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[Prime impressioni] Architetti del Regno Occidentale

scritto da Fabio (Pinco11)


Era il lontano 2014 quando uscì su Kickstarter il progetto di Shipwrights ot the North Sea, gioco ideato dal neozelandese Shem Phillips. All'epoca guardai la cosa con l'interesse dell'esotico e addirittura feci il mitico pledge (rimarrà la mia unica esperienza di acquisto diretto su Kickstarter) sul gioco, pensando che era carino, ben illustrato (The Mico) e che probabilmente, se non lo avessi preso, non ne avrei mai avuto occasione, visto il luogo di produzione.
Sono passati solo 4 anni e l'intraprendente autore ha saputo coltivare bene il suo orticello, proponendo, dopo Shipwrights, altri titoli, tutti dall'anima euro, tutti diversi tra loro, ma accomunati dalla linea grafica scelta per il primo gioco, grazie alla quale ha saputo crearsi una base di fan.
Oggi siamo quindi a parlare di Architects of the West Kingdom, che nella versione italiana, proposta dalla Fever Games a partire da Lucca Games, si chiamerà Architetti del Regno Occidentale.
1-5 i giocatori, 60-80 i minuti a partita (la prima esperienza vi porterà via 90' abbondanti), quasi indipendente dalla lingua (salvo i due manuali, uno per le regole e uno che illustra gli effetti delle carte, e alcune carte del solitario che recano testo), è un gestionale dalla struttura classica e dal peso medio.




L'AMBIENTAZIONE

Abbandonati i nordici predatori protagonisti in passato dei suoi titoli, il buon Shem stavolta propone ai giocatori di entrare nei panni di architetti, i quali dovranno impressionare l'imperatore carolingio, mostrando quali progressi siano riusciti a compiere nelle contee nelle quali stanno costruendo edifici e luoghi di culto.
Fino a qui tutto normale, direi, se non che le meccaniche di gioco tendono a mettere in luce come i tempi in questione fossero piuttosto pericolosi e ci fa sospettare che fosse dell'epoca la nascita delle mitiche mazzette ai poliziotti corrotti e i racket, perché nel corso della partita i vostri operai saranno periodicamente raccolti nelle frequenti retate che segneranno il flusso del gioco.
Numerosi sono gli assistenti che, grazie alla loro influenza nelle varie gilde e location produttive, faranno massimizzare gli effetti delle azioni prescelte.
Simpatico, sotto il profilo dell'aderenza all'ambientazione, è il fatto che gli effetti speciali degli assistenti e le capacità peculiari dei personaggi ricalchino la loro veste: per esempio Ada, sopra ritratta, ha una buona reputazione e una parziale esenzione dalle tasse, mentre un altro personaggio, di fama non altrettanto specchiata, parte, non a caso, con diversi aiutanti in prigione ;)



LA LOGICA DI FONDO

Siamo di fronte a un piazzamento lavoratori, nel quale al proprio turno il giocatore a cui sta altro non fa se non collocare un suo pedone ed eseguire l'azione corrispondente allo spazio nel quale si è piazzato.
Su questa base sono poi collocate un paio di idee che personalizzano il tutto. La prima è che che gli omini piazzati restano nello spazio azione in cui li avete messi (ne avete una ventina, per cui la cosa non vi preoccuperà per una buona fase di gioco), consentendovi di potenziare gli effetti ottenuti nelle azioni seguenti (es. se metto il primo omino a tagliare legna ne otterrò solo una, ma se ho già due omini quando colloco il terzo otterrò 3 legni, e così via ...).
La seconda è che una delle location consente di ingabbiare gli omini altrui (e recuperare i propri) presenti in uno o più spazi produttivi (li prendete e li mettete sulla vostra scheda: in un turno successivo potrete andare al corpo di guardia e ottenere una moneta per ciascuno di essi che porterete in prigione). Questa logica (necessaria per evitare che il motore del gioco sballi, facendovi ottenere ballini di merce ad ogni turno) implica anche una buona interazione, visto che gli altri giocatori tenderanno a eliminare i vostri omini quando saranno troppo numerosi in singoli spazi (in ogni caso essi si recuperano poi facilmente, semplicemente svolgendo l'azione corrispondente al corpo di guardia).



LE REGOLE IN BREVE

È un piazzamento lavoratori.
Metti un omino e ottieni risorse base: legno, argilla, oro, monete e pietra.
Mettilo nel mercato e trasformi risorse base in avanzate (marmo) o prestigio.
Mettilo nel mercato nero e ottieni risorse (o aiutanti/edifici) oppure dove raccolgono le tasse e le rubi (entrambe le cose perdendo popolarità ...).
Mettilo in altri spazi e acquisti collaboratori, carte edificio, costruisci edifici o collabori alla costruzione della cattedrale.
Mettilo nel corpo di guardia e porti i tuoi prigionieri in prigione o li liberi.
Questo è il succo del gioco, ovvero al tuo turno metti un omino e svolgi l'azione corrispondente. Ricordo che ogni tuo omino in più presente potenzia la tua azione e che a un certo punto ti tocca impegnarti a recuperare qualche omino, altrimenti al tuo turno altro non fai se non recuperarne uno e attendere il successivo per piazzarlo.
La partita termina quando la location che consente di costruire è piena (è l'unica dalla quale gli omini non si tolgono mai) e si contano i punti, in larga parte attribuiti dalla costruzione di edifici, della cattedrale e dalla reputazione.


Se volete approfondire, ecco il video con una spiegazione delle regole :



COME SI PRESENTA

La prima cosa che noterete è come, finalmente, la scatola sia stata ottimizzata per contenere esattamente i materiali e non aria. Il rapporto tra volume della scatola e occupazione della stessa da parte dei materiali è intorno al 90% (ci sono giusto due pieghe del cartone ...), per cui il gioco non occuperà spazio inutile sui vostri già pieni scaffali.
Al di là di questo aspetto, per la maggior parte dei lettori ininfluente, la prima cosa che vi colpirà è la grafica, perché il buon The Mico (al secolo Mihajlo Dimitrievski) è talentuoso e, pur proponendo volti anche semicaricaturali, è efficace nel restituire disegni indubbiamente ben fatti, tanto da essersi procurato, dopo l'esordio di Shipwrights, ben nove pagine di titoli nel suo curriculum su BGG.
Buoni per il resto i materiali, con componenti in legno sagomati, carte con una iconografia in genere ben leggibile (unico piccolo peccato veniale che mi viene in mente sono i simbolini in alto a sinistra sulle carte collaboratore, un poco piccetti) e ottima la presenza scenica del tutto sul tavolo.
Promosso, quindi, a pieni voti per la presentazione.



COME GIRA

Bene.
La logica di fondo del gioco, del resto, è di quelle familiari ai cultori del gestionale, perché l'idea degli spazi produttivi dove piazzi un omino ed esegui l'azione è nota da tempo, per cui i giocatori non fanno in genere troppa fatica a entrare nelle meccaniche di base.
Gli spazi produttivi, però, sono numerosi e la prima partita se ne va, normalmente, nel capire bene cosa convenga fare per massimizzare il risultato. Alla fine le fonti di punteggio principali sono solo tre, per cui non si ha l'effetto destabilizzante dell'insalata di punti, in quanto i giocatori scelgono, in genere, in base a come si sviluppa la partita dove indirizzare le proprie strategie.
La prima fonte di tanti punti è infatti rappresentata dalla collaborazione alla costruzione della cattedrale, che arriva al livello più alto a concederne ben 20: qui però si devono sacrificare ad ogni step (gradino) una carta edificio e un tot di risorse, per cui impegnarsi qui significa dedicare diversi turni alla raccolta di materiali.
La seconda fonte è costituita dagli edifici, i quali, però (a inizio partita c'è un draft per ottenere le prime tre carte, mentre altre si possono ottenere svolgendo l'apposita azione) possono fornire punti e/o benefici, per cui si deve scegliere se indirizzarsi verso l'uovo oggi o la gallina domani.
Nel contempo c'è l'apposita traccia della reputazione, che incide sia nell'attribuire (o togliere) punti a fine partita, sia su alcune azioni (es. non puoi mandare gente al mercato nero se hai una reputazione troppo buona ...).
La miscela quindi è variegata, ma non troppo, per cui molto del gioco si svolge sul ritmo giusto che si deve avere, gestendo con attenzione gli omini e cercando di non ammucchiarne troppi negli stessi spazi, per evitare di ingolosire qualcuno a toglierli (ingabbiarli) prima del tempo.

Come avrete capito c'è interazione, anche diretta, ma non è alla fine esagerata, nel senso che sulla vostra plancia molto di rado viene qualcuno a rompere le scatole (succede solo quando vogliono liberare dei prigionieri che avete e che state trattenendo in numero eccessivo) e per il resto il fatto che i vostri omini siano periodicamente eliminati dalle location dove li avete messi diventa normale e in genere non ve li tolgono per farvi dispetto, ma perché, semplicemente, è conveniente farlo ...
La difficoltà del gioco si colloca per ora su BGG intorno al 2,5 su 5 e rispecchia il fatto di essere un gestionale a struttura classica, dove l'unica controindicazione nel proporlo a dei neofiti assoluti sta nel fatto che vi troverete, alla prima partita, in genere a ripetere n volte che effetto produce una certa carta (perché il neofita non è abituato a leggerli) e a ricordare gli effetti della dozzina di spazi azione disponibili. Per i gamer abituali, invece, le domande vanno rarefandosi nell'arco della prima mezz'ora di gioco e alla fine del match tutto tende a scorrere abbastanza liscio, senza problemi.

Il tempo di gioco, quindi, che può arrivare a un paio d'ore alla prima esperienza (compresa spiegazione e con analizzatori seriali al tavolo), tenderà poi a scendere tra l'oretta (dopo averlo provato più volte e con gente decisa) e il 90' della vostra partita di calcio senza intervallo.

Per il resto ciò che segnalo è che il gioco, diversamente dalla norma, non propone ai giocatori la costruzione di veri e propri motori produttivi, limitandosi a consentire potenziamenti momentanei (gli omini piazzati nella stessa casella), destinati però a scomparire nell'arco di pochi turni, o più stabili (gli aiutanti), ma sempre molto localizzati. Le scelte richieste sono quindi più tattiche che strategiche (anche se, per esempio, puntare alla cattedrale porta via comunque la sua mezza partita, per cui di impegni a lungo termine ce ne sono lo stesso ...).
È così difficile per un giocatore fuggire e costruire i classici fossati di punti che lo dividano dagli altri (pregio), mentre chi ama dedicarsi a mettere su, di turno in turno, una macchina di produzione, potrebbe trovarsi un poco spiazzato di fronte a questo motore elettrico, che non prende mai (volutamente) potenza. Nel contempo il classico giocatore dominante farà più fatica a fuggire e il gioco tende a rimanere sul filo del rasoio sino a fine partita, con punteggi abbastanza raccolti.
Pur nell'ambito di ingredienti noti, alla fine quello che assaporiamo è un gusto, tutto sommato, non così abituale nella classe dei gestionali e questo è un aspetto che contribuisce a far distinguere Architetti dal resto della odierna produzione del genere.

Aggiungo poi che sono presenti diverse plance, che consentono, una volta che si sia sperimentato il gioco, di avere una partenza asimettrica (diversi poteri per ogni personaggio).
Bella, infine, l'idea di una modalità solitario (fruibile anche nel gioco a due, inserendo un bot) a campagna, che potrebbe interessare il nostro White Winston per la sua rubrica Solo sul mio tavolo.




LE OPINIONI DEGLI AMICI

Raccolgo qui di seguito qualche pillola di impressioni riferite da alcuni amici che l'hanno giocato con me in diverse occasioni.
Pier: adoro l'autore e l'illustratore, cosa devo dire di più? Mi è piaciuto tantissimo e aspetto che mi arrivi visto che ho ordinato il Kickstarter. Partite rapide. Unica lamentela: avrei gradito un modo per cambiare l'offerta degli aiutanti.
Carlo: il meccanismo di rubacchiamento lavoratori lo distingue dai normali giochi giavvisti. Bello.
Nicolò: ci rigiocherei, ma alla prima l'ho trovato meno immediato di altri giochi. Si sente che non c'è, volutamente, un motore produttivo, per cui non c'è il rischio che chi è in testa prenda il via.




CONCLUSIONI

Architetti del Regno Occidentale è un buon gestionale, che non inventa alla fine nulla di esageratamente innovativo, ma che sa mescolare logiche conosciute (piazzamento lavoratori, gestione risorse, costruzione edifici, aiutanti) con un paio di idee peculiari (potenziamento azioni per numero di omini presenti e modalità di rimozione degli omini dalle location) che vivacizzano il tutto. Interessante e potenzialmente spiazzante è l'idea di non consentire la costruzione di motori produttivi ad ampio respiro, cosa che costringe a distribuire per tutta la partita l'attenzione verso le occasioni da cogliere al momento giusto.
Ottimo l'impatto grafico e una cura dei materiali che aveva caratterizzato le produzioni dell'autore/editore (Garphill) sin dall'inizio della serie (che comprende Shipwrights, Raiders, Explorers e diverse altre uscite/espansioni).
Nel complesso, quindi, un titolo da tener presente per la prossima Essen (ricordo l'edizione italiana della Fever Games già annunciata per Lucca – colgo l'occasione per ringraziarli di avermi inviato una delle poche copie di preproduzione) e che è già comparso nella wishlist di parecchi appassionati (vedo che compare nella top10 dei titoli più segnati su BGG mentre scrivo).

Segnalo che su Egyp è possibile preordinare il gioco (con addon).

Ringrazio l'editore (Fever) per la copia di preproduzione fattaci gentilmente pervenire, consentendoci di provare in anteprima (in versione italiana) il gioco.

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Rating: 5

9 commenti:

  1. Insieme a Newton é uno dei titoli di cui attendo con ansia l'uscita ufficiale!

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  2. Ciao, bella rece! Io fatto il preordine anche io... ero un po scettico, ma visto qualche video in rete e flusso di gioco mi ha convinto. Adesso con questa vostra recensione sono sicuro che sarà un buon acquisto. Grazie
    Ps. Sono in attesa di una vostra rece su teotihuacan.

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    1. Per Teotihuacan ho idea che dovrai attendere dopo Essen, ma è un acquisto sicuro ... ;)

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    2. scusa sono sempre io.. scrivo da altro pc... e vado un po OT, ma perchè su GS la campagna di teotihuacan stenta a partire... con così pochi pledge? C'è qualcosa che mi sfugge? O solo che è un gioco per pochi?? Boh... sono combattuto....

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    3. Secondo me credo che già in molti abbiano partecipato al KS. In fin dei conti il gioco escluso il regolamento è indipendente dalla lingua.

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  3. Ciao, ti sei fatto un'idea di come potrebbe girare in 2?
    Due parole di confronto con raiders of the north sea? sempre pensandolo per 2 giocatori cosa consiglieresti tra i due? grazie

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    1. in 2 è ancora più bello. Ogni mossa di un giocatore influenza in modo importante la successiva mossa dell'altro, un po' come a scacchi (ma meno cervellotico)

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  4. Ciao. Ho fatto diverse partite in due (ma non ne ho fatte a Raiders) e ti dico che gira molto bene! Se vuoi puoi aggiungere l'automa (BOT) come terzo giocatore, ma non ne senti il bsogno
    Ciao!

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