giochi astratti

[Astratti] War Chest

scritto da Valerio

Oggi vi parlerò di una delle sorprese più gradite uscita allo scorso Essen e il miglior astratto del 2018 secondo la classifica degli astratti di bgg con un bell’8 di media, che grazie anche ai materiali di qualità si è fatto apprezzare in tutto il mondo.

Sto parlando di War Chest, gioco astratto da 2 o 4 giocatori di  Trevor Benjamin e David Thompson della durata di circa 30 minuti a partita.
War Chest è un gioco che combina il war game e il bag-building in cui si schierano diverse unità nel proprio esercito per conquistare punti chiave del tabellone.
Per riuscire a vincere bisogna gestire non solo le armate sul campo di battaglia, ma anche quelle in attesa di essere schierate.


MATERIALI

Nella scatola di 23 x 19 x 11,5 cm sono presenti:
  • 74 gettoni Unità in 16 colori
  • 4 gettoni Reali
  • 16 carte Unità
  • 16 segnalini Controllo della Fazione
  • 1 segnalino Iniziativa a 2 facce
  • 4 Borse
  • 1 Tabellone di 52 x 41 cm
  • 1 regolamento in inglese



COME SI GIOCA?

Di seguito descrivo il gioco base per 2 giocatori, alla fine farò un cenno alla variante a squadre per 4 giocatori.

Ogni giocatore riceve 6 Segnalini Controllo e ne piazza 2 sul tabellone nei propri spazi di partenza, le Caselle scure non vengono utilizzate in una partita a 2 Giocatori.
Si scelgono casualmente 4 carte unità per giocatore. Ogni giocatore prende tutti i relativi gettoni e ne mette 2 per Unità nel proprio sacchetto insieme al gettore Reale della propria fazione, mentre i rimanenti formano una riserva a fianco delle rispettive carte.
Si sceglie a caso il primo giocatore che riceve il Segnalino Iniziativa.



Il Gioco termina nel momento in cui un Giocatore ha posizionato tutti i suoi 6 Segnalini Controllo. Quel Giocatore è il vincitore.

Vengono giocati una serie di Round, ognuno suddiviso in 2 Fasi:

Fase 1 - Pescare Gettoni: Ogni Giocatore pesca 3 Gettoni dal Sacchetto e li tiene in mano nascosti all’avversario. Se il Sacchetto è vuoto, lo si riempe con i Gettoni messi negli scarti (che non sono quelli della riserva).

Fase 2 - Giocare Gettoni: Partendo dal Giocatore con il Segnalino Iniziativa si effettua un’azione a testa usando uno dei Gettoni nella propria mano fintantoché tutti hanno esaurito i Gettoni.

Le azioni possibili da fare con i Gettoni che si hanno in mano sono 9 divise in 3 categorie:

Azioni di Piazzamento
1) Schieramento: Il Giocatore posiziona un Gettone su una Casella di Controllo libera sotto il suo controllo (si può avere al massimo 1 Unità per tipo sul tabellone).
2) Miglioramento: Il Giocatore posizione un Gettone sopra ad un’Unità dello stesso tipo già presente sul tabellone.

Azioni di Scarto Coperto
3) Reclamare l’Iniziativa: Il Giocatore scarta un Gettone coperto nei suoi Scarti per prendere il Segnalino Iniziativa dall’avversario (può passare di mano una sola volta per Round).
4) Reclutare: Il Giocatore scarta un Gettone coperto nei suoi Scarti per prendere un Gettone dalla riserva e aggiungerlo, scoperto, agli Scarti.
5) Passare: Il Giocatore scarta un Gettone coperto nei suoi Scarti per passare il Turno all’avversario.

Azioni di Scarto Scoperto (Manovre)
6) Movimento: Il Giocatore scarta un Gettone scoperto nei suoi Scarti per muovere la relativa Unità in una Casella adiacente libera.
7) Controllo: Il Giocatore scarta un Gettone scoperto nei suoi Scarti per permettere alla relativa Unità di Controllare la Casella di Controllo sulla quale si trova. Il giocatore posiziona quindi un proprio Segnalino Controllo sostituendo eventualmente quello dell’Avversario.
8) Attacco: Il Giocatore scarta un Gettone scoperto nei suoi Scarti per fare effettuare un Attacco alla relativa Unità verso un’Unità avversaria in una Casella adiacente, rimuovendo un Gettone dall’Unità avversaria eliminandolo dal gioco.
9) Tattica: Il Giocatore scarta un Gettone scoperto nei suoi Scarti per fare effettuare la sua azione Tattica alla relativa Unità.


Variante 4 Giocatori
In 4 giocatori si gioca 2 contro 2 usando tutto il tabellone e i compagni di squadra si siedono alternati.

Ogni squadra riceve 8 Segnalini Controllo e ne piazza 3 sul tabellone nei propri spazi di partenza.
Ogni giocatore sceglie casualmente 3 carte unità e prepara il sacchetto come nel gioco per 2.
Si sceglie a caso il primo giocatore che riceve il Segnalino Iniziativa e si procede in senso orario.
I compagni di squadra possono parlare liberamente, ma le comunicazioni devono essere aperte.
Non si può reclamare l’iniziativa dal proprio compagno di squadra.
Le Unità del compagno di Squadra sono considerate Alleate ai fini delle Tattiche.

Scelta Unità iniziali
Per giocatori esperti è possibile scegliere le carte Unità tramite un draft. Si pescano 8 carte e i giocatori ne scelgono una a turno e l’ultimo a scegliere è il primo ad iniziare.
Un’altra possibilità sono combinazioni di carte Unità ispirate a battaglie famose come descritte nel regolamento.


Carte Unità
Gli unici elementi di gioco con del testo sono le carte Unità che descrivono l’abilità unica dell’Unità. Per comodità riporto qui la traduzione di tutte le 16 carte Unità presenti nel gioco:

1) Alfiere (ensign) x5
TATTICA: Scegli un’Unità alleata entro 2 spazi dall’Alfiere che effettua un normale Movimento verso una casella entro 2 spazi dall’Alfiere.

2) Arciere (archer) x4
TATTICA: Attacca un’Unità a 2 spazi di distanza (anche non in linea retta). Lo spazio intermedio può essere occupata da un’Unità.
RESTRIZIONE: L’arciere può Attaccare solo usando la sua Tattica.

3) Balestriere (crossbowman) x5
TATTICA: Attacca un’Unità a 2 spazi esatti di distanza in linea retta. La casella intermedia non può essere occupata da un’Unità.

4) Berserker (berserker) x5
ATTRIBUTO: Dopo che un Berserker Migliorato ha effettuato una Manovra, puoi effettuarne un’altra scartando un gettone del Berserker. Si può ripetere più volte l’operazione, ma non può essere rimosso l’ultimo gettone.

5) Cavaliere (knight) x4
ATTRIBUTO: Il Cavaliere può essere Attaccato unicamente da unità Migliorate.

6) Cavalleria (cavalry) x4
TATTICA: Muove e quindi Attacca.

7) Cavalleria Leggera (light cavalry) x5
TATTICA: Muovi di 2 spazi.

8) Fante (footman) x5
TATTICA: Effettua una Manovra con ogni Fante presente sul tabellone.
ATTRIBUTO: È possibile avere 2 Fanti Schierati nello stesso momento.


9) Guardia Reale (royal guard) x5
TATTICA: Scarta il Gettone Reale per Muovere la Guardia Reale.
ATTRIBUTO: Quando la Guardia Reale viene Attaccata, puoi rimuovere un gettone Guardia Reale dalla Riserva anziché dall’Unità.

10) Lanciere (lancer) x4
TATTICA: Muovi di 1 o 2 spazi e quindi Attacca, tutto in linea retta.
RESTRIZIONE: Il Lanciere può Attaccare solo usando la sua Tattica.

11) Maresciallo (marshall) x5
TATTICA: Scegli un’Unità alleata entro 2 spazi dal Maresciallo che Attacca se possibile.

12) Mercenario (mercenary) x5
ATTRIBUTO: Dopo aver Reclutato un Mercenario, puoi effettuare una manovra con il Mercenario.

13) Picchiere (pikeman) x4
ATTRIBUTO: Quando il Picchiere viene Attaccato da un’unità adiacente, rimuove un gettone da quell’unità.

14) Prete Guerriero (warrior priest) x4
ATTRIBUTO: Dopo che il Prete Guerriero efettua un’azione di Attacco o Controllo, pesca un gettone dal sacchetto e usalo immediatamente per effettuare un’azione.

15) Scout (scout) x5
ATTRIBUTO: Lo Scout può essere Schierato adiacente ad una qualunque unità alleata.

16) Spadaccino (swordsman) x5
ATTRIBUTO: Lo Spadaccino può Muovere dopo aver Attaccato.



ASTRATTOMETRO

Il gioco maschera bene la sua astrattezza grazie ai bei materiali e alla storia di introduzione stampata sul coperchio dello scrigno e riesce anche ad essere tematico nella sua implementazione delle abilità di ogni unità, ma rimane sostanzialmente un gioco astratto strategico.

War Chest: 7/10

IMPRESSIONI

War Chest è un gioco che sorprende e attira soprattutto grazie ai materiali d’impatto.
Il gioco si presenta in un grosso scrigno di cartone con una chiusura magnetica e aprendolo fa una bellissima figura lo scomparto che raccoglie tutti i gettoni.

I gettoni unità in plastica pesante sono di buona qualità e ben stampati, il paragone con Splendor viene naturale e i gettoni sono infatti molto simili ma quelli di War Chest sono di diametro leggermente inferiore per tenerli meglio in mano.
Le borse dei giocatori sono di tela con un cordoncino intrecciato e il logo ricamato e infine il tabellone di cartone è disegnato in modo da sembrare l'interno di uno scrigno.
L'unica cosa che ho trovato poco pratica è il segnalino iniziativa che essendo uguale agli altri gettoni rischia di essere messo per sbaglio nel sacchetto, forse si poteva pensare ad una forma diversa, ma comunque basta fare attenzione e lasciarlo collocato sul tabellone nella sua location.

War Chest riesce ad essere al tempo stesso semplice ed elegante fornendo una quantità sorprendente di profondità strategica e tattica.
La prima partita sarà un po' ostica per capire bene le 9 tipologie di azione, ma quando si entra nell'ottica le mosse sono molte veloci e il gioco scorre via velocemente.
Consiglio prima di iniziare di leggere ad alta voce tutte le unità che si avranno a disposizione nella partita in corso così da conoscerne i poteri.

Bisogna poi avere ben chiaro la differenza tra i gettoni che sono ancora fuori dal gioco, quelli scartati e quelli catturati, consiglio di mettere gli scarti sul tabellone nella sezione apposita in modo da non confonderli con quelli ancora fuori dal gioco e rimettere quelli catturati nella scatola.

War Chest è un gioco di strategia astratta di posizionamento e controllo che richiede sia un pensiero tattico a breve termine che una pianificazione a lungo termine.
La strategia consiste nel pianificare quali case conquistare e con quali unità, ovviamente tutto dipenderà dalla pescata e quindi il gioco è anche molto tattico e bisogna saper sfruttare e adattarsi in base ai 3 gettoni pescati.

La fortuna ha un peso limitato perché, se è pur vero che si pesca da un sacchetto, oltre ai gettoni iniziali i restanti sono decisi dal giocatore. Mettendo ad esempio molti gettoni di un’unità è probabile che escano ad ogni turno e poi sapendo esattamente cosa c’è nel sacchetto,  più i gettoni diminuiscono con le successive pescate e lo schieramento in campo, più saprai cosa aspettarti nelle prossime pescate e si potrà avere una visione delle mosse nei turni successivi.
Un giocatore che sa quindi come manipolare la quantità di fortuna nel gioco creando un sacchetto prevedibile in grado di darti il gettone di cui hai bisogno al momento giusto, sarà avvantaggiato rispetto a un avversario con un sacchetto più imprevedibile.



È anche importante conoscere ciò che l’avversario può avere a disposizione ad ogni turno. Avendo informazioni su quanti gettoni di ogni unità ha l’avversario nella riserva, nella pila degli scarti scoperti e quanti sono stati rimossi dal gioco, si può avere un'idea di quali unità ha in mano e quali azioni potrebbe fare.

L'utilizzo delle abilità è poi essenziale e solitamente chi le saprà sfruttare al meglio riuscirà a vincere la partita. Ad esempio l’arciere non può attaccare case adiacenti, ma può colpire più case distanti rispetto al balestriere, la cavalleria leggera si muove molto rapidamente mentre la cavalleria pesante può attaccare mentre si muove, i lancieri hanno il raggio d'attacco più grande nel gioco ma devono caricare in linea retta prima di attaccare e così via. Alcune unità hanno abilità più forti e questo è compensato avendo 1 gettone in meno, infatti alcune unità hanno 4 e altre 5 gettoni.

È possibile avere un'unica unità per tipo sul tabellone, quindi è molto importante capire dove posizionarla, perché poi non potrà essere ricollocata se non dopo essere stata eliminata.
Il potenziamento di un'unità è un’azione forte che però riduce il numero di gettoni utilizzabili per fare azioni di quell'unità e quindi bisogna ponderare bene quando è meglio potenziare e quando no.
Bisogna stare anche attenti a non rimanere senza gettoni di un’unità a disposizione, perché se tutti i gettoni di un'unità sono schierati quell'unità non potrà più agire.

La rigiocabilità è molto elevata grazie alle partite rapide che rimangono entro la mezz’ora e perché con la combinazione di 8 unità a partita (4 per giocatore) tra le 16 a disposizione, le possibilità sono davvero tante e ogni partita sarà sempre diversa.
Dopo le prime partite e aver compreso per bene il gioco consiglio di stabilire le unità con il draft proposto nel regolamento e anche di provare le combinazioni di unità che simulano battaglie famose.

Il gioco in 4 a squadre funziona altrettanto bene ma regala sensazioni diverse, soprattutto legate all’importanza della comunicazione tra i compagni di squadra che però deve essere resa palese anche agli avversari.

Nonostante il gioco sia definito come un war game bag building, l’aspetto di war game è relativo e si può definire più accuratamente come una miscela di gioco astratto strategico, bag building e controllo aree.
Ovviamente all’inizio le unità partiranno distanti tra loro ma quando si avvicineranno lo scontro sarà inevitabile, tuttavia l'obiettivo primario rimare sempre l'occupazione delle case di controllo.

Come aspetti negativi si può menzionare il prezzo che può risultare un po' alto, ma considerati i materiali di qualità come i 76 gettoni (in Splendor sono 40), i sacchetti di tela e la scatola a scrigno, è giustificato.



Concludendo War Chest è un eccellente gioco astratto che saprà regalare ottime sensazioni grazie a componenti di alta qualità, regole semplici ed eleganti ed elevata rigiocabilità offrendo una buona profondità di scelte per partite sempre diverse, rapide e stimolanti.

Consiglio il gioco a chi cerca una sfida strategica, appagante e profonda per partite intense dalla durata contenuta, da giocare in coppia o anche in 4.


Se siete interessati potete acquistarlo online su Egyp.it

4 commenti:

  1. Che dire...bello bello bello! Ne avevo letto sui vari blog pre eepost Essen e subito mi aveva attirato. Utilissima la traduzione che hai fatto di ogni singola unità nel caso non venisse localizzati, grande!

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  2. Per chi volesse farlo giocare anche ai non anglofoni (non ci sono comunque carte nascoste) ho caricato su BGG la traduzione delle carte da stampare e imbustare e un comodo help delle azioni in italiano.
    Per chi invece volesse provarlo lo troverà (spazio dell'auto permettendo) presso l'area astratti alla Play. :P

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  3. C'è purtroppo una truppa che dà il via ad una strategia dominante. Basta rimuoverla o nerfarla, comunque.
    Agzaroth

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  4. chi volesse sapere quale sia la strategia dominante, se ne parla qui: https://www.boardgamegeek.com/thread/2163312/roydl-guard-broken
    e purtroppo posso confermarvi che funziona.

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