giochi astratti recensione

[Recensione] Azul

scritto da Fabio (Pinco11)

L'azulejo è un tipico ornamento della architettura portoghese (di influenza araba) e consiste nella decorazione di muri con piastrelle di ceramica smaltata, utilizzando spesso motivi di stampo geometrico e/o di vari colori.
Azul, di Michae Kiesling, edito da Plan B Games, riprende questo concetto di fondo, proponendo un gioco astratto per 2-4 persone, di età dagli 8 anni in su, indipendente dalla lingua (ovvero senza che i componenti rechino scritte, a parte il manuale), incentrato sul piazzamento tessere, collezione di set e costruzione di schemi.
Il titolo è stato uno dei protagonisti della recente fiera di Essen, dove è stato venduto in un ballino di copie ed è stato uno dei più richiesti dagli amici non viaggiatori nelle nostre prime tavolate. Il tempo medio a partita, di poco superiore alla mezz'ora anche nelle prime esperienze (salvo pensatori molto accaniti) lo ha reso presenza fissa come riempitivo, consentendomi di proporvi una recensione già a breve distanza dalla sua uscita.


L'AUTORE

Michael Kiesling è un autore sessantenne, tedesco, che ha nella propria ludografia decine di titoli ideati negli ultimi vent'anni circa. Il suo nome è stato a lungo abbinato con un mostro sacro del game design germanico, ovvero Wolfgang Kramer, con il quale ha co-ideato alcuni dei titoli per i quali è più famoso.
Tra i classicissimi ricordo Tikal e Torres, rispettivamente Spiel des Jahres del 1999 e del 2000, ma anche (ne seleziono io alcuni che spiccano per il mio gusto) Mexica, Java, Wikinger, I palazzi di Carrara, Coal Baron e Porta Nigra aiutano a capire come si tratti di un creativo di grande abilità e piuttosto poliedrico, visto che ha alternato titoli di diverso peso specifico, pur rimanendo sempre, come livello di difficoltà, all'interno di target che variano tra il giocatore occasionale e il continuativo, accarezzando solo, di volta in volta, gli amanti del cinghiale.
Nel suo passato, anche tra i titoli citati, diversi ricordano i vecchi astratti di una volta, nel senso che le meccaniche proposte sono legate al piazzamento e al controllo territorio (vedi Torres, che per altro ha conosciuto quest'anno una riedizione).

IL GIOCO IN POCHE PAROLE

Azul è un gioco semplice e immediato da spiegare, dove tutto ruota intorno alle 100 tesserine (20 per ciascuno dei 5 tipi/colori) in materiale plastico pesante che vengono utilizzate nel corso della partita e piazzate sulla scheda di ciascun giocatore.
L'idea è che all'inizio di ogni turno si piazzino su ciascuno dei piattini che si collocano al centro del tavolo 4 tesserine, pescate casualmente dal sacchetto (il numero dei piattini varia con il variare dei giocatori, da un minimo di 5 per la versione a due, sino a 9 per quella a 4).

A quel punto ogni giocatore, al proprio turno, deve solo selezionare uno dei piattini e da esso prelevare tutte le tessere del colore prescelto, spostando quelle residue al centro del tavolo. Non appena ci saranno tessere al centro del tavolo, sarà possibile anche prelevare da lì, esattamente come se fosse un piattino (il primo che preleva diverrà primo giocatore nel turno seguente, acquisendo una penalità).
Le tessere prelevate devono essere piazzate, quindi, tutte in una linea nel riquadro in basso a sinistra della propria scheda (pattern lines), tenendo conto che in ogni linea ci possono stare solo tessere di un unico colore e che se si prelevano più tessere di quelle che possono essere ospitate dalla riga prescelta, le residue vanno messe nella riga degli scarti e daranno penalità a fine turno.

Una volta che sono state prelevate tutte le tessere del turno, si procede a trasferire, per ogni riga della griglia a sinistra, una delle tessere nello spazio libero corrispondente della griglia a destra (detta il muro), andando mano a mano, nel corso del gioco, a riempirla. In questo modo si ottengono punti, calcolati sulla base del numero di tesserine adiacenti (nella medesima riga o colonna) a quella piazzata.
La partita termina quando un giocatore completa una riga orizzontale e si ottengono a quel punto bonus per il riempimento di ogni riga orizzontale (2 punti), verticale (7 punti) e per aver occupato tutti e 5 gli spazi di ciascun colore (10 punti).



LA LOGICA DEL GIOCO

Leggendo le poche righe che ho scritto, lo so benissimo, non si è in grado di capire esattamente come il gioco gira, ma in realtà con questo tipo di titoli basta averlo davanti a sé, farci un paio di giri e in tempo dieci minuti d'orologio si è capito tutto e in mezz'oretta si arriva in fondo. Alla seconda partita già si giocherà con assoluta cognizione di causa.
Lo spirito è quello tipico dei giochi lineari e semplici come regole, ma che poi ti lasciano giusto quel tot di libertà necessaria per scavare un piccolo solco tra chi ha un'idea di come girano le meccaniche e di chi è alle prime esperienze.
In particolare qui ai primissimi giri si va un poco d'intuito, cercando di prendere, magari, al volo le occasioni di prelievo di 3-4 tessere dello stesso colore, per riempire per prime le righe (pattern lines) con più spazi e poi ci si orienta al prelievo della coppia e del singolo. Anche al secondo turno le scelte restano molte e ancora il neofita viaggerà avendo a mente, nella scelta, il principio che è bene cercare di raggruppare le tessere che si piazzano, così da ottenere, nel punteggio di fine turno, maggiori bonus. Per capirci, se piazzo una tesserina che non ha nulla intorno ottengo un punto, mentre se essa è collocata in fondo a una riga di tre tessere, otterrò 4 punti e se, per caso, è anche al punto di incontro tra una riga e una colonna, ne guadagnerò di più (in principio ricorda quello dello Scarabeo).
È dal terzo turno che si comprende, invece, il terzo livello di riflessione del gioco, che è quello legato al riempimento per colori e ai calcoli da fare guardando anche le schede altrui. Una volta che in una riga del muro (a destra) si sono, infatti, già piazzate tesserine di due o tre colori, nella griglia di sinistra (parlo della zona delle pattern lines) si potranno collocare solo tessere dei colori residui. 
D'acchito si potrebbe pensare che, diminuendo le scelte, si faccia prima a giocare, ma in realtà è un po' come se dovessimo riempire con tessere del Tetris un grosso spazio quadrato: all'inizio fai presto e assembli rapidamente, ma poi devi fare molta attenzione a non crearti delle situazioni di intralcio. Per capirci, se io ho libera una riga di cinque, cercherò di inserirci un colore che abbia una buona disponibilità sul tavolo e, nello scegliere di quale tipo di colore approvvigionarmi subito e di quale rinviare, dovrò necessariamente guardare gli schemi degli altri, per capire se avrò concorrenza o meno per certi prelievi.
Un gioco che a prima vista per l'occasione può sembrare, quindi, un solitario multiplo, ben presto si rivela assai cattivello, perché al terzo/quarto giro si può tranquillamente arrivare a fare i primi quattro calcoli e a far finire in mano a uno sventurato di fine turno quelle 3-4 tessere che non riuscirà a piazzare, facendogli accumulare penalità anche consistenti.
Gli ultimi giri, poi, sono il festival della riflessione, perché le scelte, come accennavo, calano e nel contempo si deve andare a cercare di chiudere i bonus più succosi, sui quali si gioca di solito la vittoria e tutti, qui, devono dare un'occhio non solo a ciò che fa ottenere punti per sé, ma anche a come intralciare chi è davanti.

Diciamo, quindi, che partendo da una presentazione colorata, facile e innocente, alla fine si arriva a conoscere un gioco che può diventare anche piuttosto cattivello e interattivo, il tutto rimanendo nell'ambito di un titolo che resta, a tutti gli effetti, fruibile da un pubblico anche ampio, tanto da essere stato catalogato come 8+.
Era nelle prime posizioni del mio radar di Essen e direi che non sono stato per nulla tradito nelle mie aspettative.

L'OCCHIO

Nulla da dire: a livello fisico il gioco è stato pensato e realizzato per piacere e ci riesce (a mio modesto parere).
A mio avviso quattro o cinque anni fa il tutto sarebbe stato realizzato semplicemente con tesserine di cartoncino spesso e sarebbe comunque potenzialmente piaciuto. Ora te lo propongono con tessere (non so se sia bachelite, ma il ritorno al tatto è soddisfacente) di materiale plastico che non sono né troppo grosse, né troppo piccole, colorate in modo tale da restituire un qualcosa di assai piacevole alla vista e di effetto scenico, il tutto senza aver bisogno di un tavolo da 12 come occupazione.
Onestamente, di grossi difetti, aldilà della tesserina del primo giocatore che devi stare attento a non smarrire e del fatto che mi sono perso le tessere promo che davano con le prime 1000 copie vendute ad Essen, non ne vedo: infatti il gioco è stato uno dei più venduti e al centro dell'attenzione della fiera.

IMPRESSIONI?

Avrete capito che il gioco mi è piaciuto, ma lo sapevo. È anche un titolo che mi ripropongo di provare a breve in famiglia per vedere come sarà accolto, ma per ora ha fatto il giro di diversi tavoli di amici giocatori e di gente che si è alzata dicendo che proprio non gli piace non ne ho onestamente memoria, anche se i 'non del tutto entusiasti' li ho registrati.

È chiaro che, se siete nel novero dei giocatori che amano una ambientazione ed odiano qualunque cosa che si presenta come un astratto, non cambierete idea per Azul e difatti un amico di un amico, in una serata, ha semplicemente declinato l'invito a provarlo, appena visto i materiali e sentito i primi 30 secondi di spiegazione.
Per il resto dei giocanti, invece, non vedo grosse controindicazioni: poi è chiaro che il numero di partite che ci si dedicherà dipenderà anche – e molto – dalle preferenze personali.
Le tessere bonus di Essen 2017 (che Valerio ha ...)
A livello pratico le voci sono quelle di una localizzazione (il gioco è indipendente dalla lingua, ma l'avere un manuale italiano e, soprattutto, una distribuzione stabile in casa nostra, lo renderebbe più facilmente reperibile e appetibile) da parte di Asmodee-Asterion e non dubito che potrà competere per la palma dei top seller del 2017-18.
Tra l'altro il retro della plancia giocatore consente di sperimentare un diverso modo di organizzare il piazzamento delle tessere sul muro di destra, per cui questo può aiutare anche a prolungare un attimo la longevità. Stessa cosa per le espansioni (io mi sono perso, acc ..., quella omaggio presente ad Essen!!!) che potranno arrivare (magari con nuovi colori ed effetti).

DUBBI?

I critici (non sono in tal novero, ma per completezza lo devo accennare) hanno perplessità, soprattutto, sulla potenzialità di suscitare blocchi da riflessione soprattutto verso fine partita (ma qui si apre il solito dibattito sul fatto che questo sia un difetto del gioco o del processore dei singoli giocanti ...) e sulla longevità, temendo che qualcuno, sottoponendolo a pesanti stress test possa trovare delle vie sicure per la vittoria. 
Altri si sono lamentati, invece, per il minor controllo nel multigiocatore (tre prese dopo la tua possono cambiare del tutto gli scenari), mentre per converso (a riprova del fatto che i gusti son gusti), c'è chi nel testa a testa lo ha trovato meno cattivo che nella versione a più giocatori.
Ho la sensazione che, comunque, le voci più entusiaste e quelle più critiche, alla fine, rientrino nei classici estremi che nella statistica si eliminano prima di far media e che il gioco sia stato accolto, per ora, con estremo favore.
Anche su BGG, per altro, il voto medio viaggia mentre scrivo a ridosso dell'8 (sopra il 7,8) e non è poco.
Resta comunque il fatto che se per voi i vari Qwirkle, Scarabeo, Ingenious, i GIPF e via dicendo non rientrano affatto nel vostro orizzonte ludico, non sarà Azul a farvi, probabilmente, cambiare idea, per cui potrete tranquillamente passare

CONCLUDENDO

Azul è un gioco che si presenta davvero bene, dotato di ottimi e attraenti materiali, di un regolamento relativamente semplice da spiegare e adatto a un pubblico ampio.
Appartiene potenzialmente alla macro categoria di titoli come Qwirkle e Ingenious, ma rispetto alle loro logiche è stato relativamente semplificato, senza essere per nulla banale, nella parte di piazzamento (che avviene su schede personali e non su di una plancia centrale), potenziando invece la parte della scelta delle tessere (che è diventato il fulcro del gioco e che nei titoli richiamati era pressoché casuale).
Se non siete in linea di principio ostili a questo tipo di giochi, è quindi facile che vi possa affascinare e non poco.
A me, come avrete intuito, è piaciuto :)

Qui il link al negozio online Egyp.it, dove lo potrete in caso trovare.

6 commenti:

  1. Il fatto che nomini Qwirkle e Ingenious che sono tra i titoli preferiti di mia moglie mi stuzzica l'interesse per questo titolo a base di piastrelle colorate :)

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  2. Risposte
    1. Simili per 'astrazione', ma diversi come gioco. Azul se preferisci qualcosa di meno ingombrante e più economico, Dragon se apprezzi qualcosa di ancor più appagante dal punto di vista dei componenti. Il primo poi è forse più asciutto come logiche, mentre il secondo beneficia della presenza delle carte azione ed obiettivo per avere un poco più di varietà.
      Questo per dirlo in poche parole, ma personalmente sono entrambi titoli che ho apprezzato :)

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    2. Avendo già Dragon Castle volevo chiedere la stessa cosa ^_^

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    3. La differenza di materiali e di logiche è tale che (per come la vedo io) non si sta acquistando un semplice 'doppione'.
      Ergo: aprite il borsello e comprate anche quello che vi manca :)

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