prime impressioni

[Prime impressioni] Horizons

scritto da Fabio (Pinco11)

L'americana Daily Magic, nota soprattutto per la sue serie dedicata a Valeria (Card Kingdoms, Villages), ha proposto (sempre passando attraverso il proprio canale distributivo principale, ovvero Kickstarter) anche altri titoli, cercando di espandere il proprio orizzonte ludico. Tra questi compare il gioco del quale ci occupiamo oggi, ovvero Horizons, ideato da Levi Mote, per 2-5 giocatori, 14+, 60-75', dipendente dalla lingua per via di testo sulle carte) uscito (consegnato) giusto nell'autunno 2018 e reduce da una campagna che lo ha visto finanziato da circa 1.800 sostenitori, per circa 90.000 dollari di incasso.
L'ambientazione è spaziale e la logica di fondo è quella di un 4X mooolto light, che ruota intorno alle meccaniche, già implementate in Villages of Valeria, della costruzione di un motore produttivo e del deck-building, con tocchi, qui, di maggioranze. Il pubblico di riferimento è sufficientemente ampio, anche se la predilezione è per giocatori comunque un attimo smaliziati (su BGG è quotato, per difficoltà, 2,64 su di una scala da 1 a 5).



IL GIOCO IN POCHE PAROLE
Ogni giocatore assume il ruolo di una specie che viaggia nello spazio, scoprendo e colonizzando, per cui ognuno riceve una plancia (si può usare dal lato uguale per tutti o privilegiare una partenza asimmetrica, con peculiarità per razza), un set di edifici (di tre tipi) che piazzerà nel corso del gioco e una carta alleato. Al centro del tavolo si predispongono i sistemi scoperti (tanti quanti sono i giocatori) con un pianeta su ciascuno di essi e si parte.
L'idea è quella che chi è di turno possa scegliere di compiere due azioni (tra le 5 disponibili) e poi passi la mano, procedendo in questo modo sino a quando un giocatore non avrà collocato la sua ultima colonia, decretando così la fine partita, quando si parte con i conteggi dei punti, legati a vari fattori, tra i quali le maggioranze sui diversi sistemi e i punti vittoria attribuiti dalle carte obiettivo pescate.
Le azioni, per avere un'idea, consistono (indico solo l'effetto principale) nel: 1) esplorare (prendi una tessera pianeta e piazzala); 2) adattarsi (si acquisisce la possibilità di costruire su di uno dei sei tipi di pianeti disponibili); 3) costruire (scarta risorse per costruire edifici su pianeti); 4) raccogliere (ottieni risorse dagli edifici produttivi costruiti) e 5) cospirare (pesca carte obiettivo e alleato).
La chiave del motore del gioco sta anche nel sapiente uso delle carte alleato, una delle quali può essere attivata al proprio turno se reca il simbolo dell'azione prescelta, attribuendo un bonus variabile (dopo due attivazioni vanno scartate), e nella pesca delle carte obiettivo, le quali attribuiscono punti al raggiungimento di determinate condizioni indicate (a fine partita).

COME SI PRESENTA
La componentistica è nel complesso di un livello più che adeguato, tenendo in considerazione l'ottimo comparto grafico, curato dal talentuoso Mihailo Dimitrievski, anche noto come The Mico, già illustratore di altri titoli della casa, oltre che della serie dei mari del nord e non solo della Garphill, il quale ha riccamente illustrato le numerose carte da gioco (anche se qui abbandona un attimo la sua predilezione per la ritrattistica per proporre scene riprese leggermente più da lontano).
Quanto ai componenti in legno, abbiamo risorse sagomate e anche gli edifici sono di forma ben distinguibile e di dimensioni soddisfacenti, così come carina è l'idea dell'inserto di plastica preformato per accogliere bene i pezzi.
Tra le note meno positive, invece, annoto la scelta dei colori dei giocatori, un pelo smortini, così come le scritte, che non sono proprio enormi sulle carte (quando si sceglie cosa prendere dal mercato comune, si deve leggere sul tavolo il testo).
Nell'insieme, quindi, mi attesterei, come valutazione sui componenti, sul classico adeguati allo scopo.




COME GIRA
Siamo di fronte a un titolo che prende le mosse, idealmente, dalla struttura tipica dei giochi della casa dedicati al mondo di Villages of Valeria, nel quale il giocatore aveva, appunto, a disposizione giusto 5 azioni tra le quali scegliere (come accade anche qui), compiendo però, da là, diversi passi verso la profondità del gameplay, che diviene ora più complesso, pur rimanendo nell'ambito di un gioco che è ancora proponibile a un pubblico ampio, diciamo di giocatori che sono stati almeno svezzati con qualche introduttivo (per BGG si passa dal 2,28/5 di Villages al 2,63 di Horizons).
L'ambientazione di fondo, come accennavo, è spaziale e l'idea è quella di una esplorazione nell'ambito della quale, classicamente, si trovano nuovi pianeti, li si colonizza e ci si espande, svolgendo così almeno 3 delle azioni tipiche dei giochi della categoria così detta dei 4X (le x compaiono nei 4 verbi inglesi con i quali si traducono le azioni in questione), mentre più sullo sfondo resta la quarta (il combattimento, in inglese exterminate), che è introdotta solo da una espansione apposita, mentre il gioco base ha la struttura di un classico eurogame a bassa interazione (quest'ultima è proposta solo tramite le maggioranze che attribuiscono punti a fine partita). Se però i classici 4X sono titoli tradizionalmente di peso, Horizons vuole solo proporsi come un qualcosa di stuzzicante, ma non certo come un piatto di difficile digestione, per cui ogni concetto è proposto in forma molto concentrata (streamlined) e l'unico elemento di parziale complessità è rappresentato dall'utilizzo delle carte (alleato e obiettivo) che devono essere gestite con attenzione, se si vuole ottenere dal gioco il giusto ritorno di soddisfazione.



La prima partita, quindi, lo preavviso agli amanti dell'usa e getta, normalmente non sarà in grado di far apprezzare la peculiarità del gioco e farà anzi emergere ai vostri occhi diversi potenziali difetti che tendono, invece, a divenire meno evidenti rimettendolo sul tavolo.
Le regole di base, di per sé, non sono in effetti per nulla difficili da spiegare e in pochi minuti sarete già seduti a sperimentare, costruendo, di solito già al primo giro, edifici e/o acquisendo carte alleato (che insieme rappresentano il motorino produttivo del gioco). Gradualmente, poi, comincerete anche ad acquistare carte obiettivo, ma è facile che la prima esperienza di gioco diventi una sorta di corsa alla costruzione, focalizzandosi i presenti soprattutto sulla lotta per le maggioranze, inserendo al suo interno giusto le combo che entrano grazie all'uso delle carte alleato (che, lo ricordo, consentono di ottenere un bonus quando si esegue l'azione principale alla quale sono abbinate). Se si resta su questo piano, però, la pesca degli obiettivi tende a rimanere sullo sfondo e rischia di divenire un elemento fortunoso (se pesco tardi gli obiettivi, è difficile poi adattare le poche mosse che mi restano per ottenerli, per cui li otterrò solo se sarò fortunato nella pesca ...), mentre un gioco più avveduto indirizzerebbe (cosa che si capisce solo alle partite successive, se il vostro Cicerone spiegaregole non vi avvisa prima ...) a un approccio più ragionato.

Quello che cerco di dire è che nelle prime esperienze di gioco si tende a concentrarsi sulla comprensione degli effetti delle carte alleato e a lottare per le maggioranze, appiattendo un poco il gioco, che potrebbe dunque apparire pietanza poco di sapore. Riprovandolo, invece, si tenderà ad assumere un approccio più ragionato, comprendendo come i bonus per le maggioranze tendano in genere a essere distribuiti (soprattutto con l'aumentare dei giocatori), divenendo più centrale la logica della pesca di obiettivi e della loro selezione (se ne possono tenere max 10, per cui è facile nel gioco disfarsi di quelli irrealizzabili, che finiscono poi in fondo al mazzo di pesca  ...).
Nel contempo la ripetizione del gioco dovrebbe anche attenuare fortemente il secondo potenziale difetto del gioco (accanto all'alea, di cui ho appena parlato, che però per alcuni non rappresenta affatto un difetto, ma semplicemente un fattore da considerare ...), che è quello legato al tempo di attesa tra un turno e l'altro. Mentre in Villages of Valeria, infatti, avevamo la logica (alla Puerto Rico) dell'azione che produce effetti sia per chi la sceglie che per gli altri, con il risultato di avere un flusso del gioco continuo, senza interruzioni, qui invece al proprio turno ognuno deve scegliere le 2 azioni da svolgere e i tempi di riflessione si cumulano, ottenendo così, soprattutto all'inizio, quando si deve memorizzare la logica di fondo delle carte alleato, tempi di attesa che non giovano alla freschezza del gameplay.
Mano a mano che i giocatori, invece, memorizzano le carte, si ha il classico effetto colpo d'occhio, dove i tempi delle scelte diventano veloci e la partita si svolge, effettivamente, nell'oretta abbondante promessa dalla scatola, in luogo delle eccessive due ore che dovrebbe prendervi alla prima partita.



Passando poi ai classici elementi di contorno che prendiamo in considerazione, direi che sulla scalabilità il gioco, proponendo premi di maggioranze, gira meglio in 3-4, rispetto alla versione a 2, con un picco, forse, per le prime esperienze, nella versione a 3, interattiva il giusto, ma non troppo lunga. L'interazione, infine, resta leggera, aderendo alla struttura da eurogame del gioco.



COME È STATO ACCOLTO
Il gioco ha ottenuto un comodo finanziamento su Kickstarter, ma il numero di sostenitori è rimasto entro la soglia dei 2000, numero che dà l'idea di un gradimento diffuso, ma che ha fatto sì che il titolo rimanesse un attimo sotto i radar dell'attenzione di massa.
Anche nella valutazione media che ottiene su BGG, quindi, il gioco gode al momento di un 7,0 di voto, che rappresenta la classica linea di confine, e anche andando a leggere i commenti lasciati dagli utenti (126) si trovano raramente, accanto ai voti, dettagliate spiegazioni dei motivi posti alla base del voto lasciato.
Diciamo che chi ne è rimasto più favorevolmente impressionato (8-9) ha sottolineato l'ottima grafica di The Mico e lo sforzo compiuto per proporre meccaniche lineari con un tempo di gioco contenuto per il genere di riferimento (3X-4X). In questa logica cito electropuncher (8 - Want to colonize a galaxy? Don't have all day? Play this. Rules light, plays fast, amazing insert. Criminally underlooked.) e psznicx, il quale propone alcune riflessioni interessanti, sottolineando la possibilità di introdurre anche elementi di maggiore interazione con l'espansione inclusa (8 - Really enjoy the experience. This is definitely a eurogame, ... rules are super easy to teach and there's a great deal of depth. Turns play pretty quickly and although it has some AP, it's not overwhelming so ... Calling it a 3X is accurate; it definitely has eXploration, eXploitation, and eXpansion. There's also an "Extermination" mini-expansion which technically makes it a 4X by adding a few attack-type cards ... Overall players who like this sort of game will definitely appreciate it and those who don't won't. Not sure there's much middle ground. If you're the type who likes strong mechanics and a (mostly) vivid theme, this is worth a play).
Chi lo ha meno gradito ha invece elencato tra i difetti avvertiti (in genere, per onestà, dopo la prima o seconda partita) il tempo di attesa tra un turno e l'altro, la aleatorietà nella pesca delle carte (obiettivo?) e la mancanza di elementi di novità nelle meccaniche proposte.


CONCLUSIONI
Horizons è un gioco ad ambientazione spaziale che propone la tipica sfida di esplorazione e colonizzazione dello spazio, con elementi da eurogame gestionale classico (selezione azioni, costruzione di motore produttivo), ai quali sono state aggiunte moderne spruzzate di deck-building (anche se non spinte). Al proprio turno si devono sempre svolgere 2 delle 5 azioni disponibili, per cui la complessità del gioco resta contenuta, ma la presenza delle numerose carte (alleato, che danno bonus, e obiettivo, che danno punti a fine partita), dona al tutto il giusto livello di spessore per attirare, oltre che i giocatori più occasionali, anche i loro amici più esperti. Nell'insieme un titolo che vuole proporsi come un qualcosa di più sostanzioso rispetto ai fortunati predecessori editi dalla Daily Magic (della serie di Valeria), conservando rispetto a essi anche la grafica, che era uno dei punti di forza del confezionamento del prodotto.

Si ringrazia l'editore per la copia di review concessa.

2 commenti:

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