recensione

[Filler] Go Nuts for Donuts

scritto da Fabio (Pinco11)

Nel reame di Ciambellonia è aperta la competizione per il più affermato collezionista di dolcetti e voi siete chiamati a partecipare, entrando in competizione con gli altri ultragolosoni, per mettere insieme la più variegata raccolta di donuts. Fate attenzione a non distrarvi, però, perchè non è detto che a qualcuno degli spettatori non venga fame ... ;)
Ok, scherzavo, ma siccome nella scatola manca una storiella di ambientazione, ho pensato di proporvela io : in realtà i giocatori in Go Nuts for Donuts (ideato dall'esordiente Zachary Eagle, per 2-6 giocatori, 8+, 20' a partita, edito da Uplay.it in edizione italiana) devono solo raccogliere carte ciambella tramite un rapido meccanismo di selezione contemporanea, cercando di prelevare, ogni volta, quelle che garantiranno a fine partita il miglior ritorno di punti.
Gioco rapido, veloce ed adatto anche per giocatori occasionali.


LE REGOLE IN BREVE
Ad inizio partita si predispone il mazzo di gioco (a seconda del numero di partecipanti si selezionano le carte da usare) e si rivelano sul tavolo tante carte quanti sono i giocatori +1 (es. 5 carte per 4 giocatori), mettendo ciascuna sotto ad un numero identificativo.
Ogni giocatore sceglie quindi in segreto tra le carte numero che ha in mano quella corrispondente alla carta che vorrebbe ottenere e tutti rivelano in contemporanea la propria scelta. Ognuno, quindi, preleva la carta che ha indicato ma, se più di un giocatore ha indicato la stessa carta, essa sarà scartata e nessuno di quelli che la avevano scelta la otterrà (rimanendo solo loro a bocca asciutta).
Il gioco si ripete (riempiendo gli spazi rimasti vuoti) fino ad esaurimento del mazzo, quando si provvede a conteggiare i punti riconosciuti dalle carte raccolte (alcune danno punti fissi, altre danno bonus per chi ne ha di più, altre danno punti a certe condizioni - es. se hai almeno sette tipi diversi di dolci prendi 3 punti -, altre ancora danno punti crescenti a seconda di quante se ne possiedono - es. se hai un bombolone, ottieni 0 punti, con 2 ne ottieni 5 e così via -) e chi ne ha di più, vince.


SUSHI GO 2.0?
La prima domanda che sorge, vedendo la scatola del gioco, in metallo, della stessa forma e dimensione di quella di Sushi go, è  quale sia il grado di parentela del gioco con tale predecessore, al quale è accomunato anche dal funzionamento di diverse carte (ad esempio a seconda di quante ne raccogli in un certo set ottieni punteggi variabili) e dalle scelte grafiche di fondo, molto simili.
Ciò che cambia in assoluto è il meccanismo tramite il quale si ottengono le carte, che in Sushi Go prevedeva la scelta ogni turno di una carta tra quelle che si hanno in mano, passando le altre al vicino e ricevendo da un altro giocatore la sua mano residua (quello che i gamer chiamano drafting alla 7 Wonders) e che qui è sostituito da un più semplice ed immediato meccanismo di scelta segreta contemporanea.
Ci sono quindi marcate similitudini (anche se poi il funzionamento delle carte è stato variato in modo da non sembrare troppo uguale), ma nel contempo la maggiore rapidità e semplicità del nuovo meccanismo di scelta lo rende, se possibile, ancora più immediato rispetto a Sushi Go e proponibile ora davvero a chiunque, rappresentando a mio avviso una assai più stuzzicante e simpatica alternativa al classico Uno! che spesso impera nelle tavole da gioco dei più piccoli (ad onta della pressochè totale assenza di profondità che lo caratterizza).

COME SI PRESENTA
Direi che le scelte grafiche e di componentistica compiute sono ottimali, perché il gioco sul tavolo si presenta bene, mantenendo un aspetto accattivante e coloratoso, strizzando l'occhio, chiaramente, ai più piccoli, ma non solo. Nel contempo le carte sono ben leggibili e grossi dubbi sugli effetti, passata la prima partita e risolte i dilemmi immediati, non ne sorgono.
La scatola è in latta (come Sushi go party), con un inserto in plastica e si presenta decisamente bene, tenendo conto che il prezzo è rimasto comunque intorno ai 20 euro (la confezione contiene anche una miniespansione per Sushi-Go Party ed una carta per il Deserto Proibito). Per chi ha problemi di spazio ci saranno comunque critiche, visto che gran parte dell'interno è occupato, ora come ora, da aria, ma chi pensa alle possibili espansioni future sa di aver sin ora spazio per metterci dentro tutte le carte che vorrà. Meno entusiasti, poi, possono essere gli imbustatori seriali, che fanno sempre fatica a reinfilare le carte negli appositi alloggiamenti, ma questo non è un pensiero che mi sfiora, visto che normalmente gioco senza adottare questo tipo di precauzioni ... ;)



COME GIRA
Beh, è il classico gioco che si spiega in un minuto (scegli il numero corrispondente alla carta che vuoi e lo giri: se sei l'unico che lo ha, prendi la carta indicata, altrimenti 'riprova e sarai più fortunato'), che diventano 3 o 4 se siete di quelli meticolosi, che vogliono spiegare al nuovo partecipante anche gli effetti delle carte, facendo un paio di esempi.
Mediamente i bambini di otto-nove anni lo capiscono subito, mettendoci giusto una partita per completare la loro esplorazione strategica degli effetti delle carte e due o tre per entrare anche nella logica delle scelte, che richiede il capire cosa gli altri selezioneranno e quindi un poco di abilità di fare bluff e capire quelli degli altri. La singola partita, da scatola, richiede 20', che nella versione a 2-3 giocatori o in quella che vede presenti tutti partecipanti motivati possono anche arrivare ad essere dimezzati, per cui direi che siamo di fronte ad un filler senza compromessi (ovvero un gioco che può essere utilizzato per riempire piccoli spazi di tempo libero).
Non a caso, su BGG il livello di difficoltà stimato dagli utenti, su di una scala da 1 a 5, è di 1.05, quindi l'immediatezza è il suo forte.

Nel contempo, giocandoci, si capisce che un 50% del gioco sta nel capire il valore delle carte e scegliere quelle giuste ed il restante 50% nel saper intuire ciò che faranno gli altri ed a volte la seconda parte diventa dominante. Per intenderci, se sul tavolo ci sono cinque carte, delle quali una vale 3 punti, due ne valgono 2 e le ultime ne valgono 1, è ovvio che tutti possono buttarsi sulla carta da 3 punti, cosicchè la carta sarà scartata e nessuno prenderà nulla. Allora uno inizia a pensare : "se io ne scelgo un'altra, di valore 2, sarò l'unico ad ottenerla, mentre gli altri si annulleranno su quella da 3". Il problema è che lo stesso ragionamento lo ripetono tutti gli altri, tranne uno che resta sulla carta da 3, allora lui guadagnerà quella carta e gli altri ragionevolmente si annulleranno a vicenda. Se tutti sono troppo intelligenti, quindi, i fattori cambiano.
Nel contempo ci sono diverse carte che introducono varietà, nel senso che alcune riconoscono bonus variabili a seconda del numero di carte di quel tipo raccolte: in certi casi il valore del gruppo è crescente in modo lineare (1 carta= 1 punto , 2 carte uguali = 3 punti, 3 carte = 6 punti ...), mentre in altri ci sono degli interessanti tutto o niente , premiando il raggiungimento di un tot di carte e punendo chi resti nel mezzo (es. 1 carta 0, 2 carte 5 punti, oppure 1 carta =2 punti, 2 carte = -2; 3 carte = 10 punti). Qui è necessario dare uno sguardo anche a ciò che fanno gli avversari, pensando un poco anche a bloccarli, sempre tenendo conto che chi si preoccupi troppo e solo di fermare i progetti altrui, potrà crescere poco, di per se ...
Arriviamo così a capire quanto può essere cattivo il gioco e direi che, una volta che tutti ci avranno preso la mano, un tot di interazione si apre, sia perché diventa necessario fermare la costruzione di set di carte di chi altrimenti fuggirebbe via nel punteggio, sia perchè alcune carte, anche se poche, contengono una interazione diretta (es. regala ad un avversario una tuta carta, che spesso si risolve nel dar via una carta negativa ...).

Nell'insieme il gioco, quindi, consente anche si sviluppare un minimo di approfondimento tattico e di giocare anche con uno stile proprio, per cui ci saranno al tavolo alcuni che tenderanno sempre a fare gli affari propri, altri che cercheranno di spingere i giocatori a fermare chi vedono avanti nel punteggio e così via. Le partite, comunque, fluiscono abbastanza rapidamente per consentire anche di farne una fila, una dietro l'altra, scoprendo alla fine chi se la sia cavata meglio.
Il peso della fortuna c'è e si sente, ma fondamentalmente le carte sono uguali per tutti quando escono, per cui la vittoria spesso arride a chi meglio degli altri riesca a capire quali saranno le scelte dei presenti al tavolo.
Sul numero ideale di giocatori, infine, direi che l'ideale del gioco sta forse, come giocabilità propria, intorno ai 4 giocatori, perché c'è abbastanza gente per far scattare spesso il meccanismo dell'annullamento della scelta e non troppa per far diventare il tutto quasi casuale. Il fatto che si possa giocare anche in sei è comunque positivo, perché se una sera si ha più gente in casa, è il classico titolo che si può proporre a tutti, senza lasciare nessuno a guardare. Forse forse la versione in cui gira meno bene è quindi in 2, perché con una certa frequenza si finisce per annullarsi, visto che di sovente la scelta oggettivamente migliore si capisce al volo e non è difficile, quindi, passare metà del tempo a buttare via carte. Dopo qualche partita di assestamento con lo stesso avversario, comunque, è possibile sviluppare anche percorsi alternativi, che riducono le sovrapposizioni, per cui direi che il testa a testa non è la versione migliore del gioco, ma come riempitivo può andare lo stesso.

L'ESPANSIONE
Per prima cosa segnalo che all'interno della confezione sono contenute anche della carte promo, ovvero una per Il Deserto Proibito ed un set di carte per Sushi Go!  (maggiori info sul sito dell'editore, qui)
E' poi disponibile un pacchetto aggiuntivo di carte, denominato Diet Free Deck, il quale introduce 10 nuovi tipi di dolcetti, per un totale di 25 carte extra, che possono risultare utili per dare maggiore varietà al gioco base.

CONCLUSIONI
Go Nuts for Donuts è un ottimo filler (riempitivo) adattissimo anche per un pubblico di stampo familiare e per giocatori occasionali. Facile da spiegare, è fruibile anche dai più piccoli, mantenendosi comunque accattivante anche per partite tra adulti e questo è probabilmente il suo maggior pregio. Non propone, chiaramente, sfide troppo celebrali, ma la varietà negli effetti delle carte consente di sviluppare anche piccole tattiche per massimizzare gli effetti di ogni scelta, per cui un poco di soddisfazione la restituisce anche a chi proprio non riesce a staccare dalla sua riflessione continua anche se messo di fronte ad un gioco più leggero.
Ricorda, come impostazione di fondo, Sushi Go!, ma mantiene sufficiente personalità per non rappresentare un semplice doppione. Apprezzabilissimo, in casa ha ottenuto un ottimo riscontro da parte di consorte e bimbo :)

Ringrazio l'editore (Uplay.it) per la copia di review inviata e ricordo che il gioco è disponibile anche nel negozio online Egyp.it 

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