La baia dei PnP

[La baia dei PnP] Terrible Monster, Crabs!, Snappy Maths

scritto da *Ele*

Bentornati a La baia dei PnP!
Siamo alla nona "afosa" puntata de La baia e oggi, vi propongo un trittico che ci fa toccare la vetta del trentesimo gioco Print and Play proposto in rubrica ^_^.
30 mi pare un buon traguardo: considerando che si tratta di una rubrica di giochi completamente gratuiti, sono soddisfatta. Un ringraziamento doveroso a Pinco, F/\B!O P. e Yuri che mi hanno sostenuta e supportatasopportata :-D
Spero che abbiate trovato almeno un gioco di vostro gradimento e vi chiedo tra questi 30, qual è il PnP che più vi è piaciuto e che sideveperforzastampare? #MustPrint
Ma torniamo alla puntata di oggi, vi presento: un micro-game di battaglia per 2 giocatori (Terrible Monster), un gioco a tema marittimo dove dovrete catturare dei crostacei (Crabs!) e per finire un gioco per i più piccolini (Snappy Maths).


Terrible Monster (Shun – Sweet Lemon Publishing)
1-2 giocatori • 10 minuti • 10+
Battaglia tra due tribù in lotta per la sopravvivenza. Kickstarter 2016.

I giocatori vestono i panni di una tribù in lotta per la sopravvivenza.
A inizio partita si mescolano le 16 carte e si distribuiscono: 5 carte, 4 token vita e 2 token contromossa a ciascun giocatore. Le restanti carte formano il mazzo comune di pesca e a fianco andranno i 2 token contromossa rimasti.
Esistono 2 tipi di carte:
  • Carte mostro (n. 3)
    Giocate di fronte all'avversario, hanno effetto fino a che non vengono eliminate (sono le uniche che possono infliggere danni);
  • Carte magia/azione (n. 13)
    Si risolvono applicando il loro effetto e successivamente vanno scartate.
Il gioco inizia con un turno più breve per il primo giocatore, che dovrà giocare una carta. Successivamente i turni di gioco saranno identici per entrambi i giocatori. Ognuno dovrà:
  • pescare una carta;
  • giocare fino a 2 carte.
Alla fine di ogni turno il giocatore scarterà le carte fino ad avere in mano un massimo di 5 carte.
Quando una carta viene giocata, il giocatore avversario potrà scartare un token contromossa e vanificare l'effetto della carta. Volendo il giocatore che ha giocato la carta, potrà scartare 2 token contromossa per annullare la contromossa avversaria: a questo punto la carta non potrà più essere bloccata.
La partita termina quando si sconfigge l'avversario, portando a zero i suoi punti vita.

Terrible Monster è un microgame, ideato da Shun (autore giapponese), che è stato distribuito inizialmente in Giappone, per poi approdare su Kickstarter nel 2016, con una nuova veste grafica.
Il gioco è composto da sole 16 carte e qualche token per 2 soli giocatori, le regole sono decisamente semplici e si può giocare immediatamente.
Va considerato che le carte che possono infliggere i danni sono le uniche 3 carte mostro, di conseguenza occorre pianificare quando e come usarle. Ad esempio la carta "Terrible Monster" può sconfiggere in un solo colpo l'avversario, ma può essere giocata con l'ausilio della carta magia "Summon" o "The Witch", la carta "Cute Beast" infligge 1 danno all'avversario all'inizio del turno e l'effetto persisterà finché il mostro sarà in gioco.
Le carte magia applicano diversi, interessanti effetti: si va dalla possibilità di fare 2 azioni supplementari, allo scambio di 2 carte tra i giocatori, dal nominare una carta che se l'avversario possiede dovrà donare, alla possibilità di distruggere un mostro.
L'ho trovato un gioco veloce, interessante, divertente e abbastanza strategico, dove non guasta un po' di bluff per depistare l'avversario.
Il PnP è ancora disponibile nella campagna Kickstarter, ma solamente la versione in lingua francese, il testo sulle carte non è molto, è abbastanza semplice, ma c'è. Su BGG è presente il regolamento in lingua inglese.

PnP: Molto curato, ottime illustrazioni, la stampa è composta da 2 pagine + il regolamento. Necessari token aggiuntivi. Testo in lingua francese sulle carte.

Link utili: PnP + Regolamento franceseRegolamento inglese


Crabs! (Shane007 – Daily Magic Games)
2-5 giocatori • 20-35 minuti • 12+
Cattura, alleva e vendi i granchi al mercato del pesce. Kickstarter 2018.

I giocatori sono cacciatori di granchi, devono conquistare fama (PV), aggiornando il proprio equipaggio, raccogliendo i granchi più pregiati e vendendoli al mercato del pesce.
Il gioco è composto da:
  • carte granchio (con valore da 1 a 5), rappresentano i granchi che i giocatori potranno catturare durante il gioco e che potranno vendere. Sulla carta sono presenti 2 valori: il valore di relax e il valore di stress del granchio stesso. Alcuni granchi hanno un'icona a forma di stella e sono i granchi più rari/pregiati;
  • carte venditore, rappresentano i diversi fornitori presenti al mercato del pesce che vogliono comprare i granchi che i giocatori catturano, evidenziano i granchi che cercano ed i PV che forniranno a fine partita;
  • carte equipaggiamento, rappresentano l'attrezzatura che i giocatori usano per catturare i granchi.


Esempio di setup
Ogni giocatore riceve 6 carte granchio; al centro del tavolo vanno posizionate, scoperte, 10 carte che formeranno il "mare", mentre le restanti formeranno il mazzo di pesca.
Al di sopra del mare andranno posizionate le carte ingranaggio che evidenziano l'equipaggiamento dei vari giocatori.
Si ordinano le carte fornitore in base a quanti tipi di carte granchio vogliono comprare (da 1 a 4) e si mischia ogni pila individualmente a faccia in giù, sotto il mare di granchi per formare il mercato del pesce.
Accanto al mare, per finire, si posiziona la carta "permesso di raccolta".
Il turno di ogni giocatore è formato da 3 step eseguiti nel seguente ordine:
  1. eseguire una delle sei possibili azioni di gioco;
  2. possibilità di fare un'azione di vendita per vendere i granchi al mercato del pesce;
  3. controllare di non avere più di 8 carte in mano e controllare il punteggio attuale.
Le sei possibili azioni di gioco:
  • Aggiornare l'equipaggiamento
    Scartare le carte granchio in base al costo di aggiornamento presente sulla carta "equipaggiamento".
  • Afferrare granchi
    Pescare 2 carte granchio dal mazzo di pesca e/o dal mare
  • Commercio granchi
    Scambiare un numero qualsiasi di carte granchio dalla propria mano al mare
  • Allevare granchi
    Scambiare un numero qualsiasi di carte granchio dalla propria mano nel mare, confrontando il valore totale di "relax"
  • "Rilassare" i granchi
    Scegliere fino a 3 granchi catturati "stressati" e farli tornare nella modalità "relax" (girando la carta da orizzontale a verticale)
  • Catturare granchi
    Si possono catturare i granchi confrontando il "permesso di raccolta" e le carte granchio che si stanno giocando, considerando il valore totale di relax.
Il gioco termina quando un giocatore guadagna 25 Punti Vittoria o più (29 Punti Vittoria o più in 2 giocatori).
I Punti Vittoria provengono da 3 fonti:
  • carte venditore (valori totali punti);
  • carta granchio premium – granchi rari/pregiati (conteggio "icona stella" totale);
  • equipaggiamento aggiornato (conteggio "icona stella" sulla carta dove è presente il proprio token granchio).

Crabs! è un gioco di carte con meccanica di gestione della mano, ha un regolamento dettagliato e abbastanza semplice, ma non immediato, tanto che è consigliabile fare una partita di prova per entrare nell'ottica e si troverà comodissima la carta aiuto che riepiloga il turno di gioco e le 6 possibili azioni.
Il tema del gioco è piuttosto inusuale, ma essendo una tematica marittima ha colpito la mia attenzione: si tratta di un buon filler, interessante, abbastanza veloce e piuttosto tattico. Capiterà di chiedersi: mi occupo di aggiornare l'equipaggiamento oppure tento di catturare tanti piccoli granchi? E se, invece, cercassi di catturare gli esemplari più rari?
Crabs! pone il giocatore di fronte a diverse scelte, per altro non banali. Si basa sullo scambio incrementale di risorse, tra l'altro mi ha ricordato (e non solo a me, leggendo alcuni pareri su BGG) Century – La via delle spezie, anche se qui si gestiscono risorse "crostacei", al posto di cubetti-spezie.
La stampa è abbastanza significativa (9 pagine, si può scendere a 7 senza le carte aiuto) e, nonostante il progetto su Kickstarter sia concluso, è comunque possibile pre-ordinare la copia fisica sul sito Daily Magic Games.

PnP: Molto curato, ottime illustrazioni, la stampa è composta da 9 pagine + il regolamento. Indipendente dalla lingua, ma regolamento e carte aiuto in lingua inglese.

Link utili: PnP + Regolamento


Snappy Maths (Liam Kean) {PnP – Kids}
2 giocatori • 5-10 minuti • 6+
Aiuta Snappy il coccodrillo a pescare per il pranzo.

Snappy il coccodrillo ha fame! I giocatori dovranno aiutarlo a pescare, per il suo pranzo, un po' di pesce facendo corrispondere il numero di pesci nel ruscello per guadagnare un segnalino pesce.
Il gioco è composto da 9 carte, si distribuiscono 3 carte a ciascun giocatore, mentre le 3 restanti si posizionano coperte al centro del tavolo.
Un giocatore tira il dado, il valore rappresenta il numero di pesci nel ruscello.
I giocatori, per aiutare Snappy, devono usare i numeri e gli operatori matematici presenti sulle loro carte per rappresentare per primi il numero di pesci mostrato sul dado, ruotando anche le proprie carte se necessario, considerando che ogni carta può essere utilizzata in due modi: come numero (da 1 a 3), o come operatore (+, - o x); dovranno quindi comporre semplici equazioni matematiche (addizione, sottrazione e moltiplicazione dei numeri 1, 2 e 3).
Se nessuno dei due giocatori può rappresentare l'operazione matematica che dia come risultato il numero mostrato sul dado, viene distribuita un'altra carta a ciascun giocatore e la restante viene resa visibile a faccia in su sul tavolo, condivisa da entrambi i giocatori. A questo punto i giocatori potranno usare tutte e quattro le loro carte insieme alla carta condivisa per completare l'equazione.
Il primo giocatore che riuscirà a comporre la giusta equazione riceverà un token pesce, il primo che raggiungerà 5 token pesce sarà il vincitore.

Snappy Maths è un nanogame, composto da 9 carte, ma è prima di tutto un gioco educativo per bambini, progettato da un bambino di 10 anni, che ha vinto nel 2017 il contest "Children's Game Print and Play" su BGG.
Lo scopo del gioco è impartire i primi rudimenti della matematica giocando e divertendosi, dove il motto principale è "giocando, imparo", senza trasformare la materia in qualcosa di ostico e pesante.
Il gioco è pensato per i bambini di 6 anni, che magari iniziano la prima elementare, ma a mio parere può essere di stimolo anche per quelli che frequentano l'ultimo anno della scuola dell'infanzia, per provare a "ragionare" con i numeri.
All'inizio, volendo, per rendere il gioco più semplice si può eliminare la sfida tra i due giocatori e provare passo passo l'equazione insieme; successivamente si potrà giocare con la modalità completa, fino a lanciare vere e proprie sfide quando i concetti matematici e i calcoli saranno stati assimilati completamente.
Le illustrazioni sono molto carine, adatte all'età e saranno un buon punto di inizio per incuriosire i piccini; crescendo, diventerà, però, un gioco poco stimolante, ma per l'età 4-7 anni, penso che possa essere un piccolo gioiellino, estremamente versatile e contenuto, giocabile praticamente ovunque, stampando poche pagine.

PnP: Curato, composto da 2 pagine compreso il regolamento e i token, indipendente dalla lingua (a parte il manuale). È necessario un dado D6.

Link utili: PnP + Regolamento

Alla prossima printisti ;)

2 commenti:

  1. Il mio #MustPrint è Light Speed, preso da questa puntata.

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  2. Il mio #MustPrint è "Best Treehouse Ever", la puntata di riferimento è https://pinco11.blogspot.com/2017/11/la-baia-dei-pnp-best-treehouse-ever.html

    Matteo

    RispondiElimina

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