intervista prime impressioni recensione

[Prime impressioni] Amul

scritto da Bernapapà

È con immenso piacere che oggi vi parlo della seconda opera di un amico, già scrittore di questo blog, che conoscete con il nick Nero79, al secolo Stefano Negro, che insieme al più navigato autore Remo Conzadori, ha creato questo nuovissimo gioco di carte: Amul, pubblicato dalla Lautapelit ed edito per l'italia dalla PlayaGame edizioni, che terrà al tavolo da 3 a ben 8 giocatori, per poco meno di un'oretta di gioco.
Il gioco ci proietta nel secolo XII, ai tempi in cui la città di Amul era un importante centro commerciale, sulla via della seta, posizionata sulle rive del Mar Caspio, nell'attuale Iran, ma dove già erano aspre le contrapposizioni fra gli arabi e i mongoli, che per secoli si contesero quei territori.
Come abili commercianti, cercheremo di accaparrarci le merci più remunerative, privilegiando la protezione della parte araba piuttosto che di quella mongola.
Gioco di carte, con collezione set, destinato al grande pubblico, presenta un innovativo meccanismo di "drafting", molto snello ed efficace, che gli permette di distinguersi dalla marea di giochi che utilizzano queste meccaniche.
Nell'articolo troverete anche una breve intervista agli autori.



I MATERIALI

Nella scatola, di dimensioni importanti, probabilmente pensata per future espansioni di mazzi di carte, troviamo un piccolo tabellone triangolare, il cui unico scopo è quello di suddividere il tavolo nell'area mercato, nell'area bazar e nell'area palazzo.
Il cuore del gioco sono le 147 carte Mercato, cui si aggiungono 16 carte Bazar, 9 carte Palazzo e un po' di altre carte per la gestione del gioco stesso (turno, primo giocatore, prima scelta e turni).
Le carte Mercato sono caratterizzate dal nome, da un bellissimo disegno, ma quello che le rende utili al gioco sono il loro colore, che ne caratterizza la categoria (oggetti, risorse, mercanti, militari, personaggi e cammelli), alcuni simboli sul lato sinistro, che annoverano l'appartenenza al clan mongolo piuttosto che a quello arabo, l'eventuale area di competenza (militare, commerciale o oggettistica), ma soprattutto la possibilità d'uso della carta (mano, tavolo o entrambi).
Sulla parte inferiore troviamo invece gli effetti della carta, alcuni descritti con semplici elementi grafici, mentre altri riportano una breve scritta.
Sopra agli effetti, nella parte a destra, abbiamo l'icona set e l'indicazione di quali giocatori si deve prendere in considerazione per l'eventuale valutazione del set.
Le carte Palazzo sono molto simili alle carte Mercato, ad eccezione del fatto che possono contenere, come simbolo di utilizzo, solo il tavolo.
Le carte Bazar invece, oltre al solo simbolo del tavolo, sono caratterizzate dalla presenza di indicazioni di punteggio a seconda del tipo di carte che si avranno alla fine del gioco.
Termina la dotazione, oltre al regolamento e al manuale delle carte, il blocchetto segnapunti.
Le carte Mercato del tè e il venditore di tè presente nelle carte Bazar sono dedicate a una variante del gioco.
Su tutte le carte è anche indicato il numero di giocatori cui la carta stessa è dedicata.
I materiali sono decisamente di buon livello: belle robuste le carte, anche se i cultori della conservazione faranno bene a dotarsi di bustine protettive, in quanto il mazzo deve essere mescolato ad ogni partita.
Dal punto di vista grafico, il lavoro effettuato da Eilene Cherie e Jere Kasanen è veramente notevole: bellissime le illustrazioni, molto ambientate, e anche molto chiara la simbologia utilizzata, per cui già durante la prima partita, dopo un primo momento di smarrimento per la ricca dotazione di simboli, ci si destreggia egregiamente. 


LE REGOLE

Le regole sono abbastanza semplici: scopo del gioco è avere, nella propria area, accumulato la combinazione di carte che fornisca il maggior numero di punti.
La preparazione consiste nell'adeguare il mazzo al numero di giocatori, posizionare le carte Bazar e le carte Palazzo nell'area dedicata.
Ogni giocatore viene dotato di 5 carte Mercato.
Si sistema la carta Primo giocatore sulla carta dei round, che saranno 9 in tutto, e si assegna allo stesso la carta Prima Scelta.
Ogni round è suddiviso in 3 fasi: il Rifornimento,  la Pianificazione e il Mantenimento.
Nella fase di Rifornimento ogni giocatore viene dotato di una carta Mercato, da aggiungere alla propria mano, e si rivela un numero di carte Mercato sulla base del numero di giocatori, da mettere nell'area mercato.
La Pianificazione, dove troviamo questa nuova meccanica di drafting, consiste nello scegliere, segretamente, una carta da rendere disponibile al mercato: tali carte verranno rivelate simultaneamente e verranno aggiunte a quelle già presenti nell'area mercato.
A partire poi dal detentore della carta Prima Scelta, in senso orario, ognuno sceglie una carta dal mercato e la mette nella propria mano.
A questo punto ogni giocatore sceglie una carta dalla propria mano e la posiziona davanti a sé nella propria area, scegliendo fra le carte che hanno il tavolo come simbolo di gioco (se si gioca una carta con la sola mano, va perduta).
La fase di Mantenimento consiste nell'applicare gli eventuali effetti delle carte giocate, procedendo sempre nello stesso ordine: tra gli effetti possiamo avere la possibilità di prendere una carta Bazar,  una carta Palazzo o una ulteriore carta Mercato, che andranno subito posizionate nella propria area.
Si rimuovono quindi le carte rimaste sul Mercato e si passa a sinistra la carta Prima Scelta.
Dopo che tutti hanno fatto un round con la carta Prima Scelta, l'ordine di scelta delle carte dal Mercato e dell'applicazione degli effetti delle carte sarà dato dall'ordine di forza militare (numero di simboli militare) e, a parità, dal militare più alto in grado (lettera sulle carte): chi non ha forza militare continuerà sulla base del criterio precedente.
Terminati i nove round, ognuno aggiungerà alla propria area le carte che ha in mano con il simbolo della mano; le carte in mano con il simbolo tavolo vengono scartate.
Si passa quindi al conteggio dei punti, che verrà effettuato raggruppando le categorie: le carte possono avere punti secchi, punti riferiti a collezione set (dove il set è determinato dai simboli di quali giocatori considerare), punti con condizioni di possesso o non possesso di altri tipi di carte; abbiamo poi le carte cammello, che forniscono punti decrescenti a seconda di quanti cammelli si trovano sul tavolo.
Le carte Bazar forniscono punti sulla base del possesso delle 3 risorse indicate, mentre il conteggio delle maggioranze araba e mongola forniscono punti decrescenti ai primi tre classificati.
A parità di punti, vincerà chi ha il maggior valore militare.

LE IMPRESSIONI


Il gioco presenta un numero di aspetti positivi molto rilevante: innanzi tutto, l'innovativo meccanismo di drafting, che consente di costruire la propria collezione, sia sul tavolo che soprattutto in mano, in maniera più controllabile rispetto al drafting tradizionale.
Avere carte in mano che gli altri giocatori non conoscono aumenta l'aspetto strategico del gioco.
Abbiamo poi la possibilità di giocare fino a 8 giocatori, senza che il tempo di gioco ne risenta in maniera drammatica: a meno di pensatori incalliti, la fase di scelta della carta da mettere sul mercato e poi quella da giocare è simultanea. L'unica azione che si fa a giro è quella della scelta della carta dal mercato, ma da esperienza i tempi rimangono ristretti: una volta preso pieno possesso della simbologia delle carte, il gioco scorre via liscio, grazie anche a regole particolarmente snelle, che si adattano pure ai giocatori occasionali.
Molto curata l'ambientazione, per cui, magari non durante il gioco, ma in una fase di sedimentazione, si nota come gli effetti delle carte non siano stati affibbiati a caso all'elemento che rappresenta le carte (per fare un esempio, l'oppio vale 6 punti, ma se si possiedono dei militari vale 0 punti, oppure il fatto che il valore dell'olio sia aumentato dalla presenza della lampada).
Stiamo parlando di un gioco di carte, per cui il fattore aleatorio è comunque presente: non sempre sarà possibile perseguire i propri obiettivi, perché magari quelle carte che si sta cercando di accumulare non c'è verso che arrivino, ma solitamente durante il gioco è possibile modificare la propria strategia: anche perché guardare quello che scartano (e riprendono) gli avversari è di fondamentale importanza per definire i propri obiettivi.
Molto interessante è la presenza dei cammelli, perché offrono un ulteriore aspetto tattico di notevole importanza: si tende infatti a giocare i cammelli verso le ultime mani e può quindi capitare che se ne giochino alcuni nello stesso round (diminuendone così il valore), ma soprattutto è possibile che alcuni giocatori siano "costretti" a giocare il cammello per non abbassarne il valore agli avversari.
Stessa dinamica si presenta per il calcolo delle maggioranze mongole o arabe, ma ci saranno magari alcuni giocatori che ignoreranno queste strade per dedicarsi a una raccolta set più mirata.
Insomma, il modo per fare punti è molto vario e non esiste una strada maestra: certo, avere un buon posizionamento nello scegliere le carte Mercato facilita, ma questo significa accumulare valore militare che alla fine non porta poi così tanti punti.
Un buon connubio, quindi, fra capacità strategiche e tattiche.
Le carte a disposizione consentono un'ottima longevità, ma non mi stupirei se, a fronte del possibile successo del gioco, venga espanso in futuro con altri mazzi.
Gli autori hanno cercato, a mio avviso, di costruire un gioco "alla 7 Wonders", che ne richiami l'appeal, proponendo una meccanica totalmente innovativa.

Nel ringraziare la PlayaGame edizioni per la copia di review concessaci, lascio la parola agli autori.

L'INTERVISTA AGLI AUTORI

B. Come vi è venuto in mente?

R. Volevo lavorare su un gioco in cui lo scambio di carte a simulare il baratto tra mercanti fosse l'idea centrale. 
Con un turno di gioco appena abbozzato ho chiesto a Stefano di collaborare e di buttar giù un mazzetto di carte basato su collezione di set e abbastanza flessibile da poterle gestire in modi diversi. 
Stefano può attingere da una vasta esperienza nei giochi di carte, quindi in poco tempo ha prodotto un primo mazzo su cui lavorare. 
Il progetto iniziale aveva preso la strada del micro-gioco da meno di una quarantina di carte (che in quel periodo vivevano un momento d'oro) e dopo un numero indefinito di iterazioni abbiamo ottenuto l'attuale flusso "pesca carta, offri carta, raccogli carta". 
La mano si andava componendo di turno in turno fino al punteggio finale. 
A quel punto c'era da lavorare su carte interessanti e sono nate il Cammello, le Gemme, la divisione tra Mongoli e Arabi e le rispettive reliquie, ecc.: carte insomma che dessero un peso alle scelte.

S. Io e Remo ci sentiamo spesso su Facebook per condividere qualche idea stramba e anche questa avventura è iniziata così. 
L’idea iniziale era quella di fare un micro-gioco alla Love Letter o Tides of Time
Un gioco semplice di set collection composto da una ventina di carte. 
L’idea della scelta simultanea della carta da aggiungere al draft è stata di Remo ed era alla base di tutto sin dall'inizio. 


B. Da quanto lo state preparando?

R. Abbiamo cominciato a lavorarci a metà del 2015, ma già a IDeAG Torino di gennaio 2016 era praticamente nella sua veste "micro" definitiva. 
A Essen di quell'anno l'editore se ne è innamorato e ha avanzato la proposta di alzare il numero di giocatori e inserire un layer di complessità in più. 
Lo sviluppatore ci ha proposto di inserire carte che dovevano essere giocate obbligatoriamente sul tavolo e questa nuova fase si è integrata a meraviglia sullo scheletro pulito e lineare dell'originale.

S. La prima bozza del gioco è datata tra metà 2015 e inizio 2016. Io vivo in Germania e Remo in Italia, quindi ognuno ha fatto le sue prove separatamente aggiungendo e limando dettagli per dargli la forma che avevamo in mente, quindi ci siamo confrontati e abbiamo concordato le varie modifiche. 
Lo abbiamo anche portato all'ultimo raduno di IDeAG che si è tenuto a Torino e lì abbiamo raccolto il feedback di molti colleghi autori, editori e appassionati grazie al quale il gioco è potuto progredire e arrivare a una forma interessante abbastanza da presentarlo a vari editori alla fiera Spiel di Essen del 2016. 
A inizio 2017 i primi riscontri positivi fino alla firma con Lautapelit.

B. L'ambientazione è quella che avevate pensato o l'avete concordata dopo con l'editore?

R. Da quando ha una forma definita è sempre stato ambientato nella via della seta (Bukhara), ha solo cambiato città finendo in una più pronunciabile.

S. Il prototipo, su proposta di Remo, si chiamava Bukhara (un’altra città sulla via della seta come Amul), quindi sì, l’ambientazione è sempre stata quella. 
Dopo il nome provvisorio di Silk Road, l’editore ha ridiscusso il titolo con i vari distributori cercando qualcosa che funzionasse in qualsiasi lingua e dopo varie proposte si sono poi accordati sulla città di Amul, l’attuale Turkmenabad che come nome non ci dispiace affatto.


B. Qual è stato il momento più difficile?

R. Direi che trovare il flusso giusto, trovare una variante di draft stimolante, non è stato semplice, anzi, per qualche mese abbiamo anche accantonato il progetto. 
Per quanto possa sembrare scontato adesso, elaborare una combinazione di regole così semplici da risultare addictive ha richiesto un bello sforzo.

S. Sin dall'inizio dopo aver firmato il contratto, l’editore aveva un’idea ben diversa dalla nostra del target che doveva avere il gioco. 
Il nostro micro-gioco è dovuto quindi “diventare grande”, sia modificando leggermente la complessità che ottimizzandolo per diventare un gioco 3-8 come una specie di 7 Wonders portatile. 


B. Qual è stata invece la cosa che ti ha dato più soddisfazione?

R. Sicuramente vedere i playtester fare partite in serie e oggi sentirsi dire dai giocatori che in una serata hanno fatto tre o anche più partite. Era esattamente quello che cercavamo.

S. Sono molto orgoglioso del paragone che i giocatori continuano a fare tra Amul e 7 Wonders
Vedere un proprio gioco paragonato a una pietra miliare come il gioco di Bauza è davvero il massimo. 


B. Progetti futuri?

R. A Essen uscirà Humboldt's Great Voyage per HUCH! e R&R Games fatto con Nestore Mangone (già coautore di Expo 1906), raccogliendo la sfida di partire da uno dei giochi più antichi, il Mancala, e arrivare a un prodotto moderno e per famiglie.

S. Presto usciranno (speriamo) due giochi per bambini, uno a sei mani di logica e rapidità e un super-memory un po’ particolare. Spero di fare altri giochi con Remo, magari continuando la saga di Amul.


B. Fatti una domanda e datti una risposta…
Vincerete lo Spiel des Jahres 2020 con Amul?

R. e S. Speriamo che il gioco abbia il successo che merita. 
L’editore ha fatto davvero un gran lavoro e il premio tedesco, o qualsiasi altro riconoscimento del settore, ci farebbe davvero piacere! Incrociamo le dita. 


Un caloroso grazie da parte mia agli autori per la collaborazione e la cortesia dimostrata.

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