intervista

[Risonanza Ludica] Terraforming Mars

scritto da cogo71 (Andrea C.)

Sistemai l’ultimo volume sullo scaffale, quando mi accorsi che qualcuno mi stava osservando. Mi voltai e vidi un ragazzino adolescente che mi fissava con profondi occhi azzurri. Indossava una maglia del gruppo metal Bathory sopra a dei jeans consunti e delle scarpe che non erano più di moda da almeno 3 anni tra i ragazzi della sua età. Aveva una leggera peluria dove qualche anno più tardi avrebbe trovato posto una folta barba bionda. Anche i suoi cappelli spettinati erano biondi. Portava una tracolla color verde militare piena di libri e quando mi voltai verso di lui abbassò lo sguardo.
Chiesi: “Posso aiutarti?
Senza distogliere lo sguardo dai libri sullo scaffale rispose:
… sto cercando il reparto dei libri di fantascienza.”
Sono sulla tua destra” dissi indicando lo scaffale poco più in là. “Cerchi qualcosa in particolare?”
Mi piacerebbe qualcosa su Marte.”
Hai già letto Lucky Starr, il vagabondo dello spazio, di Asimov?”
.”
E Maledetti Marziani?
È il mio preferito… ma ho già letto anche quello…
Ci sarebbe quella trilogia, lì in basso, di Kim Stanley Robinson, uno scrittore americano. È recente… Io non la conosco, ma mi dicono che sia molto bella!
Mmm OK grazie, adesso vedo…


Il ragazzino si voltò di spalle e prese in mano il primo volume della trilogia: Il Rosso di Marte. Osservò attentamente la copertina e cominciò a sfogliare le prime pagine del libro.
La trilogia di K.S. Robinson su Marte
Prima di tornare in magazzino, non potei fare a meno di notare che sulla tracolla, subito sotto una spilla del videogioco della EA Games, Spore, fosse scritto con un pennarello indelebile a caratteri cubitali “JACOB”. Probabilmente quello era il suo nome…

Quasi 30 anni più tardi...
23 ottobre 2014, in un post pubblicato sul sito ufficiale della FryxGames si legge che, durante la Fiera di Essen di quell’anno, sono stati distribuiti i primi 10 prototipi del loro nuovo gioco di gestione risorse ad altrettanti gruppi ufficiali di beta-tester, sparsi in diversi paesi in tutto il mondo, e che la pubblicazione dello stesso è prevista per l’anno successivo. In realtà alla data del 24 marzo del 2015 si sa ben poco di quel gioco. Solo la grafica di qualche carta, tutt’altro che entusiasmante. C’è poi un trailer di lunghezza inferiore ai 40 secondi decisamente amatoriale, pubblicato su YouTube su un canale che vanta 31 iscritti e tra i commenti si legge che la FryxGames ha pianificato l’uscita del gioco per ottobre.  In realtà il 7 luglio sul sito ufficiale arriva la notizia che il gioco non sarà pronto per Essen e che vedrà la luce nel 2016, probabilmente alla Gen Con. Nei mesi a seguire le notizie riguardo questo nuovo titolo sono davvero poche. Si susseguono solo le pubblicazioni delle immagini di alcune carte che faranno parte del gioco: la grafica sembra quella di un sussidiario delle elementari degli anni '70.
Il primo premio vinto da Terrafoming Mars
Il 16 febbraio 2016 Frixgames annuncia i primi due partner internazionali per la distribuzione del loro gioco: Stronghold Games per l’edizione anglosassone e REBEL per quella in polacco. Si tratta di due aziende molto note nel mondo dei GdT e questo fa drizzare le antenne agli addetti ai lavori. A quanto pare la prima release sarà in agosto alla Gen Con come promesso. Stronghold porta al più importante evento ludico del nord America 300 scatole. Le copie vengono “bruciate” in sole tre ore: solo hype?
18 aprile 2017 il gioco vince l’ambito premio ”Game of the Year” 2016 assegnato da Board Game Quest.

Nel giugno 2017 arriva la versione localizzata in italiano a cura di Ghenos Games di Terraforming Mars. Sono passati oltre tre anni dall’uscita di quello che è diventato a tutti gli effetti un classico dei giochi da tavolo, ma la febbre marziana non si è ancora placata, per questo (e per il fatto che al momento è il mio gioco preferito) ho pensato di dedicare questo “speciale” al titolo ideato da Jacob Fryxelius (più sotto trovate l’intervista con l’autore con qualche interessante rivelazione) per scoprirne la genesi, gli sviluppi futuri e con lo scopo di fornire una guida per orientarsi nel vasto mondo di Terrafoming Mars. Se il format vi piace potete utilizzare lo spazio per i commenti e proporre il prossimo titolo da sottoporre a "risonanza ludica".

SCHEDA TERRAFORMING MARS
Anno di pubblicazione 2016
Designer Jacob Fryxelius
Illustrazioni e grafica Isaac Fryxelius
Editori FryxGames, Arclight, Fantasmagoria, Ghenos Games, Intrafin Games, Korea Boardgames co., ltd., Lautapelit.fi, Lavka Games, Maldito Games, Meeple BR Jogos, MINDOK, MYBG Co., Ltd., Rebel, Reflexshop, Schwerkraft-Verlag, Siam Board Games, Stronghold Games
Meccaniche Card Drafting, Hand Management, Set Collection, Take That, Tile Placement, Variable Player Powers
Espansioni Sono uscite 5 espansioni per il gioco base (ma vi consiglio di leggere attentamente l'intervista): Hellas & Elysium (2017), Venus Next (2017), Prelude (2018), Colonies (2018), Turmoil (2019).
Recensioni Nel nostro sito trovate già due succose recensioni di Terrafoming Mars:
Prime impressioni scritte a 4 mani da Pinco11 e Faustoxx;
Solo sul mio tavolo di White Winston.

Al momento della stesura di questo articolo (per la precisione 15 ottobre 2019) il gioco occupa la terza posizione assoluta tra i boardgame preferiti dalla comunità di BGG, con un voto medio degli utenti di 8,41 e un Geek Rating di 8,255 frutto di 44.176 voti, il tutto senza considerare le 5 espansioni.
Per facilitare la consultazione di questo corposo articolo potete usare i collegamenti sottostanti per passare da una sezione all'altra:

LA GENESI
LE ESPANSIONI
RISORSE ONLINE
INTERVISTA A JACOB FRYXELIUS
INTERVISTA ORIGINALE

LA GENESI
Una delle prime versioni del logo
Jacob Fryxelius, svedese, è per sua stessa ammissione un nerd. Ha un background scientifico ed è appassionato di astronomia e pianeti e lavora come insegnante di scienze (ebbene sì, nemmeno l’autore di un tale successo vive solo di giochi) e Terraforming Mars gli ha permesso di unire tutti i suoi interessi. È cresciuto in una famiglia molto numerosa (10 fratelli e 6 sorelle) in cui i giochi da tavolo sono stati sempre presenti e insieme a cinque dei suoi fratelli ha fondato nel 2011 la FryxGames. Le fonti d’ispirazione per Terraforming Mars sono state le sue letture scientifiche e fantascientifiche, ma anche i documenti messi a disposizione dalla NASA e dalla ESA. Nel gioco però ci sono diverse cose che ha letteralmente inventato: quelle di cui va più orgoglioso sono il concetto di magnetizzazione equatoriale e la Chemistry Factory (Rad-Chem Lab); in particolare nel suo designer’s diary racconta anche di aver inventato una molecola che ha progettato lui stesso (ma che non ha ancora potuto testare in laboratorio ^_^) e su cui ha scritto un articolo scientifico: è, ovviamente, falso, ma scritto come una pubblicazione credibile con argomenti reali, anche se non ci sono dati a supportarlo. Può essere molto divertente leggerlo per chi ha un background scientifico ed è possibile trovarlo qui.
La molecola "inventata" da Jacob

L’idea di un gioco sulla terraformazione di Marte è nata subito dopo la sua prima esperienza a Essen nel 2011 e fin da subito Jacob ha pensato a un gioco di carte (la tipologia che, senza mezzi termini, adora più delle altre) con scale su cui progredire durante la partita. Altri aspetti del gioco che ha avuto chiari in mente fin da subito erano:
  • che i giocatori avrebbero rappresentato delle corporazioni;
  • che le carte avrebbero dovuto poter simulare qualsiasi cosa (importare acqua, costruzione di industrie, lancio di asteroidi sulla superficie marziana per creare calore, ecc.);
  • che sarebbero state necessarie risorse differenti per simulare e gestire tutte queste cose;
  • che molte carte avrebbero dovuto continuare a funzionare durante tutta la partita, richiedendo una fase di produzione;
  • che le carte avrebbero dovuto avere icone che potessero essere usate per creare combo interessanti e migliorare la simulazione tematica delle carte progetto;
  • che le scale avrebbero dovuto avere soglie bonus che potessero simulare, ad esempio, l’acqua che viene rilasciata quando il permafrost inizia a sciogliersi a 0 ° C o un effetto serra crescente o la temperatura in aumento a causa di un ispessimento dell'atmosfera;
  • che la partita sarebbe finita solo quando Marte fosse stato completamente terraformato.
Una delle prime versioni del tabellone centrale
Inizialmente Jacob aveva previsto il classico mercatinoo dove i giocatori avrebbero dovuto acquistare nuove carte per la loro mano. Questa caratteristica però è stata presto abbandonata, perché con tante carte univoche sarebbe stato un compito molto arduo rivalutare costantemente e correttamente il mercato. Al suo posto invece, Jacob ha introdotto il sistema di draft in cui i giocatori devono semplicemente pescare carte e scegliere quelle che desiderano per la loro mano, pagando per ognuna di esse e scartando il resto. Ciò ha imposto un investimento e una scelta difficili: acquistare più carte, o risparmiare i soldi per permettersi di giocare quelle già in mano? Sicuramente questa intuizione è stata uno dei twist più importanti per far sì che il gioco si distinguesse da altri che utilizzano il draft delle carte ed è uno dei tratti distintivi che ne hanno aumentato tattica e strategia. Per aggiungere interazione tra i giocatori al tavolo, sono stati introdotti i progetti standard (per integrare quelli delle carte), le pietre miliari e i premi per cui le varie corporazioni possono competere.

Banner pubblicitario per l'uscita di Terraforming Mars
Nei primi prototipi non erano previste le plance giocatore, ma si riempivano le singole carte con i token delle risorse prese da una riserva comune, però questo complicava enormemente la gestione della produzione dei vari materiali. Ecco quindi che Jacob ha l’intuizione giusta e sposta la gestione delle risorse in una scheda giocatore, su cui sono state contrassegnate le risorse e la produzione. Dai playtest dei primi prototipi di Terraforming Mars, emerse ben presto il problema del downtime. Man mano che il gioco avanza, il proprio motore produttivo migliora notevolmente e si allarga il ventaglio di cose da poter fare, questo però dilatava enormemente i tempi di gioco, soprattutto sul finire della partita. Un beta tester suggerì che i giocatori avrebbero dovuto alternarsi facendo azioni una alla volta. Jacob però capì che non avrebbe funzionato, perché in questo modo i giocatori potevano intuire facilmente le strategie degli altri, prevedendo le mosse, e giocare più a contrastare queste, invece di cercare di migliorare il proprio motore e avvicinarsi all’obiettivo finale. Ecco allora che, quasi dal nulla, Jacob ebbe un’altra felice illuminazione: lasciare che i giocatori scegliessero se fare una o due azioni alla volta; così sarebbe stato molto più difficile per i giocatori controllarsi completamente. Inoltre, questa modifica ha permesso ai giocatori di scegliere se accelerare o rallentare la corsa verso uno dei bonus o cercare di aspettare gli altri giocatori.

Un'illustrazione "rubata" dal sito di FryxGames

Un altro grande problema era legato alla durata delle partite. Anche con la nuova struttura del turno, che consentiva ai giocatori di scegliere se fare una o due azioni limando di parecchio i tempi morti, le partite avevano una durata notevole. Jacob non voleva accorciare il gioco regolando la lunghezza delle scale dei parametri “vitali” e una partita doveva terminare quando Marte fosse stato davvero terraformato. Analizzando meglio la grande quantità di carte presenti nel gioco, Jacob realizzò che mentre alcune consentivano di accelerare il processo di terraformazione, ce n’erano altre che non vi contribuivano direttamente (circa un terzo). Ecco che Jacob decise di “tagliare” molte carte divertenti e interessanti: sono quelle che nel regolamento vengono introdotte con la modalità avanzata. L’ultima modifica importante è stata quella di far partire i giocatori già con una certa produzione (sempre nella modalità avanzata si parte tutti da zero): il risultato di queste modifiche ha portato alla riduzione del tempo totale di una partita di un’intera ora! A questo punto Terraforming Mars era pronto ad affrontare il giudizio del pubblico. Il resto è storia!

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MINI GUIDA ALLE ESPANSIONI
Benché Turmoil sia stata l’ultima espansione in ordine di tempo a essere pubblicata, come potete leggere nell’intervista all’autore, il suo sviluppo è stato il primo a cominciare: infatti l’aspetto politico avrebbe dovuto far parte del gioco fin dall’inizio, ma per snellirne lo sviluppo è stato inizialmente accantonato. Dopo l’uscita del gioco base, è stato molto più facile e veloce per Jacob sviluppare espansioni come Hellas & Elysium e Prelude e quindi solo successivamente è tornato allo studio delle meccaniche per sviluppare la parte diplomatica del gioco. Di seguito una breve scheda delle cinque espansioni fin qui uscite, organizzate in ordine cronologico.

Hellas & Elysium (2017)
Hellas & Elysium
Comprende un nuovo tabellone di gioco fronte/retro, uno per Hellas ("il selvaggio sud") e l'altro per Elysium ("l’altra faccia di Marte"). Ogni lato del tabellone ha una nuova mappa con diversi bonus di posizionamento, aree oceaniche e nuove pietre miliari e bonus.
Hellas & Elysium aggiunge nuovi elementi al gameplay, senza complicare il gioco. È un'aggiunta snella e ben ponderata, che secondo me migliora le parti più riuscite del gioco base, aumentando l’interazione tra i giocatori grazie ai nuovi bonus e milestone e può anche accelerare leggermente il processo di terraformazione, accorciando di fatto la durata delle partite. Utile a chi ha già fatto molte partite al base, perché consente di esplorare nuove stategie. I novizi possono aspettare.

Venus Next (2017)
Venus Next
È la seconda espansione e permette ai giocatori di costruire città nell’atmosfera di Venere. Questa volta sono le carte a farla da padrona, infatti nella scatola troveremo 59 nuove carte progetto e 5 nuove corporazioni. A questo aggiungete una mini plancia di Venere che introduce un’ulteriore tracciato da scalare (quello della terraformazione di Venere, appunto), una nuova milestone e un nuovo bonus che vanno ad affiancare quelli della scatola base.
Venus Next in buona sostanza incorpora alle meccaniche del gioco base una fase aggiuntiva, che avviene dopo quella di produzione, denominata “Fase Solare", in cui il primo giocatore di turno agisce in nome del “Governo Mondiale”, il quale, alle prese con la terraformazione di Marte, ha deciso di intraprendere la stessa missione anche su Venere. Questa espansione è forse la meno riuscita di quelle che ho potuto provare finora. Non aggiunge nulla di veramente nuovo al gioco se non un nuovo tracciato su cui progredire con i relativi bonus e milestone. Potrebbe però trovare estimatori tra i puristi dei cinghiali, perché dona un pizzico di complessità in più al gioco e consente anche di assestare qualche colpo basso nei confronti degli avversari.

Prelude (2018)
Prelude
Terza espansione del gioco basata esclusivamente su carte. Nella scatola infatti trovano posto 5 nuove corporazioni e 7 nuovi progetti insieme a 35 carte Prelude.
Le 35 carte Prelude sono il succo di questo “addendum”. All'inizio della partita, quando i giocatori scelgono le loro corporazioni, ricevono anche quattro carte Prelude tra cui dovranno sceglierne due. Queste carte sono un “boost” per la terraformazione del pianeta rosso e la maggior parte dà ai giocatori un vantaggio per quanto riguarda le produzioni iniziali e qualche bonus sparso qua e là, indirizzando e differenziando le strategie da seguire, rendendo così il gioco leggermente più asimmetrico.
Se fino ad ora siete rimasti alla larga da questo titolo perché spaventati dalla lunghezza delle partite, questa espansione fa al caso vostro: i bonus e le produzioni attive fin da subito consentono una notevole accelerata al motore di gioco, riducendo in maniera significativa la durata delle partite e facendo entrare i giocatori subito nel vivo. Il tutto senza toccare le meccaniche base del gioco.

Colonies (2018)
Colonies
La scatola della quarta espansione contiene 49 nuove carte progetti, 5 ulteriori corporazioni, 11 tessere “colonie” con le rispettive flotte, carte di riferimento e segnalini. In breve questa espansione aggiunge un progetto standard che ci consente al costo (tutt’altro che irrisorio) di 17 mega-crediti di fondare una colonia sparsa nel sistema solare con cui commerciare per guadagnare risorse per la propria corporazione.
Per quanto riguarda le meccaniche, si sfrutta anche in questo caso la “Fase Solare” introdotta in Venus Next per fare produrre le colonie attive. Si tratta di un’aggiunta che si sposa molto bene con le dinamiche di gioco, ma che non ne varia granché il flusso e consente di costruire un sub-motore produttivo da integrare con quello principale. In abbinamento alle giuste carte può creare combo “devastanti” al prezzo però di un allungamento dei tempi per una partita. Da consigliare necessariamente agli esperti del gioco.

Turmoil
Turmoil (2019)
La sua pubblicazione è prevista nei prossimi giorni (probabilmente in concomitanza con Essen) e non ho ancora notizie in merito alla versione localizzata in italiano. Il produttore ne consiglia l’adozione solo a chi è già esperto delle meccaniche di base, dichiarando che la durata della partita subirà un aggravio di ulteriori 30 minuti. Turmoil introduce l’aspetto politico e diplomatico nelle meccaniche di Terraforming Mars, promettendo una certa innovazione nell’esperienza di gioco, e aggiunge ancora nuove carte e corporazioni a quelle già esistenti. Il Kickstarter è andado bene e i primi rumors sono positivi. Staremo a vedere…







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GUIDA ALLE RISORSE ONLINE
La comunità che si è sviluppata attorno a Terraforming Mars è, secondo me, uno dei motivi del suo enorme successo planetario. La guida che segue non ha pretesa di completezza, ma raccoglie alcune delle più interessanti risorse trovate online e sui social. Potete segnalarne altre nei commenti.
Cominciamo dal sito ufficiale di FryxGames, in cui potete trovare già molto materiale: news, trailer, video tutorial, regolamenti ovviamente in inglese o svedese, oltre al già citato articolo di divulgazione scientifica “Thematic: Rad-Chem”.

Terraforming Mars in legno...
Tra le risorse non ufficiali, ma autorizzate, menzione d’onore per il database delle carte: https://ssimeonoff.github.io/. A questo indirizzo non trovate soltanto l’elenco completo delle carte (comprese quelle delle espansioni), ma anche alcuni strumenti per veri hardcore gamer, come la possibilità di inserire le vostre partite per alimentare una serie di statistiche: una mole di calcoli davvero impressionante e con tante possibilità di analisi anche per le partite in solitario. Sono presenti poi un “randomizer” per i bonus e le milestone da inserire nel gioco e un generatore per creare la mano iniziale di carte: insomma un lavoro davvero encomiabile. Un'altra risorsa online, ma meno articolata e complessa, è costituita da: Terraforming Mars Card.
Innumerevoli le iniziative nate spontaneamente sui vari social. Vi segnalo quelle che ritengo più interessanti per i fan del gioco:

Propongo anche questa particolare trovata: Mars University. Si tratta dell’iniziativa di un utente di BGG che è interessato a situazioni del tipo “tu cosa avresti scelto?” e ha lanciato un thread dove pubblica una mano di carte iniziale e propone un sondaggio in cui è possibile indicare quale scelte avreste fatto nella fase di draft iniziale, il tutto utilizzando uno degli strumenti messi a disposizione dal database di cui sopra.
Una versione 3D di Terraforming Mars

Varianti
Grazie a una community vastissima, nel tempo sono state sviluppate miriadi di varianti più o meno valide del gioco. Un buon punto da cui partire per provare le migliori è la pagina di BGG dedicata allo scopo. Tra tutte vi segnalo una versione cooperativa che sembra molto interessante, Mars Against Nature, e anche una recentissima versione con mappa mastodontica, Terraforming MARS GIGA Expansion.

Videogioco
Asmodee Digital ha rilasciato una trasposizione del gioco sulla piattaforma Steam e per dispositivi mobili con sistema Andoid e iOS. Il prezzo non è dei più economici, ma consente agli appassionati del gioco di cimentarsi in partite senza necessariamente sedersi attorno ad un tavolo.


Vi segnalo infine che su egyp.it, oltre al gioco base e alle già citate espansioni, è possibile trovare vari articoli per organizzare o sostituire i tanto criticati materiali della versione originale. Ce n’è per tutti i gusti: ad esempio organaizer in evacore per riporre i componenti nella scatola oppure porta plance in plexiglass, senza contare chi ha realizzato versioni stampate in 3D degli esagoni da piazzare sul tabellone.

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INTERVISTA CON L'AUTORE


Jacob Fryxelius
Se siete arrivati a leggere fin qui senza aver usato (in maniera compulsiva) la rotella del mouse, vi siete meritati un’ultima chicca (oltre ai miei più sentiti complimenti per essere stati così stoici): l’intervista con il creatore di Terraforming Mars Jacob Fryxelius (dopo quella in italiano ho trascritto anche quella in versione originale in inglese). Prima di proseguire però devo ringraziare pubblicamente Jacob, sia per la grande disponibilità e la tempestività dimostrate sia per avermi concesso l'utilizzo di alcune immagini tratte dal sito di FryxGames. Nell'intervista troverete notizie che ho utilizzato nelle righe precedenti, ma anche qualche interessante anticipazione, perciò senza indugiare ulteriormente vi auguro buona lettura.
1) Grazie Jacob, per aver accettato questa intervista; ne sono molto onorato. Cominciamo subito con le domande: la FryxGames è un’azienda di famiglia. Immagino che siano stati i vostri genitori a introdurvi al mondo dei giochi da tavolo. Ti ricordi quali erano i primi titoli che hai giocato? Qual era il tuo preferito? C’è stato un gioco che ha segnato la tua carriera come game designer?
Ho iniziato molto presto a giocare da tavolo e anche mio padre ha creato dei giochi per far giocare me e i miei fratelli, ma uno dei primi che mi è davvero piaciuto è stato "Query & Theories", una sorta di esercizio mentale con conversione di simboli simili a quelli della grammatica. Anche l'universo di Warhammer 40k è stato una fonte di ispirazione significativa e abbiamo creato le nostre versioni di giochi di miniature solo per divertimento.
Non riesco a pensare a nessun gioco singolo che mi abbia influenzato come designer. Tutti i giochi hanno regole, sentimenti e caratteristiche che sono interessanti da considerare e da cui imparare.
Una delle primissime versioni del tabellone di TM...

2) Ho letto che l’ispirazione per la realizzazione di Terraforming Mars è arrivata sia dalla tua formazione scolastica (dottorato di ricerca in chimica) che dalle letture dei libri di Kim Stanley Robinson e Robert Heinlein. Hai avuto altre fonti d’ispirazione (un mio amico sostiene che il videogame Spore possa essere una di queste) per le meccaniche del gioco? Il tema è sempre stato sulla conquista di Marte?
He he, ho giocato Spore e mi sono piaciuti molto alcuni suoi aspetti. Non posso dire tuttavia che mi abbia influenzato molto. Credo che la lettura di riviste scientifiche molto diffuse che parlavano di planetologia e argomenti simili sia stata un'ispirazione molto più importante.
Dopo aver fondato la FryxGames ed essere stati ad Essen per la prima volta, un giorno ho pensato tra me e me: "Dovrei fare un gioco sulla terraformazione di Marte". E così è stato. Quindi sì, il tema è sempre stato questo e la meccanica si è evoluta da quel tema. È così che di solito creo i miei giochi: decido una tematica e parto da questa a svilupparli.

...e una successiva versione
3) Quanto è stato importante il playtest e quanto è durato? Quanto è cambiato il gioco durante questo processo?
Abbiamo testato sin dall'inizio, nel 2011, e abbiamo provato e riprovato per ogni nuova versione dei prototipi: il gioco è notevolmente migliorato. Il primissimo prototipo era costituito da carte con note scritte a mano e un foglio di carta più grande con i parametri globali e i parametri per le piante e il calore. Nessuna tavola di risorse, nessuna plancia di gioco, nessuna tessera, nessuna milestone e premio e un aspetto grafico pessimo. Sono contento che siamo passati da quello step! Penso che in totale abbiamo avuto circa 10 round di playtest e di nuovi prototipi, quindi direi che il playtest è stato estremamente importante. Nelle ultime 2 iterazioni abbiamo avuto anche playtest esterno, il che è abbastanza importante per assicurarsi che il gioco possa adattarsi a diversi stili di gioco e obiettivi.

4) La quinta espansione del gioco, Turmoil, ha avuto un ottimo successo di recente su Kickstarter. Sarà l’ultima o potrebbero nascerne altre in futuro? Tra tutte le espansioni uscite finora ce n’è una che avevi già ideato al momento dell’uscita del gioco o sono tutte nate successivamente?
Turmoil
Dopo Turmoil non abbiamo più espansioni pianificate, ma abbiamo diverse idee, quindi sarei sorpreso se non ne pubblicassimo altre. Potrebbe sorprendervi sapere che la nostra ultima espansione, Turmoil, è stata in realtà la prima a essere sviuluppata. Prima di rilasciare Terraforming Mars, la "politica" faceva parte del gioco, ma non aveva ancora le sue meccaniche. Abbiamo deciso di tagliarla e rendere il gameplay principale più snello e focalizzato. Ci è voluto quindi molto tempo per sviluppare il tema politico partendo dal punto in cui ci troviamo oggi. È un tema così ricco e rilevante per Terraforming Mars e siamo felici di avergli finalmente reso giustizia. Dopo il rilascio di Terraforming Mars, abbiamo immediatamente iniziato a lavorare sulle espansioni con Hellas & Elysium che è stata la più veloce a essere completata. Lo sviluppo più breve è stato per Prelude: ho avuto l'idea un giorno ed è stata così facile da sviluppare e ha avuto un effetto così profondo sul gioco, che era piuttosto ovvio che avremmo dovuto pubblicarla il prima possibile.

5) Terraforming Mars non è il tuo unico gioco: prima avevi ideato Space Station e successivamente After The Virus, che però non hanno raggiunto la stessa popolarità. Secondo te qual è il motivo per cui Terraforming Mars sta avendo così tanto successo rispetto agli altri tuoi giochi (oltre a essere un buon gioco)?
Penso che il motivo principale sia che Stronghold Games abbia deciso di puntare su Terraforming Mars. È una casa editrice molto conosciuta e ai loro giochi viene sempre data una possibilità. Terraforming Mars ha avuto questa possibilità e ha dimostrato al mondo che è un buon gioco. Space Station e After The Virus non hanno avuto questa possibilità. FryxGames è principalmente uno studio di design e abbiamo un raggio d'azione abbastanza limitato. Tutti gli altri nostri giochi hanno buoni voti, ma non sono diventati famosi.

Evoluzione della grafica delle carte
6) Nonostante il grande successo di Terraforming Mars (il gioco ha di recente raggiunto il terzo posto nella prestigiosa classifica di BGG) ha ricevuto qualche critica per la qualità dei materiali. Pensi che con dei materiali migliori avrebbe potuto scalare più velocemente questa classifica oppure è la dimostrazione che al giorno d’oggi la qualità dei materiali è sopravvalutata? Quanto pensi sia importante la produzione nell’attuale mercato dei giochi da tavolo?
C'è una confusione tra qualità dei componenti e scelta dei componenti. I componenti di Terraforming Mars sono tutti di alta qualità, ma a volte non ne hanno l'aspetto. Le carte, ad esempio, sono di cartoncino sottile di alta qualità, perché volevamo che i giocatori potessero mescolare l'enorme mazzo, con l'inconveniente che alcuni giocatori percepiscono le carte sottili come di bassa qualità. I cubi metallici sono stati necessariamente fabbricati immergendoli e poi separandoli, lasciando un angolo con il rivestimento danneggiato, il che, a volte, ha portato i giocatori a pensare che si sfaldasse a causa della scarsa qualità. Anche le varie illustrazioni nel gioco hanno ricevuto alcune critiche, ma sono state scelte per necessità tematica: volevamo dare al gioco un "feeling" scientifico, oltre a poter rappresentare diverse cose dagli asteroidi, ai paesaggi marziani, dalle città a cupola alle navi spaziali, dai vermi e batteri, fino alle sale riunioni e ai progetti. Quindi abbiamo deciso l'aspetto simile a quello di una rivista scientifica e non ce ne siamo mai pentiti nemmeno per un istante.

Grafica delle carte definitiva
L'unico elemento di cui avremmo effettivamente potuto avere un materiale migliore è realizzare una scheda giocatore a doppio strato. Per molte persone, lo scorrimento dei cubi può essere un problema e sarebbe stato utile venire loro incontro, ma le schede giocatore a doppio strato sono davvero costose. Il prezzo più alto avrebbe escluso un numero di giocatori superiore a quello che penso abbia permesso quello con le nostre attuali schede. La qualità dei componenti non è sopravvalutata oggi. Al contrario, è spesso molto apprezzata. Un po' ironico, considerando che i giocatori oggi trascorrono meno tempo su ogni singolo gioco di quanto non abbiano mai fatto prima...
Premesso tutto ciò, quello a cui si riducono i reclami è che i componenti sembrano di scarsa qualità anche se non lo sono (cartoncino delle carte, cubi metallici) o che semplicemente non sono d'accordo con la scelta dei componenti (illustrazioni, cartoncino delle plance giocatore, ecc.).
Se avessimo fatto altre scelte, avremmo avuto altri reclami (deformazione delle schede dei giocatori, illustrazioni che non spiegano le tematiche di una carta, un mazzo non mescolabile, ecc.). E il gioco sarebbe stato troppo costoso da acquistare per molte persone.

7) Potendo riavvolgere il nastro, cambieresti qualcosa in Terraforming Mars?
No davvero, forse solamente spostare un paio di costi (delle carte) di un paio di megacrediti in più o in meno. Tutto ha funzionato molto bene.

8) Quanto è importante per il successo la comunità che si è formata attorno a TM? E quanto è importante “coltivarla”?
Terraforming Mars è stato un successo prima di avere una comunità. Detto questo, la community aiuta sicuramente a mantenerlo attivo e caldo, il che è molto importante per il successo continuo e per lo sviluppo di espansioni. Il nostro modello di business per Terrafoming Mars è quello di consentire ai nostri partner linguistici in diversi paesi di prendersi cura delle rispettive comunità e mercati. Finora sembra funzionare piuttosto bene.

La prima versione di una delle Corporazioni...
9) Ovunque nel mondo nascono house rules, espansioni non ufficiali, modding e iniziative di diverso genere legate a Terrafoming Mars. Come vivi queste intrusioni nella tua creatura? Ci sono modifiche al gioco che avresti voluto pensare tu?
Sono onorato dal grande interesse che le persone mostrano e alcune idee sono davvero carine, al punto che mi sentirei di riprenderle, svilupparle e rilasciarle come contenuti ufficiali. Ma ciò comporterebbe anche alcuni problemi, quindi vedremo in futuro cosa accadrà. Non è come se non avessimo idee nostre da coltivare. Probabilmente è meglio come è ora, vedere una comunità attiva condividere idee, invece di avere una moltitudine di persone che cercano di venderci le proprie idee.

... e la versione definitiva
10) Stando a quanto si legge in rete, nel prossimo futuro dovrebbero vedere la luce altri progetti legati a Terrafoming Mars: una versione legacy del gioco, una versione con i dadi e una versione deluxe. Sono notizie fondate o solo rumors? Cosa ci puoi anticipare in merito?
Penso che un gioco legacy in cui terraformi ripetutamente Marte sarebbe piuttosto ridicolo. Invece, ci siamo concentrati sulla creazione di una versione con i dadi che prevediamo di rilasciare nel 2020. Sta andando abbastanza bene e sono davvero contento di come siamo riusciti a convertire i legami tematici del sistema delle risorse alla meccanica dei dadi. Uno degli ultimi sviluppi è una nuova struttura di turni che mantiene davvero il gioco scorrevole. Naturalmente, grazie al successo di Terrafoming Mars, abbiamo pensato di rilasciare una Big Box in futuro, comprensiva di tutte le espansioni. Se ciò dovesse includere alcuni componenti deluxe e quali saranno è tuttavia ancora in discussione in azienda.

11) Stai lavorando a qualche altro nuovo gioco insieme ai tuoi fratelli? Puoi rivelare qualcosa in merito per i tuoi fan italiani?
Sì, abbiamo diversi nuovi giochi in fase di sviluppo. Speriamo di rilasciare Angel Fury di Daniel nel 2020. È un gioco di battaglie in cui 100 angeli si scontrano con 100 demoni e cercano di avere il sopravvento per influenzare un'anima umana nel bene e nel male. Una battaglia epica con tantissime miniature, costruzione del mazzo, gestione delle risorse, manovre tattiche e audaci attacchi a sorpresa! Non vedo l'ora di vederlo pubblicato.
Poi abbiamo anche Fate, il gioco fantasy di Jonathan in cui sviluppi il tuo eroe e cerchi di difenderti dagli orde di mostri che convergono nella città centrale. Roba fantastica anche lì.
La nuova versione di Star Scrappers: Space Station
E altri giochi rimasti nasconti finora, che aspettano di essere rilasciati, così come la ri-pubblicazione di vecchi giochi come Wilderness, Brawling Barons e Space Station. In realtà, Space Station è già  in preparazione per una nuova edizione in collaborazione con lo studio Hexy Games (NdR: il gioco si chiamerà per la precisione Star Scrappers: Space Station ed è già possibile consultarne la scheda su BGG), con una grafica nuovissima e un gameplay migliorato.

12) Ho un’ultima domanda di attualità: pensi che l’uomo riuscirà a colonizzare Marte? Saremo in grado di distruggere anche quel pianeta?
Sì, penso che gli umani saranno in grado di colonizzare Marte. Però probabilmente ci sarà da attendere ancora un po' per una colonizzazione su larga scala, a causa della politica. Col tempo però, una colonia potrebbe crescere e potrebbe diventare abbastanza forte da sostenersi e iniziare a cambiare il pianeta. Ma stiamo parlando di centinaia di anni da adesso, quando la tecnologia avrà risolto diversi problemi nel campo della missilistica e della robotica. Ma non lo vedo come un distruggere Marte. Sarà molto più consapevole e pianificato rispetto ai nostri interventi sulla Terra negli ultimi 100 anni. Sì, distruggeremo alcuni aspetti di Marte, ma allo stesso tempo creerà elementi nuovi e più utili.
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Interview (English Version)

Jacob Fryxelius
Thank you Jacob, for accepting this interview; I'm very honored for this. Let's start right away with the questions:

FryxGames is a family business. I imagine your parents introduced you and your brothers and sisters to the world of board games. Do you remember which were the first games you played? What was your favorite? Was there a game that influenced you as game designer?
It was way early, and my father made games for us to play as well, but one of the first I really liked was ’Queries & Theories’, a kind of mental exercise featuring symbol converting similar to how grammatics work. The Warhammer 40k universe was also a significant inspiration, and we made our own versions of miniature games just for fun.I can’t think of any individual game that influenced me as a designer though. All games have rules, feelings, and features that are interesting to consider and learn from.

I read that both your scientific education (doctorate in chemistry, if I'm not wrong) and the readings of books by Kim Stanley Robinson and Robert Heinlein, inspired you for the theme of terraforming Mars. Have you had any other sources of inspiration (a friend of mine, claims that the video game Spore could be one of these) for the game mechanics? Has the theme always been on terraforming Mars?
Hehe, I did play Spore and liked some aspects of it very much. I can’t say that was a major influence though. Just reading polpular science magazines reporting on planetology and such was a much more important inspiration I think.
After we formed FryxGames and went to Essen for the first time, I one day thought to myself: ’I should make a game about terraforming Mars’. And so I did. So yes, the theme was always this, and the mechanics have evolved from that theme. That’s how I usually design games – decide on a theme and go from there.

How important was playtesting and how long did it last? How much has the game changed during this process?
We playtested from the beginning, in 2011, and for each new prototype iteration, the game got significantly better. The very first prototype was hand-written paper notes as cards, and a bigger paper sheet with the global parameters and parameters for plants and heat. No resource board, no game board, no tiles, no milestones and awards, and an abysmal graphic look. I’m glad we moved on from that! In total I think we has about 10 rounds of playtesting and new prototype, so I’d say playtesting was extremely important. In the last 2 iterations we had external playtesting as well, which is quite important to make sure the game holds up for different play-styles and metas.

Recently, the fifth expansion, Turmoil, was a great success on kikcstarter. Is it the last, or will there be others in the future? Of all the expansions that have been released so far, is there one that you had already designed at the time of the game's release or were they all born later?
After Turmoil we don’t have any more planned expansions, but we do have more ideas, so I’d be surprised if we didn’t do something more.
It may be a little surprising to know that our last expansion Turmoil was actually the first one to begin its development. Before we released Terraforming Mars, politics was a part of the game, but it didn’t really have its own mechanics yet. We decided to cut it and make the main game more streamlined and focused. It has then taken a long time to develop the political theme to the point we are at today. It is such a rich and relevant theme for Terraforming Mars, and we are glad to finally have done it justice.
After Terraforming Mars was released, we immediately started working on expansions, with Hellas & Elysium being the fastest to complete. The shortest development was for Prelude; I just had the idea one day, and it was so easy to develop and had such a profound effect on the game that it was quite obvious we should release it asap.

Terraforming Mars is not your only game: first you had designed Space Station and then After The Virus, which, however, did not reach the same popularity. In your opinion what is the reason why Terraforming Mars is having so much success compared to your other games (besides being a good game)?
I think the main reason is that Stronghold Games decided to go for Terraforming Mars. They are well known and their games will get a chance. Terraforming Mars got that chance and proved to the world it’s a good game. Space Station and After The Virus didn’t really get that chance. FryxGames is mainly a design studio, and we have a quite limited reach ourselves. Our other games all have good ratings, but have not become famous.

Despite the great success of Terraforming Mars (the game has recently reached third place in the prestigious BGG ranking) it has received some criticism for the quality of the materials. Do you think that with better stuff he could have climbed this ranking faster, or is this is a proof that the quality of materials is overrated today?
There is a confusion between quality of components and component choice. The TM components are all of high quality, but they sometimes don’t give that appearance. The cards, for example, are of high quality thin cardstock because we wanted players to be able to shuffle the huge deck, with the drawback that some players perceive thin cards as being of low quality. The metallic cubes were by necessity manufactured by dipping sprues of them and then breaking them off the sprue, leaving one corner with broken coating, which players have sometimes thought was flaking due to poor quality. The varied artwork in the game has also recieved some critique, but was chosen of thematic necessity – we wanted a scinetific feeling to the game, as well as be able to depict everything from asteroids, martian landscapes, domed cities and space ships to worms, bacteria, board rooms, and blueprints. So we decided on the science magazine look and haven’t regretted it a moment.
The one thing where we actually could have had a better component is to have a dual layer player board. For many people, cube sliding can be a problem, and it would have been good to help that out, but dual layer player boards are really expensive. The higher price would have excluded more players than I think our current player boards have.
Component quality is not overrated today. On the contrary, it is often valued very highly. A bit ironic though, considering that gamers today spend less time on each game than they ever have...
What the concerns come down to when all this is said, is that the complaints are either that the components feel like poor quality even though they aren't (card stock, metallic cubes), or that they simply don't agree with our choice of components (like artwork, cardstock player boards etc).
If we had made other choices, we would have had other complaints (warping player boards, artwork that doesn't explain the thematics of a card, unshufflable deck etc.). And it would have been too expensive for many people to buy.


Being able to go backwards in time, you would change something in TM?
Not really, just shifting a couple of costs up or down a couple of megacredits. It all worked out very well.

How significant is the Terraforming Mars community for its success, and how important is it to take care of it?
Terraforming Mars was a success before it had a community. That being said, the community definitely helps keep it played and hot, which is very important for continued success and for developing expansions.
Our business model for TM is to let our language partners in different countries take care of their respective communities and markets. So far it seems to work out pretty well.

Everywhere in the world were born, house rules, unofficial expansions, modding and different kinds of initiatives related to Terraforming Mars. How do you feel about that? Are there any changes to the game that you would want to made up?
I’m honored by the great interest people show, and some of the ideas are really nice, to the point I feel like taking up and develop them and release them as official content. But that would come with some problems as well, so we’ll see in the future what happens. It’s not like we don’t have ideas of our own to pursue either. It’s probably best as it is now, to see an active community share ideas instead of everyone trying to sell their ideas to us.

According to what we read on Internet, in the near future other Terraforming Mars projects should come to light: a legacy version of the game, a dice version and a deluxe version. Are they good news, or just rumors? What can you tell us about this?
I think a legacy game where you terraform Mars over and over would be quite ridiculous. Instead, we have focused on making a dice verison that we plan to release in 2020. It’s coming along quite nicely and I’m really happy with how we’ve managed to convert the resource system’s thematic ties to the dice. One of the latest developments is a new turn structure that really keeps the game flowing.
Of course, with the success of TM, we have been thinking of releasing a Big Box TM in the future, including all expansions. If that should include some deluxe components and which ones is still up for debate in the company though.

Are you working on any other new game with your brothers? Can you reveal anything about it for our readers?
Yes, we have several new games under development. We hope to release Angel Fury by Daniel in 2020. It’s a battle game where 100 angels clash with 100 demons and try to get the upper hand to influence a human soul for good or evil. An epic battle with loads of miniatures, deck building, resource management, tactical maneuvering and daring surprise attacks! Can’t wait to see it released.
Then we also have Fate, Jonathan’s fantasy game where you develop your hero and try to defend against the hoards of monsters converging on the central town. Great stuff there too.
And more games lurking in the background so far, wanting to be released, as well as rereleases of older games such as Wilderness, Brawling Barons, and Space Station. Actually, Space Station is being prepared for a new edition in cooperation with Hexy Games studio, with brand new graphics and improved gameplay.

I have a last question about current issues: do you think human beings will be really able to colonize Mars? Will we be able to destroy that planet too?
Yes, I do think humans will be able to colonize Mars. A large scale colonization will probably wait a while though, because of politics. In time though, a colony would grow and become strong enough to support itself and start changing the planet. But we're talking hundreds of years from now, when tecnology has solved more problems in the fields of rocketry and robotics.
I don't see it as destroying Mars though. It will be much more deliberate and planned than our actions on Earth the last 100 years. It will destroy some aspects of Mars, yes, but at the same time create new and more useful aspects.

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6 commenti:

  1. Che lavorone, complimenti! Non credo sia giusto fare richieste perché queste risonanze dovrebbero venir fuori solo dalla passione e dai gusti dell'autore dell'articolo, altrimenti diventerebbe strafaticoso fare un approfondimento del genere.
    Io personalmente attenderò il prossimo articolo articolo col piacere della sorpresa.

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  2. Lavoro magistrale. Articolo davvero di gran livello (che avevo già letto in anteprima :P) che non deludeà i fan della serie! Grande Cogo! ;)

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  3. Grazie per i complimenti, troppo buoni.

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  4. Risposte
    1. Thanks so much Eric, I'm glad you enjoyed it

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