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[Prime Impressioni] Blackout: Hong Kong

scritto da Fabio (Pinco11)

Scrivere Pfister sulla scatola, oggi come oggi, è sufficiente per attirare l'attenzione ed infatti, pur annunciato pochi giorni prima della fiera di Essen, un poco a sorpresa, Blackout: Hong Kong (edito da Plan B Games, per 1-4 giocatori, tempo a partita 75-150, età 14+, indipendente dalla lingua, salvo il manuale e la scheda giocatore) è schizzato subito verso la vetta delle varie wishlist dei visitatori dell'evento ed in tali posizioni è sempre apparso anche nelle classifiche che rilevavano il gradimento del pubblico durante i giorni dell'evento.
L'ambientazione, questa volta, è decisamente diversa dal solito, così come lo è la linea grafica prescelta, con una colorazione nero - grigia dominante, che sottende una adesione al tema prescelto, che è quello di operare, alla testa di un gruppo di volontari e specialisti, per riportare l'ordine nella città di Hong Kong, colpita da un inatteso e gravissimo blackout.
Meccaniche? Da gestionale. Corposità? Da cinghiale. Cosa ricorda? vedi alla voce Mombasa.

PFISTER: CHI E' COSTUI?
Aveva già pubblicato un paio di titoli (Mines of Zavandor e Yvio: Freibuetere der Karibil) quando, nel 2013, mi sono imbattuto per la prima volta in un gioco di questo autore, ovvero il gradevolissimo Handler der Karibik, pubblicato in poche copie dal Museo Austriaco del Gioco e poi riedito, a seguito del grande successo ottenuto, da Pegasus (ed altri 16 editori), sotto il nome di Port Royal. Bell'incrocio tra il push your luck e le basi della gestionalità, il gioco è rimasto nella mia collezione, spingendomi un paio d'anni dopo a comprare volentieri il suo Oh My Goods, altro tascabile, che stavolta proponeva, sempre condensato in un mazzetto di carte all'apparenza inoffensivo, un gestionale a tutto tondo.
Nello stesso anno, il 2015, escono però anche altri due titoli, che lanciano l'autore nel gruppo dei game designer di punta del momento, perché quello è l'anno di Broom Service, gioco che, ideato in coppia con Andreas Pelikan (reimplementando il vecchio Witch's Brew ideato da quest'ultimo), vince il Kennerspiel des Jahre e, per gli amanti del cinghiale, Mombasa, il titolo che definitivamente fa entrare il buon Alexander nella lista degli autori da tenere d'occhio anche per gli amanti del cinghiale.
Così, all'improvviso, l'autore propone infatti in Mombasa diverse idee, con gestione carte, una sua personale meccanica di ricircolo del deck building, diverse tracce nelle quali procedere ed una mappa centrale da coltellate nelle spalle. Ottima l'impressione ottenuta nella comunità dei gamers, con un bel 7.9 di voto medio (a tuttoggi) su BGG.
La natura di nuovo Re Mida del game design spunta ancora con l'uscita di Isle of Skye, altro peso leggero, che ancora conquista, nel 2016, rielaborando le logiche di Carcassonne con una spruzzata di asta, il Kenner e, dopo alcuni pacchetti di espansione per le cosette già uscite, ecco l'arrivo del suo masterpiece ad oggi, ovvero Great Western Trail.
Attuale numero 10 assoluto della classifica di sempre su BGG, con un bel 8.3 di media, è un gran bel pezzo e vive sereno nella collezione degli amanti del cinghiale, proponendo ancora alla base un deck building, mescolato con un controllo territorio, mescolato con una costruzione reti, mescolato con quasi tutte le meccaniche che vi possono venire in mente, tipiche dei gestionali odierni (salvo la gestione dadi, che non ci sono ...). Il gusto d'insieme è piaciuto ed il gioco vince una manta di premi vari (troppo difficile per il Kenner, dove è comunque consigliato).
Dopo di lui escono ancora il Gioco di Carte di Broom Service, Tybor der Baummeister ed il fillerino Gier, prima che fosse annunciato, appunto, HongKong: Blackout.
Pochi anni, tanti successi. Avrà azzeccato tutto anche questa volta? Andiamo a scoprirlo ... ;)



IL GIOCO IN POCHE PAROLE
Le logiche di fondo di Blackout ricordano quelle di Mombasa, perché il fulcro del gioco sta nella gestione del mazzo di carte collaboratore che i giocatori utilizzano per svolgere azioni e (secondariamente) nella costruzione di una rete sulla mappa.
L'idea è quella che ad ogni turno ciascuno scelga tra le carte che ha in mano tre di esse e le ponga coperte inserendone una in ciascuna delle 3 slot che ha nella propria scheda (una quarta sarà attivabile in corso di partita). A quel punto egli potrà, nell'ordine che desidera, attivarle, ottenendo gli effetti indicati, che consistono per molte carte nell'ottenere una risorsa del colore indicato (il tipo di risorsa ottenuto cambia a seconda del risultato mostrato dai tre dadi risorsa che si tirano prima di scegliere le carte) e per diverse altre in combinazioni di effetti, tra i quali l'ottenere denaro, il vendere risorse per denaro, vendere denaro per risorse e così via.
Ogni turno segue, poi, una serie di step ben precisi, passando attraverso una fase di soddisfazione di obiettivi, che permette di acquisire nuove carte collaboratore, punti vittoria, denari, possibilità di conversione di merci o bonus permanenti ed una di esplorazione della mappa, che permette di andare a costruire reti su di essa (ed ottenere punti). Quindi, avviandosi alla fine del turno, si procede all'acquisto di nuove carte obiettivo ed alle operazioni  di fine turno, che implicano anche l'attivazione degli effetti di alcune carte (e non solo) obiettivo soddisfatte e la possibilità (a certe condizioni) di recuperare in mano tutte le carte contenute nella slot più piena che si ha (vedi Mombasa).
La partita ha termine all'esaurimento del mazzo di carte (grosso modo) ed ai punti già ottenuti si sommano quelli concessi dalla carte collaboratore possedute ed alcuni altri legati alle esplorazioni svolte in corso di gioco.

COME SI PRESENTA ALLA VISTA
La presentazione del gioco è sicuramente l'aspetto più controverso anche nelle valutazioni di chi ha espresso giudizi su di esso, perché in effetti l'editore ha compiuto una scelta di fondo molto precisa, ma anche ardita, optando per una ambientazione diversa dal solito, sia come localizzazione geografica, che come storia, che come linee grafiche.
Siamo, infatti, ad Hong Kong, quindi i disegni dei personaggi, realizzati dall'ottimo Chris Quilliams (canadese, che già a lavorato a decine di titoli, tra i quali ricordo Azul, Camep Up, Carcassonne, Century, Coimbra, Pandemic, Tail Feathers), sono stati proposti tutti con un tratto (nella ritrattistica) orientaleggiante, un attimo stilizzata e da fumetto.
Nel contempo tutti gli elementi di gioco, a partire dal tabellone per passere alle carte, sembrano aver compiuto un salto dentro un bidone di colori grigio e nero e le ombre, anche nei disegni, sono l'elemento caratterizzante. Messo sul tavolo il tutto ciò che domina è il grigio-nero e la sensazione di soffocamento che si trae contribuisce sicuramente a trasmettere la sensazione di ansia e di oscurità tipica di un contesto, appunto di blackout. Devo ammettere, quindi, che se lo scopo era quello di rendere l'ambientazione grazie ai materiali, il compito è stato pienamente raggiunto.
Nel contempo, soggettivamente, però, qualche impressione la devo trasmettere a chi legge e qui qualche doglianza mi permetto di esprimerla, perché alla fine tutto 'sto grigio un pochetto di tristezza la mette, a partire dal tabellone, che ricorda una versione prototipale di Pandemic prima edizione, passando poi la iconografia, che è tutta realizzata in bianco e nero e che, nel colpo d'occhio, avrebbe sicuramente beneficiato almeno di una blanda colorazione quantomeno delle icone delle risorse ed anche sulle carte avrei forse eliminato almeno il bordino nero, ingrandendo un'ideina le icone.
Diciamo che tutto è abbastanza leggibile, ma se dovessi compiere una scelta tra una linea grafica alla Mombasa o Great Western Trail o questa, non penserei più di un secondo per prediligere quella dei primi ... ;)
In definitiva, kudos per l'accoppiata ambientazione - linee grafiche, mentre l'entusiasmo cala per il bianco-nero ed il colpo d'occhio d'insieme della componentistica.
Abbiamo girato anche un video di unboxing!



COME GIRA
E' un bel gioco e lo premetto, per dare subito l'idea di dove gira il vento.
Come premesso la chiave del gioco sta, primariamente, nel saper gestire nel migliore dei modi la propria mano di carte, sfruttando al momento giusto i propri collaboratori migliori, magari giocandoli proprio nella fila che si sta per recuperare a fine turno. Le variabili da tenere in considerazione, però, sono davvero tante, per cui si deve tenere conto, nella scelta di ciò che si giocherà, delle risorse che ci si deve procurare per poter adempiere le condizioni della carte obiettivo che si possiedono, delle combinazioni di carte in una slot che altri obiettivi richiedono, dei denari che ci si devono procurare per soddisfare obiettivi, ma anche di quelli (tanti) che serviranno per acquistarne altre e così via.
La gestione delle carte, poi, può essere in parte fine a se stessa, dedicando ognuno una attenzione che va da grande ad assoluta al soddisfacimento degli obiettivi ed all'ottenimento di punti vittoria immediati, ma ogni tanto un'occhiata al tabellone serve darla, perché ogni obiettivo finalizzato consente anche di piazzare un cubetto su di esso, costruendo reti e liberando quartieri della città, cosa che concede a sua volta punti.
Quello che voglio intendere è che gli elementi per un puzzle bruciacervelli di gestione carte  ci sono tutti ed i parametri da tenere in conto sono davvero tanti.

Ottimo è quindi, partendo da questi presupposti, il lavoro che è stato compiuto per eliminare o quasi i problemi di analysis paralysis tipici di questo tipo di giochi, perché in effetti, cosa che può apparire sorprendente, il tempo di attesa è qui davvero contenuto e l'80% del tempo di gioco è impegnato da ognuno a pensare a ciò che sta facendo nel proprio esclusivo orticello e non ad aspettare i comodi altrui. Questo risultato è ottenuto grazie ad una struttura del turno che consente di far svolgere ad ognuno  la gran parte delle operazioni di gioco in contemporanea con gli altri giocatori, cosicchè i tempi di attesa si riducono per la gran parte davvero a poco.
Siamo così di fronte ad un gioco che parte da Mombasa , approfondendo molto la parte di gestione delle carte, che è stata del tutto rivoluzionata, nella logica della continua ricerca di risorse utili a soddisfare carte obiettivo, che diventano, una volta adempiute, carte azione o bonus permanenti. 
Nel contempo, eliminando il tabellone con i territori e liberalizzando in gran parte il piazzamento dei cubetti sulla mappa, viene meno la parte più direttamente interattiva che informava il predecessore, così come scompaiono le varie tracce nelle quali progredire.
Il risultato è un gioco molto più introspettivo, nel quale la gran parte dell'attenzione è concentrata sul coltivare il  proprio orticello, divenendo i momenti di pestiamoci i piedi più occasionali e concentrati nel portarsi via carte obiettivo al momento del mercato o nel chiudere qualche distretto sul tabellone prima degli avversari. Se gradite una interazione più massiccia, dunque, potreste preferire Mombasa, mentre se vi incuriosisce la parte di costruzione mazzo - soddisfacimento obiettivi, vi orienterete su Hong Kong.

Peso?
Alla prima partita, tra la cappa di oscurità dei componenti e la mole di cose da acquisire, le tre orette per giocare vi ci vorranno tutte, ma poi vi renderete conto che alla fine, nell'arco della prima esperienza, il grosso dei dubbi vi si saranno risolti come neve al sole e di domande su come le cose funzionano non ne avrete poi tanti. La stessa scheda giocatore, che riepiloga con chiarezza il flusso del turno, aiuta in quel senso e, tenendo conto che siamo di fronte comunque ad un cinghiale (di questi tempi la categoria non abbonda di titoli della vecchia generazione, con durate superiori ai 180') di buona stazza e dal gusto pieno e di selvatico. 

COME E' STATO ACCOLTO
In generale i maggiori dubbi dei primi commentatori sono caduti proprio sulle scelte grafiche compiute (pmdugay: terrible thematic that is both repelling on the surface and inexistant at its core but... very GOOD mechanics, deep strategies, original twists ; flundi: No, a feast for the eyes is not Alexander Pfister's third high-percent work, but it's consistent.), che sembrano non aver accontentato troppi utenti, ma ciò che emerge nella maggior parte delle valutazioni è l'apprezzamento per la solidità delle meccaniche e per il valore di bruciacervelli del tutto (obelixastrid: Wow! Pfeeew! Startet light and breezy, and ended with several fuses exploding in my head. What a game, and what an brainburning experience. We were supposed to enligthen Hong Kong, but the night ended with a black out for all of us.... Will play anytime, anywhere! Probably a masterpiece.).
Il 7.9 di media che ottiene su BGG rende a sua volta l'idea di un titolo destinato a salire nelle classifiche di sempre.
Al mio tavolo tutte positive le sensazioni espresse dai vari compari di gioco, sempre al netto del non entusiasta gradimento per la grafica.

CONCLUSIONI
Blackout: Hong Kong è un titolo che ben si inserisce nella produzione di titoli di peso di Pfister, uno degli autori di maggior livello di questo periodo. Incentrato sulla gestione carte, propone una interessante logica in virtù della quale le carte obiettivo soddisfatte diventano poi fruibili o come carte azione o quali bonus e si rivela, abbinando questa meccanica con spruzzate di costruzione reti e gestione risorse, un validissimo bruciacervelli.
Assai soddisfacente al gusto, ha fatto sollevare più di qualche sopracciglio per le scelte grafiche che pur risultando sicuramente tematiche, non contribuiscono a farlo spiccare sul tavolo.
Un must, in ogni caso, per i fan dell'autore.

Ringrazio l'editore per la copia di review concessa.

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Rating: 5

8 commenti:

  1. novità su una possibile localizzazione?

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    1. Ho visto un post su fb di Cranio con la foto del gioco... scommetto che per Modena Play lo avremo in italiano con il loro marchio!

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  2. Una domanda: quale ti è piaciuto di più e perché tra Mombasa e Blackout?

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    1. Hong Kong ha un meccanismo di carte che mi piace di più. Mombasa più interattivo e graficamente migliore. Devo rigiocare qualche altra partita prima di decidere chi sia meglio ;-)

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    2. Ho una scimmia da giorni sulla spalla che mi sussurra nell’orecchio “comprali entrambi”... sto cercando disperatamente un aiuto per salvare il mio portafoglio! XD

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  3. Ciao Fabio,
    Bella recensione ed indubbiamente un bel gioco che in prima battuta piacera` sicuramente a tutti coloro che hanno amato i lavori precedenti ma... ma la scarsa e blanda interazione legate ad una bassa variabilita` al setup mi fa temere per la longevita`. Per ora giocato con una copia non mia ed in attesa della localizzazione ma non so se alla fine lo comprero`. Tu come lo valuti l'aspetto longevita`?

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    1. La variabilità è indotta dalla distribuzione delle carte, che costringe ad adattare le proprie tattiche a ciò che è disponibile per l'acquisto di volta in volta. Nel contempo anche le risorse disponibili (che cambiano a loro volta) spinge a diverse condotte. Questo dovrebbe rendere più difficile identificare una 'strategia unica' di vittoria e donare della longevità. Per ora ho difficoltà a dire di più, in quanto sono riuscito a giocarlo solo poche volte, visto l'affollamento del post Essen ...

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  4. Confermo che Cranio lo localizzerà.

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