recensione

[Recensione] Downforce

Scritto da
Simarillon (Davide)

Avete mai desiderato qualcosa che è difficile avere e che il trascorrere del tempo lo rende ancora più difficile da reperire? Alla retsorationgames questo desiderio doveva essere particolarmente forte e si sono messi a re-implementare e re-editare grandi classici del passato, partendo da Stop Thief! per arrivare alla recente ripubblicazione di L’Isola di Fuoco con l'indimenticabile idolo Vul-Kan Nello specifico vi parlerò di Downforce (re-implementazione di Top Race di Wolfgang Kramer, gioco che, da appassionato di giochi di corsa, conoscevo ma non avevo mai giocato). In questo caso si affiancano a Kramer come autori Roba Da Viau e Justin D. Jacobsen, mentre le illustrazioni sono a cura di Tavis Coburn e Michael Crampton. Al gioco si può giocare da 2 a 6 giocatori, in partite di una durata di 45 minuti circa a partire dagli 8 anni, o almeno così ci suggerisce la scatola.
In Italia il gioco arriva grazie a manCalamaro (e in Europa era arrivato grazie alla francese Iello).

Volete sapere se la rossa vincerà il mondiale? Credo di no, ma siete sul blog sbagliato! Volete provare a sapere come ci si sente ad essere proprietari di una scuderia a provare a portare la macchina alla vittoria e a scommettere su chi vincerà la corsa … continuate a leggere!  


I MATERIALI
La restorationgames sceglie con cura alcuni titoli del passato e li modernizza adeguando sia le meccaniche sia i materiali alle esigenze del mercato odierno. In questo caso nella scatola possiamo trovare:
  • la plancia fronte/retro con i circuiti River Station e Marina Bay;
    materiali in gioco
  • sei Pedine Macchina nei colori rosso, arancione, giallo, verde, nero, azzurro;
  • cinquantaquattro carte, divise tra carte velocità (quarantotto) e carte abilità pilota (sei);
  • sei Tessere Pilota in cartonato di buone dimensioni e molto spesso;
  • il Taccuino Punteggio.
Ottimo il lavoro dell’editore che fa le scelte giuste nei materiali. La plancia del circuito è di un cartonato spesso e di buone dimensioni (80*55 cm) le macchine sono ben realizzare e anche le carte hanno un’ottima grammatura, il tutto lascia un ottimo colpo d’occhio a chi si avvicina al gioco. Nel complesso i materiali sono sicuramente promossi e adeguati agli standard qualitativi medio-alti che sono richiesti oggi (penso che Iello altrimenti non l’avrebbe nemmeno presa in considerazione la distribuzione).
Ottimo il manuale, chiaro, ben scritto e ricco di esempi


IL GIOCO ... OVVERO ECOVI LE REGOLE
        Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale
e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento

Il gioco inizia con la scelta della propria scuderia. Ogni giocatore, dopo aver ricevuto sette carte movimento analizza la propria mano e si può iniziare l’asta per l’assegnazione di scuderie e piloti. Si assegna, infatti, un’abilità al pilota della scuderia e i giocatori effettuano un’asta cieca, scegliendo fra le carte movimento in proprio possesso quella da giocare, si aggiudicherà scuderia e pilota chi avrà messo il numero più alto di quel colore, con alcuni tie-break a risolvere le parità.
Quando tutti i giocatori avranno almeno una scuderia (considerando anche il caso molto particolare che due giocatori possano non avere nessuna scuderia, così come c’è la possibilità di avere più di una scuderia) semaforo rosso e spento e via … si parte, con il primo giocatore determinato da chi controlla la scuderia che sarà la prima a muovere secondo la posizione in griglia.
Al proprio turno il giocatore giocherà una carta velocità e muoverà le auto secondo l’ordine di carta (dalla più veloce sei alla più lenta) rispettando il colore indicato, ogni macchina muoverà sempre e solo in avanti e del massimo dei movimenti che può fare (eventualmente anche zero se non si può muovere).
Per tre volte i giocatori dovranno scommettere segretamente sulla scuderia vincitrice dalla corsa con un valore della scommessa decrescente a seconda di quando viene effettuata durante la gara; si scommette solo sulla vittoria e si ricevono soldi se la macchina su cui si è scommesso è arrivata sul podio con valori decrescenti a seconda di come si è posizionata.
Quando tutte le auto sono arrivate al traguardo si sommano il premio scuderia, dovuto al piazzamento in corsa, i soldi guadagnati con le scommesse e si sottraggono i soldi spesi in fase di asta per aggiudicarsi la scuderia e chi ha il maggior numero di soldi avrà vinto.

Il gioco propone una variante per poter far giocare i più piccoli e una variante Endurance in cui tutte le auto continuano a essere mosse anche una volta tagliato il traguardo e la classifica sarà solo una volta giocata l’ultima carta (questa variante, onestamente non mi ha convinto troppo).


I MIEI PARAMETRI
Ecco alcuni parametri, oggettivi, per aiutarmi (aiutarvi?) a valutare un gioco.
Scalabilità
Direi ottima: il gioco è ugualmente piacevole in due come in sei giocatori, in fondo le corse si sa sono
il brivido della corsa
sempre affascinanti. La cosa particolare è l’esperienza di gioco piuttosto differente fra il giocare in due e il giocare in sei. Tra l’altro la durata della partita è analoga in qualsiasi configurazione di giocatori dovendo, comunque, essere giocate sempre tutte le carte movimento, per far arrivare, potenzialmente, tutte le macchine al traguardo.
Rigiocabilità
Discreta, ci sono solo due piste, oltretutto con esperienze di gioco abbastanza simili, il circuito è uno degli aspetti più interessanti di ogni corsa, quindi se il gioco vi avrà conquistato l’acquisto dell’espansione sarà stata praticamente indispensabile.
Interazione
Tantissima, ovviamente, dal momento che si muovono tutte le automobili, comprese quelle delle scuderie degli avversari. Inoltre, la fase scommesse garantisce ulteriore interazione, potendo scommettere sugli avversari e così, di fatto puntando non solo sulla propria scuderia, ma anche su altre scuderie per cercare di accumulare punti per la vittoria.
Originalità
Quando il gioco è uscito, ricordo che parliamo del 1996, il gioco aveva originalità e freschezza che non gli si possono attribuire oggi, dove i giochi di corse di automobili (…e non solo) potrebbero saturare un’intera ludoteca. Diciamo che nel caso specifico è un aspetto sicuramente trascurabile. Lo segnalo qui nel 1996 il gioco è entrato nella rosa dei raccomandati dallo Spiel des Jahres (e lo stesso autore vinceva il premio con El Grande).
Profondità
Come avevo già scritto per Vekto Race: “non è questo che si richiede ad un gioco di corse”, il gioco è un family a tutti gli effetti, ci sono un paio di idee interessanti, ma non fa della profondità strategica il suo forte, quanto piuttosto si deve adattare la propria tattica all’evoluzione dei momenti della corsa.


LA FIRMA DI DAVIDE ... OVVERO COSA SI POTREBBE IMPARARE IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “se un corridore deve per forza individuare un avversario da battere, lo cerchi nel sé stesso del giorno prima” dello scrittore giapponese Haruki Murakami.

mano fortunata?
Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare a Downforce:
  • a giocare un campionato, così che chi vince una corsa non è detto che vinca il campionato;
  • a ragionare sulla possibilità che la scelta migliore, a un certo punto della gara, possa essere non scommettere sulla propria scuderia;
  • ad andare velocissimo … ma solo ne gioco eh!!!;
  • che un gioco, se è valido, si fa giocare volentieri anche dopo più di vent’anni.

CONSIDERAZIONI PERSONALI  /  IMPRESSIONI
Inizio dicendo che Downforce è un bel gioco, e si aggiunge alla lunga lista di giochi di corsa della mia ludoteca: Flamme Rouge, Vekto Race, Snow Tails, Rush & Bash, che coprono aspetti diversissimi della corsa.
Le abilità dei piloti, purtroppo, non mi sono sembrate bilanciate, ma soprattutto ce ne sono di più o meno facili da usare, ed è chiaro che poter usare o meno la propria abilità può dare un vantaggio durante tutta la corsa, in considerazione anche del fatto che le abilità non si esauriscono una volta usate, ma sono sempre disponibili.
Il gioco è ugualmente divertente in sei come in due giocatori, pur avendo sfumature piuttosto differenti,  in sei è più deterministico, dal momento che si ha conoscenza completo del mazzo che si giocherà, e quindi si possono ottimizzare le giocate; in due, invece, c’è una maggiore componente di fortuna dato dalla pesca delle carte per rifillare la propria mano, se arriva proprio la carta con quel sei verde che si aspetta … (naturalmente immaginando come un segmento i due estremi due e sei giocatori le considerazioni vanno da un estremo all’altro a seconda del numero di giocatori).
Il movimento delle auto sul percorso richiede delle piccolissime scelte per cui è interessante che l’auto della propria scuderia venga mossa anche dagli altri (o se volete è interessante muovere le auto di tutte le scuderie al proprio turno). Con in particolare le strettoie e gli imbottigliamenti che sono, ampiamente, l’aspetto più divertente ed interessante del gioco.

si parte
Tutte le auto devono arrivare al traguardo, per dare la classifica definitiva, aspetto positivo, così il gioco rimane interessante sino all’ultima curva.
La fase delle scommesse (che si attiva tre volte come ho scritto sopra) è quella su cui ho avuto impressioni contrastanti a seconda dei compagni di gioco.
Effettuare le scommesse tre volte è positivo, le tre linee che determinano quando effettuarle sono messe nei posti giusti, inoltre i valori in milioni che rendono le differenti scommesse sono ben modulati a scendere più ci si avvicina al traguardo. Personalmente non avrei fatto scommettere tre volte sulla stessa auto (una o al massimo due volte) sia per non avvantaggiare troppo il proprietario di quella scuderia sia perché se si fosse obbligati a far arrivare scuderie differenti al traguardo si sarebbe costretti a giocare su più di un colore/scuderia e non si giocherebbe esclusivamente sulla propria scuderia (o su quella su cui sono ricadute tutte le scommesse).
La scommessa, da regolamento, deve essere nascosta; si ha così vantaggio di creare una maggiore suspence fra i giocatori e si introduce una componente di bluff per provare a leggere le mosse degli avversari, abbiamo provato anche a giocare con la scommessa aperta, ovvero tutti i giocatori sanno cosa hanno scommesso gli altri giocatori, questo porta l’indubbio vantaggio di poter provare a fermare chi scommette su una sola auto (cmq difficile da fermare se molto avvantaggiata a meno di non giocare tutti contro). Se siete giocatori assidui consiglio sicuramente la prima modalità.

Come ho detto, purtroppo, non posso fare un paragone tra il vecchio Top Race e il nuovo Downforce, se non per quanto letto nelle regole del primo in relazione invece al giocato del secondo. Provo a fare, comunque, un paio di considerazioni. La fase di asta iniziale è stata snellita rispetto al predecessore, ma mi sembra più intrigante e per nulla banale, con alcune riflessioni da fare soprattutto in molti giocatori quando si ha la conoscenza completa del proprio mazzo. In relazione al mazzo ad ogni scuderia è anche associata una carta velocità di otto movimenti con cui muovere la propria scuderia, che, se giocata al momento giusto, può dare un buon vantaggio; quello che mi è saltato subito all’occhio è che questa carta in Top Race aveva movimento dieci, quindi questo dimostra anche l’attenzione che c’è stata nella re-implementazione del gioco, accogliendo i suggerimenti che hanno dato venti anni di gioco.

Flamme Rouge or Downforce molti si fanno questa domanda (l’ho sentita anche a Play mentre stavo guardando una partita a Downforce), sicuramente Flamme Rouge simula meglio il tipo di gara a cui si riferisce ci sono piccoli aspetti interessanti che ricordano molto il ciclismo (su tutte la scia e la fatica di tirare la corsa), cosa che invece non riesce a fare altrettanto bene Downforce gioco in cui alcune meccaniche sono in controtendenza con la simulazione della corsa automobilistica.
Downforce è comunque un bel gioco, che si lascia giocare volentieri e che permette anche di introdurre magari qualcuno un po’ meno avvezzo al bellissimo mondo del gioco in scatola.


Lascio la parola a chi il gioco l’ha spiegato (molto bene) a Modena per tre giorni e l’ha visto giocare tantissime volte. Ecco le impressioni di Flavio Gola, che ringrazio tantissimo … e chissà di non aver trovato una nuova firma per il Blog.

DownForce è stato per me una bella scoperta. L’ho potuto giocare intensamente nei tre giorni del PLAY 2019 e ho osservato con molto interesse quello che è successo ai tavoli. Innanzitutto va considerato che il cuore del titolo è un sistema che fu collaudato oramai 30 anni orsono. Nonostante questo è stato in grado di regalare momenti di vero divertimento in tutti i gruppi di gioco, anche provenienti magari da esperienze differenti in ambito ludico, e a rivaleggiare ancora oggi con giochi dello stesso genere. Il sistema di scommessa che DownForce propone, unito al fatto che non è detto che alla fine vinca il giocatore che per primo taglia il traguardo, tiene tutte le partite con la giusta tensione fino alla fine. Colpi di scena e pugnalate sono garantiti durante la partita e, grazie alla distribuzione iniziale della totalità delle carte Velocità che garantisce una certa direzione strategica, fanno salire l’adrenalina al giocatore che riesce a metterle a segno. Ad ogni partita quindi, fin dai primi minuti, si crea all’interno dei gruppi di gioco un sentimento di ‘rivalità’ e ‘carica’ che ho palesemente accomunato proprio all’ambientazione, in questo senso veramente ben resa.
Altro pregio di DownForce che mi sento di riportare è l’accessibilità. La componentistica è minimale (tabellone, carte, pedine macchina, segnapunti) e agilmente intavolabile. La partita non dura più di un’ora in qualsiasi numero di giocatori e il regolamento è molto ristretto. La spiegazione risulta breve e di facile comprensione per giocatori e non, cosa che rende il gioco adatto a qualunque situazione e con qualunque tipo di compagnia. I detrattori potranno essere al massimo giocatori molto esigenti, che cercano esperienze più profonde e/o articolate e/o simulative. Ma se quello che cercate un titolo che potete giocare con tutti quelli che conoscete a pari livello fin dalla primissima partita, che diverte, che fa arrabbiare e gioire, che vi ponga davanti una bella sfida tutti contro tutti e che riprenda in modo semplice e chiaro le sensazioni di una corsa automobilistica, fateci una partita. Lo acquisterete.

Un grazie speciale a Davide autore dell’articolo che mi ha accompagnato nelle ore di gioco al PLAY è stato un piacere fare la tua conoscenza!

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Rating: 5

6 commenti:

  1. Ciao a tutti, ci sono notizie riguardo la CON di Genova 2019?

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    1. purtroppo non ancora, l'unica cosa certa che si farà
      Ciao e seguici che tra poco vedremo quando ... incontrarci

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  2. Secondo me tra Downforce (magnifico) e Flamme Rouge (piuttosto piatto e poco interessante nelle scelte) c'è un abisso ludico, altroché! Certo avendo un interazione così forte non e un gioco adatto ai permalosi, ma con il gruppo adatto è divertentissimo

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    1. Permettimi di risponderti, non si vince un premio a caso e se Flamme Rouge ha vinto il premio Gioco dell'Anno un motivo ci sarà; ha alcuni difetti innegabili (come li ha Downforce) ma è davvero una bellissima simulazione di una corsa ciclistica; poi ci sta che possa non piacere.
      Personalmente li promuovo entrambi, ma io sono malato per i giochi ci corsa :)

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  3. Flamme Rouge sarà anche piatto e poco interessante nelle scelte (io non ne sono convinto), però ti permette di giocare con un'app che oltre a farti disegnare i percorsi ti fa fare una corsa a tappe con punti e distacchi; ha sviluppato una community di utenti che disegnano tracciati ispirati a tutte le gare ciclistiche esistenti, testano le varianti e persino le espansioni; ha una modalità per giocare in solitario più che dignitosa; ha due espansioni già uscite che lo rendono sempre più profondo e vario ed una terza già annunciata che continuerà lungo la strada aggiungendo nuove regole e varianti con il suo autore che continua a pensare a cosa aggiungere; scala perfettamente con qualsiasi numero di giocatori.
    Non credo che Downforce (purtroppo) abbia nessuna di queste caratteristiche.
    Michele

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  4. Premesso che ovviamente nel mio commento parlavo in maniera soggettiva e non ho alcuna pretesa di portar la verità assoluta quanto in parere e nulla piú,la cosa particolare è che tutte le persone che conosco che li hanno provati entrambi, e non sono poche, hanno la mia stessa opinione sui due giochi. Io sono uno di quei giocatori fortunati a cui piacciono il 90% dei giochi che provo, e Flamme Rouge purtroppo fa parte di quel 10%. Non lo definirei brutto, una sufficienza la merita, ma non c'è stato un momento della partita che mi abbia dato l'impressione di fare un qualcosa di interessante (a differenza di Downforce in cui ogni giocata ha un importante peso specifico) e per un gioco di quasi un'ora questo è un problema. Ovviamente rispetto chi ha l'opinione opposta alla mia :)

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