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[Prime impressioni] Paris: La Cité de la Lumière

scritto da Fabio (Pinco 11)


Ci troviamo a Parigi, intorno alla fine del XIX secolo, quando la capitale francese compie il passaggio all'illuminazione pubblica elettrica, che le fa guadagnare l'appellativo di "città delle luci". Questa è l'ambientazione sullo sfondo del gioco, per due persone, Paris: La Cité de la Lumière, ideato da Jose Antonio Abascal Acebo e edito da Devir (edizione italiana/spagnola), fruibile dagli 8 anni in su, indipendente dalla lingua (salvo il manuale), con partite di circa 30'.
Le logiche di fondo sfruttate dal gioco sono quelle del piazzamento tessere e della combinazione di polimini, ma il tutto è assemblato in modo sufficientemente diverso dal solito, così da ravvivarne il gusto e con un occhio di riguardo alla componentistica.


LE REGOLE IN BREVE
Il gioco sfrutta quale plancia l'interno della scatola, dove è raffigurata una griglia 4×4 sulla quale i giocatori andranno a piazzare le proprie 16 tessere (8 a testa), ciascuna delle quali, a sua volta, è composta da 4 quadretti, colorati nel colore dei giocatori (blu e arancio) o nel viola (che sta per neutrale) o presentano un lampione raffigurato.
L'idea è quella che il gioco si svolga diviso in due fasi. Nella prima fase i giocatori si alternano piazzando una tessera per ciascuno (ognuno pesca dal suo mazzetto la prima, cosicché non sia possibile prevedere l'ordine di disponibilità delle tessere), sino a riempire la griglia, potendo, in alternativa rispetto al piazzamento, prelevare dalla riserva polimini edificio, che andranno a piazzare nella seconda fase.
Nella seconda fase di gioco si vanno invece a piazzare gli edifici, i quali devono coprire solo le caselle del colore del giocatore che li piazza (o quelle neutrali), facendo attenzione che essi siano possibilmente collegati tra loro (punti extra) e che siano a contatto con caselle lampione (servono come moltiplicatore di punti per gli edifici). In alternativa rispetto al piazzare, nella seconda fase è possibile attivare una delle schede azione disponibili (in ogni partita si possono selezionare le 8 in uso e ciascuno ne può utilizzare 4), fruendo dei loro effetti.
A fine partita ha luogo il calcolo del punteggio, valendo ogni edificio punti pari al prodotto tra la sua dimensione e il numero di lampioni che tocca. A ciò si somma un punto per ogni casella occupata dal proprio raggruppamento più grande di edifici, si aggiungono i bonus donati dalle carte azione che li attribuiscono e si tolgono 3 punti per ogni edificio non piazzato che resta in mano. Chi ha più punti vince ...

COME SI PRESENTA
Devo dire che la prima cosa che mi ha colpito in particolare in questo gioco, ancor prima di leggere le regole, è proprio la componentistica, in quanto è evidente come essa sia stata studiata con particolare attenzione, realizzando un prodotto che, considerando anche la fascia di prezzo nella quale si colloca, realmente (passatemi il gioco di parole con il titolo) risplende.
Le cose che attirano la vista sono diverse, a partire dalla scatola utilizzata come componente di gioco, che fa la sua figura, passando poi per le schede azione, che sono realizzate come cartoline dell'epoca, rendendo con ciò giustizia all'ambientazione di fondo prescelta, per arrivare addirittura ai polimini, che sono in cartone, ma che sono stati realizzati incollando sul primo un secondo di dimensione leggermente più piccola, donando così a essi, sul tabellone, un gradevole effetto 3D. Nell'insieme, quindi, sono i classici materiali che invogliano a giocare e questo è un elemento che a me mette sempre di buon umore, sia quando mi avvicino al tavolo per provare un nuovo gioco, sia nel recensirlo. Nell'insieme non abbiamo qui oggetto ricordo o costose miniature, ma solo una sana e intelligente attenzione ai materiali e ai costi.
Per altro, leggendo su BGG le impressioni di un playtester (qui) ho scoperto che il gioco originariamente era, dal punto di vista visivo, una sorta di Cathedral e devo riconoscere che il lavoro di trasposizione in una veste più economica è stato davvero importante, senza perdere lo spirito dell'originale.
Aspetti negativi? Partendo dalle premesse fatte, direi che l'unica potenziale osservazione è quella legata ai colori prescelti per le caselle (blu, viola e arancio), che tendono leggermente allo scuro, con i lampioni che sono a loro volta gialli, ma non brillanti. Appena giocate 2-3 partite direi che non ci si fa neppure più caso, ma alle prime esperienze qualche esitazione al tavolo l'ho notata. È palese che anche le tinte prescelte sono legate al tema e all'impatto visivo d'insieme (è chiaro che se usavano bianco, nero, giallo e grigio si vedeva meglio a colpo d'occhio, ma sarebbe sembrato di essere di fronte a una scacchiera, perdendo il senso dell'ambientazione ...).

COME GIRA
La prima partita del gioco, lo premetto, serve essenzialmente per entrarci dentro, in quanto il suo flusso, per quanto sufficientemente lineare, risente della divisione del gioco in due fasi e del fatto che le azioni da compiere (pur facili e logiche) sono intimamente connesse tra loro, per cui la classica partita tutorial iniziale ci vuole tutta per capirlo a dovere. Questo lo dico perché credo che ciò che il gioco ha da offrire lo si inizi a capire rigiocando e, in un momento come questo, nel quale ad ogni scatola si tende a non dare una seconda chance, è bene tenerlo presente prima di inquadrarlo e catalogarlo alla prima.

Chi apprezza questo genere di titoli (in assoluto Paris è inquadrabile tra gli astratti, con parametro di paragone rappresentato forse da un Patchwork, rispetto al quale emerge come frutto di una piccola cura agli steroidi) può invece notare, forse sin da subito, come, nel contesto di una cosa che parte semplice, ci siano poi diversi ingredienti aggiuntivi, che sono utili a stimolare riflessione e pianificazione.
Semplificando all'estremo, il gioco parte da un'idea molto lineare, che è quella di collocare prima, con attenzione, le proprie tessere, cercando, nel farlo, di creare le migliori occasioni per il futuro piazzamento degli edifici. Le 4 caselle al loro interno, infatti, devono essere studiate cercando di farle aderire a quelle presenti, costruendo degli ammassi di caselle del proprio colore e neutre, utili come fondamenta per gli edifici. Questo aspetto rappresenta il primo spunto di riflessione, perché l'idea è quella di utilizzare le proprie tesserine (nota: ognuno ha un set uguale all'altro ...) sia per cercare di costruire dei raggruppamenti di caselle omogenee (del proprio colore) al fine di predisporre il terreno per la costruzione di palazzi più grandi, sia per ostacolare l'avversario. In sé la riflessione potrebbe protrarsi a lungo, ma in aiuto viene l'idea che ognuno ha in mano una sola tessera alla volta, cosa che incide sulla pianificazione a lungo termine (diminuendo il controllo), ma nel contempo riduce i tempi di attesa (leggi paralisi da analisi) e dona rigiocabilità, in quanto altrimenti ognuno potrebbe sviluppare rapidamente una sorta di catena di piazzamenti fissi.

Su questo impianto è stato poi aggiunto un primo strato, che è quello legato alla presenza dei lampioni, che diventano focali per l'attribuzione dei punti (una tessera edificio che non tocca nessun lampione non vale nulla), fungendo da moltiplicatori, quindi un secondo, legato alla corsa per aggiudicarsi le forme di edificio più facili da piazzare, tenendo conto che è possibile piazzare tutte le proprie tessere o quasi prima di rifornirsi di edifici, andando così sul sicuro (prendo solo ciò che già vedo sarà collocabile) o anticipare l'avversario, togliendogli edifici utili, ma correndo il rischio che poi lui giochi contro di me, cercando di impedirmi di creare gli spazi utili al loro piazzamento futuro, che avverrà solo una volta che la plancia sia stata riempita.
Emerge qui la potenziale natura cattiva del gioco, che sarebbe fortemente interattivo, visto che nel piazzamento è possibile che i giocatori coltivino rispettivamente il loro orticello, creando gruppi di proprie tessere, o che cerchino (questo è lo spirito del gioco una volta posseduto) di ostacolare molto l'avversario, generando più macchie separate.
A tutto ciò si aggiungono poi le carte azione, che sono otto (ciascuna con effetti diversi) a partita e che possono essere scelte tra la dozzina disponibile, per cui intuirete come la prima partita possa generare, soprattutto agli occhi di un amante degli astratti, che in genere ricerca la linearità, un senso di smarrimento, soprattutto alla prima partita di cui parlavo in premessa.
Ogni effetto, a ben vedere, il suo senso però lo ha, perché, per esempio, si può puntare, per le azioni, sul più immediato rubacchiare punti, magari prendendo la tessera che ci fa ampliare un edificio o quella che vale come un edificio da due caselle o ancora quella che dona punti per le caselle lampione a contatto con un personaggio che si piazza, oppure andare alla ricerca di vantaggi di piazzamento, fruendo della chance di poter cambiare colore a una casella o poter scambiare un edificio (scarsamente utilizzabile) che si ha in mano con un altro fruibile e così via. Chiaramente il padroneggiare il tutto richiede tempo ...

Sta in ciò che ho cercato di illustrare, a mio avviso, la natura da Giano Bifronte del gioco, ovvero l'insieme dei suoi potenziali aspetti positivi e negativi. 
Per capirci, per esempio, c'è chi apprezzerà la rapidità e variabilità del gameplay, fornita dal fatto di avere una tessera a disposizione alla volta, e chi invece si potrà lamentare per la mancanza di controllo a ciò legata. C'è chi apprezzerà le azioni aggiuntive per lo spessore supplementare che donano al gioco (e la possibilità di assemblare diversi gruppi di esse, variando le partite) e chi, magari, proporrà di provare a giocare senza, perché le informazioni ulteriori da acquisire sono troppe per la ricerca di linearità dell'utente.
Diciamo, in sintesi, che il gradimento soggettivo può variare, alla fine dei conti, a seconda di ciò che cercate e auspico, con la descrizione resa, di aver aiutato a capire se Paris sia o meno la vostra proverbiale cup ot tea, ma sicuramente (e questo è un pregio da non sottovalutare) credo che il gioco sia di quelli che si fanno notare e che una chance la meriterebbero (a meno di non gradire in assoluto il genere dei polimini alla Tetris).

CONCLUSIONE
Paris: La Cité de la Lumière è un gioco (per 2 giocatori) di piazzamento tessere e polimini decisamente ben strutturato e studiato. Dotato di una componentistica assai curata (in particolare tenendo conto della sua fascia di prezzo), inserisce, su di una struttura di base molto lineare, accorgimenti utili a donare profondità al gameplay e alla fine della giornata emerge come un titolo decisamente meritevole di attenzione, soprattutto per gli amanti delle logiche alla Tetris.

Il gioco è normalmente disponibile nel negozio online Egyp.
Si ringrazia l'editore per la copia recensore concessa.

4 commenti:

  1. Ecchila qui la conferma, maledetti!!!!! 😜

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    1. Mi sembra di capire che tu avessi già adocchiato?

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  2. Già...poi uno guarda le librerie e spera in recensioni che stronchino le nuove uscite 😔

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