La vedetta di KS

[La vedetta di KS] Anno 1 - XVII Puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)

Per coloro che non ne fossero al corrente, la settimana scorsa KS è stato scosso da una campagna molto ambigua. Overturn, il nome della campagna, fece parlare di sé sin dal lancio. Prometteva un gioco a base di miniature e strutture 3D con scenari a campagna e una forte dose di gioco di ruolo. Il sogno di molti. Come se non bastasse, al mero prezzo di 99$ veniva regalata una espansione grossa quanto il gioco base. Inutile dire che nei primi giorni è sbalzata subito sopra i 300 mila. Ma poi i primi dubbi. Tutta quella roba a così poco? La fase dei commenti incomincia a infuocarsi, alcune risposte dei creatori (non ci capiamo niente di giochi da tavolo, lo facciamo per passione) inaspriscono parte della comunità. E intanto, grazie all'investigazione di qualcuno, le prime verità incominciano a venire a galla. Oltre al dubbio sul prezzo, non era presente alcuna video review di terze parti, tanto meno una bozza di regolamento. La campagna è registrata in Canada, ma il creatore non è presente su FB e a un'attenta ricerca ha lo stesso nome di un famoso attore in Pakistan. Gli altri due co-creatori, che avevano dichiarato anche loro di essere in Canada, sempre tramite profili FB vengono scoperti risiedere in Pakistan (piccola nota, nulla contro il Pakistan o i Pakistani). Le campane incominciano a suonare, a suonare forte. La puzza di scam incomincia a sentirsi. Ma ecco il primo video. Non rischiara alcuna nebbia, anzi, aggiunge ancora più dubbi. E poi il regolamento. Ciliegina sulla torta! Grazie a uno dei backer che li stava aiutando nella revisione, egli (che dovrebbe essere un nostro compatriota) si è accorto che il regolamento non era altro che un copia e incolla con semplice cambio di immagini del regolamento di Massive Darkness!!! Non solo! I vari disclaimer della campagna sembrano essere stati copiati da quelli di altre campagne famose! Da qui la discesa. Tanti incominciano ad abbandonare la campagna, su FB inizia una campagna di sensibilizzazione (di cui ho fatto parte sui gruppi italiani) nell'avvisare più gente possibile del probabile scam. Alla fine, all'ultimo giorno, finalmente KS decide di sospendere la campagna e i rimanenti backer, volenti o nolenti, salvati. Se è la prima volta che sentite parlare di questo gioco su queste pagine, è perché qui a La vedetta non solo consigliamo i migliori progetti, ma cerchiamo anche di salvaguardarvi. Eravamo tentati dal parlarne, ma troppi campanelli d'allarme e allora nulla. /vocepomposadapubblicitàON Quindi scegli solo i progetti raccomandati da La vedetta, alza la cornetta, il gioco a casa ti aspetta! /vocepomposadapubblicitàOFF
Ma passiamo ora ai progetti consigliati questa settimana (sorriso smagliante e luccicante stile cartone animato):
  • Miremarsh
  • Rurik: Dawn of Kiev
  • Jetpack Joyride
  • Siegestorm: The Siegemode
  • AMBAR
  • I K(S)orti
  • Try Before You Pledge


Miremarsh
Scadenza: 30/07
Descrizione: Competitivo da 1 a 5 giocatori
Finalmente una delle anteprime viste allo UKGE è arrivata su KS. Vi copio e incollo di seguito quello che avevo scritto nel report: E veniamo a Miremarsh. Questa era una copia di preproduzione in vista del KS in arrivo il 2 di luglio. Sono stato attirato molto dai materiali, dalla scelta cromatica e dalle piccole miniature di goblin. Si tratta di un gioco ambientato in una palude, dove i giocatori prenderanno il ruolo di diversi goblin e come tali si comporteranno per dimostrare chi merita di essere eletto Re Goblin. Sono presenti nel gioco base circa una ventina di goblin differenti, ognuno con delle abilità speciali. Il gioco può finire in due modi: uno dei giocatori riesce a completare una delle quest di livello 4; tutti i goblin muoiono e l'ultimo che rimane in piedi vince. Tranquilli! Non c'è nessuna eliminazione del giocatore. Il gioco risulta essere piuttosto letale per i poveri goblin, ma – come si dice – morto un goblin se ne prende un altro! A inizio partita infatti c'è una riserva di goblin in base al numero di giocatori (mi pare che in 3 giocatori ce ne siano 9 a disposizione). Nel momento in cui il proprio goblin muore, appunto, se ne prende un altro. Quando la riserva è finita, colui che rimane vivo sarà eletto Re Goblin. Il gioco praticamente è una sorta di push-your-luck, ma con pianificazione e possiblità di comprare oggetti per migliorare le statistiche dei goblin ed eventualmente interagire con i risultati dei dadi.
Il tabellone rappresenta una palude suddivisa in esagoni. I giocatori partono dal centro e in fase di setup si posizionano intorno ad essa gli esagoni coperti di livello 1, intorno ad essi quelli di livello 2, poi quelli di livello 3 e per finire, solo nei quattro angoli, quelli di livello 4. Praticamente nel proprio turno si tirano i dadi in base a quanto descritto sulla scheda del nostro goblin e con questi si possono eseguire azioni: si può guardare segretamente uno degli esagoni coperti adiacente a noi, ci si muove e si combatte. Gli esagoni presentano diverse sfide, come trappole, missioni, mostri o dungeon. Interessante che quando si scopre una tessera dungeon bisogna pescarne una casualmente e posizionarla sopra l'esagono. Su ogni tessera, in base al tipo di sfida, sono indicati i simboli da avere con i dadi per potersi muovere su di essa e sopravvivere. Alcune di esse sono obbligatorie da soddisfare quando ci si muove, ma non quando ci si staziona. Nell'esempio fatto da noi potevo sfidare un mostro, il quale aveva due livelli di sfida, che mi avrebbe potuto dare monete. Grazie alle monete è possibile acquistare oggetti per aumentare il nostro pool di dadi, modificarli o addirittura delle magie. Cosa importante è che alla fine di ogni turno il nostro goblin deve mangiare un pesce e ogni goblin parte con 9 pesci. Indovinate cosa succede quando finiscono i pesci? :) Il gioco sembra molto divertente, anche se c'è da verificare il tipo di interazione presente. La variabilità sembra elevata già di suo grazie al numero dei personaggi, agli esagoni che sono più di quanti ne vanno posizionati nella plancia, alle tessere dungeon, agli oggetti e ad altro ancora. Parlando con l'editore mi ha rivelato che hanno già pronti dei componenti aggiuntivi da sbloccare con gli SG. Sicuramente un gioco da tenere d'occhio!
Ora, diciamo che mi sento di confermare l'impressione che ho avuto. A livello produttivo il gioco appare stupendo, con una scelta di colori perfetta per il tipo di ambientazione. Il gioco si attesta su un peso medio-leggero, ideale per partite veloci e scanzonate. L'unica cosa che mi ha lasciato con l'amaro in bocca non è tanto il prezzo del base di 45£, che ci sta vista la componentistica, ma il fatto che hanno deciso di mettere a disposizione due espansioni come add-on. Ora le espansioni aggiungono anche i "sotterranei", altri goblin, eventi, ecc... Tutto molto goloso e invogliante. Vorrei andare all-in, ma di spendere circa 100£ per un gioco che non so quanto metterò sul tavolo, senza aver potuto fare una prova su strada del base, non me la sento. E siccome a volte il completista che è in me vuole dire la sua, o tutto o niente. Quindi in questo caso, a rammarico, per me nulla :(

Rurik: Dawn of Kiev
Scadenza: 01/08
Descrizione: Competitivo da 1 a 4 giocatori, 13+, dai 60 ai 120 minuti
Una delle novità più interessanti degli ultimi mesi su KS, che introduce un nuovo tipo di meccanica: l'asta di programmazione (TBYP qui).
Il gioco pone ai giocatori l'obiettivo di diventare il nuovo conquistatore. Il gioco sfrutta la meccanica di controllo del territorio e della gestione risorse. Ma è nell'asta di programmazione che secondo me il titolo splende. Praticamente ogni giocatore ha a disposizione 6 consiglieri, due con il numero 2 e uno ciascuno dei numeri 1, 3, 4 e 5. Questi consiglieri vengono piazzati uno a turno dai giocatori nella plancia strategica. La plancia strategica rappresenta 6 colonne con le 6 azioni che è possibile effeturare: reclutare, muovere, attaccare, costruire, tassare e prendere carte schema. In ogni colonna in cima avremo l'azione più efficente (es. recluta due unità gratis) fino a scendere alla meno efficente (recluta 1 unità pagando una moneta). Ovviamente quando piazziamo un consigliere lo piazziamo nell'azione più in alto. Se questa è occupata da un altro consigliere, se il nostro consigliere ha un valore maggiore spinge in basso quello di valore minore. Per fare un esempio il giallo piazza il consigliere 3 sulla colonna del reclutamento dove in cima è presente il rosso con un consigliere 2.
Il rosso viene spinto in giù e il giallo guadagna la prima posizione. Inoltre, è anche possibile pagare una tangente per aumentare solo per quel turno il valore di un nostro consigliere, quindi se spendo 3 monete su un consigliere 1 è come se stessi giocando un consigliere di valore 4. Pur essendo un'azione costosa offre diversi vantaggi. Oltre a non rendere nulla di scontato, bisogna tenere conto che una volta che tutti i consiglieri sono stati piazzati si passa all'attivazione delle azioni. Ogni giocatore attiva i propri consiglieri, partendo da quello di valore 1 salendo fino a quello di valore 5. Nel caso si fosse pagata una tangente per la risoluzione dell'azione conta solo il valore presente sul consigliere. Questa scelta di design permette di aggiungere un enorme profondità a quella che poteva sembrare una semplice selezione azioni. Gioco il consigliere di valore alto per fare quell'azione in modo più efficente, ma sapendo che sarà l'ultima delle mie azioni, oppure gioco un 1 per farla per prima rischiando di essere meno efficente? A questo ovviamente c'è tutto il contorno di controllo territori per ricevere le tasse e pagare meno per costruire edifici e un sistema di "obiettivi" che tiene conto solo del massimo livello raggiunto durante il gioco. Ad esempio controllare in contemporanea 2, 3, 4, 5 regioni o 5 più le capitali. Se al primo turno ne controllo 4, ma poi per il resto della partita scendo a 2, a fine partita comunque prendo i punti sulla linea delle 4 regioni. Il comparto artistico e produttivo sembra essere ai livelli professionali a cui siamo abituati, anche se personalmente avrei evitato le miniature degli eroi in favore di un prezzo più a buon mercato (69$ che senza miniature secondo me poteva tranquillamente scendere a 50).

Jetpack Joyride
Scadenza: 31/07
Descrizione: Competitivo da 1 a 4 giocatori, 8+, durata sui 20 minuti
Lucky Duck Games, dopo aver portato sulle nostre tavole Vikings Gone Wild, Zombie Tsunami e aver fallito con Fruit Ninja, ci riprova con un'altra APP dei giochi da mobile. La campagna ha già riscosso un ottimo successo, sbloccando diverse cosucce. Ma veniamo al gioco.
Per chi non conoscesse Jetpack Joyride, nei panni di uno scenziato attraversiamo il laboratorio fluttuando grazie al nostro jetpack-mitra. Andando su e giù cercheremo di schivare i vari ostacoli presenti. La versione da tavolo credo abbia ricreato questa dinamica in modo molto intelligente. A inizio partita ogni giocatore prende quattro plance di livello crescente e le dispone davanti a sé da sinistra a destra. Queste plance raffigurano i vari livelli presenti nel gioco originale con i diversi ostacoli e monete da raccogliere. Al centro del tavolo sono presenti dei polimini gialli trasparenti dalle varie forme. Il gioco viene svolto in contemporanea e in tempo reale. Al via i giocatori possono prendere un polimino alla volta dal centro del tavolo e posizionarlo a partire da sinistra, cercando di creare un percorso per arrivare fino alla fine, evitando gli ostacoli e raccogliendo più monete possibili. Quando uno dei giocatori esce dal quarto livello, il turno si ferma e i giocatori contano i punti. Ogni moneta vale 1 e ogni ostacolo non evitato -3. Ad aggiungere pepe a ogni run sono presenti 3 obiettivi comuni, che se soddisfatti donano punti bonus. Il gioco si svolge in 3 manche, alla fine di ciascuna i giocatori passano le proprie plance al giocatore alla sinistra. Inoltre vengono pescate tante carte potenziamento quanti i giocatori più 1 e, a partire dal giocatore con meno punti, si esegue il draft. Che dire. La grafica è quella del videogioco, ma la semplice meccanica con le aggiunte di missioni e potenziamenti credo riesca bene a restituire il feeling dell'originale.

Siegestorm: The Siegemode
Scadenza: 01/08
Descrizione: Competitivo/cooperativo per 1 o 2 giocatori
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Da una branchia di Awaken Realms (This War of Mine, The Edge: Dawnfall, Lord of Hellas e infine Nemesis) nasce Awaken Realms Lite, pronta a dedicarsi allo sviluppo di giochi più "leggeri" (sopratutto per il portafoglio XD). Per chi non lo sapesse, con il base di Lord of Hellas, AR ha donato a tutti i backer il "base" di Siegestorm, un gioco di carte ispirato a classici come Magic, Pokémon et similia, ma senza il peso della collezionabilità. Nel base erano presenti le prime due fazioni e solo la modalità competitiva 1v1. Ogni fazione ha 48 carte, ma solo 36 vengono utilizzate in una partita, dando quindi la possibilità di costruire e personalizzare il proprio mazzo fazione a piacimento. In questa campagna viene inserita la modalità solitaria/cooperativa, ovvero i giocatori dovranno cercare di difendersi dagli invasori. Nel base sono presenti 2 mazzi di 24 carte di invasori. Un terzo mazzo di invasori era gratuito per i backer delle prime 48 ore, mentre un quarto è stato sbloccato grazie agli SG e un quinto disponibile solo come add-on. Riguardo le fazioni, c'è un livello del pledge che permette di ricevere anche le prime due fazioni per chi non avesse partecipato alla campagna di Lord of Hellas, più le 2 presenti in questo base, una quinta che si sta sbloccando ora con SG e una sesta solo come add-on. La particolarità di questo gioco secondo me sta non tanto nella modalità di pagamento delle carte, che utilizza le altre carte che si hanno in mano o le riserve (spiego avanti), ma nel fatto che ogni carta può essere utilizzata in 3 modi differenti. Paghi la carta e utilizzi la sua azione, semplice e diretta, per poi scartarla. Paghi e la giochi come creatura (va posizionata nella prima posizione del tracciato di avanzamento). Fintanto che è in questo tracciato beneficiamo della sua abilità passiva. Alla fine di ogni turno le unità su questo tracciato avanzano. Il tracciato contiene un massimo di 3 carte. Quando la creatura in cima si muove verso la quarta posizione, ci pone di fronte a un'altra decisione. Attaccare sfruttando il suo valore di attacco. Metterlo in guardia nell'avamposto o nella zona neutrale continuando a godere della sua abilità passiva e del suo valore di difesa. Infine posizionarlo a faccia in giù come riserva per poterlo utilizzare come "mana" per giocare carte dalla propria mano. Queste sono le dinamiche base sia del PvP che della modalità Siege. La modalità Siege ovviamente ci vede affrontare gli invasori con altre dinamiche aggiuntive. Illustrazioni stupende, gioco che io personalmente ho trovato interessante, anche se limitato con solo due fazioni. La presente campagna risolve questo problema, portando le fazioni a 6 e gli invasori a 5, garantendo una variabilità e giocabilità davvero alta. P.S. Altamente dipendente dalla lingua.

AMBAR
Scadenza: 02/08
Descrizione: Competitivo da 2 a 4 giocatori, durata sui 40 minuti.
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Interessante gioco di carte che si è meritato la mia quinta spiegazione approfondita. I giocatori sono degli alchimisti che utilizzeranno l'ambra per la costruzione di gioielli al fine di rivenderli. Il gioco utilizza un meccanismo di push your luck che oltre a definire quante azioni è possibile fare durante il proprio turno, indica anche quali miglioramenti è possibile fare. A inizio partita tutti i giocatori cominciano con le stesse 4 carte posizionate di fronte a sé da sinistra verso destra: la "miniera" di ambra, le abilità alchemiche, il viaggiatore e la destinazione. La  miniera indica quanta ambra avremo a disposizione nel nostro turno. La carta dell'abilità alchemica ci indica quante azioni dobbiamo utilizzare per produrre gioielli di un certo colore. Il viaggiatore invece indica quanti e quali gioielli può trasportare. Infine, la destinazione indica la domanda di gioielli del posto. Come detto il fulcro centrare è la meccanica di tenta la fortuna. La prima fase del gioco è il nostro viaggio verso la miniera per raccogliere l'ambra. Per fare ciò dobbiamo rivelare carte dal mazzo centrale. Queste carte possono essere bianche, ad indicare dei potenziamenti da poter comprare, o delle minacce da affrontare. Ogni carta rivelata rappresenta un giorno di viaggio e ci mette a disposizione un'azione da fare nella fase successiva. Possiamo spingerci fino a rivelare 7 carte, ma nel momento in cui riveliamo la terza minaccia, il viaggio diventa troppo pericoloso e dovremo tornare indietro perdendo tutte le azioni. Le miniacce comprendono banditi, che possono essere superati cedendo i beni richiesti oppure utilizzando i soldati acquisiti. Altre carte minacce ci obbligano a pescare oppure ci danno l'opportunità di guardare la prossima carta e decidere il da farsi. Superata questa fase con successo, nella seconda fase appunto sfruttiamo le azioni acquisite per trasformare l'ambra, mandare il viaggiatore nella destinazione presente o vendere i gioielli. La terza fase è quella degli upgrade. Le carte che abbiamo scoperto nella prima fase possono essere appunto delle carte più performanti di quelle che abbiamo davanti a noi. Richiedono un costo in ambra e come potete immaginare possono aumentare la produzione di ambra, aumentare le nostre abilità alchemiche utilizzando meno azioni, il viaggiatore potrà portare più gioielli così come trovare una città o un castello con una maggiore richiesta di gioielli. Lo stile artistico è particolare, ma molto ben curato e affascinante. Peccato solo che la modalità in solitario sia presente solo nella versione deluxe del gioco che, a causa di ambra vera e miniature, va a costare quasi il doppio per un gioco che sta tra il fillerino e il fillerone.

I K(S)orti
  • Black Orchestra: Conspirator Pack Per chi non lo conoscesse in Black Orchestra i giocatori prendoro il ruolo di cospiratori che cercano di uccidere Hitler durante la seconda guerra mondiale. Questo pack, oltre ad aggiungere nuovi cospiratori con nuove abilità da utilizzare, ovviamente dà la possibilità a chi si fosse perso il precedente KS di rientrare in carreggiata. 
  • The Binding of Isaac - Four Souls Gioco di carte ispirato al videogioco che tanto ha fatto parlare di sé su Steam. Il gioco non sembra altro che una versione di Munchkin. Praticamente nel nostro turno potremo giocare delle carte Loot per sconfiggere mostri e comprare altri oggetti più potenti, potendo arrivare a uccidere uno dei boss. In tal caso guadagniamo un'anima. Il primo giocatore che ne guadagna 4 vince. 
  • Dawn of the Zeds Ormai alla sua terza edizione si presenta su KS con una nuova espansione. Come immaginerete dal titolo, siamo di fronte a un gioco con gli zombie, che però ha deciso di intraprendere una strada diversa dagli altri. Il tabellone rappresenta una mappa in cui è visualizzata al centro la città e tutto intorno le varie aree da cui provengono gli zombie, segnati da un percorso con delle tappe. Questo rende il gioco una sorta di tower defense dove però al posto delle solite torrette i giocatori utilizzeranno i propri personaggi, andando in giro a cercare di intercettare gli zombie. Se volete approfondire QUI la recensione di Agzaroth del 2015. 
  • Evil Baby Gioco di carte dalla grafica carina e colorata che richiama troppo le meccaniche di Exploding Kittens
  • Pocket Dragon L'autore di Anachrony si sposa in agosto e per celebrare (o pagarsi il matrimonio) ha creato questo gioco di carte cooperativo per due giocatori. Mescolando la meccanica di Hanabi al memory i due giocatori dovranno cercare di aiutarsi per addestrare e far evolvere i propri draghi.
  • Eclipse Nuova edizione per l'acclamato titolo 4X a tema spaziale. Oltre a una rivisitazione grafica e un regolamento migliorato, sono presenti anche nuovi contenuti. Per chi volesse approfondire QUI trovate i 4 articoli in archivio nel nostro blog. 
  • Vanguard of War Seconda campagna per questo tower defense da 1 a 6 giocatori che oltre al base offre un'espansione che manco a dirlo è a tema zombie. Se il tabellone rispetto a Dawn of the Zeds è meno evocativo e più pragmatico, i personaggi e gli abomini giocano un ruolo centrale. I primi lo fanno con le proprie statistiche e abilità con la possibilitò di livellare, i secondi ogni volta che spawnano hanno la possibilità di portare dei minion.
  • Disastles Simpatico giochino di carte dove i giocatori cercheranno di costruire il proprio castello collegando le carte le une alle altre, ricevendo dei bonus ed effetti aggiuntivi se hanno lo stesso simbolo che li collega. 

Try Before You Pledge

Escape Plan (KS, TT)
Trentesima campagna per la Eagle Games, ideatore tale Vital Lacerda (1-5g, 12+, 60-120'). Questo nome dovrebbe essere sufficiente a farvi seguire il link, per cui mi limito a dire: afferrate i soldi, evitate la polizia, pianificate la fuga!!!

Moonshiners of the Apocalypse (KS, TT)
Un mix moralmente discutibile e altamente competitivo di 4X, costruzione città e una spruzzata di combattimento coi dadi (2-4g, 14+, 60-120'). Avete 7 giorni/round per mettere insieme la somma che vi consentirà di pagare il biglietto della mongolfiera che vi porterà via dal pessimo luogo in cui vi trovate. Tabellone, miniature, tessere, plance, token, carte, dadi: non manca niente, scatola piena.

Bellum (KS, PDF, TS)
Gioco di carte strategico (2g, 13+, 15-45'). Ambientato in un mondo fantasy industriale, si svolge su una scacchiera 5x5, dove il posizionamento è tanto importante quanto la sinergia tra le proprie carte. Si può giocare subito con i mazzi precostituiti oppure personalizzare l'esperienza con le carte extra. Utilizza un sistema di risorse unico in cui nessuna carta è inutile.
PnP: Contiene il tabellone e un sottoinsieme di due mazzi con grafica incompleta per poter provare il gioco. Le carte sono solo fronte e bastano 9 stampe più eventualmente 6 per la scacchiera. Testo in lingua sulle carte.

But Wait, There's Even More! (KS, PDF)
Espansione indipendente di But Wait, There's More! (party game). Girate una carta Prodotto comune (es. un flauto), poi ogni giocatore aggiunge una propria carta Caratteristica (es. ottimo per spalare la neve) e propone la propria versione del prodotto (es. flauto spalaneve) agli altri. Passati 30" dice: "Ma aspettate, c'è di più!" e gira una carta Caratteristica dal mazzo, integrandola al volo nella propria versione del prodotto. Dopo tutte le versioni si vota per la migliore e alla fine del terzo round chi ha più voti vince.
PnP: Versione in bianco e nero, adatta a un massimo di 5 giocatori. Le carte sono solo fronte, grafica finale. Bastano 12 stampe. Testo in lingua sulle carte.

Hyperleague Racing (KS, PDF)
Iperveloce e iperdivertente gioco di corse con miniature spaziali per grandi e piccini (2-4g, 7+, 30'). La partita standard è giocabile tutti contro tutti, 2 contro 2 e anche in modalità Destruction Derby. La modalità campionato prevede che il pilota guadagni punti esperienza per potenziare abililtà, navicella e officina.
PnP: Versione a colori con illustrazioni definitive. Servono una decina di stampe, escluso il regolamento. Testo in lingua sulle sole carte pilota.

Knights of Glory (KS, PDF)
Gioco di bluff, deduzione e dungeon crawling (2-5g, 8+, 15-45'). Per come è fatto, dà la possibilità ai giocatori di togliersi o inserirsi nella partita in ogni momento, senza pregiudicare l'andamento generale. Siete un cavaliere del re che cerca di vincere uscendo per primo dai sotterranei, utilizzando meccaniche prese in prestito dal poker e da Dubito.
PnP: Stampa corposa di carte in bianco e nero senza testo (se non alcuni nomi). Grafica finale, presenti anche token, pedine, dadi personalizzati e gettoni.

Martial Art: Battlefields (KS, PDF)
Gioco di carte tattico con illustrazioni storiche (2-4g, 10+, 20'). La guerra per il dominio continua nei turbolenti campi di battaglia del Giappone feudale. Questa espansione introduce le carte terreno (giocate prima della battaglia ne influenzano l'andamento) e meteo (effetti continui che forzano a adattare la propria stategia).
PnP: Versione definitiva in bianco e nero, sia in alta che in bassa risoluzione. Sono 6 fogli da stampare, contenenti solo i fronti delle carte. Testo in lingua.

ROBA (KS, PDF)
Radiant: Offline Battle Arena è un gioco di carte per 3 che porta la frenesia e la sfida dei MOBA sul tavolo. Deck-building facile da spiegare, difficile da padroneggiare, 400+ possibili squadre, 80 illustrazioni, dinamico e dalla durata contenuta (20').
PnP: Versione completa, ma in bianco e nero con illustrazioni semplificate o immagini segnaposto. Servono una ventina abbondante di stampe, alcune fronte/retro, altre solo fronte. Testo in lingua sulle carte.

Sabotage (KS, PDF)
Il nuovo gioco di Tim Fowers non è per tutti (2-4g, 10+, 60-90'). Asimmetrico, a squadre, movimento nascosto, meccanica tira-e-scrivi, poteri multipli, ambientato nell'universo di Burgle Bros. Curiosità: la scatola si apre e fa da schermo.
PnP: File demo che consumano poco inchiostro per una partita introduttiva. Servono cinque stampe, poi bisogna aggiungere uno schermo, una dozzina di segnalini, 16 dadi, 37 cubetti, 10 muri e due matite. Testo in lingua.

The Duel: Point of Honor (KS, PDF)
Gioco di carte tattico e veloce (2g, 13+, 10-20'). La partita dura un certo numero di Duelli. In ogni Duello, i giocatori hanno una mano di sette carte e le useranno per provare a segnare il maggior numero possibile di Onore. Dopo ogni Duello, i giocatori hanno l'opportunità di guadagnare carte più potenti. Ogni Duello consiste in tre round di combattimento, divisi in due fasi: la Fase Tempistica e la Fase Azione. I giocatori caleranno una carta in ogni fase, giocandola sia per il numero Tempistica che per l'Azione stampati.
PnP: Versione praticamente completa a cui mancano solo 25 token. Grafica definitiva, ma schiarita e con impressa la scritta "Demo Copy". Bastano tre stampe solo fronte. Testo in lingua sulle carte.

Unfair expansion - Alien, B-movie, Dinosaur, Western (KS, PDF)
Prima espansione per questo gioco sui parchi tematici che ha raccolto 284.846$ da 5.236 sostenitori.
PnP: Spettacolare versione completa e finale a colori. Ognuno dei quattro nuovi temi comprende 56 carte su sette pagine fronte. Volendo c'è un file separato per i retro. Parecchio testo in lingua sulle carte.

War of Supremacy (KS, PDF, TT)
È un gioco di carte tutti contro tutti in cui i giocatori sono dèi che combattono sui singoli territori nel mondo di Mahlor (2-5g, 13+, 30-60'). I giocatori usano creature, eroi leggendari e carte incantesimo per creare combo devastanti. Se un giocatore riesce ad attaccare e a sopravvivere al giocatore avversario, prende il controllo del suo territorio e si mette in difesa. Se poi riesce a difenderlo contro tutti gli altri giocatori, prende definitivamente il territorio e fa un passo avanti verso la supremazia e la vittoria.
PnP: Altra notevole versione completa e finale a colori. I sei PDF portano a stampare 22 pagine solo fronte, comprensive dei token. Parecchio testo in lingua sulle carte.

2 commenti:

  1. Non posso non tenere gli occhi su AMBAR, visto che mia figlia si chiama Ambra e che Amber Route (recensito qui) dello stesso illustratore mi era piaciuto molto.

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    1. Anche quello sembra molto interessante!

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