recensione

[Recensione] Teotihuacan: Città degli dei

scritto da Sergio

Preceduto e accompagnato da una hype degna di uno smartphone di ultimissima generazione!
Ideato e creato da un autore italiano il cui nome è accostato ad alcuni dei più bei giochi di tutti i tempi!
Pronto per scalare le classifiche dei migliori boardgame di sempre e per fare divertire migliaia di gamer incalliti!
Insignito di 4 nomination al Golden Geek 2018 tra cui miglior gioco con versione solitario e miglior gioco di strategia!
Ambientato in una delle località archeologiche più affascinanti e rinomate del mondo!
Signore e Signori,
direttamente dallo stand NSKN di Essen per i Vostri tavoli (versione italiana a cura di Giochix),
ecco a Voi...
Teotihuacan: Città degli dei, l'ultima fatica di Daniele Tascini!
E qui ci vorrebbe la standing ovation...
Perdonate la presentazione leggermente "holliwoodiana", ma è che non è sempre facile trovare delle intro un po' nuove od originali per presentare un gioco e qualche volta, soprattutto quando il gioco merita un pochina di attenzione in più rispetto agli altri, bisogna improvvisare.


L'autore
Daniele Tascini è un autore molto conosciuto e apprezzato nell'ambiente ludico. Il successo del pluripremiato Tzolk'in – che, tanto per dirne una, vendette ben 1.500 copie al suo esordio a Essen nel 2012 – lo ha lanciato nel firmamento degli autori più ricercati e attesi del mondo ludico. Ma a fare compagnia a Tzolk'in ci sono altri titoli che tutti noi appassionati avremo sicuramente giocato: I Viaggi di Marco Polo (che forse ha anche superato il successo e la fama di Tzolk'in), e Consiglio dei 4 tanto per dirne due, scritti insieme a Simone Luciani. Considerando che sia Tzolk'in sia Marco Polo sono da anni nelle classifiche dei primi 50 giochi di sempre di BGG, capirete che l'attesa di questo Teotihuacan all'ultima Essen fosse assolutamente al massimo e, va da sé, il gioco, edito dalla NSKN è andato in sold out in pochissimo tempo.

Un occhiata generale al gioco

L'ambientazione prende spunto dalla civiltà precolombiana che costruì la famosa piramide del sole, posta nell'ononimo sito in Messico. Nel gioco lo scopo principale sarà appunto costruire la famosa piramide, posta al centro del tabellone. Ma non basta: oltre a questo dovremo adornarla e impreziosirla, costruire il Viale dei Morti e adorare i famelici dei precolombiani.
Il tutto avverrà attraverso 3 dadi (ma durante il gioco potranno presto diventare 4), che non lanceremo mai, ma che rappresentano semplicemente dei lavoratori i quali, a seconda dell'azione che faranno, cresceranno (di numero e di età) fino al 6 in cui ascenderanno al regno celeste.
Il gioco dura tre ere progressivamente più corte per una durata di poco inferiore alle 2 ore.
È un gioco per 1-4 giocatori da 14 anni in su con meccanica principale di piazzamento lavoratori, piazzamento tessere, collezione set.
Teotihuacan è stato edito in Italia da Giochix.

Uno sguardo alle regole
Il manuale dedica 17 delle sue 24 pagine alle regole del gioco, 4 e mezza le dedica alle regole in solitario e il resto serve per spiegare le tante icone presenti sul tabellone e le centinaia di tessere e tesserine che si utilizzano.
Il concetto principale comunque è che ci sono 8 grossi spazi azione disposti a cerchio attorno alla piramide centrale: 2 sono fisse mentre le altre si possono sostituire con altre tessere che vanno a coprire le preesistenti. In questo modo 6 delle 8 azioni (le azioni sono comunque sempre quelle) si possono svolgere in posti differenti del tabellone, rendendo il setup iniziale sempre diverso ed evitando o comunque limitando al massimo la possibilità che si creino e si divulghino nel tempo dei percorsi strategici vincenti, che alla fine svilirebbero un po' il contenuto del gioco.
Ma non divaghiamo: 8 spazi azione, dicevamo, su cui si muovono solo e sempre in senso orario, da uno a tre spazi massimo, i nostri dadi/lavoratori (uno alla volta).

Una volta arrivato in una casella il giocatore può:
a) svolgere l'azione principale della casella in cui si trova:
  • 3 sono dedicate alla raccolta delle risorse (legno, oro e pietra sono le risorse del gioco): si prende un numero di risorse dipendente dalla faccia del dado/i secondo quanto descritto nello spazio stesso;
  • 1 è dedicata all'alchimia: in questo spazio sono presenti 6 tessere tecnologia che danno poteri per tutto il resto della partita una volta che un giocatore vi ha posizionato sopra un apposito marker. I poteri, per fare un esempio, sono i più disparati e in alcuni casi molto utili: pagare un materiale in meno per costruire la piramide, prendere sempre una risorsa in più, fare punti vittoria al compimento di una certa azione, ecc. A mio parere uno spazio imprescindibile per fare una buona partita;
  • 1 è dedicata ai nobili: si pagano 2 legni, si piazza un edificio sulla tessera (lo spazio di piazzamento viene scelto in base al numero di dadi presente), si riscuotono i punti vittoria e si fa un passo sul cammino dei morti;
  • 1 è dedicato alle decorazioni: pagando 3 ori (meno se presenti più dadi) si sceglie un segnalino decorazione e si posiziona su un gradino della piramide. Si fanno 3 punti piu 1 (o 2) a seconda se l'icona che posizioni si sovrappone a una (o due) identica sottostante. Quindi avanzi di uno spazio sul tracciato costruzione piramide;
  • 1 è dedicata alla costruzione della piramide: ci sono tre tessere piramidi disponibili e, a seconda del numero dei miei dadi sullo spazio azione, posso costruire da una a tre tessere sovrapponendole alle altre in maniera predefinita, in modo da formare la classica piramide a gradoni. Per farlo si pagano le risorse richieste (crescenti a seconda del piano da piazzare) e si fanno i relativi punti (anche questi crescenti che aumentano anche a seconda del numero di icone che riusciamo a sovrapporre a quelle esistenti). Si avanza quindi sul tracciato costruzione piramide;
  • 1 e dedicata al palazzo: spazio di transito in cui non sono previste azioni, ma solo "spazi chiave".
Dopo aver svolto l'azione principale, uno o due dadi (a seconda di quanti hanno partecipato) si evolvono crescendo di un numero.

b) raccogliere cacao:

il cacao è la moneta del gioco. Prima di svolgere qualsiasi delle azioni viste prima, dovremo pagare alla riserva un numero di cacao pari al numero dei colori dei dadi presenti (ad esempio se vi fossero 5 dadi, 2 rossi e 3 verdi, dovremmo pagare 2 cacao: quello che arriva non conta). Se non possiamo pagare non si fa l'azione.
Arrivando in uno spazio azione si può rinunciare all'azione principale e raccogliere tanti cacao quanti i colori dei dadi presenti più 1 (nell'esempio appena fatto ne raccoglierei 3). In questo caso però il dado non si evolve.

c) dedicarsi al culto:
è un azione un po' residuale che può essere utile soprattutto verso fine partita. Ci sono alcune caselle, di cui tre nel palazzo (sono "gli spazi chiave"), che danno poteri istantanei o consentono di pregare gli dèi. Nel caso un giocatore voglia utilizzarle entra in quello spazio, svolge l'azione o la preghiera e lì il suo dado rimane immobilizzato fin quando non paga 3 cacao per liberarlo.

Altre particolarità del regolamento
  • Se un giocatore non vuole pagare il cacao per liberare i propri lavoratori dagli spazi chiave può saltare il turno e liberare tutti i dadi imprigionati gratis.
  • Quando un dado raggiunge il 6 ascende: in tal caso riparte da 1 e il giocatore usufruisce istantaneamente di un bonus a scelta (tra cui liberare il 4° dado). Avanza di uno spazio il segnalino tempo contaturni.
  • Nel corso della partita, svolgendo azioni o dedicandoci al culto, potremo avere la possibilità di pregare uno dei tre dèi. In tal caso, esattamente come in Tzolk'in, avanzaremo nel relativo percorso dedicato al culto raccogliendo determinati bonus (materie, punti vittoria o cacao). Al penultimo gradino di tale scalinata potremo fare una bella dose di punti. Idem all'ultimo gradino, cui però può accedere solo il primo che vi arriva.
  • Nel corso della partita avremo la possibilità di prendere parecchie tesserine disseminate qua e là sul tabellone. Queste ci danno, a volte gratis a volte pagando cacao o oro, poteri one shot (anche simpatici tipo muovere due dadi contemporaneamente) o maschere da utilizzare nella classica forma di raccolta set.
  • Alla fine di ogni era bisogna dar da mangiare ai propri dadi lavoratori: un cacao per gli 1, 2 o 3 e due per i 4 o 5. Per ogni lavoratore rimasto affamato perdi 3 punti vittoria.

La gestione del tempo, le eclissi e il fine partita

Il gioco è diviso in tre ere: sul tabellone c'è un percorso segnatempo di 13 caselle (0-12). Sullo zero si pone un token bianco, sul 12 (o 11 in 3 o 10 in 2) si pone il token nero. Ogni volta che è il turno del primo giocatore o ogni volta che c'è un ascensione, si sposta in avanti il token bianco. Quando i 2 token si sovrappongono l'era termina (in alcuni casi si fa ancora un giro) e si svolge la fase dell'eclissi: un primo conteggio dei punti. Si riportano a zero i segnalini sul tracciato costruzione piramide (ripartono da 0 all'inizio di ogni era) e si riparte quindi per la seconda era avanzando di uno spazio il token nero e tornando il bianco sullo zero.
Finita anche questa, altro punteggio poi si procede all'ultima era avanzando ancora il token nero. Dopo la terza eclissi la partita è terminata.
La partita, a prescindere dalle varie eclissi, termina anche quando viene completata la costruzione della piramide

Il calcolo dei punti
  • Punti per il viale dei morti: ad ogni eclissi si moltiplica il livello che si è raggiunto sul viale dei morti per il numero più basso visibile nella riga degli edifici da costruire.
  • Ad ogni era il giocatore più avanti nel tracciato costruzione piramide fa 4 punti.
  • Ciascun giocatore ad ogni era moltiplica la sua posizione sul tracciato piramide per 4 nella prima era, per 3 nella seconda e per 2 nella terza.
  • Infine si danno i punti per ogni set di maschere diverse.
Solo dopo la terza era o dopo il completamento della piramide si "scorano" anche i bonus dati dal tracciato di preghiera (penultimo o ultimo livello).
Vince chi ha piu punti e, in caso di pareggio, chi ha più cacao.

Teotihuacan e Tzolk'in
Dai: non si può evitare di scrivere due righe di confronto fra questi 2 colossi, non foss'altro per l'ambientazione precolombiana tanto cara all'autore. Sicuramente nella struttura base sono 2 giochi ben diversi: il sistema della rotella di Tzolk'in nulla a che vedere ha con quello di Teo, che ricorda più le tematiche care a Gerdts. Ecco, si potrebbe dire che in comune, anche se con sviluppo completamente diverso, c'è la possibilità di potenziare le azioni: in Tzolk'in basta lasciare più turni il lavoratore sulla rotella, in Teo basta arrivare, in più turni, su uno spazio azione con più dadi e se poi sono di valore alto ancora meglio. In entrambi poi ci sono tre percorsi per pregare gli dèi con punti finali importanti. In entrambi infine si devono nutrire i lavoratori. Diversa invece è la gestione degli edifici (Tzolk'in) e delle tecnologie (Teo), anche se alcune finalità sono abbastanza simili.
Ora quale sia migliore tra questi 2 giochi non lo dico, anche perché primo non lo saprei, poi perché veramente entrerei in un campo minato che non vale la pena percorrere.

Teotihuacan: la giocabilità
Destino comune ai giochi di successo è il divertimento dei gamer più abili a craccare il gioco, cioè a trovare delle strategie che seguite passo passo portano irrimediabilmente alla vittoria: di contro ci sono altri gamer che cercano i modi per controbattere tali strategie. Nella sostanza il gioco viene messo sotto la lente di ingrandimento e triturato in ogni suo aspetto e fatalmente, per forza di cose, perde un po' del suo appeal.
Il nostro autore quindi, dopo aver visto pagine e pagine di radiografie di Tzolk'in, ha pensato a un setup variabile, dato dalla disposizione libera sul tabellone delle tessere azione.
Questo ovviamente va a tutto vantaggio della giocabilità di Teotihuacan, perché difficilmente ci troveremo a giocare partite uguali e di conseguenza saranno necessarie sempre strategie diverse.
La giocabilita è quindi parecchio alta, i turni sono veloci e le partite scorrono generalmente lisce; un po' di tempo si perde a posizionare le tessere della piramide o i gradini (bisogna cercare le combinazioni migliori per massimizzare i punti e non è una cosa immediata) e qui in generale accade sempre una cosa che trovo simpatica: tra giocatori ci si aiuta per trovare la sistemazione migliore. Un momento di collaborazione spontaneo non previsto e non richiesto, ma che regala un tocco di umanità, che sostanzia ancora una volta la grande differenza fra i GDT e i giochi da console.


Le strategie

Di modi per fare punti ce ne sono tanti e quindi uno dei rischi di Teo è quello di girottolare un pochino a vuoto, facendo un po' di questo e un po' di quello. Generalmente non porta da nessuna parte. Il mio suggerimento, dopo 9 partite, è semplicemente uno: guardate bene le tessere alchimie (o tecnologia, chamatele come preferite), guardate che vantaggi danno e giocate su quelle. Ho notato che partire con una buona dose di oro (la partenza del giocatore è variabile: si prende il materiale di partenza scegliendo delle starting tiles) e spenderlo subito per assicurarsi immediatamente nei primi turni le più importanti tessere alchimia ti consente poi delle buone combo o dei vantaggi che nel corso della partita ripagheranno sempre. Ad esempio in una recente partita la combo (ottenuta posizionando i token sulle tessere) pagare una materia in meno per la costruzione della piramide più avanzare sul percorso di uno degli dèi ogni volta che metti un pezzo di piramide è risultata vincente. Ovviamente se ne sono accorti dopo qualche turno anche gli avversari, ma chiaramente quando vi hanno provveduto era troppo tardi.
Se decidete quindi una strategia che vi piace non perdete tempo. In Teo se rimani indietro recuperare può essere molto difficile e può capitare che la terza era diventi solo un'occasione di rimpianti: esiste quindi, soprattutto se si gioca con giocatori meno esperti, la problematica del leader che inizia a giocare per conto suo già a metà della seconda era.
Le maschere: la meccanica dei punti raccogliendo set di maschere, a mio parere, risulta un po' debole. È vero che la conteggi 3 volte a fine di ogni era, ma intanto le maschere costano e poi non è facile trovarne e accaparrarsene 7 diverse. Sinceramente fatico un po' a comprenderne il senso di questa scelta, che alla fine dei conti risulta un po' attaccata lì, fine a se stessa, senza trovare una suo perché nella dinamica di questo gioco. Ovviamente giocando solo su quelle puoi anche vincere, ma solo se gli avversari non hanno letto bene il tabellone. Contro le combo di cui sopra, la mia esperienza dice che non potrai mai farcela giocando sulle maschere.
Le azioni "chiavi": generalmente intrappolare un proprio dado per una delle azioni chiave è una scelta delicata, che va fatta solo per un senso e un obiettivo ben preciso. Farlo a inizio partita generalmente è solo un esercizio di stile, ma durante e soprattutto verso la fine della stessa capiteranno sicuramente momenti in cui farlo: sarà necessario ad esempio per fare un passo sul cammino degli dèi, che ti potrebbe consentire o di salire in uno dei 2 spazi di vertice o avere materie fondamentali o altri punti vittoria. Insomma, valutatele bene a inizio partita e poi tenetele sempre a mente: prima o poi tornano utili.


La gestione dei dadi
Sotto un certo punto di vista, pur essendo chiaramente un prodotto destinato ai gamer, le regole di Teotihuacan non sono poi così complesse e in una una ventina di minuti possono essere apprese abbastanza agevolmente. Quello che poi invece rimane più complesso è giocarlo bene, tenendo presente le tante sfaccettature e occasioni che offre ai giocatori. Alcune le abbiamo già viste, ma un occhio particolare alla gestione del dado va data, perché – vi ricordo – la faccia del dado determinerà la potenza dell'azione. Per tale motivo vi renderete conto abbastanza presto che non basta, durante una partita, pensare all'azione da fare, ma anche alla forza con cui la farete e questa dipende dalla faccia dei dadi che userete. Oltre tutto, se andrete in una location con 2 dadi, sarà sempre quello col valore più basso a comandare.
Come se non bastasse i dadi possono poi anche determinare la durata della partita, influendo – come abbiamo visto – sulla gestione dei tempi di gioco in caso di ascensione.
Qualche discussione è nata poi sull'utilità del 4° dado: qualcuno ritiene che possa non servire, essendocene già tre che girottolano per il tabellone; potrebbe anche essere vero, ma non vedo perché rinunciare a priori a un dado che parte già con faccia 3. Ritengo poi che averne 4 in giro aiuti nel caso si voglia ricorrere a una "azione chiavi", perché poi ci si può scordare del dado intrappolato senza che la partita ne risenta.

L'interazione
Decisamente bassa: si sostanzia nella pesca delle tesserine disponibili e nel numero dei cacao da pagare prima di fare un azione o da incassare nelle ipotesi si voglia raccoglierlo. Vabbe', ci sarebbe anche nella possibilità di arrivare al vertice di uno dei percorsi di preghiera e qualche altro piccolo dettaglio. Comunque, soprattutto nella prima era, prima di sviluppare la vostra strategia, guarderete bene come si muovono gli avversari, ve lo assicuro.

Numero di giocatori 

Be', in 3 e 4 dà il meglio di sé, non ci piove. In 2 con degli adattamenti previsti dal manuale (token di altri colori disseminati sul tabellone per enfatizzare l'aspetto cacao, altrimenti inesistente) gira discretamente: può essere di soddisfazione...
Discorso a parte merita la partita in solitario, modalità appositamente creata da David Turczi, uno che di giochi ne capisce alla grande, basta pensare, fra i tanti, ad Anachrony.
Si gioca contro un bot che farà delle azioni dettate dal lancio (stavolta sì) di 2 dadi.
Sembra interessante, ma al momento non mi dilungo, anche perché ancora non l'ho provato.
Lo farò sicuramente e gli dedicherò una prova su strada per illustrarvelo come merita.

La grafica e i materiali 
Pareri parecchio discordi sulla grafica. Alcuni la ritengono povera e monocorde. Certo, abituati agli sfavillanti colori di Marco Polo e a Tzolk'in, qui il tutto appare parecchio sfumato e su tutto prevale un giallo chiaro chiaro, che pervade persino il manuale. Personalmente lo trovo rilassante e, dirò pure una stupidaggine, ma aiuta la concentrazione. Oltre a ciò, andate a guardare le foto, ricorda anche il colore naturale del sito archeologico.
A mio parere comunque l'impatto visivo nel suo complesso è notevole, evocativo e di classe , poi, per carità, lascio a voi giudicare: guardate le foto e decidete.
Il tabellone ha delle icone che spiegano tanti dettagli del gioco e sono, vedrete, di facile lettura e comprensione, una volta apprese le regole base. Il manuale è chiaro e fatto abbastanza bene, ma si squaderna che è un piacere.

Per concludere
Meglio o peggio di Tzolk'in, meglio o peggio di Marco Polo? Lascio a voi la scelta, personalmente dopo 9 partite ci gioco ancora super-volentieri e senza dubbio, ma non lo scopro io, si tratta di uno dei migliori giochi del 2018.
A questo punto, a chi non l'avesse ancora provato, un po' di acquolina potrebbe essere venuta...
Nessun problema:
Venite a provare Teotihuacan alla nostra Giochi Con a Genova di sabato 29/6/19 (QUI trovate tutti i dettagli per partecipare): lo giocherete con me e con gli altri amici del blog.
Una bella occasione per divertirci insieme!

Buone giocate a tutti

Ricordo che il gioco è disponibile nel negozio online Egyp.

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Rating: 5

2 commenti:

  1. Ottima recensione! Secondo me è un bellissimo gioco... paga solo il fatto di essere uscito dopo tanti altri capolavori del genere offuscando così l’effetto sorpresa che al tempo può aver suscitato Marco Polo o Tzolk’in. In ogni caso per fine mese arriverà anche il mio parere con focus sul solitario che (spoiler) è davvero degno di nota! ;)

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  2. Grazie.... sono curioso di conoscere il tuo parere sul solo mode....

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