recensione

[Reecensione] Villages of Valeria

scritto da Fabio (Pinco11)

La editrice a stelle e strisce Daily Magic Games esordisce nel 2016 e da allora produce, ricorrendo in larga parte alla piattaforma kickstarter, numerosi titoli, tra i quali spiccano quelli ambientati, come il gioco di cui ci occupiamo oggi, nel loro universo fantasy di Valeria, classico regno di stampo medievale, abitato da creature aggressive e guerrieri indomiti, che gode delle illustrazioni evocative del bravo Mihajlo Dimitrievski, anche noto come The Mico.
Subito dopo il finanziamento di Valeria: Card Kingdom, titolo del quale tuttora escono periodicamente riedizioni o espansioni, ottenuto nel 2015, l'editore propone quindi nel 2016 Villages of Valeria, ideato dal duo Vallejo - Holzgrafe, per 1-5 giocatori, tempo a partita 30-60' (14+ di età, ma con un velo di pessimismo, in quanto fruibile anche da 10/12+, quasi indipendente dalla lingua, visto che le carte possono presentare come testo giusto una parola, ovvero il nome dell'azione che le attiva), ottenendo un agile finanziamento del progetto (con il quale raccoglie oltre 200.000 dollarozzi, con quasi 7000 finanziatori).
Seguono quindi diversi pacchetti di espansione, che coltivano il successo di questo gioco, basato su meccaniche note ed indirizzato verso un pubblico assai ampio, di selezione azioni (ce ne sono 5 tra le quali scegliere quella da compiere), costruzione di motore produttivo e deck building.

LE REGOLE IN BREVE
Si procede per prima cosa alla preparazione, che contempla la consegna di 6 carte edificio ad ogni giocatore (oltre a tre monete) e la predisposizione dell'offerta pubblica, consistente in 5 carte edificio e 5 avventurieri. Ogni giocatore sceglie una carta edificio tra quelle che ha in mano e la colloca sotto la carta castello che gli è consegnata, in modo tale da lasciare visibile solo la fascia nella quale è ritratta una risorsa (la carta diventa fonte di produzione). Si parte quindi a giocare.
La logica è quella che il giocatore di turno scelga una delle 5 azioni disponibili e la svolga, consentendo poi (tipo Puerto Rico, per capirci) agli altri di svolgerla a loro volta, anche se in forma depotenziata. Le azioni consentono di 1) pescare carte edificio (3 per il primo giocatore - 1 per gli altri); 2) prelevare una moneta ed 1 carta (gli altri solo la carta) ; 3) di utilizzare una carta edificio come fonte di produzione, scartandone un'altra (gli altri ne scartano 2); 4) di costruire un edificio (a patto di avere ritratte le giuste risorse tra le proprie fonti di produzione ed una moneta per coprire ciascuna di esse) e pescare una carta (gli altri non pescano) ; 5 ) reclutare un avventuriero se si possiedono gli edifici che richiede e pagando una moneta (gli altri ne pagano 2).
La logica chiave del gioco, inoltre, è quella che le carte giocate (edificio o avventuriero) consentono di ottenere all'ingresso di fronte a se effetti immediati o attribuiscono bonus permanenti quando si svolgono determinate azioni, creando così i presupposti per la costruzione del classico motore produttivo.
Il gioco prosegue sino a quando qualcuno non raggiunge il tot di edifici previsto per il numero di giocatori (variabile) e si contano quindi i punti indicati da ogni carta e chi ne ha di più vince.



COME SI PRESENTA
Siamo di fronte ad un gioco di carte, nel quale i componenti sono costituiti giusto da un paio di mazzi di esse e da una manciatina di segnalini, consistenti in una trentina di piccoli dischetti di legno che rappresentano le monete ed un castello in legno sagomato, che ricorda chi è di turno.
Nel complesso direi che la qualità media dei materiali è più che buona, con una confezione solida, il classico divisorio interno (ed una sovracoperta esterna alla scatola) ed illustrazioni, soprattutto, davvero molto ben fatte. All'epoca (tre anni fa) il buon Mico era reduce solo dai suoi primi lavori (nell'universo di Shipwright of the North Sea), ma il suo stile era già quello odierno, che ben si adatta a sfondi fantasy come quello di Valeria. Il fatto che il gioco preveda di collezionare carte di fronte a se fa si che verso fine partita si abbia un bell'impatto visivo d'insieme, ad onta dei materiali compatti.
Per il resto le icone risultano piuttosto chiare, per cui già nel corso della prima partita, passate le prime domande, tutto è scorso in modo piuttosto tranquillo.
Intelligente è la scelta di utilizzare icone che sostituiscono quasi per intero lo scritto (le carte possono presentare come testo giusto una parola, ovvero il nome dell'azione che le attiva), consentendo il gioco anche da chi non mastichi la lingua d'Albione.



COME GIRA
Bene, ecco come gira. Si tratta di un gioco rapido, che una volta imparato diventa quasi un filler, per quanto può andare veloce (in due soprattutto) ed il suo pregio sta nel fatto di proporre un flusso di gioco che non prevede, in sostanza, pause significative (in 5, con qualche pensatore seriale al tavolo, qualche rallentamento lo avrete comunque), visto che la logica che prevede che anche gli altri giocatori svolgano l'azione prescelta da quello di turno (pur depotenziata) fa si che in pratica non si rimanga mai meramente in attesa del proprio turno successivo.
Il numero di edifici da costruire, inoltre, sembra elevato quando si parte, visto che ai primissimi giri non si riesce a tirare su granchè, ma appena si acquisisce qualche bonus, si comincia a viaggiare come dei treni ed a volte, nell'arco di un giro, si mettono su anche 3 o 4 cose, chiudendo così al volo una partita che sembrava avviata ad un finale più lontano.
Nel complesso, dunque, Villages of Valeria si propone come un titolo dalle regole tutto sommato facili da spiegare (il 14+ sulla scatola lo considero frutto del desiderio di sfuggire a qualche normativa di sicurezza per giochi per bambini), tanto da essere pensabile come una sorta di introduttivo avanzato (intendo per quasi neofiti), contenendo le idee di base tipiche di diversi generi (gestione azioni, costruzione mazzo, costruzione motore produttivo), ma senza eccedere, per ognuna di esse in troppe regolette o particolarità. Pochi ingredienti, quindi, ma mescolati bene, per un piatto gustoso e dal gusto chiaro, che comunque, grazie alla logica delle combo che l'acquisizione delle carte consente, può tranquillamente stuzzicare anche il palato di giocatori più assidui, alla ricerca di qualcosa per chiudere la serata (o per occasioni meno impegnative).

Quali le sensazioni di gioco?
Direi che all'inizio la spiegazione, come accennavo, scorre rapida, anche perchè ci sono solo 5 azioni da descrivere, che si svolgono giusto in passaggio o due (costruisci e pesca una carta) e non certo nei 6-7 comodi passaggi tipici di cinghiali tipo Lisboa. Il primo paio di turni poi vola via semplicemente per mettere da parte un paio di carte come risorsa produttiva e poi si parte con le danze, con ognuno che, sulla base di quanto l'offerta delle carte sul tavolo offre, si indirizza a specializzarsi in certi ambiti. L'approccio al gioco, per chi ami riflettere un poco, è quindi quello tattico, perchè si devono cercare di cogliere le migliori occasioni non appena si vedono e a seconda di ciò che gli avversari fanno, può essere il caso o meno di seguirli.
Il retrogusto del seguire è quello tipico di Puerto Rico, quindi siamo sempre nel noto, ma qui tutto è decisamente più leggero e l'interazione, che è pure presente, rimane un attimo sullo sfondo, visto che la cosa più diretta  che si può fare è di andare a produrre in un edificio altrui, bloccandone per un attimo la produzione, ma regalandogli una preziosa moneta (quindi non si fa spessissimo, a meno di partite dove i regali reciproci sono frequenti).
Il rischio che si può correre è quello che il motore, una volta caricato, grazie a diverse carte, da bonus a catena, possa imballarsi, ma il numero di carte che fa scattare la fine partita è abbastanza basso da far chiudere il tutto prima che le catene si moltiplichino troppo. Nel contempo si intravedono sullo sfondo un paio di difettucci, tipo il fatto che non è presente, in sostanza, nessun meccanismo di recupero e che partite tirate possono essere definite dalla fortuna dell'uscita, magari all'ultimissimo momento, proprio della carta giusta che garantisce un pacchetto di punti proprio a quel giocatore , ma alla fine si deve riflettere anche sulla natura light  del gioco e li si possono considerare peccati veniali, che non influiscono sulla bontà di un titolo che ammetto avermi sorpreso positivamente.
Scalabilità?
Direi buona: probabilmente in 2-3 gira un pelo più rapido, mentre in 5 tende ad addormentarsi un attimo.



ESPANSIONI
Il successo del gioco ha fatto si che fossero prodotti diversi pacchetti di espansione, i quali hanno contribuito in modo importante alla longevità del gioco, inserendo nuovi elementi ed insaporendolo. Se le molte carte edificio ed avventuriero aggiunte a pioggia aumentano la variabilità, il pacchetto delle Gilde inserisce dei bonus di maggioranze (aumentando l'interazione), quello degli eventi aggiunge un pizzico di variabilità, mentre i monumenti introducono edifici più difficli da costruire (ma dal maggiore punteggio) e quello ciccioso architetti e landmarks propongono obiettivi e nuovi poteri legati alle azioni. Chiaramente mettere tutto insieme rende forse caotico un gioco altrimenti molto lineare, ma l'aggiunta di singoli pacchetti di volta in volta dona sicuramente longevità al titolo.

COME E' STATO ACCOLTO
Villages of Valeria è un titolo uscito nel 2016, che ha ottenuto, come accennavo un agile finanziamento ed è stato seguito dall'uscita di diverse espansioni ed il fatto che ancora nell'aprile del 2019 Landmarks abbia raccolto 93.000 dollari la dice lunga sul successo riscosso verso la nicchia di appassionati che gli si sono dedicati.
Su BGG gode al momento di comunque solido 7.4 di voto medio (difficoltà 2.11 su 5) ed i commenti lasciati sono globalmente positivi.

Andando a pescare pareri tra chi lo ha gradito, cito il parere di esed, il quale (8.5) apprezza la presenza di un motore produttivo ben oliato e della logica del seguire l'azione svolta dal giocatore di turno, che evita tempi di attesa, sottolineando come le regole non introducano cose del tutto nuove rispetto al già visto, ma come il tutto giri, nondimeno, ottimamente:  I love engine building games. And Villages of Valeria is a pure engine building game. You collect stuff that helps you collect more and more stuff until you reach the checkpoint and the game ends. The person with the most points (not necessarily the one who ended the game) wins. There are couple of mechanisms that make this one not like all the other engine building games. One of the is that the active player chooses an action and everybody can follow, cost-free, but the active player gets advantage. Not necessarilly unique, but I haven't seen it in engine building game before. I like when games do this as then, you are always involved. It also plays very fast and I like the sense of achievement you get at the end. Altri apprezzano la linearità (streamlined) accoppiata alla presenza di molte potenziali combo.
Chi non lo ha gradito, invece, come  jgoyes (5), tende a dolersi per la presenza di un pizzico di fortuna di troppo, legata alla forte variabilità dei poteri delle carte: I disliked how the cards appear on the table. On the last turn of the game, the winner was decided by pure luck. Granted, you have to make good plays to be in a position to win, but in the last turn appeared a very powerful card that granted lots of VPs and the player who bought it won easily! ... Another issue I have with the game is that the game ends immediately a condition is met, so players have a different amount of turns. I get that all players play every turn if they can/want, but still at the end, the last player needed to build to win, but the game ended before his turn arrived. Choosing which action to play is VERY important so the first players have an unfair advantage.
Al mio tavolo devo dire che il più entusiasta si è rivelato mio figlio (11 anni, a conferma del fatto che il 14+ è troppo conservativo), che ha apprezzato la linearità del flusso di gioco e la grafica, condendo il suo commento con adeguati passaggi dello slang tipico dei giocatori di ps4 di questi tempi, evidentemente non preoccupato per le poche parole in inglese che si incontrano (si bildano gli edifici e di arvesta). Tra gli altri commenti ricevuti direi che Sergio ha mostrato di apprezzarlo dicendosi curioso di provarlo con espansioni, mentre più tiepidi sono stati la gentil consorte ed il buon Carlo, che non è stato colpito dalle meccaniche, sul classico (ma lui è poco amante dei titoli non di consistenza: "gioco de panza, gioco de sostanza").

CONCLUSIONI
Villages of Valeria si presenta come un titolo che assembla diverse meccaniche note (costruzione mazzo, gestione azioni, costruzione motore produttivo) in un prodotto ben realizzato (anche con un tocco grafico di livello, che non guasta) e molto lineare nelle sue logiche. Risulta quindi adatto ad un pubblico potenzialmente ampio (non occasionali assoluti, ma quasi) e rapido nello svolgimento (la prima partita vi durerà di più e lo stesso vale per la versione a 5 giocatori), al punto da diventare, una volta che tutti ci abbiano preso la mano, un potenziale quasi filler. Tra tutte le cose che sono state localizzate qui da noi, onestamente, mi stupisce quasi che Villages non sia mai stato preso in considerazione.
Essendo un gioco in giro da parecchio, è facile che diversi di voi lo abbiano provato, per cui attendo vostre impressioni ;)

Ringrazio l'editore per la copia di review messa a disposizione e ricordo che il gioco è disponibile anche nel negozio online Egyp.it

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