[Recensione] Caverna: Cava vs Cava

scritto da Bernapapà

Se il motore di ricerca del nostro sito funziona correttamente, mi sono accorto di una mancanza abbastanza grave: a più di un anno dall'uscita non è stato ancora recensito questo piccolo gioiello per due giocatori, Caverna: Cava vs Cava, edito dalla UPlay.it e ennesima prova del mitico Uwe Rosenberg, che anche in questo caso si è cimentato nella riproposizione, per due, del suo gioco più riuscito (stando a BGG), ovvero Caverna: Il popolo delle montagne.
Il gioco è un gestoione risorse, sufficientemente ambientato, della durata di una quarantina di minuti, dove ci troveremo, come popolo di cavernicoli, a cercare di espandere la nostra caverna, picconando a più non posso e arredando i nuovi spazi con stanze che miglioreranno le condizioni di vita dei cavernicoli stessi.
Ci troviamo quindi di fronte a un'operazione che l'autore aveva già sperimentato per Le Havre e Agricola, ossia prendere un gioco di successo, che gira bene anche per due giocatori, e rivoluzionarne le meccaniche, semplificando a sufficienza, ma mantenendo ambientazione e fondamenta del gioco stesso.
Forse la prova più convincente, tanto da poter considerare questo gioco un vero gioco a sé stante, che merita di essere provato indipendentemente dalla conoscenza o meno del suo illustre progenitore.


I MATERIALI E LE REGOLE

Nella scatola, delle consuete dimensioni dei giochi per due, troveremo una plancia di gioco, che fa anche da segnaturno, dove andranno sistemate le 12 tessere azione, suddivise per fasi di gioco, ma sistemate in maniera casuale all'interno della stessa fase.
Ogni giocatore viene dotato di una plancia che rappresenta la caverna, suddivisa in 11 stanze, e che riporta anche il contatore delle risorse (un percorso da 0 a 9), con l'informazione dei possibili cambi fra risorse.
Le stanze da mettere nella caverna sono rappresentate da tessere, che sul lato coperto mostrano il disegno di parete rocciosa (per dare l'idea che si dovrà scavare), mentre dal lato stanza presentano il colore dell'intestazione, a seconda del possibile utilizzo della stanza (arancio per l'azione o azzurro per l'effetto permanente), il nome della stanza, il costo di costruzione, le pareti necessarie alla stanza, gli eventuali punti vittoria e la descrizione dell'azione o del bonus permanente.
I segnalini per tenere traccia delle risorse sono proposti in due versioni: cartonata o meeple sagomato di legno (ad eccezione dell'oro e del cibo, che sono comunque talloncini sagomati); le risorse sono costituite da farro, lino, legno, pietra, oro e razione di cibo.
Abbiamo poi alcuni talloncini sagomati atti a rappresentare le pareti, che è possibile costruire nella propria caverna.
Terminano la dotazione una plancetta per arredare un'ulteriore stanza, il segnalino del primo giocatore e i talloncini per memorizzare le azioni compiute nelle stanze della propria cava.
La qualità dei materiali è quanto uno ci si aspetta: non si grida al miracolo, ma fa la sua figura.
Per l'aspetto ergonomico, invece, è tutto magistralmente chiaro per poter imparare a giocare da subito.
Ma veniamo alle regole. All'inizio della partita si comincia con la propria cava quasi completamente coperta di tessere stanza capovolte (ossia devono essere picconate): ci sono solo 2 spazi liberi e una stanza prestampata che produce una delle risorse base.
Sulla plancia di gioco si posizionano le prime 4 tessere azione scoperte e si aggiungono le altre 8 tessere coperte, suddivise per fase
Alcune stanze sono già pronte per essere costruite, le altre si aggiungeranno mano a mano che vengono scavati i cunicoli.
Il gioco si svolge in 8 turni e ad ogni turno è possibile effettuare un numero di azioni pari alla fase di gioco che si sta giocando: si parte da due azioni per terminare, solo nell'ultimo turno, con 4 azioni.
All'inizio di ogni turno si svela la nuova tessera azione che diventerà quindi disponibile.
Ognuno parte con tutte le proprie risorse a livello 1.
Il flusso di gioco è quindi molto semplice. A turno, a partire dal primo giocatore (che ci si passa da turno a turno) si scegli un'azione sulla plancia comune, rendendola quindi non disponibile per l'avversario: alcune tessere azioni permettono di effettuare azioni nella propria cava (un numero preciso, da 1 a 4).
Le azioni più comuni sono il picconare una o due stanze, costruire una stanza, costruire o demolire un muro o accumulare e/o trasformare le proprie risorse.
Le stanze devono rispettare la struttura dei muri: su ogni stanza sono definiti quali muri portanti devono essere presenti nella cava e quali pareti devono invece essere libere. È anche possibile che ci siano pareti dove non si è vincolati.
Il vincolo deve valere per una qualsivoglia rotazione della stanza: una volta costruita la stanza il vincolo decade (ossia si possono distruggere muri portanti o scavare stanze adiacenti) ed è possibile sistemare la stanza nel verso che consenta la facile sua lettura.
Fra un turno e l'altro tutte le azioni tornano a disposizione e si scopre una nuova tessera azione.
Terminato l'ottavo turno, la partita finisce e si contano i punti delle stanze costruite cui si somma la quantità di oro accumulata.

LE IMPRESSIONI

Il gioco è molto bello: l'autore ha effettuato un'ottima sintesi del suo capolavoro, sforbiciando in maniera oculata e decisa, ma garantendo comunque una sufficiente profondità di gioco.
Certo, ci troviamo di fronte a uno spessore che nulla ha a che fare con il suo predecessore, ma a mio avviso, nel confronto con Le Havre per due o Agricola per due, questo risulta meglio concepito: l'autore è infatti riuscito a liberarsi della farraginosità delle regole di Le Havre e dalle calcolosità dell'insalata di punti di Agricola.
Questo Caverna per due risulta molto più snello di entrambi, e rimane quindi più semplice da imparare e quindi da giocare.
Siamo di fronte a un piazzamento lavoratori con gestione risorse puro, senza inutili complicazioni.
Lo sviluppo del gioco è un crescendo, dove nei primi turni si cerca di costruire il proprio motore, fino a farlo girare al massimo negli ultimi turni, in cui spesso si decide l'esito della partita.
La componente tattica prevale su quella strategica, dato che sia le azioni che le stanze verranno fuori nel corso della partita: rimane comunque un gioco dove il fattore aleatorio risulta quasi impercettibile e dove, nella maggior parte dei casi, il più "bravo" tenderà a vincere sempre.
Dato che le azioni ce le si ruba l'un con l'altro, l'interazione è decisamente sentita: non è affatto un solitario a due, tanto che la scelta non solo delle azioni, ma anche dell'ordine in cui si andranno a scegliere risulta determinante per l'esito della partita.
La longevità del gioco si basa essenzialmente sulle diverse combinazioni con cui si presenteranno le azioni e le stanze: questo garantisce una certa dinamicità nella partite, ma alla fin fine, probabilmente, non sarà un gioco che tirerete fuori tutte le sere.
Forse nei giochi per due del famoso autore, considerando solo quelli poco impegnativi, questo rappresenta il miglior risultato: moderno nella concezione di snellezza e immediatezza, benché ancorato su meccaniche note e collaudatissime.


Potete trovare il gioco su Egyp.

Tutti i diritti appartengono all'autore e alla casa editrice: le regole e le immagini sono state qui riportate ritenendole gradita forma di presentazione del gioco, e saranno rimosse dietro semplice richiesta.

3 commenti:

  1. Bella recensione!
    Mi hai fatto venire voglia di acquistarlo...mi sa che sostituirà Oh My Goods in Wishlist.

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  2. sembra molto bello,
    spero non faccia la fine del mio ultimo acquisto di Rosemberg Hengist una vera delusione

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    1. Con Hengist, effettivamente, Rosemberg ha forse toccato uno dei punti più bassi della sua produzione...

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