prime impressioni

[Prime impressioni] Coimbra

scritto da Fabio (Pinco11)

Coimbra  (2-4 giocatori, 60-90', 14+, lieve dipendenza dalla lingua poiché poche carte hanno testo) è un gioco ideato dal duo Gigli-Brasini e edito dalla Eggertspiele con edizione italiana della Ghenos già annunciata in uscita per ottobre, ma, grazie alla nostra CONvention di giugno, nel corso della quale ci è stata inviata dall'editore italiano una copia di preproduzione, sono stato in grado di provarlo ripetutamente e di scrivere, quindi, queste prime impressioni mentre (sorry se suscito un poco di invidia ...) ancora il gioco è di là da venire sugli scaffali dei negozi.
La precisazione d'obbligo è che i materiali sono ovviamente ancora soggetti a rivisitazioni, anche se l'impatto d'insieme è già ora più che positivo, sebbene la copia sia di quelle assemblate artigianalmente.
Meccaniche? Gestione dadi, con il classico gusto tipico di titoli come Grand Austria, Lorenzo, Marco Polo, nella scia di un filone di gestionali italiani che negli ultimi anni sta emergendo come guida del settore (con orgoglio del tricolore). Peso? Medio, con una curva di apprendimento di una partita, necessaria per metabolizzare bene le icone (comunque ben fatte e intuitive) e gli effetti delle carte e poi si veleggia senza problemi.
Nota: le foto si riferiscono alla versione di preproduzione giocata e potranno variare in quella definitiva!!!


IL GIOCO IN POCHE PAROLE
La partita si articola in quattro turni, che si svolgono tutti seguendo il medesimo flusso. L'idea è quella che si tirino all'inizio del turno i dadi (tre per giocatore + 1) e che si svolga, quindi, una fase di drafting, nella quale ciascuno sceglie di volta in volta un dado, piazzandolo poi in una delle quattro caselle di acquisto, collocandolo in ordine (con un portadado del proprio colore sotto, per ricordare chi ha scelto cosa) crescente nella prima casella (da 1 a 6) e decrescente nelle altre (da 6 a 1).



Segue la scelta, per ogni dado, in ordine, di cosa si andrà ad acquistare, con nella prima riga dei bonus (fissi e gratuiti) e nelle altre tre quattro carte per ciascuna riga tra le quali scegliere. Il costo di ogni carta sarà legato al numero del dado utilizzato, per cui numeri più alti consentono di scegliere per primi, ma il costo sarà superiore (due le risorse, ovvero oro e teorico potere militare).
Ogni carta attribuisce la possibilità di salire immediatamente nella traccia corrispondente al suo settore di appartenenza (ce ne sono quattro) e attribuisce inoltre effetti immediati (tipo tot monete o militare, punti vittoria, passi nella mappa centrale), poteri permanenti (da attivare nella fase delle rendite) o punti a fine partita.
Le carte simboleggiano teorici personaggi influenti dei quali si va a guadagnare il supporto, con il relativo influsso sui settori di loro appartenenza (cultura, commercio, religione, ...).
Dopo aver ricalcolato l'ordine di gioco si passa quindi alla fase di approvvigionamento, dove la cosa di rilievo diventa il colore del dado che si è prescelto nelle prime fasi del turno, perché ciascun giocatore riceverà una rendita per ogni dado corrispondente al livello raggiunto nella "gilda" corrispondente  (i dadi sono nei colori delle 4 gilde), rendita che sarà tanto più alta quanto più in alto il giocatore sarà salito in essa (danno soldi, militare, passi sulla mappa e punti vittoria).
Prima della fine turno, infine, si vanno ad acquistare, pagandoli, gli obiettivi di fine partita, in modo tale che essi possano essere conteggiati a vostro favore, scegliendo tra i sei disponibili.
A fine partita segue il classico conteggione finale, con diverse categorie in considerazione, tra le quali le carte obiettivo, le carte punteggio acquistate, le maggioranze nelle quattro gilde e così via).
Importante è, a margine di quanto sopra, anche la presenza di una mappa nel tabellone, sulla quale i giocatori si vanno a muovere, utilizzando i punti movimento attribuiti da carte e da una delle gilde, conquistando, nel farlo, ancora bonus immediati o punti vittoria, a seconda della location visitata.

COSA RICORDA
Il gioco rievoca sensazioni suscitate dagli ultimi gestionali frutto della creatività made in Italy, quali Grand Austria Hotel (dadi e carte), Lorenzo (la distribuzione delle carte) e Marco Polo (la mappa con i bonus) e condensa al suo interno l'attuale stato dell'arte del genere.
Una delle carte 'interattive'
In GAH avevamo infatti un sistema di gestione dei dadi che richiedeva di abbinarne l'utilizzo con quello delle carte disponibili, dai vari effetti e qui resta, di quella logica, l'aspetto, appunto, delle carte ad effetto, con possibilità di esse di incidere sullo sviluppo della partita, con bonus immediati o come fonte di punti a fine partita. In Marco Polo invece avevamo una mappa caratterizzati da città che donavano bonus: qui essi sono leggermente "depotenziati" rispetto al predecessore richiamato, ma muoversi su di essa è abbastanza focale. Nel contempo la variabilità della distribuzione dei bonus giova alla rigiocabilità, così come accadeva per il veneziano.
Il titolo che però maggiormente mi ha ricordato il giocare a Coimbra è sicuramente Lorenzo, in quanto l'aver diviso le carte in due mazzi, regolando in tal modo la distribuzione di essere nei quattro turni e l'aver proposto tre sezioni (e colori di fondo) nelle quali inserirle turno per turno ha rievocato sensazioni tratte direttamente dal fiorentino.

COME SI PRESENTA
Qui vado molto a braccio, perché quella che ho in mano è una copia di prototipo, che potrà quindi conoscere modifiche prima della stampa.
In ogni caso al momento attuale tutto risulta piuttosto chiaro e ben visibile, con gli effetti delle carte che tendono a essere metabolizzati nel giro di un paio di partite (quando lo spiegavo alla con ho visto che i giocatori tendevano a ricordare tutto già ad esito della sola spiegazione) e con una grafica, di carte, scatola e contorno, impostata su colori e grafiche gradevoli, che non creano troppe difficoltà nella visione del gioco.
Forse non troppo d'impatto la copertina, ma per il resto, direi che la valutazione d'insieme è di quelle positive, con alcuni tocchi decisamente simpatici, come il portadadi, utile a tenere traccia di chi ha scelto cosa, e simpatiche illustrazioni (uno stile diverso dall'oramai standard di Klemens, ma sempre funzionale, avendo un occhio anche alle icone) che abbelliscono le carte.
Non troppo forte è l'ambientazione (questo inciso l'ho aggiunto dopo la segnalazione di un lettore), con sullo sfondo la città di Coimbra tra il XV ed il XVI secolo e i giocatori nel ruolo di famiglie influenti che confliggono tra loro, sfruttando ai loro scopi il supporto di personalità (le carte acquisite), i contatti con i monasteri presenti nel paese (mappa centrale) e il finanziamento di spedizioni (carte obiettivo).

COME GIRA
Molto bene.
Per un attimo sono stato tentato di fermarmi qui, lo ammetto, ma penso che chi legge voglia sapere qualcosa di più rispetto alla più sintetica delle due parole di impressioni personali.
Diciamo che il gioco ha il pregio di essere strutturato su di una base abbastanza lineare e intuitiva, per cui in effetti non ho notato, nello spiegarlo ripetutamente, soverchie difficoltà da parte degli utenti (in genere però giocatori assidui) nell'entrare nelle sue logiche. Naturalmente, poi, sul costrutto iniziale sono state aggiunte parecchie cose ...

Obiettivi

Tirati i dadi c'è sempre il drafting e qui la scelta di cosa prelevare genera riflessioni crescenti con il passare dei turni e richiede un bel colpo d'occhio, con diverse cosette da tenere in conto. In un attimo ogni volta si è chiamati a compiere una scelta, tenendo conto di diversi fattori che vi cambiano sotto gli occhi di giro in giro.
La prima cosa da capire è il valore del dado che si va a scegliere, perché prendere il dado più alto e collocarlo in una riga (delle carte) significa avere poi priorità nell'acquisto successivo, tuttavia nel contempo il prezzo che si andrà a pagare per la carta sarà legato al valore stesso. Quindi: dado più alto = scegli prima, ma paghi di più. Intuirete che a Genova tutti sceglievano i dadi coi valori più bassi ...
Notate i fighissimi "portadadi" :)
La seconda cosa che si deve considerare è il colore del dado, perché è sulla base di esso che si vanno poi a ricevere le rendite di fine turno e anche questo è un fattore di estremo rilievo nel decidere cosa selezionare.
Da ultimo, ma non meno importante, c'è l'aspetto della scelta della riga nella quale collocarsi, perché qui è richiesto un rapido esame sia delle scelte disponibili, che dello stile di gioco altrui, per comprendere dove una seconda scelta garantirà il quasi sicuro accesso a ciò che desideriamo e dove invece è impossibile prevedere cosa ci rimarrà in mano.
A volte, poi, si deve tirare il fiato, rinunciando a prendere carte, per puntare sui bonus immediati della prima riga, che equivalgono a benzina per poter poi ripartire. Il tempo che ci si prende per i bonus, però, in genere costa un ritardo nella corsa verso le maggioranze nelle quattro gilde.
Tutto è ben mescolato e l'attenzione richiesta è continua, per tutta la partita, perché ogni volta si devono cogliere le occasioni che in quello specifico momento sono offerte. Diciamo che il maniaco del controllo qualche difficoltà la potrà avere, perché qui la parola d'ordine è quella del carpe diem.

Uno degli aspetti più gradevoli di questo tipo di titoli, così come accadeva per Lorenzo, sta infatti nella estrema variabilità delle partite, che è legata, in sostanza, al setup iniziale. Cambia la distribuzione della carte nei quattro turni, cambiano gli obiettivi di fine partita e cambia la mappa sulla quale ci si muove con il proprio pedone.
La memoria ci porta a Orléans, ma gli effetti che sono concessi qui sono decisamente più incisivi, con una bella costruzione anche del percorso, che porta prima ad aggirarsi nella zona centrale, per acquisire bonus immediati e poteri, e poi a raggiungere, verso fine partita, le location che garantiscono punti vittoria immediati.
Molteplici, come avrete capito, sono le fonti di punti, con una vera pioggia di essi che arriva solo a fine partita, tanto che la posizione sul percorso punti prima del calcolo finale vale pochissimo in funzione predittiva di chi sarà il vincitore.
Abbiamo infatti numerose categorie di punteggio ed è forse in questo ambito che si appuntano forse le uniche, marginali, perplessità che mi sorgono, con il meccanismo dei diplomini (piccoli simboli presenti sulle carte, che vanno collezionati alla stregua di sidequest) che inserisce un elemento meno immediato rispetto al resto di quelli presenti (e poco controllabile, visto che si devono collezionare set di simboli diversi, cosa non facile, considerando i meccanismi di scelta delle carte e i relativamente bassi punteggi attribuiti qui) e una vera e propria pioggia di decine di punti finali che rende complesso comprendere bene chi sia in vantaggio verso l'ultimo giro. Nel contempo, però, ci sono davvero tanti fili che si sono intessuti durante la partita e che nel finale vengono tirati tutti insieme, per cui direi che è come aver messo su un motore produttivo che solo al momento dell'accensione finale produrrà i 2/3 del suo potenziale.
Dentro ai punti finali, poi, c'è un poco di tutto, perché troviamo i classici obiettivi per tutti (che però si contano solo se hai pagato per farlo durante il gioco), un poco di maggioranze (punti per chi è più avanti in ogni colonna), collezione set (i diplomini), le carte verdi che hai comprato che danno punti a fine partita e, giusto per non buttare via niente, la semisomma di tutto ciò che ti resta.

Il flusso del gioco, come accennavo, mi ha ricordato quello di un Lorenzo, per via della presenza di un nucleo di carte, divisi in colonne (qui in righe, ma cambia poco), che si vanno a prelevare proprio grazie al drafting, ma qui l'implementazione mi è risultata più congeniale, perché nel complesso il tutto, non essendoci valori prefissati minimi per accedere alle carte, risulta leggermente meno claustrofobico di quanto fosse il fiorentino.
L'interazione, pur nel quadro del classico gestionale nel quale ognuno si costruisce il suo bel motorino, si avverte. Ci sono alcune carte, in verità poche, che implicano un (modesto) impatto sugli altri (anche se può rappresentare il classico granello di polvere che fa inceppare gli ingranaggi), imponendo un tributo immediato in risorse o punti vittoria, ma la cosa che più spicca è chiaramente la corsa per le maggioranze nelle quattro classi delle carte, perché i punti, a fine partita, sono importanti.
Sulla scalabilità direi che il gioco nella sua completezza gira meglio nella versione multigiocatore, dove la competizione è avvertita, ma è stata pensata anche la riduzione di dadi e l'introduzione di tesserine dado che simulano la presenza di altri, per mantenere inalterata la struttura del tutto anche nelle versione a 2 e a 3 giocatori. Preso dalla voglia di anticiparvi questa recensione, ho avuto modo per ora solo di provare partite a 3 o a 4 giocatori, per cui mi fermo qui.
Difficoltà e tempo di gioco?
Media la prima, con regole che si spiegano in realtà in circa un quarto d'ora o poco più e fruibilità estesa ai giocatori non necessariamente abituali. Tempo a partita (per 4 giocatori) intorno ai 90', con i primi turni che andranno via veloci, facendovi pensare di poter chiudere anche in un'oretta, ma con qualche pensatina in più soprattutto verso l'ultimo turno.

CONCLUSIONI
Coimbra si presenta indubbiamente come un bel gestionale, che si inserisce nel filone dei titoli di prestigio ideati negli ultimi anni da autori italiani, proponendone il gusto distintivo.
Ben oliati i meccanismi, il fulcro del tutto sta nel drafting dei dadi, con una logica di fondo ben studiata, che richiede nella scelta di tenere conto del valore del dado (alto consente priorità di scelta, ma alza il costo dell'acquisto) e del suo colore (incide sulle rendite), intessendo il tutto con l'acquisto delle carte, motore di gioco, che concedono effetti di vario tipo e che consentono di salire nelle tracce delle quattro gilde (essenziali per rendite e maggioranze).
Tutto gira bene e l'idea di partenza è sufficientemente distintiva per far apprezzare un gioco che sicuramente non vuole proporre meccaniche troppo innovative rispetto ai titoli degli ultimi anni, ma che riesce a proporsi come uno dei potenziali must della stagione autunnale per gli amanti del genere.

Ringrazio l'editore (Ghenos) per la copia di review concessa.

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