prime impressioni

[Prime impressioni] Nemesis: uno sguardo d'insieme

scritto da Sergio


Nel 1979 Ridley Scott dava alla luce uno dei suoi capolavori: quel film Alien che è rimasto nel cuore di tutti gli amanti di fantascienza e non solo. Un film talmente emozionante e immersivo che, lo ricordo bene, mentre tornavo a casa dal cinema mi sembrava di sentire ancora nelle orecchie il sordo rombo dei motori della Nostromo.
A distanza di 40 anni esce un gioco da tavolo chiaramente ispirato a quel film, un gioco che vuole ricrearne le atmosfere claustrofobiche e terrificanti, in cui tutto ciò che avviene richiama gli eventi di quel bellissimo film, a cominciare dall'angosciante disegno sulla scatola in cui dall'oscurità più fitta esce un terrificante alieno pronto a ghermire un astronauta della Nemesis.


Per questione di diritti, però, la nave si chiama Nemesis e gli Alieni si chiamano Intrusi e qui finiscono le diversità col film, per il resto se avete amato le gesta del tenente Ripley qui ne potrete rivivere le esperienze sotto forma ludica.
L'autore è polacco: Adam Kwapinsky già noto al mondo ludico per Lords of Hellas e per quel gioiellino per 2 giocatori che si chiama In Between.
Nemesis è stato oggetto di un KS di enorme successo da parte della Awaken Realms ed è stato localizzato in Italia dalla Cranio Creations.
Da 1 a 5 giocatori da 14 anni in su con una durata molto variabile: mediamente circa 2 ore.
Nemesis prevede tre modalità di gioco: una del tutto cooperativa, una semicooperativa (quella per cui è stato creato) in cui ognuno ha obiettivo personale e la modalità in solitario.
Premetto che in questa sede proverò a darvi un'idea del gioco, cercando di spiegarne la struttura e che tipo di esperienza sarà in grado di regalarvi. Tutto il resto, regole, setup, commenti ai componenti, polemiche sul regolamento insieme alle valutazioni mie e di chi l'ha giocato con me sarà oggetto di un prossimo articolo.

La struttura del gioco in breve e la sua durata
In Nemesis ogni giocatore impersona un membro dell'equipaggio e ogni membro ha una proprio mazzo di 10 carte personalizzate. Al proprio turno un giocatore ha una mano di 5 di queste carte, e, spendendole, il giocatore può:
  • fare un azione basica (muoversi, muoversi cautamente, sparare, attaccare in mischia, raccogliere un oggetto pesante, scambiare o creare uno strumento);
  • fare un'azione delle carte azione (quelle del proprio mazzo);
  • fare un'azione delle carte strumento possedute;
  • fare l'azione della stanza in cui si trova.
Ognuna di questa azioni costa carte.
Una volta che i giocatori hanno finito la propia mano, passano e dopo che tutti hanno passato, c'è una fase evento (in cui succedono parecchie cose generalmente non piacevoli) e infine inizia un altro round.
La partita dura in genere 15 round, ma finisce prima in caso:
  • di autodistruzione della nave (il segnalino raggiunge il teschio);
  • al momento di mettere il nono segnalino fuoco o malfunzionamento (la nave esplode o si perde nello spazio profondo e muoiono tutti);
  • l'ultimo personaggio rimasto sulla nave muore, si iberna o fugge (non c'è più nulla da fare).

L'ambientazione: il momento del risveglio
L'equipaggio della Nemesis si risveglia dal sonno criogenico durante una missione. Sono confusi e storditi e lentamente prendono coscienza che c'è qualcosa di sbagliato intorno a loro.
Non ricordano bene la struttura della nave e neanche la missione loro assegnata: la situazione peggiora quando scoprono che uno dei loro compagni è stato strappato dalla capsula criogenica e fatto a pezzi da presenze sconosciute.
Non rimane che una cosa da fare: esplorare la nave cercando di capire la dislocazione delle stanze, ripararne i guasti e liberarla dalle presenze degli intrusi.
Ben presto però ogni membro dell'equipaggio ricorderà il proprio obiettivo assegnatogli al momento della partenza e allora capirà che 2 sono le priorità: raggiungerlo (anche a discapito dei compagni e della nave stessa) e salvarsi il posteriore in qualunque modo possibile.

Gli obiettivi personali
A inizio partita ogni giocatore ne riceve due, uno della corporazione e uno personale. Sarà solo nel momento esatto in cui compare il primo intruso che il giocatore dovrà sceglierne uno; questo rimane il suo obiettivo, sconosciuto agli altri membri dell'equipaggio, e dovrà cercare di perseguirlo i tutti i modi possibili. Gli obiettivi sono i più disparati: fare in modo che uno dell'equipaggio non sopravviva (attenzione – i membri dell'equipaggio non possono uccidersi direttamente: fare in modo che qualcuno muoia vuol dire metterlo nelle condizioni di non poter sopravvivere, ad esempio chiudendo una stanza in cui il malcapitato sta combattendo un intruso levandogli così la possibilità di fuggire), distruggere la nave, mandare un segnale tramite l'apposita stanza comm (che va prima trovata), portare sulla Terra un uovo alieno, analizzare uno o più oggetti (uova, cadavere di un alieno o il cadavere di un membro dell'equipaggio), dirigere la nave su Marte, distruggere il Nido degli alieni o, se proprio vogliamo farla difficile, distruggere la Regina degli Intrusi. Questi sono alcuni degli obiettivi, ma, come vedremo, averlo raggiunto non serve a vincere la partita, perché alla fine dobbiamo anche sopravvivere... cosa per nulla scontata.
Questo serve però a capire la caratteristica principale del gioco: nel momento in cui gli obiettivi sono stati scelti nessuno sa di chi si può fidare. Certo, si può collaborare, fare cose insieme, ma tutto quello che ti diranno sullo stato dei motori, sulla destinazione, su come salvarsi va preso col beneficio del dubbio, perché non potrai mai sapere se chi ti sta accanto e ti offre la sua collaborazione in realtà non abbia come suo obiettivo proprio il fatto che tu non sopravviva...
Alla fine sei solo e da solo devi cavartela!

La struttura della Nemesis
La Nemesis ha 16 stanze disposte casulamente sul tabellone: 11 stanze compaiono in tutte le partite, le restanti vengono estratte a caso da un mazzetto disponibile. Su ogni tessera stanza (ovviamente le tessere a inizio partita sono tutte coperte) viene messo un segnalino "esplorazione", che generalmente indica lo stato della stanza (ad esempio il fuoco o il malfunzionamento o il fatto che trasudi secrezione aliena la quale va a "impestare" il giocatore che vi entra e altre cose).
Una volta entrati e risolto il gettone esplorazione vedremo che stanza abbiamo scoperto e, se vorremo e potremo farlo, possiamo utilizzarla facendo la relativa azione.
Oltre alle 16 stanze la Nemesis ha però altre cosiddette "stanze speciali":
  1. la cabina di pilotaggio – qui il giocatore di turno può controllare la destinazione della nave o impostare la destinazione della stessa;
  2. le sale motori 1, 2 e 3 – qui il giocatore può controllare lo stato dei motori (guasto o funzionante) e ripararlo o sabotarlo;
  3. l'hibernatorium – è la sala del sonno criogenico da cui parte il gioco. Si sblocca a metà partita e, se un giocatore ritiene di non poterne più e di avere fatto il suo obiettivo, può entrare e mettersi in ibernazione: da quel momento non gioca più e non può essere avviato il processo di autodistruzione della nave, né si può cambiarne la destinazione.
Ovviamente come ogni astronave che si rispetti la Nemesis è dotata di Capsule di Salvataggio che, una volta espulse, sono programmate per raggiungere automaticamente la Terra e che quindi sono quasi sempre mete agognate dai membri dell'equipaggio: se ci si riesce a salire e a partire quasi sempre ci si salva (ma non è detto!).
Le stanze della Nemesis sono quasi tutte di aiuto al giocatore e sicuramente utili al raggiungimento dei propri 2 scopi (obiettivo e sopravvivenza): l'infermeria per curarsi, le stanze per accedere alle capsule, quella da cui si lancia la sequenza di autodistruzione, il laboratorio per le analisi, il sistema antincendio, la stanza del Nido delle uova aliene, il centro comando per i portelloni, ecc.

Gli Intrusi
Come abbiamo visto la principale priorità all'inizio è esplorare la nave per capire la dislocazione delle stanze: il problema è che muovendoci facciamo rumore e il rumore attira gli alieni. 
Ad ogni movimento (a meno che non sia un movimento cauto, ma spendiamo più risorse/carte per eseguirlo) che facciamo tiriamo un dado e a seconda del risultato mettiamo un segnalino rumore sul corridoio col numero corrispondente: la seconda volta che su un corridoio dovremo aggiungere un segnalino si genera un intruso (pescato da un sacchetto generato a inizio partita e che si autoalimenta nella fase evento) che può anche fare un attacco a sorpresa.
Vedremo poi nella seconda parte della recensione i dettagli del combattimento: anticipo solo che l'intruso non è facile da uccidere e che lui ci attacca o appena compare (agguato) o nella fase evento o quando cerchiamo di scappare. I danni che ci provoca sono ferite lievi o pesanti: sappiate che dopo 3 ferite pesanti un'altra ferita anche lieve provoca la morte del personaggio.
Ovviamente il tiro rumore non è l'unica modalità di generazione degli intrusi: ci sono pure carte evento che ne provocano la comparsa.

Le carte contaminazione
Un attacco di un intruso spesso obbliga il giocatore a prendere carte contaminazione e a metterle nel mazzo scarti: sono simili alle carte azione nel retro, ma non possono essere usate/spese per fare azioni, quindi quando le hai in mano sono solo un peso inutile.
Inoltre queste carte hanno informazioni nascoste da un pattern colorato, che può essere rivelato solo da un apposito scanner presente nella scatola: la carta può prevedere la possibilità che il giocatore sia infetto.
Certo, alcune azioni o stanze ti danno la possibilità di scannerizzare tali carte, ma attenzione: se una carta risulta "infetto" piazzi una larva aliena sulla scheda personaggio. Alla seconda larva il personaggio muore (l'alieno è cresciuto dentro di te e si fa spazio per uscire squarciandoti lo stomaco).

La fine della partita e la vittoria
Bene: diamo per scontato che siamo sopravvissuti agli agguati e alla bastarda orda aliena e diamo per scontato che la nave non sia esplosa per gli incendi o persa nello spazio infinito per il malfunzionamento.
Siamo arrivati al 15° turno e c'è ancora almeno un giocatore in gioco (ibernato o no o fuggito con la navetta).
A questo punto ci sono parecchi check da effettuare (sempre e in ogni caso).
  • Dopo il 15° turno l'astronave salta automaticamente in velocità iperluce e chi non è nell'hibernatorium in sonno criogenico muore (gli intrusi no).
  • Se invece la partita avesse termine prima del 15° round:
    • controllo dello stato dei motori – se 2 su 3 e sono funzionanti la nave è salva, altrimenti esplode e muoiono tutti (umani e intrusi);
    • controllo coordinate – si guarda la carta coordinate e se la nave non è diretta verso la Terra tutti i personaggi umani muoiono (tranne quelli, se ci sono, che avevano l'obiettivo di portarla su Marte e che sono riusciti a dirigerla sul Pianeta Rosso);
    • controllo contaminazione – a questo punto tutti i personaggi sopravvissuti (sulla nave o sulle capsule) controllano le carte contaminazione scannerizzandole e se su una carta compare la parola "Infetto" il giocatore mescola tutte le carte del proprio mazzo (azione e contaminazione), poi gira le prime 4. Se tra queste compare una carta contaminazione (non importa se infetto o meno) allora muore;
    • controllo obiettivo – se qualcuno fosse ancora in vita, allora non rimane che controllare l'obiettivo personale: se completato quei giocatori avranno vinto e si saranno coperti di gloria, altrimenti saranno sopravvissuti a una brutta avventura, ma la storia non si ricorderà di loro e finiranno alcolizzati a raccontare le loro gesta nei peggiori bar di Caracas.

Prova su strada 1: il collaborativo
La prima partita a Nemesis, considerando che al tavolo c'erano dei giocatori non esperti, l'ho giocata in cooperativa così, dopo una quindicina di minuti di spiegone, le regole nel dettaglio le ho descritte man mano che si andava avanti. Eravamo in 4 con obiettivi abbastanza tranquilli: lanciare un segnale, raccogliere un uovo, distruggere il nido e rivelare una debolezza.
Il soldato e il capitano col compito di trovare il nido e distruggerlo, dopo aver preso un uovo, procedono insieme giocando sul fare meno rumore possibile, io (meccanico) e l'altro amico (esploratore) andiamo per vie opposte alla ricerca delle stanze comm e del laboratorio.
Io fortunatamente trovo subito la stanza comm e in un niente lancio il segnale. A questo punto decido di dirigermi nella cabina di pilotaggio per verificare la rotta. Di intrusi al momento neanche l'ombra, anche se inizia a diventare preoccupante il numero delle stanze malfunzionanti. La nave va verso la Terra: bene! Adesso rimane da controllare lo stato dei motori. Usando il potere del meccanico mi trasporto in una stanza con corridoi tecnici vicino alla sala motori 1, ma stavolta il rumore è troppo e un intruso adulto mi trova e mi colpisce subito con ferita leggera e carta contaminazione. Cerco la fuga e mi colpisce ancora (ferita grave e carta contaminazione), ma me lo sono levato di torno.
Nel frattempo il soldato e il capitano stanno avendo successo nelle loro missioni. Ucciso senza troppa fatica un aracnide che li aveva sorpresi, trovano in poco tempo e senza incontri (usando fuoco di copertura, potere del capitano) il Nido e iniziano una metodica distruzione delle uova, ovviamente dopo averne presa una. L'esploratore nel frattempo, grazie ai suoi poteri, individua la stanza laboratorio, ma si rende conto di non avere nulla da analizzare (né uovo né cadavere alieno né cadavere umano). Non può chiedere aiuto agli altri, perché nel frattempo è comparsa la nutrice e i 2 hanno ben altri problemi. A questo punto mi offro di aiutarlo io, andando a prendere (sempre grazie all'utilissima carta corridoi tecnici, una sorta di teletrasporto che mi fa muovere nei condotti dell'aria) il cadavere dell'astronauta ucciso misteriosamente nell'hibernatorium e di portarglielo per l'analisi. Problema è che il tempo stringe e non posso verificare lo stato degli altri motori, per cui decidiamo di usare le capsule di salvataggio per la fuga, che ne frattempo sono state sbloccate. Con movimenti cauti lo raggiungo e analizziamo il cadavere, dopodiché ci dirigiamo verso la sezione di evacuazione. Districandoci fra alieni che oramai girottolano per la nave riusciamo comunque a scappare... Scopriremo che la nave si autodistruggerà per avaria motori, che un menbro dell'equipaggio non sopravviverà perché infetto, ma la missione è comunque compiuta.

Prova su strada 2: il semicollaborativo
Terza partita a Nemesis con 2 giocatori che sapevano già le regole per aver visto filmati online. Eravamo in tre. Io ero il soldato. Alla comparsa del primo intruso decido il mio obiettivo: essere l'unico sopravvissuto dell'equipaggio. Bene! Solo contro tutti! Una sfida difficile, ma stimolante. Ovviamente offro subito massima collaborazione ai compagni di equipaggio, dicendomi disposto a verificare la rotta. Vado alla cabina di pilotaggio e imposto rotta "Spazio profondo", mentendo spudoratamente agli altri: "Tranquilli, andiamo verso la Terra: non rimane che controllare i motori!"
Al momento non possono che fidarsi! Vedo che loro hanno obiettivi più tranquilli e stanno collaborando per fare venire meno intrusi possibile. Adesso devo trovare la stanza di evacuazione e attivare le capsule di salvataggio, altrimenti sono fritto anche io. Mentendo ancora: "Devo assolutamente trovare il nido: mi serve un uovo da portare sulla Terra" giro per la nave. Trovo un intruso adulto e perdo tempo a ucciderlo (con il soldato non è troppo difficile). Uno dell'equipaggio trova una sezione di evacuazione: ottimo, è un po' lontana, ma ce la posso fare; io nel frattempo trovo la stanza che dà inizio alla sequenza di autodistruzione e la avvio. Adesso la strategia che decido è quella di procedere verso di loro facendo rumore e riempiendo l'astronave di intrusi. Infastidiranno me, ma sicuramente anche loro! Nel trambusto spero di riuscire a infilarmi in una capsula. Ovviamente a questo punto loro capiscono il mio scopo e decidono di fuggire sulla capsula, ma solo uno dei due ha raggiunto l'obiettivo, l'altro ci sta ancora provando. Vado nella stanza vicina a lui e provoco la comparsa della regina. Becco un feritone, ma fuggo. Nella fase evento la regina lo raggiunge e lo aggredisce brutalmente. Deve fuggire, ma la strada per la sala di evacuazione è bloccata da alieni... lui è sistemato. Mancano 2 turni all'esplosione della nave: anche l'altro sta cercando la fuga, è ferito, ma ce la può fare. Ci provo lo stesso: sono vicino a una stanza controllo airlock, ci vado cautamente e gli chiudo la via di fuga verso la stanza di evacuazione con un portellone. Solo che lui aveva (e io non lo sapevo, perché sono segreti) tra gli oggetti "gli attrezzi" utili per aprire il portellone e li usa. È salvo e ha vinto (non ha carte comtaminazione). Nell'ultimo turno riesce a entrare e a fuggire, mentre io raggiungo l'altra sala di evacuazione (sono 2), ma al momento di entrare nella capsula un adulto mi trova e non posso più far nulla, se non arrendermi al crudele destino.

Bene: spero di aver reso l'idea generale del gioco. Ci vediamo nella prossima puntata, quando vedremo il setup e le regole più da vicino e parleremo del manuale, dei componenti e faremo la solita analisi di vizi e virtù di questo "giocone". Nel frattempo vi ricordo che potrete trovare Nemesis sul sito online di Egyp.

Buone giocate a tutti

6 commenti:

  1. Bel articolo. L'ho letto con piacere.

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  2. Che articolo Sergio, é come se fossi stato al tavolo a giocare la partita anche io. =)

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    1. luca carissimo..... sei troppo gentile. grazie e ....a presto!

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  3. Ottimo articolo! Resto in attesa delle impressioni e del giudizio finale... vediamo se anche stavolta ci troviamo d'accordo! ;)

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    1. Grazie anche a te White.... domenica inizio a scrivere la seconda parte...poi ci confronteremo.... A presto!

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