recensione

[Recensione+Video] Not Alone + Exploration

scritto da F/\B!O P.

Per me è impossibile giocarci senza pensare ad Aliens - Scontro finale, il miglior capitolo della serie, ma anche uno dei migliori film di fantascienza in assoluto. In questo gioco di carte asimmetrico, infatti, un giocatore impersonerà la creatura aliena che cerca di assimilare i sopravvissuti in attesa di soccorsi. È un titolo pubblicato nel 2016 dalla Geek Attitude Games e localizzato l'anno seguente dalla MoveTheGame Edizioni. Ne è ideatore Ghislain Masson, mentre le illustrazioni sono di Sébastien Caiveau. Ospita al tavolo la bellezza di 2-7 giocatori (età consigliata 10+) per 30-45 minuti. C'è testo su tutte le carte, ma tanto sono in italiano ^_^
Stessi nomi e caratteristiche per l'espansione Not Alone: Exploration, che è arrivata nel 2017.
Rispolverate le vostre abilità di bluff, deduzione, lettura e controlettura dell'avversario, nonché di gestione mano e un minimo di deck-building, e sarete pronti allo scontro sulla superficie di LV-426Artemia.
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Si ringrazia Move The Game per la copia di review.

Venticinquesimo secolo: siete membri di una missione intergalattica dispersa su un misterioso pianeta chiamato Artemia. In attesa dei soccorsi, iniziate ad esplorare il pianeta quando un'entità aliena si mette sulle vostre tracce e comincia a inseguirvi. Non siete soli!


IL GIOCO IN UNA FRASE
Per al massimo un numero fissato di turni i giocatori svolgono ciclicamente quattro fasi (i sopravvissuti visitano un luogo giocando la corrispondente carta coperta, la creatura si piazza su un luogo, si girano le carte per risolverle, riordino generale più aggiornamento tracciato vittoria), in cui i sopravvissuti utilizzano carte Luogo e Sopravvivenza, mentre la creatura usa le carte Caccia: chi porterà per primo il proprio segnalino al centro del tabellone sarà il vincitore.

COMPONENTI
La scatola base (200x145x42mm) contiene il regolamento, un tabellone a doppia faccia, 55 carte Luogo, 15 carte Sopravvivenza, 20 carte Caccia, 18 segnalini Volontà, 1 segnalino Assimilazione, 1 segnalino Soccorsi, 1 segnalino Attivazione, 3 segnalini Caccia e 7 carte Consultazione.
L'espansione (135x120x30mm) contiene il regolamento, 53 carte Luogo, 15 carte Sopravvivenza e 13 carte Caccia.
Le carte sono l'elemento principale del gioco: sono telate e di buona fattura. Le carte Luogo hanno splendide illustrazioni (10 diverse) e non vanno praticamente mai mescolate (solo alcune con una variante dell'espansione). Le carte Sopravvivenza/Caccia invece hanno una grafica fissa uguale per tutte (rispettivamente) e si mischiano durante la preparazione. Mostrano il titolo, la descrizione e l'indicazione della fase in cui sono giocabili. Il tutto risulta molto chiaro e di facile comprensione. Il tabellone è in cartone spesso, lungo e stretto: c'è raffigurato il tracciado dai cui opposti partono i segnalini Assimilazione e Soccorsi (la casella dipende dal numero di giocatori). Al centro c'è la casella di arrivo, contrassegnata con una stella. È a doppia faccia, per offrire due diverse distribuzioni delle caselle speciali Artemia. I segnalini sono tutti di legno, sagomati in modo semplice (cubo, cilindro, disco), tranne i segnalini Caccia: tre pesanti chip in plastica, molto ben definite e piacevoli al tatto. Il regolamento svolge egregiamente la sua parte, corredato di esempi e informazioni aggiuntive. Complessivamente questa produzione ha spinto sulla qualità di alcuni materiali chiave (carte, chip), moderando quella dei componenti al contorno (segnalini), raggiungendo così un risultato d'impatto senza pesare inutilmente sul prezzo. L'espansione è perfettamente in linea con il base, come qualità e colori, indistinguibile se non per l'icona che aiuta a separare le carte.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^



Preparazione per 4 giocatori
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (base, espansione) per una lettura più esauriente, cerco di scorrerlo brevemente.
Sistemate sul tavolo il tabellone con i segnalini Soccorsi e Assimilazione sugli appositi spazi. Disponete le carte Luogo (numerate da 1 a 10) in due righe 1-5 e 6-10: rappresentano i luoghi visitabili del pianeta, i quali sono adiacenti se hanno un lato in comune. Ogni sopravvissuto prende una copia delle carte 1-5 come mano iniziale, una carta Sopravvivenza (dorso azzurro) monouso e tre segnalini Volontà (cubetti rossi). A seconda del numero di giocatori, le restanti carte Luogo formano una riserva o tornano nella scatola. La creatura pesca tre carte Caccia (dorso verde) monouso e prende i tre segnalini Caccia.

I 3 segnalini Volontà in dotazione a ciascun sopravvissuto
Fase 1: Esplorazione
I sopravvissuti devono giocare simultaneamente una carta Luogo dalla propria mano e la mettono coperta di fronte a loro (possono comunicare, ma non in segreto). Le carte giocate restano sul tavolo, per cui la mano si restringerà con l'andare dei turni. Uno dei modi per recuperarle è restituire segnalini Volontà: per ogni segnalino si riprendono in mano due carte; se si perde l'ultimo si raccolgono tutte, ma il segnalino Assimilazione fa un passo in avanti.

Fase 2: Caccia
La creatura piazza i segnalini Caccia sulle carte Luogo del pianeta: di sicuro colloca il segnalino Creatura, se gioca una carta Caccia che lo permette può calare anche il segnalino Bersaglio e/o il segnalino Artemia (quest'ultimo è giocabile pure quando il segnalino Soccorsi è sulle caselle del tabellone contrassegnate con una "A").

I segnalini Caccia: Creatura, Bersaglio e Artemia
Fase 3: Risoluzione
I sopravvissuti rivelano simultaneamente le carte Luogo e ne applicano gli effetti in ordine.
  1. Luoghi senza segnalini Caccia: il giocatore usa il potere del Luogo OPPURE recupera una carta Luogo scartata.
  2. Luogo con il segnalino Bersaglio: si applica l'effetto della rispettiva carta Caccia POI il giocatore usa il potere del Luogo OPPURE recupera una carta Luogo scartata.
  3. Luogo con il segnalino Artemia: potere del Luogo disattivo, il giocatore scarta 1 carta Luogo aggiuntiva.
  4. Luogo con il segnalino Creatura: il giocatore perde 1 segnalino Volontà, potere del Luogo disattivo, il segnalino Assimilazione avanza di un passo.

Fase 4: Fine turno
I sopravvissuti scartano le carte Luogo giocate a faccia in su, in maniera che siano tutte visibili.
La creatura riprende i segnalini Caccia, quindi pesca carte Caccia fino ad averne 3.
Il segnalino Soccorsi avanza di un passo.

Può essere giocata al massimo una carta Caccia o Sopravvivenza per turno e per giocatore.
Vince immediatamente chi porta per primo il proprio segnalino sulla casella vittoria al centro del tabellone.

Le carte Luogo 1-5 del base e dell'espansione
Le carte Luogo sono il cuore pulsante del gioco. Vi riporto a titolo di paragone le prime cinque del gioco base con le corrispondenti dell'espansione: potrete valutare da voi come siano delle variazioni nel solco della continuità.
BaseEspansione
Il Covo: Riprendi in mano le carte Luogo dalla tua pila degli scarti (tranne IL COVO) OPPURE copia il potere della carta Luogo con il segnalino Creatura. Perdi un segnalino Volontà aggiuntivo se vieni catturato dal segnalino Creatura.1Il Nexus: Copia il potere di un Luogo da 2 a 5. Se almeno un Sopravvissuto viene catturato dal segnalino Creatura su Il Nexus, sposta il segnalino Assimilazione in avanti di uno spazio aggiuntivo.
La Giungla: Riprendi in mano questa carta Luogo e un'altra carta Luogo a tua scelta dalla tua pila degli scarti.2L'Oasi: Riprendi in mano questa carta. Riprendi in mano una carta Luogo dalla tua pila degli scarti per ogni segnalino Volontà perso.
Il Fiume: Il prossimo turno gioca due carte Luogo. Prima di rivelarle scegline una da giocare e riprendi in mano l'altra.3Il Fiordo: Nella Fase 1 del prossimo turno puoi giocare una carta Luogo aggiuntiva a faccia in su dalla tua pila degli scarti. Risolvine una a tua scelta nella Fase 3. Scartale entrambe in Fase 4.
La Spiaggia: Metti il segnalino Attivazione su La Spiaggia OPPURE, se già presente, rimuovilo per far avanzare il segnalino Soccorsi di uno spazio avanti (max una volta a turno).4La Calotta: Sposta il segnalino Scudo di uno spazio verso La Calotta. Se raggiunge La Calotta sposta il segnalino Assimilazione indietro di uno spazio e riporta lo Scudo sul Luogo 1 (max una volta a turno).
Il Rover: Prendi dalla riserva una carta Luogo che non hai e aggiungila alla tua mano.5Il Labirinto: Rivela un Luogo OPPURE prendi un Luogo dalla riserva. Se riveli un Luogo usa il suo potere OPPURE prendi la carta corrispondente dalla riserva.

NOT ALONE: EXPLORATION
La sequenza di gioco, lo svolgimento di ogni Fase e le condizioni di vittoria sono le stesse del gioco base. Alcune carte Sopravvivenza e Caccia sostituiscono le omonime del set base, aggiornandole, dopodiché le nuove carte vanno mescolate con le carte base. Infine vanno scelti 10 luoghi per formare Artemia, dal numero 1 al 10: potete usare tutte le carte Luogo dell'espansione oppure potete sostituirle gradualmente con il set base.
Spendo due parole su Il Labirinto, per me la cosa più bella di Exploration e che ne incarna proprio l'esplorazione. Prevede due setup, a scelta. Nel primo modo prendete le carte 6-10, le mescolate e le disponete coperte sotto le carte 1-5. Quando qualcuno si reca su Il Labirinto scopre una carta a piacere, che da quel momento diventa accessibile. Nel secondo modo (il mio preferito) prendete le carte 6-10 di entrambi i set base+espansione, mescolatele per formare un mazzo da pesca, senza disporle sul tavolo. Quando qualcuno si reca su Il Labirinto pesca tre carte e ne seleziona una da aggiungere al pianeta.

Carta Sopravvivenza giocabile in Fase 3
CONSIDERAZIONI
La tensione tra cacciatore e preda è palpabile. I sopravvissuti si sentono braccati, però il fattore tempo è dalla loro parte. Il loro segnalino si sposta almeno di una casella a turno, perciò non è necessario che siano aggressivi, è sufficiente che siano sfuggenti. Una delle possibilità è esplorare il pianeta per sbloccare nuovi luoghi, ampliando la gamma degli effetti (in particolare la capacità di pescare carte Sopravvivenza) e diminuendo il rischio di essere beccati dalla creatura. Al contrario l'ansia aumenta quando si resta a corto di carte Luogo ed è più facile per la creatura intuire cosa verrà giocato. Quest'ultima, dal suo punto di vista, sa che ogni turno conta ed è in rincorsa rispetto alla lancetta che gira. Deve osservare attentamente le carte Luogo già giocate fino a quell'istante, in modo da restringere le possibilità. Le carte Caccia sono molto potenti in questo senso, soprattutto quelle che consentono il piazzamento degli altri due segnalini (Bersaglio e Artemia). La creatura ne ha sempre tre tra cui scegliere e le conviene giocarne una a ogni turno, se non altro per farle girare in mano. Pure quelle dei sopravvissuti, le carte Sopravvivenza, sono parecchio forti, solamente che finiscono in fretta e non hanno la ricarica automatica. I giocatori si sentono davvero sopraffatti da una forza soverchiante. Ed è giusto che sia così: il gioco concretizza efficacemente questa atmosfera.
Il momento culminante viene raggiunto quando i giocatori rivelano le carte e scoprono se la creatura li ha catturati :(
Le decisioni sono più sul versante tattico: è meglio allargare la propria mano? è preferibile giocare e recuperare carte dalla pila degli scarti? siccome la scelta ottima per me è andare lì e la creatura lo sa, allora devo evitare quel luogo, però lo penserà anche lei, sicché recarmi là potrebbe non essere un suicidio... tutto sommato una buona quantità di scelte per la durata che ha. La partita poi è abbastanza lunga da rendere sensato un minimo di strategia e abbastanca corta da non far diventare ripetitivi i rapidi turni. La creatura dovrà alternarsi tra i luoghi con i poteri più forti e quelli che sembrano meno interessanti, perché è proprio lì che i sopravvissuti si rintaneranno ad attendere i soccorsi.
Regole semplici, partite veloci, spiegazione facile, niente elimimazione dei giocatori, vittorie di misura e naturale antagonismo tra gli schieramenti portano spesso a dire: "Facciamone un'altra, vedrai che finirà diversamente stavolta!"
Lato alternativo del tabellone con le caselle "A" intervallate,
invece che ammassate tutte alla fine.
I segnalini Soccorsi (a sinistra) e Assimilazione (a destra)
sono equidistanti dalla vittoria (stella).
A livello di interazione, la scelta simultanea della carta Luogo annienta i tempi morti e tiene tutti attivi. C'è la possibilità di comunicare, però la creatura deve sentire tutto. La maggior parte delle nostre partite sono state pertanto in silenzio radio, anche se in alcune serate più audaci ci siamo tolti la soddisfazione di ubriacare di chiacchiericcio inconcludente l'alieno per poi sorprenderlo con le nostre giocate ^_^
C'è sicuramente della fortuna nel piazzare un segnalino Caccia sul luogo esatto dove si trova un avversario, in particolare se ha tante carte ancora disponibili. Visto che la composizione iniziale della mani è fissa e nota e che le giocate sono sempre visibili, le probabilità crescono e decrescono continuamente. Sia cacciatore che prede hanno altre risorse (carte, segnalini) per manipolare le percentuali di rischio. Tutti questi sono fattori sufficienti affinché il gioco rimanga interessante e non vittima dell'aleatorietà.
Per quanto riguarda la rigiocabilità, direi che dopo un po' l'espansione si rende necessaria. La scelta intelligente, come da confronto di cui sopra, è stata quella di fornire sì 10 nuove carte Luogo, ma dai poteri che sono variazioni sul tema degli originali. In tal modo non c'è semplicemente un set nuovo che rimpiazza in blocco il vecchio, bensì tantissime combinazioni in cui è possibile comporre il pianeta con luoghi presi dal base e dall'espansione. Le partite non sembreranno tutta un'altra cosa, chiaro, però costringeranno a non adagiarsi su strategie consolidate e decisioni automatiche, sempre sotto all'immancabile strato di bluff e lettura psicologica. Come piccolo contrappasso, bisognerà perdere un pochino di tempo a leggere bene tutti i luoghi prima di cominciare a giocare, per essere sicuri di quelli che si stanno utilizzando nella partita corrente. I nuovi sono mediamente un filino più complessi dei vecchi, ma basterà poco per ambientarsi anche con essi. Ad ora la mia composizione preferita è: 1-4 dal base, 5 Il Labirinto e 6-10 da base+espansione (seconda variante).
Sulla scalabilità, un titolo non party game che tiene fino a 7 giocatori è una buona freccia al proprio arco. In qualche modo si autobilancia: con meno sopravvissuti la creatura farà più fatica a trovarli, ma verranno attivati pochi luoghi; in tanti è più facile che l'alieno becchi qualcuno, ma molti altri potranno sfruttare i poteri dei luoghi. Me lo sono goduto molto anche nell'uno contro uno. Secondo me il ruolo della creatura è concettualmente più immediato e lo vedo maggiormente adatto se nel gruppo c'è qualche giocatore più giovane o meno abituale: con questa accortezza probabilmente l'età minima può essere abbassata a 8+.
Carte Consultazione
In finale è un gioco leggero che dura il giusto, molto interattivo, senza tempi morti, corredato da splendide illustrazioni e che grazie all'espansione ha una grandiosa longevità.
Lati negativi?
Se non piacciono bluff e doppi bluff, allora cambiate pianeta.
L'ambientazione non è che sia aderentissima alle meccaniche: perché nella giungla si recuperano luoghi? perché nel fiume se ne giocano due nel turno seguente?
Il segnalino Creatura avrebbe potuto avere due occhi come quelli in copertina e non quell'icona da carattere del font Webdings.
Se c'è il giocatore sbagliato a vestire le squame della creatura o un sopravvissuto particolarmente scarso, la partita non risulterà divertente per nessuno.

Questa carta Caccia è giocabile in Fase 1 e permette
di piazzare anche il segnalino Bersaglio
MIA MOGLIE DICE COSE
«Ben fatto come gioco, ben pensato. Le carte, la possibilità di prenderne di nuove a seconda del potere di quelle giocate è un meccanismo che ho impiegato un po' a capire, ma che funziona.
L'unico neo è che giocare come sopravvissuti è quanto meno frustrante: ti senti proprio un povero verme senza risorse che scappa dalla creatura in un pianeta ostile. Invece la creatura ha la possibilità di giocarsi delle carte abbastanza fighe, che permettono di mettere in difficoltà gli avversari, mentre questi devono per lo più cercare di non farsi beccare.
Insomma: è nascondino e a me non è mai piaciuto, troppa ansia da cattura.
In generale comunque è un bel gioco, se riuscite a farvi scivolare via ansia e frustrazione.»

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Lo trovate anche nel negozio online Egyp.

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5 commenti:

  1. Da segnalare un errore di traduzione nella versione italiana, che peraltro non inficia la giocabilità del titolo. La carta sopravvivenza "ingenuità" dovrebbe chiamarsi in realtà "ingegnosità" (la parola inglese "ingenuity" è un falso amico).

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    1. Il falso amico è come l'ombra che ci segue finché dura il sole. (Carlo Dossi)

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  2. Giusto qualche giorno fa, visto che al momento è al primo posto della mia wishlist di Modena Play, ne cercavo la recensione qui sul blog...ed ero rimasto sorpreso nel non trovarla! Com'è che ora leggete pure nel pensiero?!? XD

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  3. Aggiunto video di unboxing ^_^

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