Calendario Ludico dell'Avvento 2019

scritto da *Ele*, cogo71, LucaCiglione, Sayuiv e F/\B!O P.

Benritrovati!
Mi sembra ieri che organizzavo, insieme a Yuri e a F/\B!O, questa mia idea un po' bizzarra del calendario dell'avvento e ora siamo già al 3°!
Ormai è un appuntamento fisso e consolidato, che ci accompagna fino alla Vigilia di Natale, ma che nel dietro le quinte iniziamo a tessere all'incirca alla fine dell'estate, quando – ridendo e scherzando – iniziamo a vagliare con calma i progetti che potrebbero rientrare nella rosa dei prescelti.
Come avrete letto nell'anteprima, quest'anno – con le infradito, l'abbronzatura ancora intensa e fischiettando le note di Jingle Bells – abbiamo deciso di presentarvi il libro 100 Strategic Games for pen and paper di Walter Joris, pubblicato nel 2002 da Carlton Books.
Saremo io, cogo71, LucaCiglione, Sayuiv e F/\B!O P. a proporre ogni giorno, per 24 volte, un gioco differente, scelti tra i 100 presenti nel libro, in base alle meccaniche e ai diversi livelli di profondità strategica, in modo da incontrare l'interesse di più persone possibili.
Tutti i titoli possono essere giocati esclusivamente con carta e penna, con l'indiscusso vantaggio di essere accessibili a tutti e giocabili ovunque e in qualsiasi momento; vi immagino quindi in trepidante attesa, tutte le mattine, per aprire la nuova finestrella... o almeno per me sarebbe davvero così!


IL LIBRO

Il volume in oggetto è abbastanza datato (2002), ma è pressoché unico nel suo genere. Raccoglie 100 giochi, ognuno presentato in una pagina simile alla piccola immagine che vedete a lato: si parte con il numero e il nome, si continua con una spiegazione delle regole e si conclude con un'area millimetrata, in cui si trovano alcuni esempi grafici e delle utili note/didascalie a integrazione delle regole. La stragrande maggioranza è pensata per 2 persone, con qualche rara eccezione per il solitario o il multigiocatore.
Come già scritto, i materiali minimi sono carta e penna/matita. Nondimeno, in molti casi sarà comodo avere a disposizione carta quadrettata e due penne di colori differenti (piuttosto che star là a giocare uno col pallino pieno e l'altro col pallino vuoto o uno con la croce e l'altro con l'asterisco).
I giochi sono creazioni originali di Walter Joris oppure rivisitazioni significative di vecchi classici. L'autore ha ritenuto opportuno non classificarli in base alla difficoltà, ma alla prondità strategia, tramite l'impiego di una scala da 1 (poca) a 5 (tanta). Pur essendo alquanto soggettiva, non ha guastato come guida. Chiaramente è impossibile che siano tutti capolavori indimenticabili: sarà appunto nostro compito scartare le perline per tenere le vere gemme.

Link utili: AmazonBGGcarta quadrettata

[il post continua dopo il calendario]

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
1 Operator 4 5-10' Movimento su griglia *Ele*

Si gioca su una griglia 10×10. Un giocatore usa il simbolo di un puntino nero, mentre l'altro un cerchio vuoto, bianco. A disposizione di entrambi i giocatori c'è il simbolo operatore, formato da un cerchio con un puntino nero al suo interno. Nel primo turno i giocatori posizionano il proprio simbolo, successivamente possono disegnarlo solo come risultato di un salto; se non saltano possono disegnare un operatore. Il salto può essere eseguito soltanto oltre un proprio simbolo o un operatore e solamente se la casella di arrivo è libera. Il salto può essere eseguito anche in diagonale, può essere multiplo e si possono saltare oure più operatori contemporaneamente, basta che si trovino sulla stessa linea continua. Il vincitore è il giocatore che riesce a disegnare più simboli rispetto all'avversario.


Il gioco rientra nel livello di profondità 4, tanto che già dai primi turni dovremo ottimizzare al meglio i movimenti. Durante tutta la partita ci chiederemo spesso come effettuare più salti combinati possibili, se conviene esplorare prima il bordo della griglia o l'interno e non mancheranno neppure tentativi per chiudersi a vicenda. Il piazzamento del simbolo operatore è il fulcro del gioco e sarà piuttosto decisivo per l'esito della partita; innanzitutto entrambi i giocatori possono disegnarlo e di conseguenza entrambi possono sfruttarlo a proprio vantaggio, inoltre con il salto multiplo disegneremo più simboli in un colpo solo, mentre con un salto di più operatori posizionati sulla stessa linea potremo fuggire da una situazione troppo stretta che rischia di chiuderci. La durata della partita è contenuta e i giocatori si alternano rapidamente mossa dopo mossa, se in un primo momento la griglia vi sembrerà ampia, a poco a poco inizierà a riempirsi e sarà divertente incasellare salti multipli o progettare vie di fuga.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
2 Walking Dots 2 3-5' Controllo aree LucaCiglione

Disegnate un quadrato di lato otto caselle per avere una griglia da 64 spazi. I due giocatori scelgono a caso due caselle e disegnano ciascuno i loro puntini. Ad ogni turno potranno disegnare un nuovo puntino nelle caselle adiacenti orizzontalmente o verticalmente (quindi non diagonalmente) a una precedente posizione dei puntini (che stanno, infatti, camminando). Quando non sono più possibili spostamenti il gioco finisce. Come alternativa è possibile anche cominciare con quattro puntini invece che due per movimentare ulteriormente la partita. Nell'immagine gli spazi verdi sono le caselle iniziali. Il quadrato bianco è stato bloccato dal pallino nero e ha dovuto fermarsi nell'angolo in basso (arancione). Allo stesso modo il quadrato nero ha bloccato il pallino bianco costringendolo a occupare l'area a sinistra. Alla fine il giocatore nero ha vinto con 37 caselle contro le 27 del bianco.

Il gioco, pur nella sua semplicità, presuppone fin dal piazzamento dei puntini iniziali una strategia ben precisa: sarà, infatti, determinante, per accaparrarsi il maggior numero di caselle, andare a bloccare gli spostamenti altrui. Capire che le prime mosse sono decisive è molto importante, se si vuole avere una buona chance di vittoria. Il tipo di gioco mi ha ricordato alla lontana Battle Sheep e le sensazioni quando si viene chiusi dall'avversario sono simili. Mia moglie ha apprezzato le regole semplicissime e il fatto che al proprio turno le scelte da fare siano in ogni caso abbastanza limitate. La durata è decisamente contenuta, avendo un massimo possibile di 62 mosse, che a un certo punto saranno quasi obbligate.


Disegnate vari riquadri 3×3 con nel primo 4 "biglie" nere e 4 bianche disposte a L lungo il bordo, lasciando lo spazio centrale vuoto. A turno i giocatori devono muovere una delle biglie e vince chi riesce a incastrare le biglie dell'avversario. Unica regola di movimento: una biglia può spostarsi nel riquadro centrale solo se è affiancata da una biglia dell'avversario.


Il gioco è molto carino e tattico, ma poco si adatta al pen and paper. Dover riscrivire la griglia dopo ogni movimento è tedioso e la partita a volte può prolungarsi diverse mosse. Quindi perché lo segnalo? Perché se avete 8 segnalini qualunque di due colori diversi vi basta disegnare una griglia adatta e a quel punto giocarlo diventa molto più piacevole e scorrevole, eliminando i principali difetti della versione solo pen and paper.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
4 Nim 1 1-2' Calcolo matematico cogo71

È un gioco arcinoto: dopo aver disegnato su un foglio 4 file costituite rispettivamente da 1, 3, 5 e 7 linee, ogni giocatore al proprio turno può eliminare un certo numero di linee (da una a tutte) dalla fila prescelta. Non è possibile passare. Vince chi cancella l'ultima linea presente sul foglio. Il numero delle file e delle linee per fila può essere concordato a piacere tra i giocatori, ma di solito si gioca con la configurazione che vi ho appena presentato. Esiste pure una variante resa celebre dal film del 1961 intitolato L'anno scorso a Marienbad di Alain Resnais. Questa variante – chiamata appunto Marienbad – prevede che perda chi toglie l'ultimo elemento. Nel film gli elementi utilizzati per le partite erano dei fiammiferi e questa rappresentazione è stata spesso ripresa nelle trasposizioni digitali del gioco, tanto che a volte si parla anche del "gioco dei fiammiferi".

Ho deciso di presentarvi questo gioco per due motivi: il primo è che appena ho visto l'esempio del libro mi è tornato in mente quando lo giocavo tra i banchi di scuola nelle ore di supplenza. Il secondo invece è legato al fatto che spesso questo semplice giochino viene utilizzato come esempio nella teoria dei giochi e l'algoritmo che ne è alla base è pure un ottimo esercizio di programmazione informatica, ma lascio alla collega Iaia l'eventuale approfondimento sull'argomento. È giusto però farvi sapere che esiste una strategia vincente, che si basa sul calcolo binario e che consiste nell'eseguire una particolare addizione, nota proprio come somma nim. Tale operazione consiste nel rappresentare i numeri degli elementi di ciascuna fila in notazione binaria ed eseguirne la somma delle varie file, tralasciando i riporti. Se il totale dà 0 la configurazione è detta sicura, altrimenti si dice insicura. Per assicurarsi la vittoria sarà necessario togliere un numero di elementi tale che la somma nim dia zero e quindi la configurazione sia sicura. In tal modo l'avversario non potrà in alcun modo togliere un qualsiasi numero di elementi senza incappare in una configurazione insicura e quindi perdere la partita. In altre parole, basterà scrivere in binario il numero dei pezzi che si trovano in ogni fila e metterlo in colonna. Si contano quanti "1" compaiono in ogni colonna e se sono in numero pari la configurazione è sicura. Se la configurazione non è sicura, basterà togliere alcuni pezzi da una fila per rendere pari tutte le somme: è sempre possibile farlo, quindi il primo a muovere può essere sicuro della vittoria. Ovviamente lo potete giocare senza impazzire con trasposizioni e calcoli (a meno che non abbiate la capacità di Keanu Reevs in Matrix) e divertirvi lo stesso. Io ho fatto diverse partite anche con mia figlia di 9 anni e vi assicuro che la voglia di rivincita vi spingerà a fare diverse partite prima di passare ad altro. Potete trovare innumerevoli versioni di nim online: io ve ne segnalo due (qui e qua) che forniscono anche informazioni sull'algoritmo.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
5 Square Polyp 2 5-10' Controllo aree F/\B!O P.

Serve un colore per giocatore più un terzo per delimitare il bordo dell'area 8×8. A turno i giocatori piazzano un polipo quadrato, cioè un quadratino con due braccia (vedere immagine per le sei tipologie, sono valide pure ruotate e specchiate). L'unica regola è che non si possono sovrascrivere linee già presenti. Ogni area completamente contornata dal proprio colore vale tanti punti quanti i quadrati di cui è composta e vince chi ne fa di più.


Quello che mi ha colpito sfogliando il libro sono state le forme dei polipi quadrati. La meccanica di gioco tocca un po' le stesse corde del Tetris, con il piccolo dettaglio di un avversario che mette i bastoni tra le ruote: non si può infatti pensare di trascurarsi a vicenda, bensì bisogna bilanciare l'estensione delle proprie aree con il contrasto all'espansione nemica. Da metà partita in poi gli spazi si faranno sempre più angusti e dalle forme irregolari, premiando chi avrà una migliore visione spaziale. Una variante prevede l'utilizzo solamente di sei polipi, uno per tipologia: mi convince meno, perché il leggero incremento di difficoltà è accompagnato da un aumento della monotonia. Nella sua versione base ci è piaciuto e lo consigliamo; ci resta la curiosità di provarlo con aree più grandi, magari 10×10 o 12×12.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
6 Twigs 2 3-5' Costruzione reti *Ele*

Si scrivono un numero arbitrario di punti sul foglio. A turno, i giocatori disegnano linee (rami) partendo dai punti, ognuno con il proprio colore. Un ramo può essere una sola linea che parte da un punto oppure una connessione tra due punti; da ciascun punto possono però partire al massimo 3 linee. Ogni linea del proprio colore che parte da un punto conta come un singolo ramo e dà 1 punto, mentre una connessione tra due punti ne vale 2. Se si forma un'area chiusa, le linee del perimetro non forniscono più punteggio. Il vincitore è il giocatore con il maggior numero di punti.

Il gioco è piuttosto semplice e veloce, ma non per questo banale; il regolamento lascia che siano i giocatori a decidere quanti punti disegnare sul foglio ed è proprio in base a questo parametro che si potrà definire la tempistica della sfida e soprattutto quanto renderla intricata: con 8 punti disegneremo al massimo 24 linee (senza considerare le connessioni tra 2 punti); con 15, invece, saranno al massimo 45. Se da un lato saremo tentati di collegare 2 punti per ottenere un maggior punteggio, dall'altra sarà un attimo ritrovarsi con un'area chiusa e quindi 0 punti. Una singola linea conta 1 punto sicuro e può dare un'ulteriore vantaggio, perché da lì non potranno mai partire più di altre 2 linee; mentre chiudere un'area danneggia un avversario, però rischiamo di danneggiare pure noi stessi. Il gioco invita quindi a un minimo di riflessione e soprattutto a bilanciare le linee che vengono disegnate, giocando sulle maggioranze, ma dando anche la possibilità di eliminarle semplicemente chiudendo un'area in un qualsiasi modo.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
7 Facialis 1 3-5' Piazzamento LucaCiglione

Disegnate un quadrato di lato 4 per avere una griglia di 16 caselle totali. Il primo giocatore ha a disposizione 4 facce felici e quattro facce false, il secondo giocatore ha quattro facce false e quattro facce arrabbiate. Lo scopo del gioco è eliminare quante più facce felici o arrabbiate possibili dell'avversario (le facce false sono invincibili). Per uccidere una faccia dell'avversario è necessario che due delle proprie facce le siano ortogonalmente adiacenti (quindi no in diagonale) oppure che le siano vicine una nostra faccia e una falsa. Quando una faccia è morta non può essere utilizzata per ulteriori uccisioni. La cosa interessante è che al proprio turno è obbligatorio mettere una faccina, quindi può capitare che la mossa obbligata ci spinga al suicidio. In caso di uccisione e suicidio contemporanei si risolvono entrambi. Per ricordarsi quali e quante facce si sono giocate è consigliabile disegnare vicino alla griglia le faccine disponibili per ogni giocatore e cancellarle di volta in volta.
Nell'immagine qui a fianco il giocatore con le faccine felici si è abilmente protetto con le facce false dagli attacchi dell'avversario. Tuttavia a tre mosse dalla fine non ha scelta e deve mettere la propria faccina felice in uno spazio dove verrà ucciso. Riesce in ogni caso a piazzare la sua faccia in modo da uccidere allo stesso tempo l'avversario e la partita termina così in pareggio.

Di nuovo un giochino semplice, di piazzamento, che nasconde insidie e necessita di ragionamento per vincere. La presenza delle facce false è infatti determinante, in quanto servono sia per difendersi (circondarsi con esse permette alle faccine felici o arrabbiate di sopravvivere), sia per attaccare (accoppiandole alla propria faccina). Dato che queste facce sono comuni, è molto probabile che si creino situazione obbligate. Chi saprà fin da inizio partita leggere al meglio la situazione accumulerà un bel vantaggio. Un'altra scelta a cui siamo messi di fronte è: uso prima le faccine personali o le facce false? Trovarsi alla fine della partita con solo faccine del proprio tipo potrebbe causarci diversi suicidi, di contro usarle tutte all'inizio non ci permetterebbe di attaccare a fine partita. Quindi è necessario trovare un buon bilanciamento nella strategia. In ogni caso la difficoltà maggiore del gioco resta sicuramente disegnare facce false. Si accettano suggerimenti in proposito.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
8 Erring Line 1 1-2' Movimento su griglia Sayuiv

Dovete creare una griglia 7×8 fatta solo di puntini (ma volendo potete farla grande quanto volete). Individuate i due pallini al centro della griglia, che saranno i punti di partenza dei due giocatori. Nel proprio turno ogni giocatore deve collegare 4 puntini nella griglia, continuando sempre da dove si è fermato precedentemente. Le linee dei due giocatori possono intersercarsi, però nel momento in cui uno dei due giocatori non ha più mosse valide da fare, ha perso.

Simpatico e veloce, la cosa più lunga è disegnare i vari puntini, ma per evitare ciò potete visitare il sito web qua e stamparvi dei fogli con soli puntini. Come detto potrete decidere di fare una griglia della grandezza che preferite, però tenete conto che se la fate troppo piccola, la partita dura troppo poco; al contrario una troppo grande lascerebbe troppo spazio e diluirebbe i tempi. A voi trovare la grandezza che più vi aggrada.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
9 Killer Beams 2 3-5' Costruzione reti cogo71

Si gioca su carta a quadretti usando una griglia 8×9. Innanzitutto, i giocatori dovranno disegnare ciascuno 8 navicelle spaziali: consiglio vivamente di utilizzare due colori differenti per una più facile e immediata lettura del campo di gioco. A questo punto a partire dal primo di turno si dovranno collegare 2 delle proprie navicelle con un "raggio della morte". Il raggio dovrà seguire il percorso più breve possibile attraversando i quadretti soltanto in verticale o in orizzontale, ma potrà curvare di 90 gradi. Può capitare che ci siano diverse opzioni tra cui scegliere il percorso più breve e ogni giocatore potrà optare liberamente per quello che preferisce. Se il fascio attraversa una navicella nemica, questa viene distrutta e sarà barrata con una "X". È consentito distruggere più navicelle spaziali avversarie con un solo fascio. Ovviamente le navicelle distrutte non potranno essere più utilizzate come partenza o arrivo del raggio. Il vincitore sarà colui che rimarrà con il maggior numero di navicelle spaziali sopravvissute. Poiché il primo giocatore è comunque avvantaggiato, si consiglia di giocare almeno 2 partite invertendo l'ordine di turno.

Gioco rapido, ma intrigante. Durante le prime partite non si sa bene dove piazzare le proprie navicelle, ma se come probabile si faranno una serie di sfide sempre contro lo stesso avversario, si cercherà di prevedere la strategia altrui scegliendo punti della griglia apparentemente insoliti. A volte serve qualche secondo in più per vedere il percorso migliore che ci consente di distruggere due navette avversarie, però la soddisfazione sarà doppia. Ho provato anche una versione per 3 giocatori con una griglia 10×10 e sempre 8 navicelle a testa: funziona abbastanza bene assegnando 3 punti a chi rimane con più navi, 1 punto al secondo, nessuno al terzo e cercando di arrivare per primi a 10 punti complessivi.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
10 Clouds 3 5-10' Riconoscimento schemi F/\B!O P.

Questa volta non servono i quadretti. Due colori diversi aiutano, altrimenti un giocatore contornerà i propri numeri. Il primo giocatore disegna una nuvola (un cerchiolino) e vi inscrive un numero minore o uguale a 5, poi disegna una seconda nuvola appoggiata alla prima. L'avversario scrive dentro il suo numero e disegna la prossima nuvola, appoggiata alle precedenti. Si procede così (scrivi un numero, disegna la prossima nuvola vuota) finché entrambi non scrivono il proprio decimo numero. Giusto un paio di regolette: dalla terza in poi, tutte le nuvole devono appoggiarsi alla precedente e a un'altra appoggiata alla medesima precedente; il numero da scrivere nella nuvola è la somma dei numeri nelle due nuvole a cui è appoggiata, ma se è 6+ diventa 1. Vince chi ha il totale più alto dopo 10 turni.

Sono stato attirato, per una volta, dalla mancanza della griglia. Le regole sono semplici e portano con sé quel gusto alla Quarto in cui scegli il pezzo per l'avversario. Di fatto i giocatori partiranno sempre con un 5 ciascuno (di meno non avrebbe senso ai fini delle somme parziali e di quella complessiva finale), ciononostante la forma dell'ammasso generato apparirà sempre differente (a me peraltro ricorda più un grappolo d'uva che delle nuvole). Date tre nuvolette, esistono 8 modi di aggiungere la quarta: seguendo le scelte dei giocatori, la partita si dirama su percorsi diversi. L'ideale ovviamente è disegnare una nuvola appoggiata a due numeri che abbiano come totale almeno 6 (in maniera che l'avversario scriva un 1), ma che costringa invece l'altro giocatore a farci fare bei punti. Quando ci si riesce dà molta soddisfazione ^_^ Provate!

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
11 Astra 2 1-2' Costruzione reti *Ele*

Siamo nello spazio: ogni giocatore possiede 2 astronavi (rappresentate da triangoli) con la capacità di attingere energia dalle stelle attraverso le linee astrali. Per prima cosa ogni giocatore disegna sul foglio 2 triangoli e 1 stella (formata da 3 linee che si incrociano in 1 punto, tipo asterisco). Nel primo turno ogni giocatore traccia una linea da uno degli angoli del suo primo triangolo a una delle punte di una stella e successivamente disegna una nuova linea dal suo secondo triangolo a un'altra estremità della stessa stella. Per i due turni successivi si useranno sempre i 2 triangoli, ma si potranno connettere a entrambe le stelle. Le linee non possono però mai né incrociarsi né sovrapporsi. Il gioco termina al terzo turno: vince che riesce a collegare completamente i suoi 2 triangoli, mentre l'altro rimane bloccato.

Il gioco è rapidissimo e le regole decisamente semplici, tuttavia riuscire a collegare completamente astronavi e stelle non sarà così scontato. Si dovrà iniziare fin da subito con un'idea ben precisa, già nella fase del disegno di stelle e astronavi, perché alla fine del primo turno ci accorgeremo immediatamente se siamo stati oculati nelle scelte, dato che sovrapporre le linee di collegamento sarà davvero un attimo. Disegnare la stella vicino ai propri triangoli può aiutare nel primo turno, sebbene il collegamento vada fatto con l'estremità della stessa stella, regoletta da tenere bene a mente, anche per tentare di chiudere l'avversario. Ma sarà dal secondo turno che i collegamenti inizieranno già a farsi più stretti e connettersi alla stella disegnata dall'avversario, sgomitando tra le nostre e le sue linee, potrebbe non essere così facile come sembrerebbe leggendo il regolamento. Se decideste di provarlo non fermatevi alla prima partita, potrebbe lasciarvi un senso di incompiuto.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
12 Bouncing Comets 2 5-10' Movimento su griglia LucaCiglione

Disegnate un quadrato in modo da ricavare una griglia con 15 caselle per lato, poi suddividetela in 9 quadrati di lato 5. I giocatori giocheranno nel primo quadrato posizionando le loro comete. Una volta fatto annoteranno i movimenti automatici delle proprie pedine per otto volte negli altri quadrati fino a verificare nell'ultimo il risultato finale. Ogni giocatore ha a disposizione 4 comete di diverso tipo.
  • La cometa Orizzontale: si muove in orizzontale di un quadratino nella direzione in cui mettiamo la freccia. Se raggiunge il muro cambia il verso della freccia e si muove nell'altra direzione.
  • La cometa Verticale: si muove verticalmente di due quadratini nella direzione in cui disegniamo le frecce. Se raggiunge il muro cambia il verso delle frecce e si muove nell'altra direzione.
  • La cometa Diagonale Lenta: si muove in diagonale di un quadrato alla volta nella direzione indicata dalla freccia. Quando incontra un muro rimbalza e continua a muoversi ruotando la direzione della freccia di 90°.
  • La cometa Diagonale Veloce: si muove in diagonale di due quadrati alla volta nella direzione indicata dalle frecce. Quando incontra un muro rimbalza e continua a muoversi ruotando la direzione della freccia di 90°. Non può essere posizionata in alcun quadrato delle diagonali.
Dopo aver posizionato le comete nel primo quadrato, si iniziano a disegnare nei quadrati successivi i loro movimenti. Se due comete finiscono nello stesso quadratino, si scontrano, esplodono e vengono eliminate dalla partita. Chi al nono e ultimo step avrà il maggior numero di comete sarà il vincitore.

Questo gioco è abbastanza particolare. Potrebbe essere addirittura un rompicapo, se affrontato in solitaria con l'obiettivo: "metti le comete in modo da non farne distruggere nessuna". Giocato in modo competitivo e presupponendo che il tempo di setup del primo quadrato non duri due ore, ma venga fatto rapidamente, risulta difficile prevedere tutti i movimenti delle comete. Io dopo qualche partita, sapendo che in caso di scontro tra mie comete e avversarie entrambe si eliminano, ho cercato di limitare le collisioni tra le mie, però una lettura completa è in ogni caso complicata. Il gioco quindi mantiene una certa componente di fortuna, ma devo dire che è molto divertente andare a disegnare i vari step, sospirare di sollievo quando le comete non si incrociano per un pelo e disperarsi quando nello stesso turno tutte le nostre comete esplodono collidendo insieme (mentre la moglie ride...). Una pecca è che è molto semplice pareggiare e varrebbe forse la pena di aggiungere qualche cometa in più, cosa fattibile facilmente.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
13 Weave 2 5-10' Costruzione reti Sayuiv

Create una griglia 10×10. I giocatori nel loro turno possono disegnare un cerchio (se avete a disposizione due colori) o una pallina e un cerchio (se avete solo una penna). Obiettivo del gioco è quello di collegare i due lati del quadrato, formando una concatenazione dei nostri cerchi. All'inizio decidete chi deve collegare da destra a sinistra e chi dall'alto in basso. La trovata sta nel fatto che per collegare i due lati potete fare una concatenazione che usa o solo le diagonali o solo i collegamenti adiacenti ortogonalmente.

Strategico e tattico, probabilmente il più interessante tra quelli che ho provato io. Mi ha restituito un feeling simile agli scacchi, dove ogni mossa va ponderata sia per l'attacco che per la difesa. A livello tattico dobbiamo reagire alle mosse dell'avversario, mentre a livello strategico è bene cerchare di pensare 4/5 mosse in anticipo.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
14 Trio 3 3-5' Riconoscimento schemi cogo71

Si gioca su una griglia quadrettata 6×6 usando obbligatoriamente un colore differente. Al proprio turno i giocatori segnano all'interno di un quadretto un 1, un 2 e un 3 del proprio colore, ovunque nell'area di gioco. I due contendenti si alternano fino a riempire completamente lo schema. A questo punto il gioco procede barrando, sempre in maniera alternata, una sequenza di 1, 2 e 3 che si trovino in tre quadretti collegabili da una linea continua. La linea può essere tracciata indifferentemente in orizzontale o verticale (ma non diagonalmente) e può contenere un angolo retto; non è necessario che sia rispettata la sequenza numerica. Il vincitore sarà il giocatore che alla fine della partita avrà la somma più alta addizionando i numeri del proprio colore non cancellati dalla griglia. Ovviamente è obbligatorio barrare tutte le possibili combinazioni di "trio", anche quando questo è a proprio svantaggio.

Inizialmente, dopo aver letto le regole di questo gioco, ero passato rapidamente oltre, perché mi sembrava banale. Successivamente volendo sostituirne uno che avevo scelto, ma che non mi aveva convinto a pieno, ho sfidato mia figlia maggiore a questo e alla fine abbiamo riempito diversi fogli con sfide tiratissime. La partita si suddivide in 2 fasi, entrambe molto tattiche e strategiche: la prima, che potremmo definire di piazzamento, e la seconda, in cui si cerca di cancellare la migliore combinazione possibile, che a volte costringe a sacrificare numeri del proprio colore per lasciare all'avversario una sequenza ancora più penalizzante per lui. Trio si è rivelato davvero un gran bel passatempo, un astratto che – secondo me – potrebbe anche avere una versione "fisica" sullo stile di quelle della XVgames. Promosso!

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
15 Pista 2 5-10' Costruzione reti F/\B!O P.

Su una griglia 10×10 un giocatore cerca di collegare i lati destro e sinistro, l'altro quelli inferiore e superiore. A turno si riempie una casella con una delle quattro connessioni disponibili: rettilineo, curva, vicolo cieco (al massimo 2 a giocatore), quadrivio. Se le otto caselle intorno sono vuote, allora piazzamento libero, altrimenti è necessario collegarsi ad almeno una presente.

Rapido da spiegare, ogni volta diverso, bello graficamente il risultato finale: soddisfa un po' le inclinazioni a collegare, unire, disegnare mappe presenti in molti giocatori. L'interazione diretta e i bastoni tra le ruote si presentano dopo poche mosse: per forza di cose bisogna intralciare l'avversario, con i due vicoli ciechi in primis, senza tralasciare curve inopportune e barriere di rettilinei ortogonali. Ambivalenti i quadrivi, in quanto tengono aperte più possibilità, ma lasciano una potenziale breccia al nemico. È possibile anche la partita patta. Se vi piace Quoridor, trovate subito carta, penna e rivale per provarlo!

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
16 Rabbit Hole 2 3-5' Movimento su griglia *Ele*

Si gioca su una griglia 6×6 con una configurazione di partenza, composta da 3 conigli di diverso colore. I conigli cercano di raggiungere la tana (rappresentata dalla riga superiore e dalla colonna di quadrati a destra), possono spostarsi di una casella in tutte le direzioni (anche diagonale) e possono effettuare dei salti, pure concatenati, ma solo se la casella di arrivo è vuota e se non saltano i conigli avversari. Sulla casella di arrivo i giocatori dovranno disegnare un puntino che rappresanta il proprio animale. Per accedere alla tana i conigli devono fare obbligatoriamente un salto e possono saltare solamente un proprio coniglio. Il vincitore è il giocatore con il maggior numero di conigli nella tana.


Ritorniamo a una griglia quadrettata per questo gioco piuttosto rapido, ma non scontato, che nasconde però qualche insidia. Per muovere al meglio i nostri coniglietti dovremo iniziare con un'idea ben precisa, dato che lo spazio per muoversi lo sentiremo fin da subito parecchio stretto, nonostante la possibilità del movimento diagonale. Le regole sono semplici e le scelte da fare sono alquanto contenute, ma sarà determinante accapparrarsi gli spazi per effettuare i salti, possibilmente combinati, e cercare di prevedere l'avversario per limitarlo il più possibile, tenendo a mente che potremo entrare nella tana solo saltando un nostro animale. La sfida è abbastanza divertente, però non scalza il mio preferito che continua a rimanere Operator.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
17 Arena 4 5-10' Corse LucaCiglione

Dato che immagino ognuno di voi abbia letto la mia intervista, saprete sicuramente che il mio gioco preferito, nonché primo articolo sul blog, è Totopoli. È evidente che, trovato nel libro un gioco di corse di cavalli, lo avrei scelto per proporvelo. Per cominciare disegnate l'arena, la pista sulla quale si svolgerà la gara. Potete fare riferimento a questo disegno, ma in generale dovete disegnare una griglia larga 10 caselle e alta 14. Disegnate poi una croce di 10×8 caselle nella parte inferiore, ricavando a sinistra l'area di partenza e a destra quella di arrivo. Sulla sommità della croce disegnate un quadrato di 2 caselle per lato: sarà questa una zona non giocabile. Ogni giocatore ha 3 cavalli, che piazza liberamente nella zona di partenza. Ad ogni turno i giocatori muovono tutti i loro cavalli, alternandosi, nell'ordine che preferiscono. Un turno sarà quindi composto da sei mosse. I cavalli possono muoversi di una casella in orizzontale, verticale o diagonale. Tuttavia possono anche saltare (ma sono cavalli o canguri?). Il salto può essere fatto se un cavallo è sulla stessa direzione e nessun altro cavallo si trova tra i due. Il salto è fatto di tante caselle quante sono quelle di distanza (se un cavallo è 2 caselle avanti, lo sopravanzerò di due caselle). È pure possibile effettuare una catena di salti (in questo caso scrivo solo la posizione finale e non quelle intermedie). Il primo giocatore che porta un suo cavallo nella zona di arrivo è il vincitore.

Gioco divertente e molto strategico. È infatti determinante muovere e posizionare i propri cavalli nel modo giusto, perché è possibile in ogni momento fare anche grandi recuperi (ad esempio se abbiamo un cavallo 5 caselle avanti e nessuno in mezzo, ci muoviamo di 10 caselle in un colpo solo). Determinante diventa perciò, nel movimento, cercare di usare i vari cavalli per coprirsi ed evitare salti degli avversari. Avremo dunque una prima parte piuttosto tattica e un finale travolgente.
N.B. Non giocate con vostra moglie, la quale potrebbe non gradire un vostro sorpasso fatto con il cavallo che era ultimo e accusarvi di avere inventato regole.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
18 Quarters 3 3-5' Controllo aree Sayuiv

Anche qui partite con una griglia, nello specifico 6×6. A turno ogni giocatore deve disegnare 9 quadrati, che possono partire da dove vuole, ma poi deve seguire le regole dell'adiacenza (un lato in comune). La partita continua fino a quando la griglia è completa: ciò significa due turni a testa, dato che si hanno 9×4=36 caselle. A fine partita ogni casella adiacente a una dell'avversario viene cancellata e si contano le caselle rimaneti, che indicano il punteggio effettuato dai giocatori.


Trovata interessante. Ogni turno cercherete di ingegnarvi nel trovare una forma che vi permetta di fare più punti possibili, provando comunque a mettere in difficoltà l'avversario. La griglia 6×6 è molto restrittiva, visto che praticamente dà la possibilità di eseguire solo 2 turni al primo giocatore e 1 al secondo (poiché nel suo secondo turno si becca semplicemente le caselle rimanenti). Per evitare ciò consiglio caldamente di aumentare le dimensioni della griglia, ma tenendo a mente di avere un numero di quadretti multiplo di 9×2=18.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
19 Web 3 5-10' Costruzione reti cogo71

In un foglio a quadretti disegnate una griglia (vedere figura) alternando righe di cerchi e di puntini. Un giocatore disegna 5 cerchi mentre l'avversario 6 puntini (vedere foto). Il primo giocatore (quello che disegna i cerchi) farà 6 righe, mentre l'altro soltanto 5, così alla fine entrambi avranno disegnato lo stesso numero di elementi (5×6=6×5=30). Ogni giocatore alternativamente unisce 2 dei suoi simboli con una linea retta. Le linee non possono attraversare quelle già presenti sul foglio. Una volta terminato di unire i puntini si prenderà in esame soltanto il reticolo più esteso di ciascun giocatore e si conterà il numero di segmenti che lo compongono. Il giocatore che avrà creato il reticolo più esteso vincerà.

Le regole sono davvero semplici, ma la costruzione dello schema iniziale richiede un po' di attenzione, almeno alle primissime partite. Usare 2 colori differenti, però, aiuta tantissimo anche nel calcolo del punteggio finale. Ho trovato Web un gioco molto tattico, in cui bisogna cercare di leggere in anticipo le mosse dell'avversario, provando al contempo a non fargli capire quali sono le nostre intenzioni. Giocare solo di ostruzionismo, per cercare di bloccare la costruzione del reticolo avversario, non paga: è necessario pure assicurarsi qualche buon collegamento tra i nodi della nostra rete, che altrimenti risulterà troppo frammentata e non ci garantirà un buon punteggio finale. Il feeling di Web è simile a quello dei classici astratti 1 VS 1: a me ha ricordato le sensazioni provate giocando a Squadro, sebbene i due giochi siano piuttosto differenti nelle meccaniche. Consigliatissimo a chi cerca una sfida veloce, ma che richieda anche qualche momento di riflessione in più.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
20 Fox and Geese 5 5-10' Movimento su griglia *Ele*

Si gioca con una griglia 10×10. La volpe è la prima a giocare e scrive il numero 1 su una casella a scelta. Da lì può muoversi in tutti gli spazi adiacenti (diagonali compresi) e per ogni movimento dovrà scrivere il numero successivo nella casella di arrivo. Il suo movimento prevede anche il salto o salti combinati di un'oca, ma solo se lo spazio di arrivo è libero e in questo caso dovrà scrivere un numero in più (es. parte da 10, salta un'oca e scrive 12). Le oche, invece, possono posizionare un cerchio in una casella a piacimento, cercando di avvicinarsi alla volpe per bloccarle il movimento. Il movimento della volpe è sempre obbligatorio e, se non potesse effettuarlo, le oche vincerebbero la partita. La volpe vince la partita raggiungendo il numero 30.

Ho scelto questo titolo perché è una trasposizione del gioco Fox & Geese, che ho avuto l'occasione di scoprire e provare in un museo quest'estate, la cui origine risale al 1400 circa. L'originale è molto diverso, ma il riadattamento è una sfida comunque piacevole e interessante. La particolarità principale è l'asimmetria: volpe e oche hanno mosse diverse, ma non solo; i giocatori dovranno proprio elaborare strategie molto differenti per vincere, riflettendo su ogni singola mossa, che potrà rivelarsi determinante. Mentre la volpe può scorrazzare abbastanza liberamente, visto che è permesso anche il movimento in diagonale ed eventuali salti, le oche dovranno riuscire a bloccarle il movimento. Vi consiglio di provare a giocare in entrambi i ruoli per sperimentare le svariate possibilità.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
21 Screen Battle 2 10-15' Battaglia navale F/\B!O P.

Si gioca su un'unica griglia 10×10. Primo: ciascun giocatore a turno scrive (spara) 5 coppie di numeri (le coordinate dei colpi, tipo 1-7). Secondo: ciascun giocatore a turno disegna 6 navi da due quadratini. Terzo: ciascun giocatore a turno sceglie una riga o una colonna e le attribuisce a sua scelta un numero univoco da 1 a 10. Fatto ciò si inizia a sparare: ogni coppia vale anche per l'opposta (cioè 1-7 colpisce pure 7-1). Chi subisce più colpi perde.

Gioco TOP. Prendete battaglia navale e rivoltatela come un calzino. Lì è: piazza le navi di nascosto e poi spara alla cieca. Qui è: prima spara, poi piazza, poi decidi il sistema di riferimento. Destabilizzante e geniale! Come la prima partita ad Hanabi (carte girate?) o a Tokaido (muove sempre l'ultimo?). Tutto alla luce del sole, niente di nascosto: i giocatori si alternano per tutto il tempo, sapendo esattamente quello che sta facendo l'altro. Nella prima fase si cerca di spargere i colpi ed è difficilissimo non pensare alla griglia con l'ordinamento canonico 1→10. Nella seconda si prova a distribuire la propria flotta con un minimo di strategia. È però nella terza che si batte e controbatte tatticamente, per fare in modo che quei numeri sparati (in tutti i sensi) all'inizio facciano più danno possibile all'avversario. Ci si contendono righe e colonne, un po' qua, un po' là: impossile non farsi male da soli, ma basta farne di più al nemico ^_^ Consigliatissimo!

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
22 Rally 1 5-10' Costruzione reti LucaCiglione

Ogni giocatore disegna una strada e vi piazza la propria macchina (punto di partenza), successivamente a turno si continuano ad aggiungere strade fino ad avere una mappa completa. Nel creare le strade è necessario seguire poche regole:
  • non esistono strade senza sbocco, quindi niente vicoli ciechi;
  • è possibile passare sotto ad altre strade (tunnel) tratteggiando la propria strada;
  • ogni strada deve essere collegata a una strada esistente.
Una volta terminata la mappa, ciascun giocatore a partire dal suo punto di partenza cerca di tracciare una traiettoria che attraversi quante più strade possibili, senza poter passare due volte dalla stessa strada, fino a tornare al punto di partenza, arrivando dalla parte opposta alla quale è partito. Se ci si blocca si perde. Il giocatore che ci riesce è il vincitore.


Ho scelto questo gioco perché sono sicuro che molti di voi lo hanno giocato alle elementari e niente è meglio sotto Natale che lasciarsi andare ai bei ricordi dell'infanzia, quando credevamo a Babbo Natale e i giochi si materializzavano sotto l'albero senza alcuna spesa. Nonostante la semplicità, il gioco necessità nella creazione delle strade di una certa logica, dato che dobbiamo sempre aver presente il tragitto che vorremo fare e quello che vorremmo il nostro avversario non riesca a fare. Rapido, nostalgico e divertente: un gioco che si spiega in due secondi e dura pochi minuti, ma che ci pone di fronte alla difficoltà di fare linee dritte.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
23 Five Points 4 5-10' Maggioranze cogo71

Disegnate una griglia costituita da 5 linee orizzontali e 5 linee verticali, in modo da avere 25 intersezioni (la carta quadrettata può aiutare, anche se non è indispensabile). Al proprio turno i giocatori possono disegnare il proprio simbolo in una delle intersezioni o all'interno di uno dei quadrati dello schema. Si possono utilizzare colori differenti o simboli diversi. È possibile apporre il proprio simbolo ovunque sulla griglia. Nel momento in cui i quattro angoli di un quadrato e il quadrato stesso risultano occupati, si rileva immediatamente chi tra i due giocatori ha la maggioranza: colui che avrà il maggior numero di propri simboli nel quadrato appena riempito può cancellare tutti i simboli dell'avversario che si trovano nel quadrato preso in considerazione. Con l'avanzare della partita, è possibile che si verifichino casi di parità e in tale circostanza, ovviamente, non verrà cancellato nessun simbolo. Non è possibile passare durante il proprio turno e si gioca finché la griglia non è completa. Il vincitore è colui che avrà conservato il maggior numero di propri simboli sullo schema.

Appena iniziata la prima partita pensavo che il primo di turno avesse un vantaggio enorme: non è così! Come per la dama, è possibile concentrarsi in un'altra zona della griglia per cercare di realizzare la propria strategia, ma prima o poi i due contendenti arriveranno "a contatto" ed è qui che viene il bello: a volte lasciare la maggioranza in un certo quadrato può essere vantaggioso per aggiudicarsi la preponderanza numerica in altri adiacenti; insomma Five Points, sebbene giocato su una piccola griglia quadrettata, nasconde una profondità strategica e tattica davvero inaspettata. Se durante i pranzi e le cene dei prossimi giorni avrete esagerato, Five Points è un buon sistema per bruciare le calorie in eccesso... e forse anche qualche neurone.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
24 Canicas 5 5-10' Semina Sayuiv

Si inizia disegnando 8 riquadri 3×3 disposti secondo uno schema 4×2. Uno dei giocatori inizia disegnando 1 pallino in ogni riquadro e poi 2 a scelta. L'altro giocatore fa lo stesso. Quando si disegnano i pallini si incomincia sempre dallo spazio più libero in alto a sinistra e si procede verso destra; quando si arriva al terzo spazio di una riga di un riquadro 3×3 si riparte dalla sottostante, sempre da sinistra. Finita la fase di setup, i giocatori possono "prendere" i propri pallini presenti in un riquadro e "seminarli" 1 per 1 nei riquadri successivi in stile mancala, tenendo però conto che i due giocatori devono girare in sensi opposti (orario e antiorario). Ogniqualvolta uno dei giocatori disegna un proprio pallino nel terzo spazio della seconda riga di un riquadro 3×3 (in arancione nella foto) guadagna 1 punto, se invece lo fa nella terza riga (in azzurro) guadagna 2 punti.


Devo dire che mi ci è voluto un po' per interpretare le regole: sinceramente potevano essere scritte meglio. Riguardo al gioco posso dire che a una prima occhiata sembra leggero, mentre durante la partita si percepisce la profondità insita nella meccanica. Ci sono molte cose da tenere d'occhio per decidere la mossa. Siccome i pallini nel riquadro di partenza non vengono cancellati, questi possono essere disponibli per mosse successive, così come i pallini aggiunti in altri riquadri ci permetteranno di fare mosse più "lunghe". Ogni volta che si decide da dove partire bisogna cercare di capire quali mosse potrebbe fare l'avversario e vedere se riesce ad arrivare a punti oppure no, ma allo stesso tempo dovremo cercare di pianificare le nostre mosse successive, cercando di andare a riempire i riquadri a noi necessari per arrivare a punti. Quando un riquadro è pieno ovviamente viene saltato e questo aggiunge un altro strato tattico al gioco, dato che i pallini di un riquadro pieno non possono essere utilizzati dai giocatori. Consiglio di tenere traccia dei punti man mano che vengono fatti, visto che lo stato di fine partita fa intrecciare gli occhi se non si ha un foglio a quadretti piuttosto marcati.


[Ripropongo qui sotto la finestra realizzata appositamente dallo sketchcrawler Andrea Longhi (che ringrazio moltissimo!), già apparso in alcune mie recensioni (Wings of Glory, Perdition's Mouth), già illustratore del GDR Sine Requie, ma attivo anche su molti altri fronti artistici (qui le sue pagine social: Facebook, Instagram, Behance). Dalla vigilia in poi ovviamente il calendario sarà senza finestre chiuse, però sarebbe un peccato che non ne rimanesse nemmeno una traccia. F/\B!O P.]



Tornate ogni giorno a visitare questo post, per vedere cosa si cela dietro alla finestrella appena aperta; in cima alla colonna di destra del blog potete trovare un pratico banner/link per raggiungere in un battibaleno l'articolo.
Noi ci siamo divertiti molto e confidiamo che la cosa sia reciproca: fateci sapere come va con i giochi ^_^
Buon avvento ludico!

7 commenti:

  1. Ci siamo!
    Sì inizia ��

    RispondiElimina
  2. Ma che figata quella di Nim, grazie!

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Ma davvero, non lo conoscevi? A mio parere, dal punto di vista matematico/informatico è davvero una piccola perla

      Elimina
  3. Astra sembra un giochino che si esaurisce in poche partite, tanto le aperture possibili saranno un certo numero non altissimo. Merita davvero la top 24 del libro?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Nell'ottica di scegliere giochi di diverse profondità e tipologie, direi di sì. Poi personalmente mi ha divertita, lo vedo bene da giocare a scuola nel cambio dell'ora ! ma qui rientra tutto nella sfera puramente soggettiva, magari ti piacerà di più qualche altra segnalazione del calendario ;-)

      Elimina
  4. Arena sembra Billabong di Valerio

    RispondiElimina
    Risposte
    1. La cosa piú complicata su carta é capire quali sono i cavalli attivi. Sicuramente funziona meglio con 6 pedine.

      Elimina

Powered by Blogger.