giochi astratti

[Espansioni] DiceWar: Bond of Demons

scritto da F/\B!O P.

I titoli della serie DiceWar sono stati pubblicati in maniera altalenante: il primo (Light of Dragons) con i canali tradizionali, il secondo (Roots of Mali) tramite Kickstarter, il terzo (di cui vi parlo oggi) è tornato all'editoria classica. Altra variazione di rotta: dovevano essere tutte espansioni stand-alone e invece da questa in poi serve una scatola base.
Ideato da Bujar Haskaj e Adrian Bolla (come gli altri), è un astratto da 2 che dura 15-45 minuti per giocatori di età 12+. È indipendente dalla lingua, eccettuato il regolamento. Ancora una volta è illustrato da Malte J. Zirbel.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia SunCoreGames per la copia di review.

Entrate in questo regno oscuro per scatenare sofferenza e disperazione su tutte le lande!


IL GIOCO IN UNA FRASE
Su una griglia 7x7 si scontrano sei tipi di creature appartenenti a due tribù opposte: nel proprio turno si deve effettuare 1 azione delle 4 disponibili (spostare, attaccare, evolvere, lanciare un incantesimo) per cercare di guadagnare per primi 10 punti vittoria, ottenibili mangiando i pezzi avversari (valgono tanti punti quanto il loro livello di potenza).

COMPONENTI
La scatola (180x130x30mm) contiene 15 dadi creatura viola, 1 sacchetto per i dadi, 2 cubetti indicatori, 14 carte creatura (7 EN + 7 DE) e il talloncino della mini-espansione The Oracle.
L'altra volta mi ero lamentato dell'insensata scatola cubica e sono stato accontentato. Mi spiace che la confezione non sia più stand-alone, visto che con un volume leggermente maggiore e senza il divisorio in plastica avrebbe trovato posto anche un secondo set di dadi e un tabellone piegato in due, al limite sacrificando eventuali sacchetti di stoffa. Ad ogni modo i materiali sono solidi e curati. I dadi da 20 mm in plastica pesante, in particolare, sono piacevoli da tenere in mano e spostare sul tabellone: non venendo mai tirati né sottoposti ad attrito, non c'è nemmeno il pericolo che la stampa tampografica su di essi si rovini.

COME SI GIOCA
Questo titolo presenta le stesse regole dei precedenti, per cui vi invito a recuperare la corrispondente sezione a questo link.
È disponibile anche un set di dadi neri

LE CREATURE
Gnome
Specialità: le creature amiche adiacenti con livello di potenza 2+ non possono essere attaccate.
Possessed
Specialità: una delle creature nemiche adiacenti con livello di potenza 3+ deve attaccarla nel prossimo turno.
Hunter
Movimento: fino a 2 spazi, anche in diagonale.
Movimento: può spostarsi sopra un proprio Hunter, rimettendo un dado in riserva ed evolvendo l'altro in un Demon of Darkness, che può svolgere un'azione aggiuntiva.
Swamp Hag
Incantesimo: si divide in 2 Possessed.
Incantesimo: sposta un proprio dado dalla riserva all'esilio e usa 3 punti attivazione per muovere una Possessed di 3 spazi (anche in diagonale) OPPURE usa 2 punti attivazione per evolvere una Possessed di 2 livelli.
Specialità: all'inizio del turno fa incrementare il tracciato attivazione di 1 PA (l'indicatore si azzera nel momento in cui non si hanno più queste creature in gioco).
Gatherer
Movimento: può spostarsi sopra un proprio Gnome (mandandolo nella riserva) e svolgere un'azione aggiuntiva (tranne l'Incantesimo).
Incantesimo: piazza 1 Gnome dalla riserva a uno spazio adiacente.
Demon of Darkness
Incantesimo: si de-evolve in una Possessed e contestualmente piazza 1 Swamp Hag dalla riserva a uno spazio adiacente.
Specialità: vale 1 punto vittoria virtuale (nel senso che non viene aggiornato il tracciato, ma concorre per la vittoria) se fa coppia con una Possessed, a prescindere dalle loro posizioni sul tabellone (1DoD+1P=1PVV).

LE MINI-ESPANSIONI
  • The Camp (L'Accampamento)
    All'inizio della partita ciascun giocatore posiziona il suo accampamento nella zona di inserimento: se spostate una creatura nella vostra tenda, il suo dado torna in riserva; se una creatura entra nella tenda nemica, essa va in esilio, ma l'avversario deve spostare dalla riserva all'esilio un numero di dadi pari al livello di potenza del dado che avete sacrificato.
     
  • The Ruins (Le Rovine)
    All'inizio della partita vengono piazzati i tre talloncini come da figura. Condizione di vittoria alternativa: se un giocatore occupa tutte le Rovine con creature di livello 2+ vince la partita all'istante.
  • The Oracle (L'Oracolo)
    All'inizio della partita posizionate il talloncino al centro del tabellone: se alla fine del vostro turno una delle vostre creature occupa l'Oracolo, essa sale/scende a livello 4 (e ottiene un punto attivazione extra a inizio turno finché sta lì).

Swamp Hag
CONSIDERAZIONI
Mi fa molto piacere che autori/editore abbiano continuato a credere in DiceWar: dopo lo sforzo nella campagna di RoM temevo morisse tutto, invece hanno sfornato questa terza tribù e ad Essen arriverà la quarta (ma già lo sapete, se ci seguite su Twitter).
Vi dico subito che questa è la tribù che preferisco, in quanto prende il meglio delle precedenti due: la semplicità e l'immediatezza di Light of Dragons, le potenzialità e le simbiosi di Roots of Mali. Adoro come le creature interagiscono tra loro: Gatherer e Gnome; Swamp Hag e Possessed; Hunter e Demon of Darkness; Demon of Darkness, Possessed e Swamp Hag. Gli ideatori si sono spremuti le meningi per titar fuori qualcosa di nuovo ed ecco creature con doppio movimento o doppio incantesimo, rompendo una regola non scritta delle tribù già in commercio. Altra bella idea è quella delle combo Movimento+recupero dado+azione aggiuntiva che hanno Hunter e Gatherer: in questa maniera è possibile compiere una sorta di carica, arrivando addosso al nemico e calando il colpo di grazia. Le catene di mosse che sottolineavo nell'altro post qui sono esaltate: la mia creatura prediletta è la Possessed, che costringe l'avversario a mangiarla, però, se si sono mossi bene i propri dadi, il sacrificio non sarà vano, avendo alle spalle qualcuno di grosso che può tempestivamente vendicarla ^_^
Possessed
Restano invariate le altre osservazioni: pericolo paralisi da analisi per chi è soggetto, durata che ricade in quanto dichiarato, significativo fattore campo (i punti vittoria supplementari che si conquistano sconfiggendo un nemico sulla sua metà del tabellone).
I dadi non devono trarre in inganno: vengono impiegati per la loro praticità di forma e facilità di produzione, sono semplici da manovrare e da far evolvere. Come negli scacchi, non bisogna perdere tempo o mosse, tergiversando: serve una strategia d'insieme e prontezza tattica per rispondere all'avversario. Avere una sola azione per turno dovrebbe proprio farvela tenere in grande considerazione ^_^
Si potrebbe pensare che le mini-espansioni calchino la mano sulla rigiocabilità, tuttavia posso dire in tutta onestà che non sono così rivoluzionarie. È davvero difficile trovarsi a corto di dadi, anche con l'uso dell'Accampamento. L'Oracolo può farti risparmiare qualche turno di evoluzione, però bisogna comunque spenderne per arrivarci sopra. Se avete impostato la partita sull'utilizzo dei punti attivazione, magari potrebbe interessarvi maggiormente, eppure non è detto. Quella che apprezzo di più è le Rovine, che costringe ad approcciare il gioco in maniera differente, data la meccanica del controllo area.
Le tre tribù sul campo di battaglia
Ad ogni modo ciò che rende il titolo longevo sono lo scontro tra le menti pensanti e l'assortimento delle tribù: pure giocate miste si integrano molto bene, benché personalmente consigli questa formula solamente dopo aver acquisito un po' di dimestichezza col sistema. Difatti tenere a mente le caratteristiche di 6 o di 12 creature cambia parecchio le cose. Da questo punto di vista le carte creatura, adottate in questa espansione al posto del libretto delle regole, sono dei preziosi e pratici aiuti che, disposte sul tavolo, rinfrescano la memoria a colpo d'occhio. Senza considerare che ogni cocente sconfitta imprime a fuoco nelle sinapsi il movimento/specialità/incantesimo che si era dimenticato ;)
In sostanza abbiamo un gioco che può sembrare un american (i dadi, il fantasy), ma che è un divertente astratto da 2, che per noi si è assestato sui 20-25 minuti, che premia l'abilità, la capacità di superare in astuzia ed essere più furbo del proprio avversario.
Lati negativi?
Quelli degli astratti da due (vedere qui).

Hunter
MIA MOGLIE DICE COSE
«Il gioco è intrigante e bello. Dopo un paio di partite si memorizzano i poteri e le specifiche dei movimenti, per cui si migliora in breve la prestazione. Ahimè, però, fa parte di quella categoria di giochi per cui non sono tagliata e che mi vedrà sempre perdente. Lo consiglio a chi non ha problemi a scegliere la propria strategia pensando alcuni turni in avanti su un tabellone in continua trasformazione.»

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Se volete provarlo, potete scaricare il tabellone da qui.

-- Le immagini sono tratte da BGG e dal sito ufficiale/regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

5 commenti:

  1. "Senza considerare che ogni cocente sconfitta imprime a fuoco nelle sinapsi il movimento/specialità/incantesimo che si era dimenticato"
    Vero. Stramaledetto.
    Questo gioco, ed in particolare questa tribù, a me piace un sacco.

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  2. Tabellone stampato con stampa serigrafica? Davvero?? O.O

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    1. No, in quella frase sto parlando dei dadi: aggiungo un "su di essi" per maggior chiarezza!

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    2. Ah! Ok, come al solito, ho letto male. In questo caso, anche se al tatto possono ricordare la serigrafia, per oggetti simili si usa la tampografia ;)

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    3. E anche oggi ho imparato una cosa nuova ^_^
      Ora correggo, grazie Corefolio!

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