Punti di vista

[Punti di Vista] Andare oltre ai Punti Vittoria

scritto da InteresseLudico (Diego) e Fabio (Pinco11)

Destino di chi fa il promoter è finire ogni dimostrazione con la frase "...e alla fine vince chi ha più punti vittoria", ma avete mai pensato che piuttosto che vincere sia importante divertirsi o semplicemente stare in compagnia degli amici o, per mettere questi due pensieri assieme, condividere qualcosa?
No, non sto parlando delle scuse becere e delle arrampicate sugli specchi da tirare fuori quando la prestazione a un boardgame è stata deludente, sto piuttosto pontificando, magari a torto, la nascita di un vero e proprio movimento, una corrente che, a partire dai game designer per finire con i giocatori, sta prendendo piede, si sta sviluppando e che probabilmente metterà in crisi i recensori, costringendoli a dare molto più peso al lato emotivo e sentimentale del gioco piuttosto che a quello tecnico.




[Fabio - Pinco11] Raccolgo l'invito virtuale lanciato dal buon Diego per venire a calpestare la sua medesima scena in questo articolo dal titolo interessante e ammetto di essere stato incuriosito dalla possibilità di dialogare con lui su di un'articolazione del tema dello sviluppo ed evoluzione dei giochi da tavolo, che mi è sempre molto caro.
Parto quindi dal classicissimo, per sintetizzare il fatto che i due tradizionali criteri per stabilire la vittoria sono rappresentati da una parte dall'essere riusciti ad assommare il maggior numero di classici punti vittoria, combinando spesso quelli ottenuti in diverse categorie, e dall'altra l'aver fisicamente rimosso gli avversari. Pensando alla storia del boardgaming i due titoli che ci vengono in mente come esponenti di questi criteri possono essere un Agricola e un Risiko (o anche Monopoli).
È vero, però, che gli autori stanno cercando effettivamente di superare questo rigido dualismo e di tentativi in essere ce ne sono davvero molti, per cui cerchiamo di identificare i vari filoni, anche per capire quanto queste alternative si stiano imponendo.

QUALCOSA SI STA MUOVENDO
Gli appassionati di german più intolleranti sono soliti minimizzare gli american, perché fortemente influenzati da un lancio di dadi funesto. I designer europei (e non), alla ricerca di una propria identità, la stanno trovando nell’ibridazione, nel cercare di far convergere i due mondi per dare vita a qualcosa di nuovo: giochi in cui ci si senta più coinvolti dall’ambientazione certo, ma anche dagli eventi che accadono, studiati appositamente per coinvolgere e sconvolgere chi gioca.
Mi tocca fare una premessa, prima di sembrare un soldo di cacio pretenzioso e con la puzza sotto il naso. Non c’è un modo sbagliato – al di là delle preferenze personali ovviamente – di vivere il boardgame. Nella collezione mia e di Mari coesistono le insalate di punti alla Feld e le azioni pianificate di Descent, la matematica di Santorini e l’astrazione di (orrore!) Dixit. Non sto quindi dicendo che finora abbiamo sbagliato a cercare il german perfetto, privo di aleatorietà, ma comunque divertente e snello. La mia affermazione è che oggi i game designer, certi game designer, propendono a dare più peso, nella creazione dei loro giochi, ad altri aspetti che non siano le mere condizioni di vittoria e il flusso di gioco, non soltanto almeno, ma anche a qual è il grado di coinvolgimento, di immedesimazione, offrendo comunque un divertimento che vada al di là della semplice meccanica che funziona.


Mi ritrovo a dirlo spesso: una meccanica divertente è già sufficiente per vincere. Quando si impilano le colonne di Villa Paletti il giocatore dà poca importanza agli aspetti tattici, a conservarsi certe colonne o posizionarle in maniera saggia. Ci si diverte molto di più a posizionare il pezzo in maniera antipatica, alla ricerca del momento clou in cui avverrà il disastro, ben consapevoli che potremmo causarlo noi, se gli altri giocatori sono stati fortunati o bravi abbastanza. A volte ci si dimentica anche di stabilire chi è il vincitore, tanto si è intenti a deridere chi ha perso (o a raccogliere legna da sotto i mobili).
Questo esempio per dire che il desiderio di andare al di là dei PV è insito nel game designer, così come quello di infrangere le regole e di creare qualcosa di unico. Forse si è arrivati a un punto in cui la cifra stilistica tedesca ha esaurito il suo potenziale, dopo aver raggiunto la cima con giochi “quasi” perfetti come Puerto Rico, Agricola/Caverna, Alta Tensione, Caylus e tanti altri (metteteci i vostri preferiti a completare l’elenco)? O forse in questi ultimi anni, dove effettivamente non sono usciti dei german di qualità tale da detronizzare i mostri sacri già citati, è naturale che emergano giochi più sperimentali?

Mmmmm, vediamo un poco ... 
Parto dalle ultime considerazioni per dire che a mio avviso la cifra stilistica german non si è esaurita, perché la vedo, anzi, in continua evoluzione. Ogni tot anni, gradualmente, ci si sposta infatti verso meccaniche diverse, che si raffinano mano a mano con l'aumentare dei titoli che le utilizzano e con la conseguente necessità di differenziarsi dagli altri.
Andando al passato, per esempio, per un periodo le logiche più in voga erano state quelle dei giochi di maggioranze, con perle come El Grande, Tikal e Mexica che mi restano in mente (ma sono solo i primi tre che mi vengono alla lingua), mentre il passo successivo è stato, a lungo, quello di puntare sul gioco di posizione e sul controllo territorio (Hacienda, Tigri & Eufrate, ...). Poi è venuta fuori prepotentemente la costruzione di reti (Ticket to Ride, Power Grid, ...), mentre si sviluppavano le aste (Alhambra, For Sale, ...) per giungere poi all'era dei gestionali puri, ossia dei giochi dove cerchi di costruire filiere produttive, con Agricola che funge da pietra miliare e con titoli come Pilastri della Terra e Stone Age che facilmente gli fanno da ancelle.
Poi sono usciti i deck building (Dominion, ...) e i raccolta set (Splendor, ...) e oggi come oggi è difficile trovare un buon german che non contenga, al suo interno, un mix di diverse logiche, dove i punti rappresentano, in ultima analisi, il parametro unificatore di tutte queste diverse meccaniche, ovvero lo strumento che si utilizza per misurare i progressi raggiunti in diversi settori.
Pensiamo per esempio a un Orléans, dove andiamo a costruirci progressivamente la sacchetta dei collaboratori, mettiamo su una rete di punti vendita sulla mappa e occupiamo nel contempo sedie nelle camere del potere cittadine. Tutto alla fine è misurato dai punti, perché altrimenti, nell'insalata, come facciamo a capire se è meglio avere tanto tonno o tanti pomodorini pachino?
Questo non vuol dire, però, che i punti (o l'annientamento dell'avversario, che resta il criterio più in voga nel settore american) restino gli unici due criteri di vittoria fruibili, come vedremo nel prossimo step del nostro discorso ...

IL LEGACY E I COOPERATIVI
Posto che di german continuano a uscirne a bizeffe (segno che c’è ancora una domanda e che i game designer sono pronti a soddisfarla o almeno a provarci), io direi che stiamo assistendo a un’evoluzione e, se bisogna trovare un colpevole, forse possiamo scegliere Rob Daviau, l’autore di Betrayal at House on the Hill nel 2011 ha realizzato un gioco destinato a cambiare il nostro mondo: Risk Legacy. Le meccaniche legacy hanno destato curiosità, perplessità, a volte anche indignazione. Io stesso ho iniziato Pandemic Legacy con uno strato di acetato sopra la plancia, fotocopie delle schede giocatore e perfino degli adesivi prima di chiedermi dopo un paio di partite: ma cosa sto facendo?
Ma le meccaniche legacy hanno fatto ben più di farci strappare carte e inumidirle con le nostre lacrime (prima che me lo chiediate, no, non ho il cuore di strappare le carte, se non servono le metto da parte e bona lì): hanno cambiato la percezione del gioco in scatola, adesso non più una semplice partita, un episodio destinato a essere relegato a un singolo momento di divertimento come tanti nella nostra esistenza, ma un vero e proprio percorso o, meglio, una storia da vivere e raccontare ai posteri. Nonostante giochi come Dixit, Concept o Il Sesto Senso ci abbiano già dato un indizio, negli ultimi anni sono nati giochi che sembrano disinteressarsi della compiutezza del gioco in sé per cercare altro.
This War of Mine e Dead of Winter, ad esempio, sembrano volerci far vivere gli orrori della guerra e l’ansia di sentirsi in trappola, con la necessità di fare delle vere e proprie scelte dalle quali dipendono le vite altrui oltre alla propria. Ryan Laukat, con Above and Below prima e con Near and Far poi, ha creato un microcosmo con nuove razze e situazioni in cui il giocatore decide in quali avventure gettarsi e di quali vicissitudini saranno protagonisti gli esseri viventi del suo villaggio. Con Above and Below mi è capitato di voler affrontare una nuova discesa nel sottosuolo per scoprire una nuova avventura, anche se chiaramente mi sarebbe convenuto stipare merci in magazzino e ottenere combo di punti vittoria, facendo emergere il lato più “german” del titolo.



E bravo Diego, hai toccato un punto interessante, citando insieme alcune "nuove" logiche che in questi ultimi anni rappresentano alcuni tra i trend più in voga, ossia i cooperativi, i legacy e i narrativi.
Il primo genere, che trova in Pandemic probabilmente il suo primo ispiratore, è quello che forse per primo ha sfondato in questo ambito, è tra quelli che si sono fatti più strada nel recente e non a caso i primi due titoli su BGG sono Gloomhaven e Pandemic Legacy. Qui la logica dei punti è superata, perché non si deve più stabilire chi tra i presenti abbia vinto, ma piuttosto se i presenti vincano (tutti) o perdano.
Qui mi viene da dire che forse forse l'ispirazione sia venuta, più che dal mondo german, dagli amici a stelle e strisce, perché (vedi la FFG) loro era da anni che lavorano sull'ibridazione tra il mondo dei giochi di ruolo e quello dei giochi da tavolo, cercando di prelevare dal primo l'aspetto dell'ambientazione e del racconto e dal secondo quello dei set di regole più asciutte.
Il filone dei vari Le Case della Follia, Arkham Horror e dei suoi fratelli, quindi, non è da dimenticare, perché ha proposto ai giocatori la sfida, non sempre riuscita, ma qui dipende anche dalla sensibilità del gruppo, di risolvere insieme i vari step di un racconto e di trovare la soluzione, la via di uscita, facendosi strada (come tipico degli american) tra una selva di cattivi. Anche qui l'evoluzione si è sentita, passando dal semicooperativo tipico di una volta (tutti contro il cattivo, come in Descent prima edizione) al tutti contro il gioco, grazie allo sviluppo di semplici algoritmi di gestione dei cattivi.

E I NARRATIVI?
Gloomhaven e 7th Continent, al momento in cui scrivo rispettivamente al primo e al decimo posto nel rank totale di BGG, sono due cooperativi che fanno dell’esplorazione il fulcro centrale dell’esperienza e arginano quello che forse viene definito il neo più grave di giochi come Pandemic Legacy: la rigiocabilità. Una partita fatta dopo aver esplorato ogni possibilità con lo stesso gruppo di gioco non ha più il piacere della prima scoperta, ma si tratta di giochi con così tanti contenuti da garantire ore e ore di gioco, superando forse anche il numero massimo di partite con cui abbiamo graziato i giochi più vissuti della nostra collezione. Giochi dalla portata così enorme che nonostante il successo oltremanica garantisca un riscontro sicuro anche nello stivale, nessuna casa editrice si è preso ancora l’onere di una localizzazione, ben consapevoli dello sforzo richiesto.
Eravamo soliti distinguere (per alcuni ghettizzare) i giochi che pongono l’enfasi nella storia come “narrativi” anche in casi come T.I.M.E Stories, che in realtà è più vicino alla trasposizione fisica di un videogioco punta e clicca (non a caso tra i creatori troviamo gente che lavora in Ubisoft), ma i giochi che ho citato non dimenticano meccaniche o le implementano in maniera blanda, ma le integrano e le sublimano in un’esperienza che non si allontana dal gioco in scatola: Pandemic Legacy si gioca e ha il feeling esatto del Pandemia base. E Pur dando sensazioni uguali o simili, va ben oltre a quello che una singola partita al Pandemia base può offrire.
Al contrario quindi di giochi che eravamo soliti liquidare come non-giochi, i titoli citati hanno una dignità e una coerenza che li rende diversi come offerta sul mercato, ma che chiaramente fanno parte della stessa categoria. Tante volte siamo andati alla ricerca di recensioni per capire meglio come funziona un gioco, saltando a pié pari la descrizione blanda del produttore. Ma giochi del genere finalmente riescono a realizzare le mirabolanti avventure che promettono in pubblicità. Che sia arrivato finalmente il momento in cui dare importanza al retro delle confezioni?

Qui mi introduci, con 7th Continent, forse un nuovo settore, che però, al momento attuale, nonostante il successone del titolo citato, non ha ancora conosciuto uno sviluppo di massa e che inizio a vedere, forse forse, come sufficientemente di nicchia per non espandersi a macchia d'olio come hanno fatto, per esempio, le logiche cooperative. È vero che il racconto e l'ambientazione rappresentano il punto di forza di questi prodotti e che anche titoli come Above and Below hanno cercato di ibridare i librigame con i gestionali, per cui è possibile che ci si indirizzi verso una via di mezzo più fruibile dal grande pubblico. Lo stesso Gloomhaven, a suo modo, ha proposto un simil-librogame per gestire l'evoluzione delle campagne ...
Rilancio, quindi, menzionandoti un genere che ultimamente sta spopolando, che è quello degli escape room games, ovvero di giochi che ripropongono la sfida di risolvere enigmi di varia complessità e natura per riuscire a fuggire (tutti insieme, cooperando allegramente) dalla classica stanza chiusa.
Anche qui, ovviamente, niente punti ...

BACK TO THE FUTURE
Sinora abbiamo visto principalmente le tendenze di uscita dal criterio dei punti vittoria, ma devo anche, quasi per chiudere il cerchio e avviarci alla chiusura delle nostre riflessioni libere, rilevare come di un certo successo sia anche la recente tendenza a riscoprire il mondo degli astratti, ibridati qui con i puzzle games.
Il successo che hanno colto nel recente titoli come Santorini (qui un astratto puro), ma anche come Azul e Sagrada o anche Dragon Castle, ci riporta alle logiche di una volta, viste ancora come unico criterio per misurare il successo dei giocatori. Nel primo, infatti, come nei classici scacchi, prevale l'ultimo rimasto (highlander), mentre negli altri due, per quanto ci potesse essere anche la possibile via di fuga dell'essere il primo a completare uno schema, alla fine l'elemento coagulante e il parametro di misura resta quello dei classici, vecchi e cari punti vittoria.
Personalmente non credo che riusciremo a sbarazzarci di loro tanto presto ma, in fin dei conti, siamo pieni di strumenti che misurano cose con i numeri (termometri, contatori, misuratori, contachilometri, ...), per cui forse forse i punti altro non sono che l'espressione di una tendenza umana a misurare e ricondurre tutto ai numeri, no? 

Che ne dite, voi lettori, siete più affascinati dalle nuove tendenze o rimanete belli felici, come piselli nel loro tipico bacello, e sereni nel continuare a competere nella classica, vecchia e solida corsa a far più punti?

6 commenti:

  1. Bellissimo articolo pieno di spunti!
    Sono d'accordo che i german diano una soddisfazione maggiore, al di là della vittoria finale vuoi mettere l'appagamento per tutto quello che costruisci, che siano reti, orti o costruzioni varie...
    Il mio gioco preferito/perfetto è Alta Tensione ed un filler che mi ha preso molto in questo periodo è Puuurlock Holmes, due giochi che non fanno dei punti vittoria il loro obiettivo o punto di forza.
    Per i Legacy invece non riesco proprio ad accendermi...troppi "danni" al gioco 😁

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Per i legacy potresti provare Exit, ovviamente è una escape room ma i materiali vanno modificati... dato il costo irrisorio, potresti dividere la spesa con il resto del gruppo, non perché ci sia difficoltà a comprarlo ma proprio per sentirsi "meno in colpa" quando si deve modificare il tutto.

      Ovviamente poi è anche questione di gusti, ma bisogna vedere ogni partita come parte di un percorso, e "i danni" come un'evoluzione degli eventi in corso, così come nella vita vera ci accadono cose, che magari non sono piacevoli ma che poi si scoprono utili perché ci fanno imparare o ci mettono al corrente di cose importanti :D

      Elimina
    2. (parla Maripanda) Scusa il doppio messaggio ma... VOGLIO ANCH'IO Puurlock Holmes!!!!!

      Elimina
    3. Exit lo avevo pensato per provare i Legacy...il fatto dei danni più che economico è affettivo/ossessivo, dopo l'acquisto di un gioco tendo a trattare tutti i suoi componenti con "la diligenza del buon padre di famiglia" e non imbustando le carte ti lascio immaginare lo sforzo che faccio ad ogni setup e desetup!
      Puurlock Holmes lo consiglio vivamente...troppo carino!

      Elimina
  2. Ottimo articolo, per l'onor di cronaca è da menzionare anche il genere dei giochi di Corse in senso lato ovvero i giochi dove vince chi arriva prima all'obiettivo senza considerare punti vittoria. In questo genere si possono annoverare titoli di corsa pura come Billabong, Cartagena o l'Oracolo di Delphi tra i primi che mi vengono in mente, ma anche giochi come Indian Summer che al contrario dei suoi predecessori non ha un sistema di punteggio ma il primo a completare la griglia vince salvo quando più giocatori finiscono nello stesso round.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Grazie per l'apprezzamento, e per il consiglio. Effettivamente i giochi di percorso sono una categoria un po' bistrattata, anche se come dici tu anche questa tipologia di giochi sta passando sotto la lente del rinnovamento. Stiamo forse vivendo un periodo di transizione, ma forse proprio per questo, nonostante la tendenza a "lamentarsi" sia l'istinto primordiale che affiora con maggiore facilità, ci sono tanti giochi che ci incuriosiscono :)

      Elimina

Powered by Blogger.