vincere la partita. I giocatori inizieranno il gioco con il proprio sistema stellare e
una manciata di cubi a rappresentare le risorse da mettere nella propria sacca. In ogni turno potranno prendere 3 cubi dalla propria sacca e utilizzarli come meglio credono, piazzandoli sulla plancia per espandersi verso altri sistemi stellari o per attivare le abilità della propria razza. Nel corso del gioco potremmo anche acquisire carte leader, che ci daranno la possibilità di avere a disposizione altre abilità, oppure carte scienza, politica o economica per supportare i nostri sviluppi. Potremo piazzare le nostre basi in giro per la galassia, compiere missioni, attaccare nemici oppure ostacolarli, raccogliere risorse utili alla nostra strategia e sbarazzarci di quelli di cui non ne abbiamo bisogno. Come detto la vittoria si può conseguire eliminando uno degli avversari, posizionando 9 basi spaziali o raggiungendo il massimo livello nei vari sviluppi. Purtroppo nella campagna non entra troppo nei dettagli riguardo le meccaniche del gioco e per chi volesse approfondire c'è la possibilità di provarlo su Tabletopia o di leggere il regolamento. La grafica è molto colorata e devo dire che il tabellone fa la sua figura, anche se le illustrazioni dei personaggi non mi convincono appieno. Il prezzo data la componentistica mi sembra in linea, visto che siamo sui 40 dollari per la versione base (che loro considerano deluxe) con l'aggiunta di una mini espansione, mentre le spedizioni per l'Europa variano dagli 8 ai 14 incluse le tasse. Da tenere d'occhio.




Cthulhu Wars
Scadenza: 15/08
Descrizione: Competitivo da 2 a 4 giocatori per una durata dai 60 ai 90 minuti
È apparso su KS già nel 2013 riscuotendo un grande successo, raggiungendo quasi 1,5 milioni di dollari e nel corso degli anni tirando fuori qualcosa come 50 espansioni da minori e maggiori.
In questa riedizione gli editori hanno creato una nuova versione rivisitata, comprensiva di alcune di queste espansioni ormai fuori produzione, aggiungendone 6 nuove e mettendo disponibili come add-on altre ancora. Di base si tratta di un gioco di controllo territorio: il tabellone ricorda molto Blood Rage o Rising Sun. I giocatori saranno a capo di una fazione di cultisti e nel corso del gioco evocheranno cultisti, creature o anche il Grande Antico per prendere il controllo dei vari territori. Ogni fazione fa gioco a sé, ognuno con la sua plancia personale, le sue creature, il proprio Grande Antico e anche un set di magie personale. Il gioco base prevede 87 miniature dettagliate delle varie fazioni più una fazione extra a scelta e i vari SG. I dettagli delle miniature sembrano della stessa qualità che ormai siamo abituati e per i fan del Cthulhu sicuramente è una gioia per gli occhi, anche se un pianto per il portafogli. Già, perché se non avete il gioco base, il pledge più basso con il gioco base è quotato 200 dollari, mentre se siete tra quelli che hanno partecipato alla precedente campagna o sono riusciti a recuperarne una copia con 150 potrete avere 4 delle 6 nuove espansioni che aggiungono modifiche al gameplay. Sicuramente per i fan delle minia merita almeno uno sguardo. Su BGG il voto si aggira sull'8,1 con una complessità di 3,11. Sicuramente solo per gli amanti di Cthulhu.


Renegade
Scadenza: 17/08
Descrizione: Cooperativo da 2 a 5 giocatori, 13+, per una durata sui 90 minuti
"Intro del cartone di Kenshiro" È l'alba dell'età del computer super massivo, quando l'incremento amorale della società porta questa al declino viene creata un'intelligenzza artificiale chiamata Mother per capire il declino morale. Una serie di impianti neurali a copertura cittadina, chiamati "raccoglitori", permettono la raccolta di informazioni direttamente dalla corteccia celebrale della popolazione. Diventando sempre più potente grazie a tutti i pensieri della città, "Mother" diventa maestra, non solo leggendo le loro menti, ma governandole. BOOM. Sono pochi coloro che hanno evitato l'installazione dei "raccoglitori" e sono gli unici intoccabili da "Mother". Tra le loro fila criminali e rifugiati spaventati preparano la rivolta.
Questo l'incipit dell'innovativo deck-building cooperativo a tema cyber-punk in questione. La plancia è formata da 5 tessere rappresentati i 5 tipi di server diversi (divise a loro volta in 6 partizioni) che i giocatori dovranno cercare di hackerare per sconfiggere l'intelligenza artificiale. A inizio partita possiamo segliere tra 5 personaggi diversi, ognuno con delle speciali abilità uniche, e anche quale AI affrontare, che oltre a determinare la difficoltà determina anche il setup iniziale. Il mazzo base di ogni giocatore è composto da 15 carte e questo quantitativo rimane invariato per tutta la partita.
Difatti una peculiarità è che nel nostro turno quando compriamo una carta dal mercato pagandone il relativo costo, se abbiamo speso solo 1 carta, la eliminiamo dal nostro mazzo e prendiamo in mano quella nuova. Se ne utilizziamo più di 1 decidiamo quale eliminare dal mazzo mentre le altre vanno nella nostra pila degli scarti. Questa cosa di mantenere inalterato il numero di carte del mazzo è importante, perché per sconfiggere l'AI i giocatori devono sopravvivere a varie sfide. Difatti ogni AI entra in gioco con degli obiettivi da soddisfare, che in base alla difficoltà sono di difficoltà crescente: bronzo, argento e oro. Ogni obiettivo deve essere completato dai giocatori utilizzando completamente il proprio mazzo. Va da sé che se ad ogni turno peschiamo 5 carte abbiamo 3 turni per completare l'obiettivo. In base alla riuscita o meno dell'obiettivo potremo ottenere un bonus o un malus per affrontare gli obiettivi successivi. Difatti sulla plancia l'AI
seminerà dei segnalini chiamati "spark", questi indicano le contromisure prese da essa per contrastare i nostri tentativi di hackeraggio. Se in un qualsiasi momento in una partizione ci sono 3 spark viene generato un Guardiano. Esso diventa un nuovo generatore di sparks e se uno di essi viene generato sulla stessa partizione viene creato a sua volta un flare. Tre flare creano un Firewall che impedisce il movimento e l'accesso a quella partizione. Difatti i giocatori dovranno muoversi sul tabellone tentando di limitare le contromisure dell'AI mentre cercano di compiere il loro obiettivo. A guardare il playthrough esce fuori una sorta di Pandemia. Le carte in nostro possesso ci danno accesso alle 5 risorse in 5 colori come i server. Ognuna di esse ha uno scopo ben definito e può dare accesso a diverse azioni descritte nella plancia giocatore. Ad esempio le carte blu permettono il movimento, oppure di piazzare un data nod. Mettendo vari data nod in esagoni vicini possiamo muoverci tra essi a piacimento utilizzando solo 1 punto movimento. Le carte rosse permetto di piazzare dei virus che a fine turno combattono gli spark, ma utilizzando l'abilità infiltrare potremo cercare di abbatterli immediatamente. I gialli invece vengon usati da convertitori, sono tipo il virus ma invece di distruggere gli spark permettono di trasformarli in un segnalino a nostro piacere, un po' come se gli riscrivissimo il codice. I verdi non sono riuscito bene a capire a cosa servono, se non per soddisfare alcuni obiettivi, mentre i simboli viola fungono da jolly. Anche noi dalla nostra parte, se nella stessa partizione abbiamo tre segnalini dello stesso colore, possiamo fare l'upgrade e farlo diventare una sorta di "base" che ci permette di attivare abilità a costo minore o darci abilità supplementari. La grafica del gioco mi sembra molto evocativa, il tabellone composto dalle 5 tessere permette un setup variabile a nostra scelta, considerando che se scegliamo di mettere tutti i server vicini ci muoviamo più in fretta, ma anche l'AI ha maggiori possibilità di contaminazione. Pare davvero interessante e anche il prezzo a 39 dollari sembra adeguato, se non fosse per i 19 dollari di spedizione che vengono richiesti.

I K(S)orti
  • Materia Gioco di carte dove saremo intenti a trasmutare vari elementi e metalli per raccogliere più punti possibili.
  • Bushido Breaker Ambientato nel Giappone feudale dove l'imperatore è un burattino in mano agli shogun, i giocatori prenderanno il ruolo di ninja o samurai intenti ad uccidere o salvare lo shogun in un gioco di carte di movimento segreto, deduzione e bluff.
  • Defense of the Village Un po' sullo stile dei tower defense, gioco di miniature con tesserone mappa, cercheremo di difendere il nostro villaggio. Caratterizzazione personaggi e  loro crescita.
  • Burning Rome Deck-building principalmente per 2 giocatori dove tramite combattimenti cercheremo di distruggere Roma o salvarla.
  • Sakura Trick-taking al contrario dove i giocatori cercheranno di prendere meno carte possibili. Ogni turno si giocano due carte ai lati dello Yin-Yang, crescenti o decrescenti. Si possono utilizzare le attività di personaggi pagandone il costo per modificare le regole.

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