Calendario Ludico dell'Avvento 2019

scritto da *Ele*, cogo71, LucaCiglione, Sayuiv e F/\B!O P.

Benritrovati!
Mi sembra ieri che organizzavo, insieme a Yuri e a F/\B!O, questa mia idea un po' bizzarra del calendario dell'avvento e ora siamo già al 3°!
Ormai è un appuntamento fisso e consolidato, che ci accompagna fino alla Vigilia di Natale, ma che nel dietro le quinte iniziamo a tessere all'incirca alla fine dell'estate, quando – ridendo e scherzando – iniziamo a vagliare con calma i progetti che potrebbero rientrare nella rosa dei prescelti.
Come avrete letto nell'anteprima, quest'anno – con le infradito, l'abbronzatura ancora intensa e fischiettando le note di Jingle Bells – abbiamo deciso di presentarvi il libro 100 Strategic Games for pen and paper di Walter Joris, pubblicato nel 2002 da Carlton Books.
Saremo io, cogo71, LucaCiglione, Sayuiv e F/\B!O P. a proporre ogni giorno, per 24 volte, un gioco differente, scelti tra i 100 presenti nel libro, in base alle meccaniche e ai diversi livelli di profondità strategica, in modo da incontrare l'interesse di più persone possibili.
Tutti i titoli possono essere giocati esclusivamente con carta e penna, con l'indiscusso vantaggio di essere accessibili a tutti e giocabili ovunque e in qualsiasi momento; vi immagino quindi in trepidante attesa, tutte le mattine, per aprire la nuova finestrella... o almeno per me sarebbe davvero così!


IL LIBRO

Il volume in oggetto è abbastanza datato (2002), ma è pressoché unico nel suo genere. Raccoglie 100 giochi, ognuno presentato in una pagina simile alla piccola immagine che vedete a lato: si parte con il numero e il nome, si continua con una spiegazione delle regole e si conclude con un'area millimetrata, in cui si trovano alcuni esempi grafici e delle utili note/didascalie a integrazione delle regole. La stragrande maggioranza è pensata per 2 persone, con qualche rara eccezione per il solitario o il multigiocatore.
Come già scritto, i materiali minimi sono carta e penna/matita. Nondimeno, in molti casi sarà comodo avere a disposizione carta quadrettata e due penne di colori differenti (piuttosto che star là a giocare uno col pallino pieno e l'altro col pallino vuoto o uno con la croce e l'altro con l'asterisco).
I giochi sono creazioni originali di Walter Joris oppure rivisitazioni significative di vecchi classici. L'autore ha ritenuto opportuno non classificarli in base alla difficoltà, ma alla prondità strategia, tramite l'impiego di una scala da 1 (poca) a 5 (tanta). Pur essendo alquanto soggettiva, non ha guastato come guida. Chiaramente è impossibile che siano tutti capolavori indimenticabili: sarà appunto nostro compito scartare le perline per tenere le vere gemme.

Link utili: AmazonBGGcarta quadrettata

[il post continua dopo il calendario]

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
1 Operator 4 5-10' Movimento su griglia *Ele*

Si gioca su una griglia 10×10. Un giocatore usa il simbolo di un puntino nero, mentre l'altro un cerchio vuoto, bianco. A disposizione di entrambi i giocatori c'è il simbolo operatore, formato da un cerchio con un puntino nero al suo interno. Nel primo turno i giocatori posizionano il proprio simbolo, successivamente possono disegnarlo solo come risultato di un salto; se non saltano possono disegnare un operatore. Il salto può essere eseguito soltanto oltre un proprio simbolo o un operatore e solamente se la casella di arrivo è libera. Il salto può essere eseguito anche in diagonale, può essere multiplo e si possono saltare oure più operatori contemporaneamente, basta che si trovino sulla stessa linea continua. Il vincitore è il giocatore che riesce a disegnare più simboli rispetto all'avversario.


Il gioco rientra nel livello di profondità 4, tanto che già dai primi turni dovremo ottimizzare al meglio i movimenti. Durante tutta la partita ci chiederemo spesso come effettuare più salti combinati possibili, se conviene esplorare prima il bordo della griglia o l'interno e non mancheranno neppure tentativi per chiudersi a vicenda. Il piazzamento del simbolo operatore è il fulcro del gioco e sarà piuttosto decisivo per l'esito della partita; innanzitutto entrambi i giocatori possono disegnarlo e di conseguenza entrambi possono sfruttarlo a proprio vantaggio, inoltre con il salto multiplo disegneremo più simboli in un colpo solo, mentre con un salto di più operatori posizionati sulla stessa linea potremo fuggire da una situazione troppo stretta che rischia di chiuderci. La durata della partita è contenuta e i giocatori si alternano rapidamente mossa dopo mossa, se in un primo momento la griglia vi sembrerà ampia, a poco a poco inizierà a riempirsi e sarà divertente incasellare salti multipli o progettare vie di fuga.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
2 Walking Dots 2 3-5' Controllo aree LucaCiglione

Disegnate un quadrato di lato otto caselle per avere una griglia da 64 spazi. I due giocatori scelgono a caso due caselle e disegnano ciascuno i loro puntini. Ad ogni turno potranno disegnare un nuovo puntino nelle caselle adiacenti orizzontalmente o verticalmente (quindi non diagonalmente) a una precedente posizione dei puntini (che stanno, infatti, camminando). Quando non sono più possibili spostamenti il gioco finisce. Come alternativa è possibile anche cominciare con quattro puntini invece che due per movimentare ulteriormente la partita. Nell'immagine gli spazi verdi sono le caselle iniziali. Il quadrato bianco è stato bloccato dal pallino nero e ha dovuto fermarsi nell'angolo in basso (arancione). Allo stesso modo il quadrato nero ha bloccato il pallino bianco costringendolo a occupare l'area a sinistra. Alla fine il giocatore nero ha vinto con 37 caselle contro le 27 del bianco.

Il gioco, pur nella sua semplicità, presuppone fin dal piazzamento dei puntini iniziali una strategia ben precisa: sarà, infatti, determinante, per accaparrarsi il maggior numero di caselle, andare a bloccare gli spostamenti altrui. Capire che le prime mosse sono decisive è molto importante, se si vuole avere una buona chance di vittoria. Il tipo di gioco mi ha ricordato alla lontana Battle Sheep e le sensazioni quando si viene chiusi dall'avversario sono simili. Mia moglie ha apprezzato le regole semplicissime e il fatto che al proprio turno le scelte da fare siano in ogni caso abbastanza limitate. La durata è decisamente contenuta, avendo un massimo possibile di 62 mosse, che a un certo punto saranno quasi obbligate.


Disegnate vari riquadri 3×3 con nel primo 4 "biglie" nere e 4 bianche disposte a L lungo il bordo, lasciando lo spazio centrale vuoto. A turno i giocatori devono muovere una delle biglie e vince chi riesce a incastrare le biglie dell'avversario. Unica regola di movimento: una biglia può spostarsi nel riquadro centrale solo se è affiancata da una biglia dell'avversario.


Il gioco è molto carino e tattico, ma poco si adatta al pen and paper. Dover riscrivire la griglia dopo ogni movimento è tedioso e la partita a volte può prolungarsi diverse mosse. Quindi perché lo segnalo? Perché se avete 8 segnalini qualunque di due colori diversi vi basta disegnare una griglia adatta e a quel punto giocarlo diventa molto più piacevole e scorrevole, eliminando i principali difetti della versione solo pen and paper.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
4 Nim 1 1-2' Calcolo matematico cogo71

È un gioco arcinoto: dopo aver disegnato su un foglio 4 file costituite rispettivamente da 1, 3, 5 e 7 linee, ogni giocatore al proprio turno può eliminare un certo numero di linee (da una a tutte) dalla fila prescelta. Non è possibile passare. Vince chi cancella l'ultima linea presente sul foglio. Il numero delle file e delle linee per fila può essere concordato a piacere tra i giocatori, ma di solito si gioca con la configurazione che vi ho appena presentato. Esiste pure una variante resa celebre dal film del 1961 intitolato L'anno scorso a Marienbad di Alain Resnais. Questa variante – chiamata appunto Marienbad – prevede che perda chi toglie l'ultimo elemento. Nel film gli elementi utilizzati per le partite erano dei fiammiferi e questa rappresentazione è stata spesso ripresa nelle trasposizioni digitali del gioco, tanto che a volte si parla anche del "gioco dei fiammiferi".

Ho deciso di presentarvi questo gioco per due motivi: il primo è che appena ho visto l'esempio del libro mi è tornato in mente quando lo giocavo tra i banchi di scuola nelle ore di supplenza. Il secondo invece è legato al fatto che spesso questo semplice giochino viene utilizzato come esempio nella teoria dei giochi e l'algoritmo che ne è alla base è pure un ottimo esercizio di programmazione informatica, ma lascio alla collega Iaia l'eventuale approfondimento sull'argomento. È giusto però farvi sapere che esiste una strategia vincente, che si basa sul calcolo binario e che consiste nell'eseguire una particolare addizione, nota proprio come somma nim. Tale operazione consiste nel rappresentare i numeri degli elementi di ciascuna fila in notazione binaria ed eseguirne la somma delle varie file, tralasciando i riporti. Se il totale dà 0 la configurazione è detta sicura, altrimenti si dice insicura. Per assicurarsi la vittoria sarà necessario togliere un numero di elementi tale che la somma nim dia zero e quindi la configurazione sia sicura. In tal modo l'avversario non potrà in alcun modo togliere un qualsiasi numero di elementi senza incappare in una configurazione insicura e quindi perdere la partita. In altre parole, basterà scrivere in binario il numero dei pezzi che si trovano in ogni fila e metterlo in colonna. Si contano quanti "1" compaiono in ogni colonna e se sono in numero pari la configurazione è sicura. Se la configurazione non è sicura, basterà togliere alcuni pezzi da una fila per rendere pari tutte le somme: è sempre possibile farlo, quindi il primo a muovere può essere sicuro della vittoria. Ovviamente lo potete giocare senza impazzire con trasposizioni e calcoli (a meno che non abbiate la capacità di Keanu Reevs in Matrix) e divertirvi lo stesso. Io ho fatto diverse partite anche con mia figlia di 9 anni e vi assicuro che la voglia di rivincita vi spingerà a fare diverse partite prima di passare ad altro. Potete trovare innumerevoli versioni di nim online: io ve ne segnalo due (qui e qua) che forniscono anche informazioni sull'algoritmo.

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5 Square Polyp 2 5-10' Controllo aree F/\B!O P.

Serve un colore per giocatore più un terzo per delimitare il bordo dell'area 8×8. A turno i giocatori piazzano un polipo quadrato, cioè un quadratino con due braccia (vedere immagine per le sei tipologie, sono valide pure ruotate e specchiate). L'unica regola è che non si possono sovrascrivere linee già presenti. Ogni area completamente contornata dal proprio colore vale tanti punti quanti i quadrati di cui è composta e vince chi ne fa di più.


Quello che mi ha colpito sfogliando il libro sono state le forme dei polipi quadrati. La meccanica di gioco tocca un po' le stesse corde del Tetris, con il piccolo dettaglio di un avversario che mette i bastoni tra le ruote: non si può infatti pensare di trascurarsi a vicenda, bensì bisogna bilanciare l'estensione delle proprie aree con il contrasto all'espansione nemica. Da metà partita in poi gli spazi si faranno sempre più angusti e dalle forme irregolari, premiando chi avrà una migliore visione spaziale. Una variante prevede l'utilizzo solamente di sei polipi, uno per tipologia: mi convince meno, perché il leggero incremento di difficoltà è accompagnato da un aumento della monotonia. Nella sua versione base ci è piaciuto e lo consigliamo; ci resta la curiosità di provarlo con aree più grandi, magari 10×10 o 12×12.

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6 Twigs 2 3-5' Costruzione reti *Ele*

Si scrivono un numero arbitrario di punti sul foglio. A turno, i giocatori disegnano linee (rami) partendo dai punti, ognuno con il proprio colore. Un ramo può essere una sola linea che parte da un punto oppure una connessione tra due punti; da ciascun punto possono però partire al massimo 3 linee. Ogni linea del proprio colore che parte da un punto conta come un singolo ramo e dà 1 punto, mentre una connessione tra due punti ne vale 2. Se si forma un'area chiusa, le linee del perimetro non forniscono più punteggio. Il vincitore è il giocatore con il maggior numero di punti.

Il gioco è piuttosto semplice e veloce, ma non per questo banale; il regolamento lascia che siano i giocatori a decidere quanti punti disegnare sul foglio ed è proprio in base a questo parametro che si potrà definire la tempistica della sfida e soprattutto quanto renderla intricata: con 8 punti disegneremo al massimo 24 linee (senza considerare le connessioni tra 2 punti); con 15, invece, saranno al massimo 45. Se da un lato saremo tentati di collegare 2 punti per ottenere un maggior punteggio, dall'altra sarà un attimo ritrovarsi con un'area chiusa e quindi 0 punti. Una singola linea conta 1 punto sicuro e può dare un'ulteriore vantaggio, perché da lì non potranno mai partire più di altre 2 linee; mentre chiudere un'area danneggia un avversario, però rischiamo di danneggiare pure noi stessi. Il gioco invita quindi a un minimo di riflessione e soprattutto a bilanciare le linee che vengono disegnate, giocando sulle maggioranze, ma dando anche la possibilità di eliminarle semplicemente chiudendo un'area in un qualsiasi modo.

Giorno Titolo Profondità Durata Meccaniche Recensore
7 Facialis 1 3-5' Piazzamento LucaCiglione

Disegnate un quadrato di lato 4 per avere una griglia di 16 caselle totali. Il primo giocatore ha a disposizione 4 facce felici e quattro facce false, il secondo giocatore ha quattro facce false e quattro facce arrabbiate. Lo scopo del gioco è eliminare quante più facce felici o arrabbiate possibili dell'avversario (le facce false sono invincibili). Per uccidere una faccia dell'avversario è necessario che due delle proprie facce le siano ortogonalmente adiacenti (quindi no in diagonale) oppure che le siano vicine una nostra faccia e una falsa. Quando una faccia è morta non può essere utilizzata per ulteriori uccisioni. La cosa interessante è che al proprio turno è obbligatorio mettere una faccina, quindi può capitare che la mossa obbligata ci spinga al suicidio. In caso di uccisione e suicidio contemporanei si risolvono entrambi. Per ricordarsi quali e quante facce si sono giocate è consigliabile disegnare vicino alla griglia le faccine disponibili per ogni giocatore e cancellarle di volta in volta.
Nell'immagine qui a fianco il giocatore con le faccine felici si è abilmente protetto con le facce false dagli attacchi dell'avversario. Tuttavia a tre mosse dalla fine non ha scelta e deve mettere la propria faccina felice in uno spazio dove verrà ucciso. Riesce in ogni caso a piazzare la sua faccia in modo da uccidere allo stesso tempo l'avversario e la partita termina così in pareggio.

Di nuovo un giochino semplice, di piazzamento, che nasconde insidie e necessita di ragionamento per vincere. La presenza delle facce false è infatti determinante, in quanto servono sia per difendersi (circondarsi con esse permette alle faccine felici o arrabbiate di sopravvivere), sia per attaccare (accoppiandole alla propria faccina). Dato che queste facce sono comuni, è molto probabile che si creino situazione obbligate. Chi saprà fin da inizio partita leggere al meglio la situazione accumulerà un bel vantaggio. Un'altra scelta a cui siamo messi di fronte è: uso prima le faccine personali o le facce false? Trovarsi alla fine della partita con solo faccine del proprio tipo potrebbe causarci diversi suicidi, di contro usarle tutte all'inizio non ci permetterebbe di attaccare a fine partita. Quindi è necessario trovare un buon bilanciamento nella strategia. In ogni caso la difficoltà maggiore del gioco resta sicuramente disegnare facce false. Si accettano suggerimenti in proposito.

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8 Erring Line 1 1-2' Movimento su griglia Sayuiv

Dovete creare una griglia 7×8 fatta solo di puntini (ma volendo potete farla grande quanto volete). Individuate i due pallini al centro della griglia, che saranno i punti di partenza dei due giocatori. Nel proprio turno ogni giocatore deve collegare 4 puntini nella griglia, continuando sempre da dove si è fermato precedentemente. Le linee dei due giocatori possono intersercarsi, però nel momento in cui uno dei due giocatori non ha più mosse valide da fare, ha perso.

Simpatico e veloce, la cosa più lunga è disegnare i vari puntini, ma per evitare ciò potete visitare il sito web qua e stamparvi dei fogli con soli puntini. Come detto potrete decidere di fare una griglia della grandezza che preferite, però tenete conto che se la fate troppo piccola, la partita dura troppo poco; al contrario una troppo grande lascerebbe troppo spazio e diluirebbe i tempi. A voi trovare la grandezza che più vi aggrada.

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9 Killer Beams 2 3-5' Costruzione reti cogo71

Si gioca su carta a quadretti usando una griglia 8×9. Innanzitutto, i giocatori dovranno disegnare ciascuno 8 navicelle spaziali: consiglio vivamente di utilizzare due colori differenti per una più facile e immediata lettura del campo di gioco. A questo punto a partire dal primo di turno si dovranno collegare 2 delle proprie navicelle con un "raggio della morte". Il raggio dovrà seguire il percorso più breve possibile attraversando i quadretti soltanto in verticale o in orizzontale, ma potrà curvare di 90 gradi. Può capitare che ci siano diverse opzioni tra cui scegliere il percorso più breve e ogni giocatore potrà optare liberamente per quello che preferisce. Se il fascio attraversa una navicella nemica, questa viene distrutta e sarà barrata con una "X". È consentito distruggere più navicelle spaziali avversarie con un solo fascio. Ovviamente le navicelle distrutte non potranno essere più utilizzate come partenza o arrivo del raggio. Il vincitore sarà colui che rimarrà con il maggior numero di navicelle spaziali sopravvissute. Poiché il primo giocatore è comunque avvantaggiato, si consiglia di giocare almeno 2 partite invertendo l'ordine di turno.

Gioco rapido, ma intrigante. Durante le prime partite non si sa bene dove piazzare le proprie navicelle, ma se come probabile si faranno una serie di sfide sempre contro lo stesso avversario, si cercherà di prevedere la strategia altrui scegliendo punti della griglia apparentemente insoliti. A volte serve qualche secondo in più per vedere il percorso migliore che ci consente di distruggere due navette avversarie, però la soddisfazione sarà doppia. Ho provato anche una versione per 3 giocatori con una griglia 10×10 e sempre 8 navicelle a testa: funziona abbastanza bene assegnando 3 punti a chi rimane con più navi, 1 punto al secondo, nessuno al terzo e cercando di arrivare per primi a 10 punti complessivi.

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10 Clouds 3 5-10' Riconoscimento schemi F/\B!O P.

Questa volta non servono i quadretti. Due colori diversi aiutano, altrimenti un giocatore contornerà i propri numeri. Il primo giocatore disegna una nuvola (un cerchiolino) e vi inscrive un numero minore o uguale a 5, poi disegna una seconda nuvola appoggiata alla prima. L'avversario scrive dentro il suo numero e disegna la prossima nuvola, appoggiata alle precedenti. Si procede così (scrivi un numero, disegna la prossima nuvola vuota) finché entrambi non scrivono il proprio decimo numero. Giusto un paio di regolette: dalla terza in poi, tutte le nuvole devono appoggiarsi alla precedente e a un'altra appoggiata alla medesima precedente; il numero da scrivere nella nuvola è la somma dei numeri nelle due nuvole a cui è appoggiata, ma se è 6+ diventa 1. Vince chi ha il totale più alto dopo 10 turni.

Sono stato attirato, per una volta, dalla mancanza della griglia. Le regole sono semplici e portano con sé quel gusto alla Quarto in cui scegli il pezzo per l'avversario. Di fatto i giocatori partiranno sempre con un 5 ciascuno (di meno non avrebbe senso ai fini delle somme parziali e di quella complessiva finale), ciononostante la forma dell'ammasso generato apparirà sempre differente (a me peraltro ricorda più un grappolo d'uva che delle nuvole). Date tre nuvolette, esistono 8 modi di aggiungere la quarta: seguendo le scelte dei giocatori, la partita si dirama su percorsi diversi. L'ideale ovviamente è disegnare una nuvola appoggiata a due numeri che abbiano come totale almeno 6 (in maniera che l'avversario scriva un 1), ma che costringa invece l'altro giocatore a farci fare bei punti. Quando ci si riesce dà molta soddisfazione ^_^ Provate!

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11 Astra 2 1-2' Costruzione reti *Ele*

Siamo nello spazio: ogni giocatore possiede 2 astronavi (rappresentate da triangoli) con la capacità di attingere energia dalle stelle attraverso le linee astrali. Per prima cosa ogni giocatore disegna sul foglio 2 triangoli e 1 stella (formata da 3 linee che si incrociano in 1 punto, tipo asterisco). Nel primo turno ogni giocatore traccia una linea da uno degli angoli del suo primo triangolo a una delle punte di una stella e successivamente disegna una nuova linea dal suo secondo triangolo a un'altra estremità della stessa stella. Per i due turni successivi si useranno sempre i 2 triangoli, ma si potranno connettere a entrambe le stelle. Le linee non possono però mai né incrociarsi né sovrapporsi. Il gioco termina al terzo turno: vince che riesce a collegare completamente i suoi 2 triangoli, mentre l'altro rimane bloccato.

Il gioco è rapidissimo e le regole decisamente semplici, tuttavia riuscire a collegare completamente astronavi e stelle non sarà così scontato. Si dovrà iniziare fin da subito con un'idea ben precisa, già nella fase del disegno di stelle e astronavi, perché alla fine del primo turno ci accorgeremo immediatamente se siamo stati oculati nelle scelte, dato che sovrapporre le linee di collegamento sarà davvero un attimo. Disegnare la stella vicino ai propri triangoli può aiutare nel primo turno, sebbene il collegamento vada fatto con l'estremità della stessa stella, regoletta da tenere bene a mente, anche per tentare di chiudere l'avversario. Ma sarà dal secondo turno che i collegamenti inizieranno già a farsi più stretti e connettersi alla stella disegnata dall'avversario, sgomitando tra le nostre e le sue linee, potrebbe non essere così facile come sembrerebbe leggendo il regolamento. Se decideste di provarlo non fermatevi alla prima partita, potrebbe lasciarvi un senso di incompiuto.

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12 Bouncing Comets 2 5-10' Movimento su griglia LucaCiglione

Disegnate un quadrato in modo da ricavare una griglia con 15 caselle per lato, poi suddividetela in 9 quadrati di lato 5. I giocatori giocheranno nel primo quadrato posizionando le loro comete. Una volta fatto annoteranno i movimenti automatici delle proprie pedine per otto volte negli altri quadrati fino a verificare nell'ultimo il risultato finale. Ogni giocatore ha a disposizione 4 comete di diverso tipo.
  • La cometa Orizzontale: si muove in orizzontale di un quadratino nella direzione in cui mettiamo la freccia. Se raggiunge il muro cambia il verso della freccia e si muove nell'altra direzione.
  • La cometa Verticale: si muove verticalmente di due quadratini nella direzione in cui disegniamo le frecce. Se raggiunge il muro cambia il verso delle frecce e si muove nell'altra direzione.
  • La cometa Diagonale Lenta: si muove in diagonale di un quadrato alla volta nella direzione indicata dalla freccia. Quando incontra un muro rimbalza e continua a muoversi ruotando la direzione della freccia di 90°.
  • La cometa Diagonale Veloce: si muove in diagonale di due quadrati alla volta nella direzione indicata dalle frecce. Quando incontra un muro rimbalza e continua a muoversi ruotando la direzione della freccia di 90°. Non può essere posizionata in alcun quadrato delle diagonali.
Dopo aver posizionato le comete nel primo quadrato, si iniziano a disegnare nei quadrati successivi i loro movimenti. Se due comete finiscono nello stesso quadratino, si scontrano, esplodono e vengono eliminate dalla partita. Chi al nono e ultimo step avrà il maggior numero di comete sarà il vincitore.

Questo gioco è abbastanza particolare. Potrebbe essere addirittura un rompicapo, se affrontato in solitaria con l'obiettivo: "metti le comete in modo da non farne distruggere nessuna". Giocato in modo competitivo e presupponendo che il tempo di setup del primo quadrato non duri due ore, ma venga fatto rapidamente, risulta difficile prevedere tutti i movimenti delle comete. Io dopo qualche partita, sapendo che in caso di scontro tra mie comete e avversarie entrambe si eliminano, ho cercato di limitare le collisioni tra le mie, però una lettura completa è in ogni caso complicata. Il gioco quindi mantiene una certa componente di fortuna, ma devo dire che è molto divertente andare a disegnare i vari step, sospirare di sollievo quando le comete non si incrociano per un pelo e disperarsi quando nello stesso turno tutte le nostre comete esplodono collidendo insieme (mentre la moglie ride...). Una pecca è che è molto semplice pareggiare e varrebbe forse la pena di aggiungere qualche cometa in più, cosa fattibile facilmente.

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[Ripropongo qui sotto la finestra realizzata appositamente dallo sketchcrawler Andrea Longhi (che ringrazio moltissimo!), già apparso in alcune mie recensioni (Wings of Glory, Perdition's Mouth), già illustratore del GDR Sine Requie, ma attivo anche su molti altri fronti artistici (qui le sue pagine social: Facebook, Instagram, Behance). Dalla vigilia in poi ovviamente il calendario sarà senza finestre chiuse, però sarebbe un peccato che non ne rimanesse nemmeno una traccia. F/\B!O P.]



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Noi ci siamo divertiti molto e confidiamo che la cosa sia reciproca: fateci sapere come va con i giochi ^_^
Buon avvento ludico!

4 commenti:

  1. Ci siamo!
    Sì inizia ��

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  2. Ma che figata quella di Nim, grazie!

    RispondiElimina
  3. Astra sembra un giochino che si esaurisce in poche partite, tanto le aperture possibili saranno un certo numero non altissimo. Merita davvero la top 24 del libro?

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    Risposte
    1. Nell'ottica di scegliere giochi di diverse profondità e tipologie, direi di sì. Poi personalmente mi ha divertita, lo vedo bene da giocare a scuola nel cambio dell'ora ! ma qui rientra tutto nella sfera puramente soggettiva, magari ti piacerà di più qualche altra segnalazione del calendario ;-)

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