intervista

[Essen 2019 e dintorni] Parte V – 4 titoloni in dettaglio

scritto da Fabio (Pinco11)

Il buon amico Sergio mi ha chiesto, dopo aver provveduto a disperdere la sua attenzione con mille liste di titoli, di provvedere anche a focalizzarmi su qualche gioco di maggior interesse per la nostra banda di giocatori di gestionali di peso (gioco de panza, gioco de sostanza), per cui eccomi qui ad approfondire un attimo di più alcuni dei titoli maggiormente attesi (da me) della fiera.
Procedo quindi a parlare di Cooper Island, Paladini del Regno Occidentale, Orléans Stories e Trismegistus
Per quest'ultimo fruirò anche, nel parlarvene, del supporto di uno degli autori, al quale rivolgerò diverse domande,  per cui so che a questo giro la parte finale dell'articolo sarà la più letta  ... ;) ... ;)


COOPER ISLAND (Capstone - Frosted - Pegasus) 2-4g, 60-120', 
Perché ve ne parlo?
Mentre scrivo è al secondo posto della lista dei titoli segnati dai lettori di Tabletop Together e nella top10 di quelli di BGG. L'autore è Andreas Odendhal, che è quello di La Granja e di Solarius Mission, è un gestione lavoratori e piazzamento tessere e ha un tempo a partita di 60-120', che tendono al secondo limite, visto che si parla di 30' a giocatore. Il manuale è di 24 pagine, per cui sto parlando di ciccia, attaccata all'osso.
Di che tratta? (qui le regole)
Isola da esplorare (secondo il racconto proposto è stata scoperta proprio grazie al cane di bordo, che si chiama Cooper, che ha svegliato il capitano quando la terra era in vista, consentendogli di fare una deviazione per esplorarla), con i giocatori che costruiscono, nel farlo, un classico motore produttivo.
Come si gioca in sintesi
Il tabellone è formato da un anello centrale, al quale sono collegate ipotetiche penisole che i giocatori esplorano nel corso della partita. Ognuno ha la sua, per cui l'interazione diretta è contenuta e limitata alla fase di selezione azioni, nella quale però nessuno impedisce agli altri di svolgere azioni, ma c'è un bonus per chi per primo svolge alcune azioni e chi arriva dopo deve pagare una tassa a chi ha svolto prima l'azione in questione.
A livello pratico si procede a esplorare e coltivare l'isola, piazzandovi nella zona di propria competenza tesserine formate da due esagoni. Le tessere possono essere collocate poi a livello base o sopra ad altre già presenti (per aumentarne gli effetti) e lo scopo del tutto è primariamente quello di ottenere risorse, che si spendono poi per fare cose e per costruire edifici. Ci aggiungiamo che si possono usare delle simpatiche barchette, le quali girano intorno all'isola per farci guadagnare azioni extra, e che diverse cose promettono la possibilità di moltiplicare le azioni base. Capiamo come i 5 turni previsti tendano ragionevolmente a prendere man mano più tempo con il procedere della partita.
Lingua?
Il grosso credo che si possa fare anche senza conoscere l'inglese, ma vedo che le carte edificio e i royal orders (una quarantina di carte in totale) hanno testo. Dato l'andazzo degli ultimi anni, penso che qualcuno lo localizzarà sto' titolone e in tal caso varrebbe la pena di prendere la nostra edizione, ma per ora non so nulla.
Livello di mio interesse
L'ho messo tra i da prendere, anche se il prezzo che ho trovato è per ora di 60 dollarozzi, che non sono paglia.


PALADINI DEL REGNO OCCIDENTALE (Garphill, Fever Games ita) 1-4g; 90-120', 12+
Perché ve ne parlo?
Be', l'autore è Shem Phillips, aiutato da SJ Macdonald, già coautore degli Architetti e stiamo parlando della nuova uscita nella popolare serie di ideazioni dell'autore neozelandese. Il peso medio è cresciuto rispetto ad Architetti ed è calata un attimo l'interazione diretta, che era nel predecessore decisamente sentita. Ottima, come sempre, la qualità dei materiali e la cura grafica, visto che i disegni sono affidati al solito The Mico.
Di che si tratta?
Siamo in Francia, intorno al 900, quindi tempi discretamente turbolenti. L'idea è quella di dover sviluppare, come d'uso, la cittadina affidataci e per farlo fruiremo dell'aiuto di numerosi cavalieri e collaboratori. Nel contempo ci saranno diverse sfide da affrontare, con simpatici amici saraceni, vichinghi e anche bizantini che arrivano a bussare alla porta alla ricerca di denaro facile.
Come si svolge?
Siamo di fronte a un classico selezione azioni, nel quale andiamo a riempire, a mano a mano, la nostra plancia di lavoratori colorati, salendo in varie tracce, sconfiggendo nemici e costruendo un bel gruppo di aiutanti.
Peso medio-alto, con interazione avvertita, ma nei limiti di un cuore german (sembra strano dirlo, visto che l'autore viene dall'Oceania, ma è così). 
Interesse?
È a sua volta un acquisto sicuro, visto che lo avevo provato in mockup a Modena Play e ne ero rimasto ben impressionato. Lo localizzerà la Fever nella nostra lingua. Il prezzo per la fiera è intorno ai 55 euro, ma non so se riusciranno a tenerlo così per la nostra edizione.

ORLÉANS STORIES (dlp), 2-4g, 60-180', 12+
Perché ne parlo?
Be', Orléans è uno dei miei titoli preferiti ed è uno dei pochi per i quali ho speso soldi per migliorarlo, acquistando gli omini di legno che ho sostituito ai dischetti forniti nella scatola base. Al di là del gusto personale il predecessore è il #25 nella classifica di sempre di BGG, per cui un approfondimento lo merita.
Di che si tratta?
L'idea base del gioco, che è quella del bag-building, rimane quella (qui le regole), con la stessa procedura di pesca dei dischetti, piazzamento sulla propria plancia e così via, ma qui ciò che cambia è lo sfogo di questa pianificazione, visto che ora si andrà a colonizzare una zona della Francia, di cui alla mappa esagonata e il tutto seguendo le regole proposte. 
Come si svolge
Le azioni stavolta sono focalizzate sulla occupazione del territorio, prima con i propri omini, poi evolvendo il tutto in villaggi e infine costruendoci sopra, all'occorrenza, delle fortezze.
Sullo sfondo ci sono poi obiettivi comuni, ma anche regole speciali, dettate a seconda dello scenario prescelto per giocare dall'apposito libretto allegato (sono incluse due storie, ovvero First Kingdom, introduttiva, e King's Favour, più impegnativa).
Interesse
Elevato, perché il sistema del gioco originario è di quelli solidi e sono curioso di vedere come sono stati capaci di evolverlo in questo titolo. Non è entrato subito degli acquisti sicuri, quindi, solo per il prezzo di 70 eurozzi  

TRISMEGISTUS (Board and Dice - Attualmente presente su piattaforma Giochistarter per edizione italiana) 1-4g, 90-120', 14+
Perché ne parlo?
Be', è ovvio, sulla scatola trovo il nome di Daniele Tascini, che è uno dei miei autori preferiti, che ha ideato il gioco assieme a Federico Pierlorenzi, anche conosciuto dal nostro Yuri, che mi ha messo in contatto con lui, consentendomi, quindi, di parlare del gioco fruendo dell'aiuto di uno dei suoi autori, ovvero proprio il buon Federico.
Di che si tratta? (qui le regole)
Siamo alchimisti, seguaci del lavoro del grande Hermes Trismegistus, e siamo chiamati nel corso del gioco (che prevede un drafting di dadi) a trasmutare metalli preziosi, collezionare essenze alchemiche, interagire con artefatti e realizzare esperimenti, per progredire nelle quattro tracce che tengono segno dei nostri progressi.
Come si gioca?
Be', ospitando Federico, comincio sin d'ora a sfruttarlo, chiedendo a lui di sintetizzare le regole del gioco, visto che so che riuscirà a essere più preciso di quanto non possa fare io, sulla base di una semplice lettura del manuale.


Approfondiamo...
Visto che ho il supporto di Federico, ne approfitto per togliermi qualche curiosità sul gioco, guidandolo in una chiacchierata su di esso.
Salve a tutti e grazie per l’intervista. Il gioco è un semplice draft di dadi. Tutto qui. Solo che poi di ogni dado che vado a prendere devo considerare il simbolo uscito (che determina il tipo di risorsa che posso acquisire), il colore del dado (che determina il tipo di trasmutazione che posso compiere sulla mia plancia giocatore) e la quantità di dadi con lo stesso simbolo (che determina i punti azione che ho a disposizione). Una volta trasmutate le mie risorse posso acquisire, sempre spendendo punti azione, degli artefatti (tecnologie che si attivano in concomitanza della trasmutazione a cui ho deciso di associarli), delle ricerche alchemiche (vere e proprie ricette che assegnano punti vittoria), ricerche superiori (che attivano ulteriori punti vittoria finali in funzione dei simboli delle ricerche alchemiche ottenute). Per fare tutto ciò ci sono poi le immancabili tracce su cui salire per svincolare l’acquisizione delle ricerche alchemiche, dei segnalini reazione che permettono di compiere una singola azione durante il turno di un avversario, sfruttando il dado scelto da lui, e i segnalini, che vengono sbloccati dalle ricerche alchemiche e spendendo oro, con i quali costruiremo la nostra pietra filosofale che dà bonus durante la partita e punti alla fine.
Spero di non essere stato troppo oscuro, ma si sa, quando si parla di alchimia si scende sempre un po’ nell’esoterico…

Partiamo dalle origini. Da dove nasce l'idea di gioco? Da dove siete partiti per svilupparla? Lo avete costruito su di un twist particolare?
Il tema dell’alchimia è nato con il gioco ed è stato particolare il lavoro per mantenere l’ambientazione fortemente legata alla meccanica di trasmutazione, invece di partire da una meccanica e appiccicarci sopra un’ambientazione alla moda. Ovviamente tra il dire e il fare abbiamo (ma il grosso del lavoro artigianale e artistico è stato di Daniele) corretto, aggiunto, tolto, aggiustato, ripensato, calcolato, bilanciato, ecc.

Vedo sulla scatola due nomi e la domanda che normalmente sorge in questo caso è: come vi siete ripartiti il lavoro? Chi ha iniziato a sviluppare il gioco e come avete diversamente contribuito al suo sviluppo?
A dire il vero mi sento molto fortunato. Per me questo gioco è stato una sorta di praticantato. Daniele è davvero lo Stanley Kubrick dei giochi da tavolo (come lo ha definito lo Sgargabonzi) e mentre lavoravamo a Trismegistus nel contempo playtestavo altri giochi o espansioni di Daniele e ho potuto acquisire un metodo di lavoro nel quale, lentamente, mi sono inserito e ho potuto metterci del mio, anche grazie alla grande capacità di Daniele di lasciarmi spazio di manovra. Di fatto abbiamo collaborato intensamente e a stretto contatto e questo ha permesso a entrambi di avere “uno specchio” al quale fare domande e con il quale trovare soluzioni non scontate.
Federico Pierlorenzi

L'ambientazione è stata pensata assieme all'ideazione del gioco o è, come spesso accade, stata inserita a posteriori dall'editore?
Come già detto, l’idea di fondo è nata proprio dall’ambientazione il lontano 19 settembre del 2017 (eh già, i tempi di sviluppo e pubblicazione di giochi come questo sono vere e proprie gravidanze). Poi Daniele è stato irremovibile con l’editore riguardo questo punto, perché la meccanica di trasmutazione era stata costruita con grande fatica proprio dentro al vestito dell’alchimia.

Quali meccaniche avete rivisto e modificato maggiormente nel corso della fase di passaggio dall'ideazione alla produzione del gioco?
Le uniche due meccaniche che non abbiamo ritoccato eccessivamente sono proprio le due centrali, una volta trovate abbiamo smontato e ricostruito più volte tutto il contorno (tracce, ricerche alchemiche e ricerche superiori, tecnologie/artefatti, plance personalizzate, sistema a punti azione) per riuscire a tenerle insieme in maniera organica.

Cosa ritieni che nel gioco contenga il maggior coefficiente di innovazione? 
Nessun gioco è mai realmente innovativo, l’innovazione sta forse nell’essere riusciti questa volta a prendere una meccanica tutto sommato semplice, a darle una profondità importante e a incastrarla in un sistema di dinamiche anch’esse non innovative, ma efficaci e approfondite (ad esempio il sistema di salita sulla tracce non è semplice come può apparire), mantenendo un gioco godibile (almeno spero!).
Prototipone

Quanto potrà essere gradito agli amanti dei gestionali puri e duri? Che valore gli attribuiresti nella scala di difficoltà da 1 a 5 di BGG? ... e quale coefficiente di interazione gli attribuiresti?
Trismegistus è un “cinghiale”. Quindi a chi piace un gioco profondo che può toccare le 2 ore di gioco (per chi ha almeno un amico che appartiene alla categoria del “ci sto pensando”) non resterà deluso. La scala di difficoltà di BGG dipende dagli umori dei votanti, quindi non lo vedo come un coefficiente scientifico, però a mio parere stiamo intorno al 4. Il coefficiente di interazione è buono per un gestionale pesante come questo: devi tenere d’occhio gli obiettivi in comune (chi prima arriva meglio alloggia) e le azioni altrui per poter ottimizzare i tuoi segnalini reazione. Inoltre un’occhiata alla plancia dell’avversario, almeno secondo me, dalla terza partita in poi può aiutarti a intuire anche la sua strategia: non è necessario, ma male non fa.

Visto il tutto sul tavolo, che impressione ti dà (oltre alla comprensibile soddisfazione di vedere per la prima volta il tuo nome sulla scatola di un gioco da tavolo) come componentistica e realizzazione pratica complessiva?
L’effetto è da wow! La componentistica è ricca e ben realizzata. Al di là dell’aspetto grafico, comunque gradevole, la parte per me importante è stata rispettata: la grafica è a servizio del gameplay.

Ci racconti, infine, qualcosa di te e ci parli dei tuoi gusti in tema di giochi da tavolo?
Io, al momento, lavoro come maestro in una scuola privata (elementari e medie) e utilizzo prevalentemente l’educazione non formale e la didattica del gioco. I miei alunni sono i playtester più difficili da soddisfare! Comunque sia, provengo come molti dal mondo del gioco di ruolo, appartengo alla generazione del Risiko e del Monopoly. Ho una passione segreta, ma non troppo, per Diplomacy. E per un po’ sono anche stato presidente di un’associazione ludica della zona. Di fatto il gioco è stato la linea rossa della mia vita. Qualche anno fa ero solito dire che la vita è un balocco, oggi aggiungo che una volta capite le regole ti puoi divertire alla grande. E il gioco, oltre a essere il principale strumento di trasmissione delle nozioni per tutti i mammiferi, è anche una lingua a sé. È stato meraviglioso giocare a una serie di prototipi assieme a Daniele, David e Andrej e comunicare attraverso la lingua dei giochi (poi fuori dal gioco si parlava in inglese). Insomma, spazio dai gattini che esplodono alle occhiatacce di Rigor Mortis fino ai progetti sulla terra passando per le compagnie dei treni occidentali. Ma non è un caso che abbia collaborato con Daniele: il mio gioco moderno preferito è Consiglio dei Quattro.

Altri progetti in corso? Dobbiamo attenderci di rivedere presto il tuo nome su qualche altra scatola?
La speranza di non essere una meteora passeggera c’è. A Essen porteremo probabilmente, sempre con Daniele, un prototipo da far vedere agli editori: si tratta di un gioco un po’ più leggero. Con Trismegistus abbiamo già in cantiere l’espansione.

4 commenti:

  1. Con Trismegistus sono andato talmente sulla fiducia, che ho fatto il pledge senza neanche leggere mezza pagina di regolamento!!! (a dire il vero ad una prima occhiata, a dispetto dell'ambientazione che sembra molto sentita dagli autori, sembra davvero molto astratto...)

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  2. attenzione in cooper island, errore di digitazione nel paragrafo lingua: edizione con 2 z

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  3. Salve, segnalo che L'edizione italiana di Paladini avrà un costo di 45€. Inoltre sarà disponibile a Lucca e in preordine anche l'opzione Paladini + promo a 50€. Torneranno anche le monete in metallo

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