recensione

[Recensione] Everdell

scritto da Fabio (Pinco11)

Uno dei titoli dei quali si è maggiormente parlato, nella ristretta community degli appassionati di gestione risorse, è indubbiamente Everdell (Starling Games, ideato da James Wilson), titolo (per 1-4 giocatori, fortemente dipendente dalla lingua, tempo a partita 40-120') che è stato finanziato tramite kickstarter rastrellando la bellezza di oltre 450.000 dollarozzi e che è stato consegnato/venduto intorno alla fine del 2018, venendo anche esposto (e venduto, almeno per il primo giorno della fiera, salvo andare poi esaurito) anche ad Essen.
Si tratta di un titolo che percorre la strada conosciuta del piazzamento lavoratori e gestione risorse, abbinandoci però una robusta componente di gestione carte ad effetti ed una componentistica molto curata (con una grafica attraente e materiali al top di gamma), riuscendo così ad attrarre l'attenzione di un pubblico anche più ampio di quanto la complessità del gioco poteva far pensare.

LE REGOLE IN BREVE
Alla base il gioco è davvero easy (la logica di fondo lo è, mentre la complessità sta nell'uso delle carte e nel combinarne gli effetti), perchè al tuo turno puoi solo :
1) piazzare un lavoratore
2) giocare una carta
3) passare e terminare la stagione (ce ne sono 4 in cui il gioco si articola).
Il piazzare un lavoratore implica l'utilizzare uno dei propri omini per metterlo, come da tradizione del genere, in una casella (sul tabellone o su di una carta edificio che reca il simbolo dell'orma) per ottenere risorse (e/o carte).
Il giocare una carta significa piazzare di fronte a se una carta edificio (pagando le risorse pietra, resina, legno indicate nella carta) o personaggio (pagando le bacche indicate nella carta). Molte carte attivano al piazzamento un effetto (in diversi casi risorse extra, ma non solo), altre riconoscono poteri permanenti (es. ogni volta che recluti un personaggio hai un bonus) o capacità speciali (es. scarta in futuro questa carta per ottenere effetti), altre ancora punti extra a fine partita.
Quando il giocatore lo decide (o non può fare altro, avendo esaurito le risorse necessarie per giocare carte), può infine passare, recuperando i propri lavoratori (all'inizio solo 2) e prelevandone in ogni stagione (turno) altri.
Quando tutti i giocatori avranno completato le 4 stagioni, il gioco terminerà con il classico conteggi punti, sommando quelli delle carte (massimo 15, salvo eccezioni), degli obiettivi ottenuti, dei viaggi (appositi spazi sul tabellone occupabili nell'ultimo turno) e dei gettoni punti guadagnati in partita.

Se volete approfondire, ecco il video che ho girato sul gioco:



COME SI PRESENTA
Uno dei punti forti del gioco sta, come potete ben capire sin da un primo sguardo ai componenti srotolati sul tavolo, proprio nella sue presentazione e componentistica, che è davvero molto curata. Abbiamo infatti un imponente albero il 3D che domina il tabellone e ben presto giocando comprenderete come entrambi (sia l'albero che il tabellone sagomato) siano in realtà del tutto inutili ai fini pratici (il tabellone poteva essere uno striminzito rettangolino), assolvendo la loro presenza a fini prettamente estetici.
Le risorse sono poi in legno o plastica, riccamente sagomate, e le carte sono a loro volta illustrate dal talentuoso Andrew Bosley , grafico che ha nel suo curriculum numerosi giochi da tavolo (Descent, Blood Bowl, Citadels, The River, ...), presentandosi come più che gradevoli ed in tema con l'ambientazione quasi fiabesca, ricca di animali antropomorfi, prescelta.
La valutazione sui materiali è quindi ottima: tra l'altro io ho provato la versione retail - vendita, che è già ricchissima, ma ve ne è anche una collector che aggiunge, oltre ad alcune carte, anche monete in metallo (punti vittoria) e segnalini in legno (per segnare l'uso delle carte).
Pecche? Ci sono, naturalmente, perchè tutto è perfettibile. Nella logica che comunque gli aspetti positivi sono tali da poter far passare in secondo piano quelli negativi, segnalo tra le mie lamentele il fatto che l'albero 3D tende a disfarsi rapidamente, per via degli incastri (un amico Godzilla al quale l'ho prestato ha potato l'albero manco fosse un giardiniere, ma leggo su internet che similari avventure sono capitate ad altri: io ho risolto allargando con un taglierino i buchi in un paio di fustelle) e che sulle carte le propedeuticità (ossia quali carte personaggio gli edifici consentono di prendere gratis) si vedono davvero poco (si tende ad andare a memoria). Anche le carte obiettivo speciali (quelle che andrebbero messe sull'albero), comuni per tutti, hanno scritte piccole ed effetti non immediati, con una (il)leggibilità  che richiede di prenderle in mano per leggerle ...

COME GIRA
Siamo di fronte ad un titolo che richiede una costante applicazione, nel corso dell'intera partita, al fine di saper sfruttare in ogni momento le occasioni che le carte in gioco offrono. Una parte delle carte è in mano ai giocatori, che su di esse possono così pianificare il futuro, mentre numerose altre passano, a volte fugacemente, a volte più a lungo, sul tavolo (ricordo che si può giocare una carta che si ha in mano O una delle otto che sono sempre sul tavolo nell'offerta comune), per cui mentre le prime (in mano) consentono di giocare in modo più strutturato, le seconde (in tavola) spingono a rivedere in ogni momento le proprie tattiche (chiunque potrebbe prelevare quella carta alla quale sto puntando, prima di me).
La chiave del tutto è quella di saper utilizzare al meglio le carte disponibili al momento, abbinandole e costruendo le migliori combinazioni che da loro estraggano i maggiori effetti. Non siamo qui di fronte alle clamorose combo tipiche di certi giochi di combattimento, ma piuttosto alla necessità di collegare, come in una catena, singole carte tra loro: per esempio posso al primo turno costruire con un sasso una gru (che costa 1 sasso), il turno seguente scartarla (mi riconosce tre risorse di sconto se la scarto) per costruire una miniera (costa 3 risorse) ed ottenere grazie a quest'ultima un sasso.
Bene: una volta capita questa combinazione, però, non posso certo pensare di aspettare all'infinito perché quelle tre carte mi capitino in mano o sul tavolo al momento giusto, per cui l'idea è quella che in ogni momento si debba cercare di trarre dalle carte in gioco il massimo, che può non essere così ottimale come la sequenza che ho descritto, ma che deve essere il meglio che le carte ti consentono di fare in quel momento.
In sostanza ogni turno stimola a risolvere un piccolo puzzle di massimizzazione degli effetti delle carte, con i lavoratori che sono utilizzati invece in modo più sporadico, sia per alimentare la riserva di risorse, sia per finalizzare gli obiettivi.

Le prime sensazioni di gioco, alla primissima partita, sono in genere di smarrimento, perché si richiede al giocatore di padroneggiare una quindicina di carte potenzialmente diverse, comprendendone gli effetti ed elaborando, se possibile, anche delle catene. Il neofita potrebbe trovarsi quindi, giocando con un esperto, spiazzatissimo nel verificare che la sua prima stagione si concluda con giusto una misera carta in tavola, mentre l'avversario magari ne ha già collocate tre, ma è in effetti lo scotto da pagare per poter prendere confidenza con un gioco che parte amichevole (le regole di base sono semplici) e si rivela già ai primi turni di gioco decisamente più complesso di quanto ci si poteva attendere ascoltando la spiegazione.
La chiave del divertimento sta nel riuscire rapidamente a calarsi nel meccanismo e ben presto, nell'arco di poche giocate, si arriva a comprendere come diverse delle carte disponibili siano in realtà irraggiungibili al momento (richiedono troppe risorse che non si possiedono), per cui le reali alternative calano ed ad un certo punto si inizia ad avvertire l'esigenza anche di investire sulla pesca di carte, per aumentare (!) le proprie possibilità di scelta.  Si inizia così a padroneggiare il gioco ed anche a divertirsi, costruendo ogni volta le migliori catene possibili.
Giocate diverse partite devo dire di aver gradito molto questo Everdell, che in effetti gira bene e propone una giusta varietà di carte (alcune possono essere costruite anche in più esemplari nella propria città - common - mentre altre possono comparire solo una volta - unique) e di effetti, ma senza esagerare (numerose carte sono presenti in più copie), per cui, per chi gradisca questo tipo di gameplay, direi che si tratta di un titolo che dovrebbe piacere senza troppe riserve.

A CHI PUO' PIACERE
Ho pensato ai titoli che mi ha ricordato Everdell ed il mio primo pensiero è andato a Bruges nonchè a Terraforming Mars, entrambi titoli che spingevano ad utilizzare al meglio gli effetti di numerose carte azioni, combinandole tra loro (i due titoli citati si pongono a due estremi di gradi di complessità, con in mezzo Everdell). Rispetto ad essi qui le carte sono ancor più protagoniste, perchè in entrambi i titoli che ho citato esse erano sempre sfruttate per produrre cose da piazzare poi su di un tabellone centrale, mentre qui di fatto le carte si giocano di fronte a se (in un certo senso sono fini a se stesse) per costruire una sorta di città virtuale, fatta di edifici e di personaggi che li abitano.
Chi ha gradito, comunque, titoli come quelli che ho indicato, dovrebbe rientrare facilmente nel target del gioco, che si presenta come terreno di caccia privilegiato per giocatori smaliziati. Nel contempo si è giustamente prescelto di non affondare troppo nel livello di complessità (rispetto ad un Terraforming, per esempio, il tutto resta più padroneggiabile e meno pesante), per rendere il titolo giocabile anche in 90' in 4 giocatori, senza dover attendere, per farlo, troppe partite di prova.
Su BGG il gioco gode al momento di un lusinghiero 8.0 di voto medio e veleggia intorno ad un'ottima 200a posizione nella classifica di sempre dei giochi da tavolo, per cui direi che l'accoglienza che ha avuto è ottima (es. l'utente damcallow dice: My TOP 1 from 2018. One of the best Card-Combo games that I've ever played, with a 10/10 production that make me play again and again, così come manserfamily ne è stato ammaliato: Looks incredible. Amazing artwork, gorgeous deluxe components and the board with the tree is a lovely touch. Really immerses players into the game. I love the timer aspect of the seasons and how more actions are available each round/season. Makes each game fly by and allows you to chain and combo a lot of stuff, reap rewards and interact with lots of cards. Very satisfying and a superb game all round.).

A CHI POTREBBE NON PIACERE
Beh, un'idea l'ho avuta già presentandolo ad due o tre gruppi di amici con i quali l'ho provato, raccogliendo tra di essi una ampia varietà di commenti.
Se io lo considero al momento come uno dei titoli che mi hanno più divertito tra quelli del recente raccolto autunnale ed anche il buon Sergio lo ha gradito a ruota, non ugualmente entusiasta si è invece dimostrato Carlo, che se alla prima partita lo aveva considerato discreto, ma da approfondire, ad esito della seconda ha scelto di inserirlo tra i rimandati a settembre, deluso dalla eccessiva aleatorietà, a suo giudizio, nell'uscita delle carte e dal peso che ciò può comportare (un utente di BGG, dmczyn, per esempio, nello stesso ordine di idee, così scive in un rapido commento: Beautiful game indeed. But the whole game play is effected by the luck so much. The issue is the balance).
Diciamo che in certe partite il fatto che proprio mentre stai costruendo una carta molto costosa, tipo il palazzo, ti esca proprio il personaggio che puoi collocare gratuitamente con quell'edificio (la regina, che costerebbe, se non erro 4 bacche), può portarti un beneficio enorme, così come anche l'uso della carta cimitero (pesca 3 o 4 carte - non ricordo ora al volo - e giocane una gratis) può portare ad effetti gradevolissimi, così come ad occupare uno spazio della propria città con un rifiuto.
Se siete, quindi, amanti del controllo totale, probabilmente Everdell potreste trovarlo un pelo troppo incontrollabile per i vostri gusti.
Se apprezzate in particolare meccaniche lineari ed essenziali, ancora, potreste non gradire la presenza di una quantità eccessiva di informazioni che la gran massa di carte propone.
Se siete di quelli da una giocata e via Everdell forse potete anche lasciarlo stare, perché di fatto la partita iniziale vi serve per capire come impostare le combo e quale varietà di carte c'è nel mazzo e quindi tutto l'impegno profuso nella prima partita, se non gli date un seguito, lo buttereste via ..

INTERAZIONE, SCALABILITA' E ROBE VARIE...
Passando alle caratteristiche sulle quali spesso i lettori ci chiedono  lumi, direi che il gioco, come struttura, tende a scalare bene in ogni conformazione, perchè in radice resta uguale a se stesso. Di fatto, però, nel gioco a 2 si presenta con maggiore frequenza un problema che nel multigiocatore può a sua volta verificarsi (è uno dei potenziali difetti del gameplay), che è quello che l'offerta possa in certi momenti di gioco tendere ad impantanarsi, con un limitato ricircolo del mercato comune (meadow). Le otto carte sul tavolo, che servono per dare vivacità al gioco, a volte infatti propongono tante scelte succose per tutti (magari siamo ad inizio partita e ci sono tante carte a basso costo) ed allora sarà frequente che qualcuno le scelga, con una continua sostituzione delle carte in tavola, mentre in altre fasi di gioco è  possibile che compaiano diverse carte considerate poco utili da tutti (es. sei in una fase avanzata e magari sul tavolo ci sono tanti edifici o personaggi di basso costo e valore in punti vittoria), con l'effetto che nessuno li sceglie ed il ricircolo di carte tende a rarefarsi. Non a caso alcuni hanno suggerito piccole house rules per favorire il ricircolo (es. elimina una carta - quella dal valore più basso ogni giro od ogni due giri) e quindi eliminare i piccoli problemi di scalabilità riscontrati.
Quanto alla interazione direi che si tratta più altro  di una forma indiretta, con sottrazione di spazi azione, obiettivi e carte comuni, mentre quella diretta è ridotta all'osso.

CONCLUSIONI
A me questo Everdell è davvero piaciuto. Gioco incentrato sull'uso di carte ad effetti, che mescola adeguatamente logiche da gestione lavoratori e risorse come sostrato (soffritto) per la ciccia, rappresentata dalla necessità di combinare tra loro le capacità delle carte che si costruiscono o reclutano.
Il gioco si rivela quindi una sorta di continuo puzzle da risolvere, ottenendo in ogni momento il meglio da ciò che ciò che si ha in mano e che il tavolo (mercato comune) offre, con possibilità di pianificazione, ma anche con la necessità di saper identificare e cogliere al volo le occasioni che nell'esatto momento della mossa sono presenti.
La quantità di carte ed effetti diversi richiede un paio di partite per iniziare a memorizzare le carte da attendere quando se ne possiedono alcune, ma il giocatore esperto può trarre soddisfazione anche nella primissima partita, affascinato dalle mille strade per la piccola combo ideale. Meno gratificante l'esperienza di gioco si può invece rivelare per chi desideri un maggiore controllo, minato dalla varietà dell'uscita delle carte.

Ricordo che il gioco è (a volte) reperibile anche nel negozio online Egyp.it

6 commenti:

  1. Non ricordo .... ma non era prevista anche un'uscita in italiano del gioco ?

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    1. Avevo sentito parlare di contatti ma nessuno mi ha confermato che fosse stato raggiunto un accordo. Da qualche parte avevo letto qualcuno parlare di una edizione asmodee ma non ho visto comunicati . Per ora quindi ci sono solo voci ..

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  2. Hai citato Bruges e Terraforming Mars. In che rapporo Everdell sta con Seasons, in riferimento alle sole carte (e non alla dinamica del gioco nel suo complesso)? Grazie, ciao!
    Guido

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    1. Anche seasons appartiene a quella macrocategoria di titoli, forse anche piu di Bruges, a dire la verità. Probabilmente non lo ho citato perché non mi ha attratto troppo e l ho sostituito freudianamente con Bruges ;-)

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  3. Bellissima recensione come sempre, ma ho provato il gioco in 5 e mi ha lasciato alquanto perplesso:
    1) L'ergonomia dell'albero è tremenda: i meeple messi in cima sono sempre a rischio caduta e anche le carte obbiettivo sono difficili da leggere (dalla mia posizione ne vedevo 2 su 4)
    2) Alcune locazioni (2 o 3) dove piazzare i lavoratori non sono mai state occupate! Ci si focalizzava principalmente su 4 spot che davano tanto e poi si ripiegava sugli altri.
    3) Come è stato detto nella recensione è difficile riconoscere al volo cosa fa una carta, soprattutto quelle "open" che possono essere occupate da altri in cui non si vede chiaramente l'icona!
    4) Il "fine gioco": praticamente uno o più giocatori possono continuare per diversi turni mentre gli altri che han finito la partita si appisolano in attesa del conteggio finale.

    Michele

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    1. La mia scatola dice 1-4 giocatori, per cui la versione a 5 è un ripiego per quando si è in troppi ;)
      Per il resto ci sono alcuni limiti (come quelli che hai segnalato ai punti 2 e 3), che però, ad onor del vero, rigiocando tendono ad attenuarsi (si imparano cose a memoria e gli spazi foresta sono diversi da partita a partita). A fine gioco capita spesso che ci sia chi deve fare diverse mosse finali da solo, ma è anche vero che le cose da fare alla fine non sono tantissime, per cui l'attesa si condensa di solito in pochi minuti ... (gli altri possono intanto contare i punti ...).
      Alla fine resta un titolo che, pur con qualche limite, mi attrae.

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