Calendario Ludico dell'Avvento 2018

scritto da *Ele*, cogo71, Paola e F/\B!O P.

Benritrovati per il 2° Calendario Ludico dell'Avvento!
Ormai è noto a tutti che adoro follemente il calendario dell'Avvento: quest'anno – come avrete letto nell'anteprima – abbiamo deciso di avventurarci nel mondo del piecepack. Saremo io, cogo71, Paola e F/\B!O P. a proporre ogni giorno, fino alla vigilia di Natale, un gioco differente fatto con il medesimo set di componenti; anche questa volta abbiamo scelto i titoli considerando le diverse meccaniche e il numero di giocatori, in modo da proporre giochi che possano incontrare l'interesse di più persone possibili.


CHE COS'È IL PIECEPACK?
Il piecepack è un sistema di gioco open source ideato nel 2001 dal designer James Kyle. È di dominio pubblico, progettato per incoraggiare lo sviluppo di giochi aperti e creativi: gode, infatti, di una comunità in pieno fermento, nonostante in 17 anni lo slancio iniziale si sia esaurito da tempo per lasciar posto a una fase più matura e moderna. Gli appassionati continuano a sfornare giochi sempre nuovi e validi. Non mancano i contest: nel mese scorso, per esempio, sono stati decretati i vincitori dell'ottavo contest di piecepack game design ed è attivo da febbraio un gruppo Facebook.
Un altro aspetto interessante di questo sistema è la versatilità, in quanto alcuni giochi utilizzano dei componenti aggiuntivi come: carte, Icehouse o Looney Pyramids o Hexpack.
Nel calendario ci occupereremo del set standard, ma vi consiglio di dare un'occhiata a questo link per avere un'idea delle infinite potenzialità ^_^

Il set del piecepack è formato da:
  • 24 tessere quadrate, 6 per ogni seme. La parte frontale è contrassegnata da seme e valore, mentre il retro è suddiviso con una griglia di 2X2 spazi;
  • 24 monete, 6 per ogni seme. Ogni moneta è dimensionata per adattarsi confortevolmente a un singolo spazio sul dorso delle tessere. La parte frontale è contrassegnata da un valore, invece sul retro è raffigurato il seme. Su entrambe le facce è presente, inoltre, un indicatore direzionale (trattino o puntino), posto sul bordo.
  • 4 dadi a sei facce, 1 per seme. Le facce del dado sono contrassegnate con gli stessi valori delle tessere e delle monete;
  • 4 pedine, 1 per seme.

I semi sono: soli (rosso), lune (nero), corone (giallo) e gigli (blu). I valori sono 5, 4, 3, 2, asso e vuoto.
Gli assi sono rappresentati dal simbolo grande del seme; i vuoti sono rappresentati dall'assenza del numero o del simbolo grande.

Se ancora non avete predisposto il vostro piecepack, ehm... cosa aspettate? Qui trovate il nostro video che vi spiega passo-passo come realizzarlo e qui ci sono ulteriori dettagli su come noi abbiamo creato i nostri set :-)

Link utili: Progetto piecepackpiecepack originalepiecepack vettorialepiecepack per stampa 3Dpiecepack Wikipiecepack contestscome preparare il piecepackvideo howto

[il post continua dopo il calendario]

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
1 Evade 2 20' astratto, strategia *Ele*
Ideatore: Alex Randolph, riadattato da Mark A. Biggar
Materiale richiesto: un piecepack standard
Regolamento Completo: http://www.ludism.org/ppwiki/Evade

Si tratta dell'adattamento di un gioco progettato dallo straordinario Alex Randolph nel lontano 1971.
Lo scopo è quello di far avanzare i propri leader nel territorio dell'avversario prima che lo faccia lui. Bisogna disporre 9 tessere in una griglia 3x3 con i valori rivolti verso il basso: in questo modo si avrà un tabellone quadrato di 6x6 caselle. I giocatori prendono ciascuno le sei monete di un seme: gli assi e le monete vuote sono i leader. Poi posizionano segretamente le loro sei monete (in maniera che sia visibile il seme) nei sei spazi di partenza (quelli nella riga più vicina a ognuno), prendendo nota di dove hanno piazzato i loro leader.
I giocatori si alternano spostando una singola moneta in uno spazio, come un re negli scacchi. Se si muove una moneta sopra una moneta dell'avversario, entrambe le monete sono congelate e non possono essere spostate per il resto della partita. Dopo aver congelato una moneta, bisogna girarla, in modo da esporre il numero della moneta che è stata mossa: se è uno dei leader, la partita termina e il giocatore che ha effettuato la mossa perde immediatamente (non è possibile sbirciare il valore della moneta in fondo). Prima di fare qualsiasi mossa il giocatore attivo può guardare il valore di una delle sue monete, ma cosi facendo non potrà congelare nessuna delle monete dell'avversario durante questo turno. Le altre monete non possono spostarsi in uno spazio contenente un paio di monete congelate.
Per vincere la partita uno dei giocatori deve riuscire a spostare uno dei propri leader sulla riga di partenza dell'avversario e, nel momento in cui arriva lì, deve confermare la vittoria girando la moneta: se non si tratta della moneta leader, la partita prosegue senza penalità. Si può raggiungere un pareggio se tutti e 4 i leader sono congelati, quindi, nel caso in cui un giocatore abbia i 2 leader congelati, può continuare la partita per tentare un pareggio.

Grazie al piecepack ho potuto provare questo piccolo gioiellino di Randolph ^_^
È un gioco astratto a informazione incompleta, con un regolamento semplice, ma partite estremamente tese e intense; mischia sapientemente bluff e tattica e ogni scelta ha spesso forti conseguenze. Ci si trova avvinghiati in un processo di bluff e deduzione, dove più volte ci si chiederà: avrà mosso spesso quella moneta perché si tratta di un leader oppure starà bluffando e porta avanti una moneta qualsiasi? Allora congelo questa moneta o quella, che – viste le mosse – probabilmente è un leader? Congelare serve a bloccare l'avanzata dell'avversario, ma al tempo stesso ti espone, perché le monete leader diventano, a mano a mano, più riconoscibili. Ho trovato originale la scelta di dare ai giocatori la possibilità di ricercare un pareggio, nel caso in cui i propri leader siano stati congelati; se durante la partita non si può proprio più vincere, si lotta comunque, fino alla fine, per portare a casa almeno un pareggio. Un gioco brillante (è di Randolph!!! ^_^) e con grande interazione, con partite accese e avvincenti sino alla concludione. I giocatori si ritroveranno a voler intavolare più sfide in successione, grazie alla durata della partita piuttosto breve e grazie anche alla semplicità del regolamento; proprio per queste ragioni, ritengo che possa essere adatto pure ai bambini dai 7 anni, per fargli conoscere prima di tutto un grande autore e in secondo luogo per farli avvicinare agli astratti che, educativamente parlando, facilitano la comprensione della logica.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
2 Cell Management 1 20' rompicapo cogo71
Ideatore: Mark Goadrich
Materiale richiesto: un piecepack standard
Regolamento Completo: http://www.ludism.org/ppwiki/CellManagement

Figura 1
Gli alieni hanno rapito due esemplari di sei specie animali terrestri. Tutti sono attualmente tenuti prigionieri su una astronave in rotta verso il pianeta alieno di origine, con ogni specie rinchiusa in una cella diversa. Il tuo obiettivo è quello di far fuggire un esemplare di ciascuna specie.
Per giocare a questo solitario avremo bisogno di 6 tessere sole, 6 tessere corona, 6 tessere luna (che rappresenteranno i vari ambienti dell'astronave aliena) e 12 monete (ad esempio, 6 monete luna e 6 monete sole) a rappresentare i prigionieri. Infine useremo il segnalino sole e quello luna come guardie aliene. Il setup di questo solitario è veloce, ma non immediato: dapprima si dispongono in cerchio sei tessere sole, successivamente 3 di queste saranno sostituite da 3 tessere corona. Le prime rappresentano nascondigli "amichevoli", mentre le seconde quelli "ostili". Con le 6 tessere luna si formerà un cerchio più esterno, a formare le celle in cui sono imprigionate le sei specie. Il risultato dovrebbe somigliare a quello in figura 1.
Figura 2
Le monete sole e luna, una coppia per ogni valore (vuoto, asso, 2, 3, 4 e 5) vanno posizionate all'interno delle celle rappresentate dalle tessere luna sul valore corrispondente, in modo che ogni tessera luna contenga due monete. Ad ogni turno il giocatore decide quale coppia di prigionieri attirerà l'attenzione della guardie, che andranno posizionate in corrispondenza della cella in cui sono stati richiamati: questo consentirà agli altri prigionieri di tentare una fuga rintanandosi in uno dei nascondigli più interni alle celle, purché si verifichi una delle seguenti condizioni (figura 2):
  • il nascondiglio segreto adiacente è amichevole (ovvero raffigurante il sole) e occupato;
  • il nascondiglio segreto adiacente è ostile (ovvero raffigurante la luna) e libero.
Se uno di questi presupposti è soddisfatto, allora il prigioniero si trasferirà nel nascondiglio segreto contraddistinto dallo stesso numero della moneta prigioniero. Se nel nascondiglio c'è già un altro prigioniero, il tentativo di fuga ha successo e il fuggitivo viene posto nel centro della nave. Dopo aver esaminato la prima cella, le guardie controlleranno il nascondiglio adiacente alla stessa. Se vi trovano qualcuno, il prigioniero tornerà alla sua cella originale. Le guardie quindi si muoveranno verso la cella successiva (in senso orario). Quando tutte le celle e i nascondigli sono stati esaminati (quando cioè saranno tornate nella prima cella ove erano state attirate) le guardie si allontaneranno. Nel turno seguente il giocatore potrà decidere quale cella attirerà l'attenzione delle guardie, le quali ripeteranno l'ispezione partendo proprio da questa e cercheranno gli eventuali fuggitivi. Come detto nel momento in cui si riuscirà a portare al centro della nave un prigioniero per ogni specie la partita è vinta. Durante i vari turni è anche possibile decidere di far tornare indietro in uno dei nascondigli un prigioniero che ha già raggiunto il centro della nave per favorire la fuga di un altro.

Confesso che ho trovato il setup iniziale un po' laborioso e l'ambientazione davvero appiccicata a forza: non mi hanno entusiasmato, però quello che ha stuzzicato la mia curiosità e mi ha spinto a provare questo solitario, è il fatto che si basa sui meccanismi realmente presenti nelle reti di regolazione genica, che aiutano la risposta dinamica delle cellule biologiche ai cambiamenti del proprio ambiente (tra l'altro in coda al regolamento l'autore suggerisce un paio di link per approfondire l'argomento).
Siamo di fronte a un puzzle game che a mio avviso ha una curva d'apprendimento insolitamente ripida per un solitario, almeno all'inizio. In realtà dopo qualche partita di rodaggio, il tutto fila via abbastanza spedito e la durata delle partite si attesta sui 10-15 minuti. Il setup variabile ci mette di fronte a configurazioni iniziali sempre diverse. È un gioco che costringe a pensare e non a eseguire meccanicamente le solite mosse, anche se l'impressione che ho avuto è che sia possibile elaborare un algoritmo per trovare sempre una soluzione, tant'è che l'autore invita a segnalare eventuali configurazioni iniziali non risolvibili. Se vi piacciono le sfide in cui sia necessario un minimo di ragionamento, penso possiate trovare pane per i vostri denti; se invece da un giochino del genere cercate semplicità e immediatezza, allora meglio rivolgere le proprie attenzioni ad altro.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
3 Cream Of The Crop 2-4 20' costruzione di schemi F/\B!O P.
Ideatore: Jay Cormier e Don Kirkby
Materiale richiesto: un piecepack standard e un sacchetto
Regolamento Completo: http://www.ludism.org/ppwiki/CreamOfTheCrop

Preparazione per 3 giocatori
Più contadini con i loro trattori coltivano gli stessi appezzamenti di terreno, dedicati a quattro colture per le quali competono. Formate il tabellone con 3x3 tessere a griglia in su. Mettete davanti a ciasun lato una tessera asso e il dado corrispondente, staccati dal tabellone. Formate i premi con le quattro tessere vuote e 1 tessera griglia. Scegliete un segnalino e posizionatelo in un angolo. Dal sacchetto con le monete pescatene 3 a testa, senza mostrarle.
Nel proprio turno ci si può muovere in due modi:
  • moneta – piazzatela a seme in su nello spazio in cui si trova il vostro segnalino, il quale si sposterà di tante caselle quante il valore della moneta, nella direzione della tessera asso dello stesso seme della moneta. Uscendo da un lato del tabellone si rientra dall'altro. Se giocate una moneta vuota dovete tirare il dado. In ogni caso pescate una moneta;
  • dado – selezionate il dado nella direzione desiderata e muovetevi del numero che esce (se è la faccia vuota, scegliete tra 1 e 5).
Se finite su una moneta, ve la prendete in mano; se finite su un segnalino, lo riposizionate dove volete. Se avete creato una linea orizzontale, verticale o diagonale da 3 monete dello stesso seme o da 4 tutte differenti, allora ottenete la corrispondente tessera premio: vince chi ne raccoglie per primo tre.

La lettura delle regole e il fatto che fosse stato ideato a una decina d'anni dalla nascita del piecepack mi hanno attirato e convinto a provarlo, nonostante non sia tra i titoli più considerati. L'intuizione si è rivelata felice, perché mi sono divertito. Il gioco sfrutta tutti i tipi di pezzo (tessere, monete, dadi e segnalini) in maniera abbastanza originale, con la trovata che il seme indica la direzione e soprattutto del piantare la moneta dove ci si trova per poi muovere del valore/direzione indicati. Il succo dell'esperienza è riconoscere gli schemi in formazione e prepararsi le mosse per essere nel posto giusto al momento giusto. Certamente c'è una componente aleatoria nella pesca dal sacchetto ed eventualmente nel tiro del dado, però chi ci mette qualcosa di suo in termini di gestione e strategia prevale sugli altri, inoltre la durata da filler non fa pesare qualche pescata fortunata. C'è anche da dire che, una volta vuotato il sacco, l'unico modo per avere nuove monete è finirci sopra e raccoglierle: ecco che pure una componente mnemonica acquista importanza. C'è un limite di mano a 5, per cui non è possibile fare incetta per tagliar fuori gli altri. La rigiocabilità è garantita dalla disposizione casuale delle tessere asso e dall'ordine di uscita delle monete. L'interazione si sente, poiché le monete – una volta piantate – sono di tutti, quindi è sufficiente piazzare l'ultima per vincere un premio, sfruttando il lavoro fatto dagli avversari. Senza dimenticare quella diretta, quando si finisce dove c'è un altro segnalino e lo si ricolloca a piacere. La scalabilità è buona: in 2 la partita è leggermente più lenta a partire, perché ci vuole qualche turno in più per popolare un pochino il tabellone; in 3 vengono aggiunti due premi griglia ottenibili con la fila da 4 monete tutte differenti, ma una volta fatta la prima basta finirci sopra successivamente (prendendo la moneta) per riformare la fila al turno seguente (rimettendola giù); in 4 si gioca a squadre partendo da angoli opposti, soluzione che trovo sempre divertente, sebbene non sia più competitiva pura. Consigliato!

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
4 Froggy Bottom 2 20' movimento punto a punto *Ele*
Ideatore: Clay Blankenship
Materiale richiesto: un piecepack standard
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/FroggyBottom

Le rane stanno gareggiando: chi per prima visiterà tutte e cinque le sue foglie di ninfea e tornerà al suo posto di partenza sara la vincitrice. I giocatori devono formare una griglia 3x4 utilizzando 12 tessere a faccia in giù, i 48 spazi saranno gli spazi per le ninfee (monete). Ogni giocatore sceglie un colore, dai due set di monete restanti vanno rimosse le 2 monete vuote, in totale si useranno quindi 22 monete anziché 24. I giocatori mettono da parte la propria moneta vuota, mentre le altre monete, con il seme a faccia in su, vengono mescolate; successivamente si alternano nel posizionare le monete dell'avversario sulla scacchiera con il seme verso l'alto, poi piazzano le monete neutrali, terminando con la propria vuota e piazzandoci sopra la pedina rana. A questo punto, vanno capovolte le monete neutrali per mostrare i valori: i numeri mostrano di quanto le rane potranno saltare da quella ninfea.
Un turno è formato dai seguenti passaggi:
  1. si può muovere una moneta/ninfea di uno spazio ortogonalmente. Questa mossa non può essere fatta se una ninfea ha il seme rivolto verso l'alto o se vi è posizionata sopra una rana;
  2. si deve muovere la propria rana in uno dei seguenti modi:
    1. qualsiasi rana può nuotare di uno spazio ortogonalmente;
    2. una rana su una ninfea può saltare ortogonalmente di un numero di spazi uguale al numero indicato sulla moneta. Gli spazi, gli assi e i simboli avversari contano come 1 spazio. Se si superasse il bordo dello stagno, bisogna fermarsi al suo limite. Se, invece, si saltasse con un conteggio esatto su una ninfea che mostra un numero, si può continuare a saltare.
Ogni volta che si atterra sul proprio simbolo, la moneta va girata col lato del numero in su. Il turno finisce e si prosegue fino a che non si visitano tutte e 5 le ninfee e non si ritorna al punto di partenza.

Mi sono avvicinata a questo titolo perché è tra i giochi consigliati e ha ricevuto una menzione d'onore informale nel 3° contest del piecepack "Changing Landscapes"; vista la sua natura astratta ha destato in me ancora più interesse e curiosità e ho quindi deciso di provarlo. Il gioco sfrutta la meccanica del movimento punto a punto, il setup sarà sempre variabile, garantendo una buona rigiocabilità, e saremo noi a deciderlo, posizionando le monete dell'avversario, in maniera tale da complicare i salti della rana, tentando di fargli fare più strada possibile. Dopo aver piazzato le monete dell'avversario, sarà la volta delle monete neutre: non ne conosceremo esattamente il valore, ma sappiamo comunque che il range è 1-5; queste saranno fondamentali per permetterci di saltare più volte e piazzarle ravvicinate alle nostre ninfee non potrà che tornare utile. Terminato il setup, inizia la partita vera e propria: se siete stati abbastanza lungimiranti e anche un po' fortunati nella fase iniziale, potrete raccogliere i "frutti"; in caso contrario nulla sarà comunque perduto, perché il gioco permette manovre per aggiustare il tiro e la soddisfazione di far fare alla propria rana più balzi consecutivi è impagabile. L'apprendimento è piùttosto veloce e capiterà di giocare più partite in successione, grazie anche alla tempistica che raramente supera i 15 minuti. Il gioco mi è piaciuto molto, dosa tattica e strategia, la chiave è pianificare, essere previdenti e ostacolare le mosse multiple; l'unica nota leggermente stonata che ho trovato è nel setup, perché, dal mio personalissimo punto di vista, incide l'elemento fortuna, così dopo qualche partita ho pensato di provare ad aggiungere una piccola variante per fare in modo che la preparazione fosse più "controllabile": piazzare le monete dell'avversario conoscendone il valore. In conclusione si è rivelato un gioco accattivante e ingegnoso, con partite accese e avvincenti fino alla fine, adatto a tutti e perfetto per iniziare ad addentrarsi nel mondo del piecepack, lo consiglio!

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
5 New City 2/4 30-40' piazzamento tessere e aste cogo71
Ideatore: Rob LeGood
Materiale richiesto: un piecepack standard, un set di monetine o altri segnalini
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/New_City

Il regno è in continua espansione ed è giunto il momento di costruire una nuova città ai confini dell'impero. Attualmente chiamata "New City" dal saggio e glorioso re, i suoi quattro (o due) migliori consulenti dovranno sovrintendere alla sua edificazione, ciascuno responsabile della costruzione di un quartiere. Il consulente che avrà realizzato il quartiere più prospero (farà fede la quantità d'oro proveniente dalle tasse) sarà dichiarato il governatore di "New City".
Utilizzeremo le tessere numerate da 1 a 5 di ogni seme per i vari distretti, mentre le tessere vuote possono essere utilizzate come deposito per immagazzinare l'oro, che sarà rappresentato da una riserva di monetine o di altri segnalini adeguati. Le monete del piecepack, invece, rappresentano i miglioramenti della città, mentre le pedine verranno utilizzate su un'apposita scala. I dadi infine serviranno soltanto a indicare a chi appartiene un determinato quartiere.
I distretti rappresentati dalle tessere sono le diverse aree o zone della città e si dividono in bassifondi (tessere con valore 1), mercati (tessere con valore 2), distretti per l'intrattenimento (tessere con valore 3), distretti residenziali (tessere con valore 4) e parchi (tessere con valore 5). La loro rendita in oro dipende dalla loro disposizione: infatti a seconda del tipo di distretto con cui confinano possono aumentare o diminuire il loro gettito fiscale.
I miglioramenti della città (rappresentati dalle monete) offrono la possibilità di aggiungere qualcosa a ciascuno dei distretti, anche se ognuno di questi può contenere solo un miglioramento. I benefici della costruzione di questi miglioramenti danno vantaggi aggiuntivi a seconda del distretto in cui sono costruiti.
I miglioramenti possibili sono: Casa Sicura (moneta 1), Gilda del Commercio (moneta 2), Sala Scommesse (moneta 3), una propria Statua (moneta 4 ) e infine l'immancabile Palazzo Reale (moneta 5). In genere i miglioramenti frutteranno di più se costruiti nel corrispondente distretto (ad esempio una Sala Scommesse [3] varrà di più se costruita in un distretto per l'intrattenimento [3]).
Il setup e il flusso di gioco sono piuttosto semplici, ricalcando un po' lo stile classico dei gestionali, con turni che prevedono la ripetizione di 4 fasi: infatti ogni giocatore parte con la medesima dotazione di 6 ori e le monete di un determinato seme, quindi una volta formate 5 pile da 4 tessere con i distretti si procederà con le seguenti operazioni:
  1. si sceglie una delle pile dei distretti e si svelano;
  2. si effettua l'asta e si costruiscono tutti i distretti in gioco;
  3. si erigono eventuali miglioramenti;
  4. si raccolgono le rendite delle tasse.
Ordine di turno ed eventuali spareggi durante l'asta verranno risolti seguendo le posizioni occupate dai giocatori nell'apposita scala delle pedine (creata inizialmente in maniera casuale), posizioni che cambieranno in base al risultato delle aste. Si può partecipare a un'asta o costruire un miglioramento solo se si possiede la corrispondente quantità d'oro. Il primo distretto deve essere costruito nell'intersezione dei quattro quartieri in cui è suddivisa la città, mentre ogni tessera dopo la prima va costruita nel proprio quartiere, vicino a una tessera precedentemente piazzata, in maniera ortogonale. Da tenere a mente che ogni distretto può avere un solo miglioramento e ogni giocatore può costruire miglioramenti soltanto nelle proprie aree. Una volta riscosse le rendite, il turno finisce e si riprende con il successivo; al termine del quinto round si dichiarerà il vincitore.

È un gestionale piuttosto classico di city building, ambientazione molto frequente nel genere, tuttavia pur ricordando tanti dei suoi più illustri cugini, non è uguale a nessuno di essi e riesce persino a distinguersi per qualche trovata originale, come la rendita dei quartieri malfamati che aumenta grazie proprio all'attività malavitosa (riscossione del "pizzo"). Il regolamento è scritto molto bene ed è accompagnato anche da una scheda riassuntiva che sintetizza gli effetti dei vari distretti e dei miglioramenti, inoltre è presente pure una sezione dedicata alle FAQ. Dopo una prima partita necessaria per familiarizzare con i vari meccanismi, il gioco procede abbastanza speditamente e l'unica occasione di rallentamento si può verificare al momento di scegliere dove piazzare la prossima tessera distretto. In certi casi la fortuna ha il suo peso, dovuto dall'ordine di comparsa sul tavolo delle tessere, ma il meccanismo dell'asta aiuta a mitigare l'intervento della dea bendata. In quattro giocatori le partite risultano molto tirate, mentre in due l'interazione cala parecchio, soprattutto al momento dell'asta, sebbene il fatto di considerare per la vittoria finale il quartiere con la minor rendita tra i due che si gestiscono impedisce di concentrare tutti i propri sforzi in un'unica direzione (un po' come succede in Between Two Cities). La rigiocabilità, seppur non infinita, è garantita da come compariranno sul tavolo i vari distretti, influenzando anche le strategie dei giocatori nel piazzare gli stessi.
In definitiva è un bel gestionale semplice e veloce, che potrebbe essere considerato un buon filler per scaldare i motori prima di qualcosa di più impegnativo; in aggiunta, da regolamento, il vincitore oltre alla fama e alla gloria riceverà l'ambito riconoscimento di poter dare il nome alla nuova città, cosa che non può lasciare indifferenti ^_^

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
6 Speedy Towers 2-6 5' destrezza, senza turni F/\B!O P.
Ideatore: Jessica Eccles
Materiale richiesto: un piecepack standard ogni 2 giocatori
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/SpeedyTowers

Mescolate le tessere a griglia in su e sistematene tante quante il numero dei giocatori -1 (ma almeno 2) raggiungibili da tutti. Spartite equamente il resto tra i giocatori (senza guardarle); mescolate le monete e dividete anch'esse. Ognuno prende una pedina.
Girate le tessere comuni al centro dell'area di gioco e cominciate la costruzione delle torri, senza turni. I giocatori possono avere a valore in su solamente una tessera alla volta (però è consentito rigirarla e scoprirne un'altra), invece le monete possono stare su un lato qualsiasi. Le regole di piazzamento sono semplici:
  • un pezzo (tessera o moneta) può essere piazzato su un pezzo di valore minore (l'asso vale 6) o dello stesso seme;
  • i pezzi vuoti possono essere appoggiati su qualunque pezzo e qualunque pezzo può essere appoggiato sui pezzi vuoti;
  • le monete mostrano soltanto o il seme o il valore, pertanto la caratteristica non visibile è considerata uguale alla tessera sottostante (quindi una moneta con un 3 sopra una tessera di corone è come se fosse un 3 di corone, a prescindere da cosa ha in realtà sul dorso);
  • le monete possono essere impilate sia su tessere sia su monete;
  • la pedina va piazzata come ultima cosa, sopra alla torre più alta, sancendo la vittoria.
Non è lecito toccare le torri, tranne con il pezzo che si sta piazzando. Se un giocatore ne fa cadere una, aggiunge uno dei pezzi caduti ai suoi rimanenti e spinge il resto da parte.

L'ho già scritto che ho un debole per i giochi senza turni. Quello di oggi è adrenalinico ed esplosivo; la parte di destrezza pesa molto meno rispetto al colpo d'occhio e alla gestione dei propri pezzi. Infatti la caduta di una torre non decreta la fine della partita con sconfitta del maldestro, ma semplicemente si è costretti a smaltire un pezzo in più e soprattutto si peeerdeee teeempooo, mentre gli altri continuano freneticamente a buttar su piani. La simbiosi tra le prime tre regole di piazzamento è la trovata vincente che ha avuto l'autrice e che rende gustose le partite, in particolare quella sulla faccia nascosta delle monete: tenendo conto che le proprie monete, una volta piazzate, potrebbero virtualmente cambiar seme/valore, si riescono a smaltire più pezzi. Esempio: c'è la tessera 4 di lune in cima, appoggio una moneta 5 di soli con il seme in su, di conseguenza il pezzo diventa virtualmente un 4 di soli e ora posso piazzare pure il 3 di soli (che non poteva andare sul 4 di lune). Le partite durano una manciata di minuti e sono divertenti, da provare anche se si odia Jenga. Sottolineo la possibilità di NON dividere equamente i pezzi durante la preparazione, in maniera da equilibrare le diverse abilità delle persone al tavolo, eventualmente a favore dei nongrandi o dei meno veloci, cosicché ognuno abbia una possibilità di vittoria e la sfida sia interessante per tutti. Non è il gioco per cui val la pena da solo farsi un piecepack, ma avendolo lo si intavola più che volentieri.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
7 Everest 4 20-30' scelta simultanea delle azioni,
movimenti programmati
*Ele*
Ideatore: Mark A. Biggar
Materiale richiesto: un piecepack standard
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/Everest

Ogni anno gli yeti dell'Himalaya concorrono per determinare il capo branco: chi riesce a essere l'unico occupante della cima della montagna per un intero turno sarà il vincitore.
Per prima cosa bisognerà costruire la montagna con le tessere multilivello secondo lo schema: i numeri rappresentano lo spessore delle tessere impilate e le linee spesse mostrano gli strapiombi (un salto di 2 livelli). Ciascun giocatore riceve: la pedina, il dado e sei monete dello stesso seme.
I giocatori piazzano le loro pedine su uno degli angoli interni evidenziati: queste sono le case degli yeti, dove ritorneranno per curarsi o dopo essere caduti da uno strapiombo.
La partita è formata da diversi round. All'inizio di ogni turno, tutti i giocatori preparano un piano d'azione che determinerà ciò che il loro yeti farà durante il turno, selezionando segretamente tre monete dalla propria mano e disponendole in fila: verranno eseguite da sinistra a destra. Ogni moneta del piecepack ha un segnetto, il quale darà la direzione all'azione. Ce ne sono tre:
  1. Movimento: una moneta che mostra un asso, 2, 3, 4 o 5 specifica che lo yeti si muoverà nella direzione indicata dal segno di spunta utilizzando il corrispondente numero (1, 2, 3, 4 o 5) di punti movimento. Lo yeti si muove sempre in linea retta: in alcuni casi potrà capitare che spinga un altro yeti che si trova sulla stessa casella o che cada, subendo dei danni.
  2. Ruggito: una moneta vuota specifica che lo yeti ruggirà nella direzione del segno di spunta. Il ruggito, in base al lancio dei dadi, potrà decretare chi spaventa facendolo fuggire di tot spazi, con la possibilità per esempio che cada da uno strapiombo.
  3. Lancio di una palla di neve: una moneta con il seme verso l'alto specifica che lo yeti lancia la palla di neve nella direzione del segno di spunta. La palla di neve causa un danno allo yeti e lo sposta.
I piani degli Yeti vengono eseguiti simultaneamente, una moneta per volta. In base ai danni ricevuti, il giocatore perderà le relative monete da giocare nel turno successivo: in questo caso potrà fare azioni solo per il numero di monete che ha. Il primo yeti che inizia un round come unico occupante della vetta e risulta essere ancora l'unico occupante alla fine del round sarà il vincitore.

Ho scelto di provare questo titolo perché incuriosita dalla meccanica (che mi ha ricordato RoboRally) e al tempo stesso mi sembrava divertente da proporre come primo approccio al piecepack anche ai bambini. Si tratta di un gioco ad azione simultanea, dove dovremo programmare un piano d'azione per portare il nostro yeti sulla vetta, schivando palle di neve, spaventando altri yeti e tentando di non cascare dagli strapiombi; tutto ciò sembra, però, più facile a dirsi che a farsi, perché dovremo predisporre le nostre 3 azioni senza sapere con precisione cosa faranno gli altri: ci affideremo alla nostra deduzione per contrastarli il più possibile. È un gioco pensato appositamente per 4 giocatori ed è il primo titolo che provo dove si usano tutti i componenti: i segnetti sulle monete serviranno per specificare la direzione in cui si muoverà lo yeti o si lancia una palla di neve e i dadi ci aiuteranno a gestire i ruggiti. Servirà una partita per prendere confidenza con le regole, poi si giocherà piuttosto spediti e tranquilli e il gioco durerà una mezz'oretta; la rigiocabilità è buona, garantita dalla modalità con cui i giocatori decideranno di gestire il proprio piano per raggiungere la vetta. L'interazione si sente molto: lo spazio sembra sempre essere troppo piccolo tra ruggiti e palle di neve ed è la caratteristica che a mio parere rende il gioco più frizzante e avvincente. Presumo che sia per questo che l'autore abbia deciso che il numero di giocatori fosse fisso, anche se non nego che mi sarebbe piaciuto avere la possibilità di giocare anche in 2-3. In conclusione ho trovato un buon filler, dove i giocatori hanno diverse decisioni da prendere che lasciano spazio a varie strategie e dove non guasta un minimo di deduzione e lungimiranza. Adatto davvero a tutti, bambini compresi, regala partite divertenti, accattivanti e assolutamente non banali.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
8 Galaxy Express 1 15-30' raccolta e consegna cogo71
Ideatore: Matt Worden
Materiale richiesto: un piecepack standard
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/GalaxyExpress

In questo gioco, nel ruolo di ingegneri in erba, dovremo progettare il nuovo modello di smartphone Samsung... OK, battuta pessima! Vestiremo in realtà i panni di piloti di navette spaziali con cui organizzare nella maniera più efficiente possibile le consegne delle spedizioni dei nostri clienti. In altre parole il futuro dei Pony Express.
Per questo solitario useremo le tessere asso dei semi sole e luna a faccia in su più altre 12 tessere (il seme e il valore non sono rilevanti), tutte le monete, i 4 dadi e una pedina (anche in questo caso il colore non fa differenza). Il setup, più complicato da spiegare che da realizzare, è piuttosto rapido, infatti: con le 12 tessere a griglia in su prepareremo un rettangolo 4x3 a formare il nostro tabellone. Le monete con i gigli invece saranno i pianeti da piazzare (in maniera casuale) nella griglia 8x6 ottenuta in precedenza, mentre le monete del seme corone rappresentano la coda di consegne, ovvero l'ordine in cui dovremo visitare i pianeti. La navetta rappresentata dal segnalino del nostro colore preferito va piazzata in corrispondenza di uno dei pianeti; se però questo coincide con il primo pianeta da visitare, allora sposteremo la moneta corrispondente in fondo alla pila. Piazzeremo 2 dadi vicino al tabellone a rappresentare gli indicatori di rifornimento. Dopo averle mescolate e piazzate sopra le corrispondenti tessere asso, scopriremo 2 delle monete sole e due di quelle luna: saranno rispettivamente i valori di accelerazione e di frenata disponibili inizialmente e determineranno la velocità di spostamento della nostra navetta. L'obiettivo del gioco è quello di scoprire e fermarsi su ogni corpo celeste (per dare seguito alle consegne) nell'ordine indicato dalla coda delle consegne cercando di rifornire i nostri serbatoi il meno possibile (anche senza accise governative, pare che lo zafferano liquido costi "un botto"! – mi sono concesso una divagazione). Una volta scoperto il primo pianeta della lista dovremo raggiungerlo e fermaci sopra di esso per la consegna; solo a quel punto scopriremo quale sarà la successiva consegna da soddisfare, svelando una nuova moneta corona. Si gioca a turni e per ognuno di essi dovremo:
  1. Accelerare o frenare, usando uno dei due valori disponibili in quel momento, mostrati rispettivamente dalle monete sole e dalle monete luna. Una volta spesa, la moneta va riposta sulla tessera asso.
  2. Aggiustare la velocità della nostra navetta, aggiungendo (se ho accelerato) o sottraendo (se ho frenato) il valore mostrato dai dadi al valore della moneta scelta al punto 1. In ogni caso la velocità non potrà mai superare il valore 10 né scendere sotto 0.
  3. Muovere la navicella spaziale: se dopo gli aggiustamenti effettuati al punto 2 la velocità è maggiore di 0 dovremo spostarci sulla plancia seguendo queste semplici regole:
    1. la navetta si sposta esattamente di tanti quadretti quanto è indicato dai dadi velocità;
    2. la navetta si muove solo orizzontalmente o verticalmente;
    3. la navetta non può cambiare verso di movimento;
    4. i quadrati occupati da un pianeta vengono trattati esattamente come gli altri;
    5. il movimento oltre il bordo della griglia continua nella stessa riga o colonna dall'altro lato del tabellone (come in alcuni videogiochi anni '80);
    6. la direzione e la velocità di un movimento non hanno effetti su quello seguente;
  4. Se un movimento termina sopra un pianeta od ortogonalmente vicino ad esso, sarà possibile "esplorarlo", ovvero si girerà la moneta che lo rappresenta, rivelando il numero. Se la navicella è esattamente sopra un pianeta e la sua velocità è 0, vuol dire che sta orbitando attorno a esso e sarà possibile effettuare la consegna. Se il numero del pianeta coincide con quello in cima alla pila della lista delle consegne, l'ordine si ritiene evaso e si svelerà la consegna successiva;
  5. Scoprire una nuova moneta accelerazione o frenata, in modo da avere sempre due valori disponibili per queste due azioni.
Ultima prescrizione, ma non meno importante, è quella che regola il rifornimento: la navetta può effettuarlo quando si ferma su uno dei pianeti. Si esegue nella seguente maniera: si incrementa di uno il valore dei dadi rifornimento, si reintegrano tutte le monete accelerazione e frenata spese in precedenza, si rimescolano con le altre tornando così a disposizione e se ne rivelano due nuove.
La partita termina quando si verifica una di queste condizioni:
  • se tutte le consegne sono state soddisfatte. Quando si gira l'ultima moneta dalla pila della coda delle consegne il gioco termina con una vittoria;
  • persi nello spazio. Se la combinazione disponibile di accelerazione e frenata non permette alla navetta di fermarsi su un pianeta per effettuare una consegna o un rifornimento, il nostro veicolo continuerà a vagare nello spazio, finché non sarà inviato un equipaggio a recuperarci. Questa ovviamente viene considerata una sconfitta.
Comunque si concluda il gioco, i punti vengono assegnati nel modo seguente:
  • +20 punti per ogni consegna fatta;
  • -10 punti per ogni rifornimento effettuato;
  • +1 punto per ogni moneta accelerazione o frenata non spesa.

Ho trovato questo solitario davvero molto bello da giocare. Il regolamento è scritto in maniera chiara e precisa, con diversi esempi e persino un'intera partita demo da provare per familiarizzare con le meccaniche. Benché l'esposizione del regolamento sia un po' lunga, questo titolo si rivela semplice da giocare ed è un ottimo filler, magari a inizio serata quando siamo ancora in attesa che arrivino i nostri compagni di gioco. La trovata di far continuare il movimento della navicella da un lato all'altro del tabellone è molto interessante e mi ha fatto tornare indietro nel tempo a quando mi cimentavo nei primi videogiochi, negli anni '80. Riuscire a vincere una partita non è banale, nemmeno se ricorrerete spesso al rifornimento, a scapito del punteggio finale, e la possibilità di segnare un punteggio anche in caso di sconfitta finale spinge a osare e tentare strategie più aggressive. Come consigliato dallo stesso ideatore, una buona strategia consiste nel concentrarsi dapprima nello svelare quanti più pianeti possibile e solo successivamente pensare a evadere le consegne, senza perdere mai di vista la possibilità di terminare il movimento dalla parte opposta del tabellone, pensando in maniera "circolare". Lo consiglio a tutti senza nessun tipo di remora e vi invito a scoprire la scala dei punteggi ideata da Matt Worden: riuscirete a diventare l'impiegato dell'anno? Date anche un'occhiata al profilo di Matt su BGG ;-)

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
9 Power Lines 2 15' piazzamento tessere F/\B!O P.
Ideatore: David Boyle
Materiale richiesto: un piecepack standard
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/PowerLines

Prendete le tessere 2, 3, 4 e 5 dei quattro semi, il resto del piecepack non vi servirà. Sistematele a valore in su a lato dell'area di gioco. Uno di voi giocherà per i semi, l'altro per i valori. Il giocatore attivo seleziona una tessera dalla riserva e la piazza a formare una griglia 4x4: dal secondo turno in poi va posizionata di lato ad almeno una tessera già presente. Una volta che la griglia è completa, la partita finisce. Insieme, i giocatori esaminano e segnano ogni riga, colonna e diagonale da quattro tessere. In ciascuna, guardate se è più presente un seme o un valore. Se è un seme, allora il giocatore dei semi fa tanti punti quante le tessere di quel seme. Viceversa se è un valore. Se semi e valori sono in parità, nessuno segna punti. Il giocatore con il punteggio totale più alto dopo che tutte e dieci le linee elettriche sono state segnate è il vincitore.

È un delizioso, piccolo astratto con 0 fortuna, che in qualche modo mi ha restituito sensazioni simili a quelle di Quarto!. Come avete visto le regole sono poche e brevi, facilmente comprensibili da parte di chiunque. È elegante ed essenziale: l'autore ha fatto un ottimo lavoro di distillazione. Non è affato banale e ogni piazzamento richiede riflessione, prima per la scelta della tessera e poi per la posizione nella griglia. Il regolamento consiglia di giocare due partite di fila, invertendo l'ordine di turno e confrontando i punteggi complessivi, per annullare un eventuale vantaggio da primo giocatore. Forse non è un gioco da farci 10 partite in una sera, ma è divertente e meritevole: tirate fuori un mazzo di carte italiane/francesi e provatelo subito!!!

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
10 Slides Of Action 2-3 10' connessioni *Ele*
Ideatore: Clark D. Rodeffer
Materiale richiesto: un piecepack standard
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/SlidesOfAction

I giocatori devono disporre quattro tessere a valore in giù, formando una griglia di 4x4 spazi, sui quali devono disporre 5 monete di 3 semi come indicato nell'immagine. A ciascun giocatore appartiene un seme (in 2 uno resta neutrale). Ad ogni turno, i giocatori spostano una linea di 1, 2 o 3 monete (di qualsiasi seme) ortogonalmente verso lo spazio vuoto. Non è possibile fare il contrario della mossa precedente. Un giocatore vince se collega tutte le monete del suo seme in un unico gruppo ininterrotto, considerando che le connessioni valide sono sia ortogonali che diagonali.

È un puzzle astratto, che prende spunto dal gioco immortale del 15 e ho deciso di provarlo proprio per scoprirne affinità e differenze. Si tratta di un titolo immediato e di istantanea spiegazione, dove le partite scorrono via rapide, ma nonostante questo sono tese. La chiave è pensare in avanti, valutare attentamente le mosse ed essere lungimiranti, anche perché l'avversario potrà vincere collegando due gruppi qualunque di 5 monete. Dopo un po' di partite consiglio di provare la variante per cui i collegamenti validi per la vittoria possono essere al massimo 1 in diagonale e il resto ortogonali: questa piccola regola aggiuntiva renderà la sfida più complessa e bisognerà essere previdenti e avveduti con ulteriore impegno. Personalmente ho trovato la partita a 2 giocatori più controllabile ed è questa la modalità di gioco che ho preferito. Nota dolente: a mio personalissimo avviso, la configurazione di setup sempre identica tenderà con il tempo a rendere meno stuzzicanti le partite e inciderà sulla rigiocabilità. In conclusione è un buon puzzle, dove la durata della partita non supera i 10 minuti: l'ho trovato un titolo semplice e davvero assimilabile nelle regole, che costringe i giocatori a riflettere. Non rientra nella rosa dei miei preferiti, ma avendo un set piecepack si gioca comunque molto volentieri.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
11 Chariots 2-4 10-15' a giro corsa, azioni programmate cogo71
Ideatore: Mark A. Biggar
Materiale richiesto: un piecepack standard
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/Chariots

Figura 1



Figura 2



Figura 3
Non poteva mancare in questa carrellata di titoli che sfruttano il "sistema" piecepack un gioco di corse. In realtà nel numeroso elenco sono diversi i racing game realizzati, ma questo mi ha colpito per la sua ambientazione, che ci vede impegnati in una corsa di bighe ambientata all'interno del Circo Massimo nell'antica Roma.
Il gioco necessita di tutte le 24 tessere a griglia in su per disegnare il tracciato (vedere figura 1), delle pedine, di un set di monete (uno per giocatore) e dei dadi. Una volta predisposto il tracciato e scelto il proprio seme/colore, ci si accorda sul numero di giri da affrontare e si è subito pronti per cominciare. Ad ogni round, costituito a sua volta da 3 fasi, i giocatori scelgono in segreto e simultaneamente la velocità a cui muoverà la propria biga. Questo sarà possibile selezionando 3 delle monete che raffigurano i numeri 2, 3, 4 e 5, mentre quelle con valore "vuoto" e "asso" rappresentano delle mosse speciali, che possono essere impiegate una sola volta per giro per evitare "incidenti" o per effettuare movimenti in diagonale (normalmente non permessi) o per effettuare "tamponamenti" e sopravanzare gli avversari. Ogni moneta rappresenta la velocità scelta per quella precisa fase, che a sua volta è suddivisa in 5 "scatti". Durante ogni scatto la biga si muoverà di un quadretto in avanti, ma mai diagonalmente (a meno che non si sia usata una moneta per un movimento speciale), secondo una tabella prestabilita (figura 2).
Le bighe muoveranno in ordine di turno (inizialmente determinato da un lancio di dadi e successivamente da chi si trova più avanti nel tracciato) e alla fine dei 5 scatti si procederà con la fase successiva. Al termine delle 3 fasi si procederà con una nuova scelta della velocità di movimento fino a quando non saranno terminati i giri concordati inizialmente. Nelle due curve del tracciato, che simula l'ovale del Circo Massimo, il movimento delle bighe deve rispettare alcune restrizioni (in figura 3 i quadretti grigio chiaro indicano la traiettoria interna, mentre i grigio scuro quella esterna):
  • una biga che affronta la curva a velocità 2 può occupare la traiettoria più interna;
  • una biga che affronta la curva a velocità 5 deve occupare la traiettoria più esterna;
  • il giocatore di una biga che affronta la curva a velocità 3 o 4 dovrà tirare un dado per determinare quale traiettoria potrà occupare.
Poiché le bighe devono per forza muovere, nel caso in cui una di esse non abbia la possibilità di occupare una casella libera (perché già occupata o per via delle restrizioni al movimento), allora subirà un incidente e perderà tutti i movimenti previsti per lo scatto in corso. Nel caso in cui la biga non abbia ulteriori movimenti da fare, perderà la prima mossa della successiva fase di movimento. Ovviamente il primo a tagliare il traguardo sarà il vincitore della gara.

Ho provato questo gioco sia con le regole base appena descritte che con qualche variante suggerita dall'autore, le quali attribuiscono ulteriori mosse speciali alle due monete asso e vuota. Devo dire che dopo un paio di partite di rodaggio le sfide sono state caratterizzate da duelli molto serrati. Le varianti proposte danno un po' più di pepe al gioco, ricordando maggiormente le gare immortalate in pellicole mitiche, come il colossal Ben-Hur. Pianificare al meglio le proprie mosse, cercando di prevedere quelle avversarie, è fondamentale per non ritrovarsi in curva imbottigliati nel traffico e accumulare un ritardo incolmabile o addirittura perdere un turno di gioco a causa di un incidente. Il gioco è divertente, soprattutto per un pubblico giovane, ma soffre maledettamente di scarsa variabilità, sia per il circuito (che rimane sempre lo stesso), che per la scarsa varietà delle mosse possibili: infatti il numero di passi in avanti è pressoché identico ad ogni turno e spesso il tutto si risolve nel giocare al momento opportuno una delle due monete "jolly". In definitiva un buon gioco di corse, ma dalla scarsa longevità. Consigliato come family.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
12 Proximity 2 5-60' movimento punto a punto F/\B!O P.
Ideatore: John Wetmiller
Materiale richiesto: un piecepack standard, carta e penna
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/Proximity

Il concept è molto interessante, ma non voglio allungare troppo questa mini-recensione, per cui rimando i più curiosi al link qui sopra. Vi basti sapere che la vostra pedina si muove generando degli avatar, degli altri-sé (le monete), che invecchiando percorreranno esattamente i suoi stessi passi.
Ciascun giocatore prende le monete, la pedina e la tessera vuota di un seme. Le restanti 10 tessere di quei due semi vengono mescolate a griglia in su e disposte in un tabellone 3x3 (ne avanzerà una) e girate. Le tessere vuote vanno aggiunte esternamente al centro di due lati opposti, con la pedina sopra.
Ci sono due valori importanti da tenere presenti:
  • la somma libera, che è comune, è la somma dei valori di tutte le tessere (compresa quella avanzata) che non hanno pezzi sopra a inizio turno;
  • la somma seme, che è personale, è la somma dei valori di tutte le tessere del seme opposto occupate dal giocatore meno la somma dei valori di tutte le tessere di quel seme occupate dal giocatore (esempio: se giochiamo con corone e gigli, la mia somma corone è data dai valori delle tessere giglio che occupo meno i valori delle tessere corona che occupo).
Alternandosi nei turni, gli avversari svolgono una di queste tre azioni:
  • muovere la pedina verso una tessera libera come il re negli scacchi. Questo è possibile solamente se la sua età (in mosse) è in prossimità (rispetto alla somma libera) alla sua moneta più vecchia (che la segue). Che vuol dire sta roba?!? Esempio: se la somma libera è 7, posso muovere la pedina soltanto se la moneta che la segue è al massimo dove si trovava lei 7 mosse fa (la distanza in caselle non centra nulla);
  • muovere una moneta verso la tessera libera in cui si trovava la sua pedina alla stessa età (in mosse). Esempio: se è la sua seconda mossa, quella moneta potrà andare solamente dove si trovava la pedina alla propria seconda mossa. Anche in questo caso la mossa è lecita soltanto se la moneta è in prossimità della moneta seguente;
    • se la pedina o la moneta si fermano su una tessera asso, entrambi i giocatori calcolano la propria somma seme: chi ha la maggiore genera una moneta sulla propria tessera vuota (se libera);
  • sacrificare un pezzo, se non ci sono mosse lecite. Una moneta può essere tolta dal tabellone solo se il pezzo che la precede e quello che la segue restano in prossimità. Se viene eliminata la pedina, la moneta più vecchia viene promossa a nuova pedina e non è più obbligata a seguire le mosse della se stessa precedente.
La partita termina quando un giocatore sacrifica la sua pedina e non ha monete sul tabellone da promuovere. Il suo avversario ha vinto.

WOW. La bellezza del tema dei piani temporali unita a questa meccanica assolutamente originale per me è proprio wow. Ci vuole un pochino per entrare nel meccanismo e bisogna essere diligenti nel prendere nota delle somme e delle mosse, tuttavia l'esperienza di gioco è del tutto unica. Si parte con una prossimità alta (30) che non crea grossi problemi, però scende in picchiata man mano che le monete affollano il piccolo tabellone. Che soddisfazione quando sposti un pezzo, modificando la somma libera (e quindi la prossimità) in maniera che l'avversario non abbia mosse lecite e debba sacrificare qualcosa! Poi, sapendo esattamente quale sarà il percorso delle monete, è possibile agire strategicamente e tagliare la strada all'altro giocatore. Similmente, si può intuire quando accadrà un passaggio su un asso e farsi trovare pronti oppure, se la somma seme non è a nostro favore, cercare di far generare una moneta all'avversario quando ha la tessera vuota occupata (facendogli sprecare di fatto l'occasione). Questa parte è cruciale! Più monete si hanno in gioco e più vite si possono perdere senza essere sconfitti. Ottima rigiocabilità: la disposizione casuale delle tessere – in particolare la posizione degli assi – rendono le partite sempre diverse. Pure il valore della tessera avanzata cambia un po' le cose, visto che conta per la somma libera: infatti quando il tabellone è affollato avere garantito da parte un 1 o un 5 (della somma 30 iniziale) non è prorio lo stesso. Suggerisco di annotare le mosse così: scrivete in una colonna le tessere su cui si ferma la pedina (è sufficiente valore e seme), nelle righe della colonna successiva mettete una x appena la prima moneta raggiunge quella posizione/età in mosse, la colonna seguente sarà per la seconda moneta, e così via. In tal modo risulterà più facile verificare l'età, la prossimità e il percorso. Questo è un titolo che vale da solo la realizzazione del piecepack!

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
13 Fujisan 1 10' rompicapo *Ele*
Ideatore: James Kyle
Materiale richiesto: un piecepack standard
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/Fuji-san

Per prima cosa bisognerà posizionare 21 tessere a griglia in su come in figura per creare la montagna. Successivamente si dovranno piazzare le monete a valore in su, dopo averle mescolate, in ogni spazio della montagna secondo lo schema sole/luna/corona/giglio. Le pedine saranno i sacerdoti e andranno piazzate nei 2+2 spazi alle due estremità della montagna. L'obiettivo è spostare i sacerdoti, uno alla volta, affinché raggiungano tutti la vetta. Un sacerdote può essere spostato secondo le seguenti regole:
  • uno spazio può essere occupato solo da un sacerdote alla volta;
  • può spostarsi su uno spazio se il valore della moneta in tale spazio corrisponde al numero di spazi non occupati da altri sacerdoti che deve oltrepassare in linea retta per arrivare;
  • può muoversi liberamente tra i due spazi di un determinato livello della montagna (ma non può farlo quando è a terra);
  • un sacerdote che arriva sulla vetta della montagna non può più muoversi tra gli spazi del livello, ma può ancora spostarsi liberamente verso il basso;
  • può oltrepassare la vetta come parte di una mossa.

Ho scelto di provarlo perché è tra i consigliati e attratta pure in questo caso dalla natura astratta. È un solitario in cui vanno pianificate e valutate le mosse passo passo di tutti i sacerdoti, perché è facile incastrarsi e non avere più mosse disponibili. La chiave è pianificare e guardare avanti, giostrando le pedine quasi in coppia: portarne una sola verso la vetta renderà difficile la mossa della "compagna". Aiuta molto la possibilità di saltare la vetta e di spostarsi liberamente sullo stesso livello. Al link qui sopra potete trovare delle sfide a difficoltà crescente con le quali cimentarvi: per ogni sfida è presente anche la soluzione più breve per raggiungere la cima, dando la possibilità al giocatore di valutare la propria esperienza, confrontando il numero delle mosse fatte con il minimo teorico. Questa possibilità rende, a mio parere, ancora più interessante il gioco, sebbene purtroppo le sfide proposte non siano molte. Se durante il setup si posizionano, invece, le monete in maniera casuale, non si può sapere quanto sia facile/difficile la sfida e di conseguenza diventa più complesso valutare la propria esperienza. Questo però non rende il gioco meno avvincente, ma, volendo rendere la partita più vivace, ci si può appuntare la configurazione delle monete per provare più volte in altri momenti. Le partite durano circa 5-10 minuti e, appena finita una, si vorrà tentare immediatamente la sfida successiva o eventualmente ripeterla per cercare di diminuire le mosse fatte. Devo dire che non amo particolarmente i solitari, però questo è stato una graditissima sorpresa: non mi aspettavo una sfida così avvincente e serrata. Lo consiglio a chi cerca un solitario intenso e strategico, con regole abbastanza semplici, ma che costringe a riflettere.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
14 Relativity 2 15' movimento asimmetrico cogo71
Ideatore: Marty e Ron Hale-Evans
Materiale richiesto: un piecepack standard
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/Relativity

Siamo di fronte a un classico astratto per 2 giocatori, a cui gli autori hanno dato un'ambientazione che ho trovato particolarmente elegante, infatti nonostante all'inizio del regolamento si scusino con Esopo (lo scrittore greco famoso per le sue favole), hanno ideato una mitica diatriba tra il Tempo e lo Spazio per decidere chi dei due sia più forte. I giocatori dovranno interpretare alternativamente le due entità, nel tentativo di far nascere la vita su un nuovo pianeta. Per farlo dovranno creare nuove molecole di DNA, rispettando regole semplici, ma per certi versi geniali.
Prendiamo tutte le 24 monete, le tessere sole e luna a simboleggiare i trofei vinti e 6 tessere di qualsiasi seme per formare il tabellone, che sarà costituito da una griglia 4x6. Quindi disponiamo sulla scacchiera tutte le monete in quattro blocchi, ad esempio come in figura. A questo punto si girano le monete, in modo che il loro valore sia visibile.
Sono previsti due soli round: Giorno e Notte. Nel primo gli sfidanti interpreteranno lo Spazio o il Tempo, per poi scambiarsi di ruolo nel successivo. Il gioco consiste nello spostare le monete allo scopo di formare dei "tetramini" di 4 monete dello stesso valore, come nel Tetris. Queste figure rappresentano le molecole del DNA. Il nucleo centrale della sfida sta nel diverso modo in cui lo Spazio, che comincia sempre per primo in entrambi i round, e il Tempo possono muovere le monete sulla scacchiera.
Lo Spazio ha il potere dell'adiacenza. Può scambiare qualsiasi moneta con qualsiasi altra che sia ortogonalmente o diagonalmente adiacente alla prima. Ai soli fini dello spostamento, i bordi opposti della scacchiera si considerano contigui: lo Spazio, dunque, può sempre scambiare una determinata moneta con altre otto.
Il Tempo ha il potere della sequenza. Può scambiare due monete che si trovino ovunque sul tabellone, purché i numeri siano sequenziali. Similmente a quanto avviene per lo Spazio, il Tempo può considerare consecutivi i valori agli estremi della sequenza, quindi un 5 può essere scambiato con un 4 o con un valore nullo, il quale può essere scambiato con un Asso o un 5. Pertanto pure il Tempo può scambiare una qualsiasi moneta con altre otto.
Unica regola in comune: non è possibile invertire la mossa appena fatta dall'avversario.
Se realizza una molecola di DNA, il giocatore conquista il trofeo corrispondente per quel numero. Ad esempio, se si crea una molecola di DNA da quattro monete di valore 3 durante il round Giorno, si conquista il trofeo rappresentato dalla tessera Sole con il numero 3. Quando sono stati vinti cinque trofei e ne rimane solo uno del round Giorno, si esegue un nuovo setup della scacchiera e i giocatori si cambiano di ruolo: comincia la Notte.
La partita termina non appena un giocatore ottiene sei o più trofei o conquista il quinto trofeo nel round Notte.

Il gioco mi ricorda due illustri titoli astratti: il primo è Onitama per via dell'asimmetria delle mosse dei due contendenti seduti al tavolo, anche se in questo caso manca la deriva scacchistica del mangiare le pedine avversarie; il secondo invece è Triad per il meccanismo legato alle combinazioni numeriche e alla pulizia delle meccaniche.
Probabilmente non siamo ai livelli di Proximity, che vi ha presentato F/\B!O un paio di giorni fa, ma questo Relativity è proprio un bel gioco. Semplice e lineare nelle regole, però estremamente tattico: infatti, oltre a tentare di realizzare una molecola di DNA, bisogna sempre stare attenti a non servire all'avversario una o più combinazioni vincenti. Inizialmente ho trovato più difficile interpretare il ruolo dello Spazio, perché non è immediato vedere le possibili mosse quando coinvolgono le monete ai bordi, che possono considerarsi contigui, ma dopo qualche partita si comincia a ragionare anche in questi termini e anzi, forse, una volta acquisita questa peculiarità, chi nel round del Giorno interpreta lo Spazio forse è leggermente avvantaggiato. Grazie a un setup casuale e sempre differente difficilmente si giocheranno due partite molto simili, unitamente al fatto di dover interpretare entrambi i ruoli fa sì che la variabilità sia sempre garantita. Sulla longevità invece qualche dubbio mi rimane, perché in fin dei conti si tratta di assemblare tetramini in una scacchiera piuttosto ristretta, però con il compagno giusto la sfida è molto avvincente e immediata la richiesta di una rivincita. Di Relativity poi ho apprezzato molto pure la storia che c'è dietro: è vero che è un astratto (sarei curioso di sapere che valore raggiungerebbe sull'Astrattometro del nostro Valerio), ma durante le partite si percepisce questa sfida tra Tempo e Spazio resa molto bene dall'asimmetria delle mosse e dai poteri peculiari dei due ruoli. Questo titolo si è rivelato una bellissima sorpresa e mi sento di consigliarlo a tutti gli amanti degli astratti per 2 giocatori.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
15 Sarcophagus 2-4 20-40' maggioranze, esplorazione F/\B!O P.
Ideatore: Phillip Lerche
Materiale richiesto: un piecepack standard
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/Sarcophagus

Siete degli archeologi alla scoperta dei segreti di una piramide e del suo sarcofago. Prendete due tessere vuote qualsiasi e le quattro tessere 5. Mischiatele a griglia in su, poi disponetene tre a formare una T rovesciata (il sarcofago), infine collocate le rimanenti tre sopra alle prime. Mescolate a griglia in su pure le altre tessere del piecepack e formate la piramide in figura (sotto alle tre grigie c'è il sarcofago). Ciascun giocatore prende la pedina (come promemoria) e le sei monete di un seme. Girate a valore in su la tessera in punta e siete pronti per cominciare.
Nel vostro turno dovete piazzare due monete a seme in su: la prima va sempre sulla tessera più a sinistra della riga più in alto; la seconda può essere piazzata su una qualunque tessera a valore in su. Quando viene piazzata una moneta, tutte le tessere adiacenti a griglia in su vanno capovolte. Appena una tessera ha sopra quattro monete (e due lati liberi) viene reclamata da chi ne ha la maggioranza; in caso di parità si girano le monete e vince chi ha la somma dei valori più alta; se il pareggio persiste la tessera viene scartata. In ogni caso tutte le monete tornano ai proprietari, tranne per le tessere sopra al sarcofago, nel qual caso le monete del vincitore "cadono" sul sarcofago e restano bloccate lì fino alla fine. Se la tessera reclamata è vuota (una trappola dei costruttori) il giocatore deve scartare una sua tessera, a meno che possieda una tessera asso (divinità egizia) che lo protegge.
La partita termina nel momento in cui viene risolta l'ultima tessera. Vengono consegnate le tessere sarcofago e si calcola la fama, sommando i valori 2-3-4-5 sulle tessere guadagnate più un bonus di 1/2/4 punti per 2/3/4 tessere dello stesso seme. L'archeologo di maggior fama è il vincitore.

È un bel gioco di maggioranze, un El Grande semplificato. Ha anche una componente di bluff e offerte, dal momento che spesso ci si troverà in 2+2 monete su una tessera. Ci sarà un 1 o un 5 là sotto? Pareggio e vedo o lascio perdere? È veloce da spiegare e facile da imparare: le partite rapide lo rendono un buon filler. Cosa poi meno comune nei giochi del piecepack, l'ambientazione si sente abbastanza e le meccaniche (girare le tessere per adiacenza) danno proprio il senso di esplorare una piramide, con le sue trappole e trabocchetti, verso il leggendario tesoro. Appena le tessere di valore alto diventano visibili si ha la tentazione di investirci le proprie monete, ma bisogna stare attenti, ché non possono essere reclamate se non hanno due lati liberi. Idem per il sarcofago: sono potenzialmente alte, ma riducono la propria dotazione e quando si resta senza monete non rimane che passare, finché qualcuna non viene sbloccata. A parte la naturale interazione delle maggioranze, ci si può dare fastidio lasciando qualcuno senza tessere asso (protezione divina), perché tanto – volenti o nolenti – le trappole bisogna riscuoterle, dato che il primo piazzamento del turno è determinato (in alto a sinistra). Bella anche la spruzzata di collezione set, che offre uno strato decisionale in più e aiuta a recuperare un po' di svantaggio, arrivando a punteggi molto vicini. Come scalabilità non mi convince la variante da 2 con due semi a testa, per cui lo consiglio per 3-4 giocatori. Noi ci siamo divertiti parecchio!

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
16 Soccer 2 30-60' destrezza, schicchere *Ele*
Ideatore: James Kyle
Materiale richiesto: un piecepack standard
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/Soccer

Create il campo secondo lo schema a lato. Piazzate una moneta sole a seme in su al centro del campo: sarà la palla. I giocatori posizionano nella propria area Setup 4 monete, corone per uno e gigli per l'altro. Si gioca a turno. Ognuno schicchera le proprie monete in modo che colpiscano la palla per far goal. Il primo a segnare 3 gol sarà il vincitore.
Durante la partita può capitare di fare fallo nei seguenti 2 modi:
  • si spostano in modo significativo le tessere che compongono il campo (di metà larghezza della moneta o più);
  • se tirando durante il proprio turno si muove un calciatore avversario e non si muove la palla.
Nel momento in cui viene decretato un fallo, il calciatore corrispondente viene rimosso dal gioco e l'avversario ottiene un calcio di punizione con la possibilità di fare gol. Saltano il proprio turno normale sarà possibile riprendere un calciatore espulso. Se la palla finisse nell'area "corner box", si tirerà un calcio d'angolo, ma non sarà possibile segnare un goal: se dovesse capitare il punto sarà dell'avversario.

Ho scelto di provarlo perché ho un debole per i giochi di destrezza e inoltre è il primo gioco di schicchera sviluppato per il piecepack. Si tratta di una simulazione di una partita di calcio a suon di flick, meccanica che in questi tempi va molto di moda nei giochi di abilità, con tanto di falli, calci di punizione e calci d'angolo. Il campo che si viene a creare con le tessere è abbastanza ampio per giocare in 2 (40 x 35 cm); vengono premiate le schicchere piuttosto precise, perché se si scontra esageratamente contro il bordo campo, regaliamo un calcio di punizione all'avversario. Mi è piaciuta la scelta di limitare la possibilità di fare gol dal calcio d'angolo: altrimenti sarebbe piuttosto semplice e, se dovesse capitare, il punto sarà assegnato all'altro giocatore. Le regole sono estramamente semplici da assimilare e da spiegare, la durata della partita è variabile in base all'abilità dei giocatori, ma non dovrebbe comunque superare la mezz'ora. Abbiamo aggiunto 2 piccolissime varianti: dare la possibilità di estendere la partita a 4 giocatori, alternando i flick per calciatore, e la possibilità di fare un'azione, se riesco a passare la palla a un compagno (la palla deve toccare la moneta del mio calciatore), questo può tirare immediatamente, senza aspettare il turno successivo. È un titolo decisamente spassoso, divertente e spensierato, adatto a tutti e pensato per chi apprezza i giochi di abilità e di schicchera: non è il titolo per cui si prepara appositamente un set piecepack, ma avendolo lo si gioca volentieri.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
17 One Man: Thrag! 1 20-30' dungeon crawling cogo71
Ideatore: Jim Doherty
Materiale richiesto: un piecepack standard
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/OneManThrag

Vestirete i panni di un "avventuriero" piuttosto affamato e, per vincere una scommessa fatta con vostro fratello, dovrete sconfiggere tutte le bestie evocate da alcuni maghi, che infestano le vie del villaggio non appena cala il sole, rendendo le strade tutt'altro che sicure. Armati della vostra fedele ascia da combattimento vi mettete subito in marcia, perché per risultare vincitori dovrete avere la meglio sulle creature prima che finisca il turno della colazione servita alla Locanda della Donnola Rabbiosa.
Il setup di questo solitario prevede l'impiego delle quattro tessere vuote girate con i 4 quadranti in su, a formare una griglia 4x4 che fungerà da contaturni. Con le altre tessere formeremo 4 pile, una per ogni seme, con il lato che indica il valore coperto. Formeremo 3 pile anche con le monete soli, gigli e corone ordinate secondo il loro valore, tutte a faccia in giù, e metteremo i rispettivi segnalini vicino ad ogni pila di monete. Le monete luna con i valori vuoto, 2 e 4 rappresenteranno i nostri punti ferita di partenza, mentre le altre 3 saranno i nostri punti vita. Le tessere rosse, verdi e blu rappresentano le bestie evocate dai tre maghi malvagi. Nei panni di Thrag dovrete sconfiggere tutti i quindici mostri cattivi in dodici ore (turni) o la partita sarà persa. I numeri più alti sulle tessere rappresentano i nemici più impegnativi. Le monete rosse, verdi e blu possono aiutare Thrag a combattere contro le bestie evocate dal rispettivo mago: infatti rappresentano tre armi speciali a sua disposizione, mentre i dadi sono usati per randomizzare le forze su entrambi i lati della battaglia.
Ad ogni turno vengono estratte 3 bestie, una per ogni colore, e si tirano i dadi che verranno posizionati vicino alla tessera dello stesso colore: ovviamente il dado nero sarà il nostro punteggio per quel turno. Dovremo combattere almeno una volta per round, ma non è obbligatorio proseguire affrontando tutte le bestie estratte per il turno in corso. Alla fine dei combattimenti estrarremo una tessera luna per avere la possibilità di curarci. Come si risolvono i combattimenti? Facile: si sommano il valore della tessera al risultato del dado per determinare la forza della bestia, mentre la nostra forza è data dal solo valore del dado ed eventualmente dal valore della moneta che gireremo, prendendola dalla pila del colore corrispondente alla bestia che stiamo affrontando. Se la nostra forza è uguale o maggiore di quella del nostro nemico avremo la meglio, altrimenti subiremo un danno pari alla differenza tra i due valori e la bestia rimane anche per i turni successivi. Al termine di ogni lotta si pesca una tessera nera. Se il suo valore corrisponde esattamente a una delle monete nella nostra riserva, Thrag aggiunge quella moneta ai suoi attuali punti ferita. Se entro il dodicesimo turno avremo sconfitto tutte le 15 belve evocate dai maghi saremo vincitori e nostro fratello dovrà pagarci la colazione nella nostra taverna preferita.

Che dire? Già averlo classificato come dungeon crawling mi pare una forzatura, nel senso che manca completamente il senso di movimento e di ricerca tipico di questa categoria di giochi, tuttavia ero curioso di provarlo, perché mi affascinava l'idea di un'avventura in solitario, tipo quelle che avevo provato ai tempi delle prime avventure esclusivamente testuali su PC. In realtà qui l'unica presenza, costante e ingombrante, è quella della fortuna. Il tiro dei dadi, la pesca delle bestie e dei punti ferita: è tutto legato alla dea bendata e noi possiamo solo decidere se azzardare o meno l'utilizzo di un'arma speciale che consente di rilanciare il dado di una belva, nella speranza di fare un punteggio sufficientemente basso per riuscire a sconfiggerla. Le mie prime tre partite sono finite ben prima del limite dei 12 turni imposto dal regolamento, ma questo non è sintomo di un solitario difficile da vincere, perché la quarta invece è finita con una vittoria "a mani basse", grazie a una serie di lanci e di pescate davvero fortunate. Sarà che preferisco giochi con un maggior controllo, ma questo solitario non mi ha entusiasmato e non mi sento di consigliarlo. Se proprio dovete far passare 20 minuti senza impegnarvi in un sudoku, c'è sempre il buono e caro solitario di Windows ^_^

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
18 Goods From Cape To Cairo 2-4 30-60' raccolta e consegna F/\B!O P.
Ideatore: Phillip Lerche
Materiale richiesto: un piecepack standard, un sacchetto, 1 plancia per giocatore (inclusa nel regolamento) e 3 segnalini per giocatore
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/GoodsFromCapeToCairo

Siete degli autotrasportatori che operano su tutto il continente africano. Le tessere sono le città che comprano e producono merci (le monete). Mescolate tutte le tessere a griglia in su, giratene una alla volta e disponetele come nell'immagine. Tirate i 4 dadi: per ciascuno pescate una moneta dal sacchetto e piazzatela sulla tessera indicata dalla faccia uscita, a seme in su. Ogni giocatore prende una pedina, una plancia e 3 segnalini da usare sui tracciati turno e denaro. La partita dura 6 round, formati da 5 fasi:
  1. Asta per l'ordine di turno nel round: chi offre di più sarà il primo, poi a scendere in base alle offerte;
  2. Caricare sul camion: si possono infilare sotto la propria pedina 1 o più monete presenti sulla tessera;
  3. Trasporto delle merci: la pedina si sposta attraverso tessere adiacenti con almeno mezzo lato in comune, portandosi dietro le monete caricate. Il viaggio costa 1$ per tessera più 1$ per moneta. Il camion deve spostarsi ad ogni turno;
  4. Consegna delle merci: le monete a seme in su (materie prime) vanno scaricate su una qualunque tessera di quel seme e girate. Le monete a valore in su (prodotti finiti) vanno scaricate su una qualunque tessera di quel valore e spostate sulla propria plancia. Le consegne fruttano tanti dollari quanti il valore della città di arrivo più 5$ bonus nel caso di prodotti finiti;
  5. Nuovi contratti: il round finisce quando non ci sono più monete sul tabellone e si tirano i 4 dadi come nella preparazione iniziale.
La partita termina quando non ci sono più monete nel sacchetto: chi ha più soldi vince.

Adoro come hanno ricreato la mappa dell'Africa con le tessere del piecepack. È un raccolta e consegna abbastanza basico, per cui molto fruibile: carica-trasporta-scarica-ripeti. Al contempo non è privo di scelte interessanti e chi saprà ottimizzare i propri spostamenti verrà premiato. La fortuna può metterci del suo, con la comparsa delle monete sempre sulle solite tessere oppure facendo capitare tutte le monete basse allo stesso giocatore, però una giusta spesa all'asta (ognuno paga la propria puntata maggiore!), un'attenta valutazione di spese di trasporto e ricavi, nonché la ricerca costante delle tratte migliori per consegnare più merce con meno spostamenti premierà alla fine chi si sarà applicato maggiormente. D'altro canto la rigiocabilità è ottima, con l'Africa e l'uscita delle monete sempre differente. L'interazione si sente in fase d'asta e poi di corsa sul tabellone per accaparrarsi le merci: semplice ed efficace il meccanismo di trasformazione di quest'ultime, come pure sfruttare le tessere-città sia per il seme che per il valore. Ho trovato adeguato anche il prezzo di trasporto dipendente sia dalla distanza che dal carico, sebbene mi chieda come cambierebbe il gioco con un costo che sia il prodotto dei due e non la somma. C'è un brividino iniziale, quando si parte a 0$ e ci si indebita tra aste e trasporti, sperando di tornare velocemente a galla. In sintesi è un titolo che fa il suo e sfrutta sapientemente tutti i componenti del piecepack, si gioca con piacere con turni rapidi e una durata in linea con il divertimento che offre.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
19 Coyote Moon 2-4 45' corsa, strategico *Ele*
Ideatore: Robert Mundschau
Materiale richiesto: un piecepack standard
Regolamento completo: http://www.ludism.org/ppwiki/CoyoteMoon

Lo sciamano racconta il viaggio spirituale che i giocatori dovranno affrontare; nel percorso circolare, alla loro destra troveranno la via dei loro antenati, mentre a sinistra quella dei discendenti, per ritornare poi al presente; il primo che riuscirà a raccogliere e posizionare le pietre dello spirito negli spazi corrispondenti del totem sarà il vincitore.
Ogni giocatore sceglie un colore e prende la relativa pedina e dado. Successivamente vanno disposte 6 tessere luna più altre 6 tessere a griglia in su (come nella figura) e mescolate tutte le 24 monete in un contenitore per facilitarne una pesca causale. Un giocatore estrae una moneta alla volta e la posiziona, con il seme rivolto verso l'alto, sui riquadri delle tessere griglia. Tutti tirano il dado e posizionano la relativa pedina e dado sulla tessera luna il cui valore corrisponde al valore del dado: sarà la tessera iniziale e finale del giocatore per la corsa.
Il tabellone che si forma è composto da 2 anelli concentrici, collegati nei 6 punti indicati dalle tessere luna. Le tessere griglia formano 2 percorsi paralleli. Il viaggio sul percorso interno (rappresenta un viaggio spirituale verso il passato) può avvenire solo in senso antiorario, mentre il viaggio sul percorso esterno (rappresenta un viaggio spirituale verso il futuro) può avvenire solo in senso orario. Un giocatore può cambiare la propria direzione di viaggio soltanto in una tessera luna, ognuna di esse ha esattamente due punti di entrata e due punti di uscita.
Durante il proprio turno ogni giocatore deve eseguire la sequenza delle seguenti azioni:
  1. Contare il numero di monete nella propria mano, moltiplicare il totale per 2 e aggiungere 4. Il risultato è il numero di punti movimento (PM) che ha a disposizione da spendere in questo turno;
  2. Spendere punti movimento, che gli permettono di raccogliere una moneta (solo del proprio colore se si gioca in 4) al costo di 1 PM (al massimo 1 per turno), depositare una moneta al costo di 1 PM (al massimo 1 per turno) o muovere la propria pedina lungo il percorso al costo di 1 PM per spazio più 1 PM per ogni pietra dello spirito (moneta) nello spazio di arrivo che non appartiene al giocatore, considerando che non potrà né occupare né attraversare uno spazio del percorso dove è già presente una pedina avversaria, ma potrà farlo nelle tessere luna;
  3. Quando un giocatore ha terminato la sua mossa e se la partita non è vinta, il turno passa al giocatore successivo.
Lo scopo del gioco è posizionare ciascuna delle proprie pietre dello spirito (monete) nello spazio totem (tessere luna) corrispondente, abbinando il valore della moneta al valore della tessera, e ritornare allo spazio totem iniziale, contrassegnato dal dado del giocatore: il primo giocatore che riuscirà nell'intento sarà il vincitore.

Siamo di fronte a un gioco di corse assolutamente originale. Ce ne accorgiamo già nelle prime fasi del setup, quando costruiamo la plancia di gioco: una corsa all'interno di un circuito circolare (che mi ha fatto pensare ad Alice e alla sua Maratonda ^_^) con 2 diversi ordini di marcia, orario e antiorario, dove dovremo raccogliere e consegnare in appositi spazi le pietre dello spirito, il tutto corredato da una storia di ambientazione ben caratterizzata. Conosceremo il valore delle monete solo nel momento in cui le raccoglieremo, dovremo quindi riuscire a ottimizzare la raccolta e la posa, valutando quando conviene trattenerle in mano per avere più possibilità di movimento, rispetto a depositarla nell'immediato; questo aspetto è maggiormente marcato in 4 giocatori, mentre in 2 o 3 si potranno anche raccogliere monete non proprie, ma a mio parere questa possibilità rende più facile il gioco. Devo dire che la prima partita fatta in 2 giocatori mi è sembrata appunto facile, mentre in 4 la sfida aumenta e diventa più interessante e competitiva: è in questa modalità che vi consiglio di giocare. Buona la rigiocabilità: le partite sono sempre diverse, garantite dalla disposizione casuale delle monete, anche se questo aspetto fa sì che il gioco abbia una componente aleatoria. In definitiva si è rivelato un gioco di corse ingegnoso e originale, dove i giocatori hanno diverse decisioni da prendere che lasciano spazio a varie tattiche, adatto a tutti, ma se si vuole una sfida più competitiva va giocato sicuramente in 4.

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[Ripropongo qui sotto la finestra realizzata appositamente dallo sketchcrawler Andrea Longhi (che ringrazio moltissimo!), già apparso in alcune mie recensioni (Wings of Glory, Perdition's Mouth), già illustratore del GDR Sine Requie, ma attivo anche su molti altri fronti artistici (qui le sue pagine social: Facebook, Instagram, Behance). Dalla vigilia in poi ovviamente il calendario sarà senza finestre chiuse, però sarebbe un peccato che non ne rimanesse nemmeno una traccia. F/\B!O P.]


Video time-lapse dell'illustrazione:


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Noi ci siamo divertiti molto e confidiamo che la cosa sia reciproca: fateci sapere come va con la stampa, ma soprattutto con i giochi ^_^
Buon avvento ludico!
Print once, play many!

7 commenti:

  1. Risposte
    1. Ti stavo aspettando! Già dal post di anteprima, a dirla tutta ^_^
      Grande Umberto!!!

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    2. Bentornato Umberto!!
      :-)

      Elimina
  2. Complimenti a tutti per l'ottimo lavoro, faccio presente che molti giochi presentati si possono definire astratti. Nel caso di Relativity c'è uno sforzo di tematizzazione interessante, ma come voto di astrattometro non gli darei comunque meno di 9!
    Continuate così e viva i giochi astratti!

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