Guida ai giochi da tavolo moderni - edizione 2020

scritto da Fabio (Pinco11)


Risale a ben nove anni fa la prima versione di questo articolo, al quale seguì poi un aggiornamento del 2014, che per diversi anni ho lasciato privo di revisioni.
Con il passare del tempo è andato aumentando il numero dei nostri lettori abituali, ma anche di coloro che capitano su questo blog per caso, magari cercando notizie su di un titolo a loro ignoto e si trovano un attimo spiazzati di fronte alla inattesa mole di informazioni e soprattutto di giochi dei quali si parla qui. Nel contempo anche il blog è cresciuto, passando nel corso degli anni da due-tre voci che lo animavano allora ad un gruppone di amici, qualche migliaio di articoli online e diversi milioni di visite all'attivo.
Ho pensato che fosse quindi opportuno anche mettere mano a questa guida, che tuttora rappresenta l'articolo più letto del blog, a testimonianza che il compito per il quale fu pensato, ossia quello di fungere da prima bussola per orientarsi nel mondo dei giochi da tavolo di oggi è stato assolto.
Vedrò ora di dare una riverniciata al tutto e di capire, insieme, come questi ultimi dieci anni di uscite, nei quali a occhio e croce saranno arrivati sul mercato una cosa tipo 20-30.000 nuovi giochi. Già questo numero dovrebbe far comprendere agli amici lettori che stanno muovendo i primi passi in questo settore quanto variegata possa essere l'offerta di questo settore e quale la vitalità che esso dimostra.

I GIOCHI DA TAVOLO - LA RINASCITA

Questo mondo, dei giochi da tavolo, è qui da noi (in Italia) una realtà ancora abbastanza di nicchia, per quanto dotata di uno zoccolo duro di appassionati molto forte, informato e motivato, mentre all'estero l'abitudine di dedicarsi la serata a partite in famiglia a dei bei boardgames (il termine anglosassone per definirli) non è mai passata di moda e le scatole dei titoli dei quali parliamo e che ci appassionano le vendono nei centri commerciali e non nei soli negozi specializzati od online.
Ho pensato quindi questo articolo come una risorsa per chi inizia, con una spiegazione di che si tratta, consigli su titoli per cominciare ed indicazione su dove trovare, fisicamente e virtualmente, i giochi in questione, gente con la quale giocarli ed informazioni su ogni tipo.

Uno stand della fiera di Essen ..
La prima cosa da sapere è che a livello internazionale in diversi paesi i giochi da tavolo movimentano da decine a centinaia di migliaia di copie e che ci sono anche fiere internazionali che raccolgono numeri di visitatori che per un utente del nostro paese sono del tutto inimmaginabili (la fiera di Essen in Germania, per esempio, conta annualmente circa 150.000-200.000 visitatori in quattro giorni di manifestazione).
Ogni anno, quindi, escono intorno all'ordine di grandezza di un circa due-tremila nuovi giochi da tavolo, destinati ad un target di pubblico estremamente variegato, con proposte davvero per tutti, a partire dai più piccoli, per passare alle famiglie ed arrivare ai gamers più esigenti, sempre alla ricerca di titoli impegnativi, che stimolino la loro riflessione.

Bene, il neofita che sia arrivato qui a leggere si starà ancora ponendo la classica domanda che molti di noi appassionati si sente rivolgere con una certa frequenza dagli amici ancora non a parte di questa passione, ovvero: "ma scusa, mi puoi spiegare cosa sono questi giochi da tavolo? ... parli del Risiko e Monopoli, di Forza 4 e Trivial Pursuit o di Taboo e Pictionary?".
La realtà è che spesso mi sono trovato in difficoltà a rispondere per benino a questo quesito, per cui ci ho riflettuto un attimo e sono giunto ad una possibile definizione dei giochi da tavolo moderni (per prima cosa ci ho scritto un bel "moderni" per differenziare dal Monopoli, perché altrimenti non ci capiamo ...).

Allora, i Giochi da Tavolo moderni propongono ai giocatori un obiettivo e/o un ruolo da perseguire, normalmente inserito nel contesto di una ambientazione (es. siete architetti in competizione tra voi per costruire una cattedrale medievale, oppure latifondisti nelle isole dei Caraibi che devono guadagnare il più possibile nel produrre ed esportare merci, oppure responsabili di compagnie ferroviarie che devono riuscire a coprire il maggior numero di percorsi su di una mappa, ...), sollecitando le doti, creative e/o di riflessione e/o pianificazione e/o di abilità manuale e/o di colpo d'occhio, ecc., dei partecipanti. Ve ne sono in commercio a migliaia, con proposte specifiche per ogni genere di pubblico, andando da quelli per bambini, a quelli per famiglie, per arrivare a quelli più complessi, pensati per essere proposti ad un pubblico adulto (per la loro complessità, non per i temi trattati).

Accennavo al fatto che di giochi in giro ve ne è una gran varietà, cosicché non è difficile trovare sempre ciò che fa al caso del singolo. Per dare un'idea di massima parto con il dire che alcuni dei più noti titoli introduttivi si limitano a proporre rielaborazioni (ma sempre con uno stimolo alla riflessione, per premiare con la vittoria chi pensa a ciò che sta facendo) dei principi del domino e dei puzzle (penso al Carcassonne), oppure a sfruttare appositi mazzi di carte raffiguranti dei vagoni di treno per sollecitare i giocatori a collezionarli per colore durante la partita (Ticket to Ride), mentre i titoli mano a mano più elaborati richiedono doti di gestionalità, spingendo i partecipanti a capire come sviluppare una fiorente attività imprenditoriale, tra commerci e costruzioni di edifici produttivi, partendo da un tot di risorse iniziali o magari a guadagnare influenza presso il proprio re, tra intrighi e mercanteggiamenti medievali.
A volte più sentita, altre volte più sfumata, vi è comunque quasi sempreuna ambientazione di fondo che aiuta i giocatori ad entrare maggiormente nel gioco, così come forte è l'attenzione all'aspetto visivo, con una grafica che nel corso degli anni è andata affinandosi (diversi illustratori hanno doti da veri pittori) progressivamente e materiali molto caldi, con una predilezione, in genere, per l'uso del legno (nel senso che la maggior parte dei segnalini, tipo gli omini - che qui chiamiamo trippolini e nel mondo chiamano meeple - sono appunto di legno, invece che di plastica, come accadeva nei titoli più tradizionali).
Nel contempo è stato progressivamente valorizzato il ruolo dell'autore del gioco, che ora compare normalmente sulle scatole in bella vista, così come accade sui libri, rappresentando spesso elemento di traino per il prodotto.
A livello pratico questa evoluzione rispetto al passato, quando i titoli in voga erano principalmente dedicati al mercato dei bambini, oppure incentrati su pochi meccanismi base, legati ad elaborazioni del semplice tiro di dadi (vedi Monopoli) è in essere da una trentina d'anni circa ed è partita intorno alla Germania, per diffondersi rapidamente a tutta l'Europa (tanto che attualmente si parla di eurogames), contagiando anche gli States (dove una buona fetta del mercato è però ancora occupata da titoli più a proiezione 'di combattimento' e con l'uso di miniature in plastica, a loro volta generalmente definiti american o, con un pizzico di ironia, ameritrash).

Sottolineo che negli eurogames uno degli elementi distintivi è rappresentato (nella maggior parte dei casi) dalla sostanziale assenza di forme di eliminazione dal gioco dell'avversario e/o da elementi di guerra: si tratta di titoli che vogliono premiare chi pensa ed elabora strategie di gioco, ma senza estromettere i partecipanti fino alla fine della partita, per cui lo spirito (per i meno adulti) è assolutamente costruttivo. Un filone di titoli molto in voga nell'ultimo decennio, per altro, è addirittura quello dei giochi cooperativi, i quali propongono ai presenti una sfida nella quale i partecipanti tutti insieme lottano per raggiungere (o meno) un obiettivo comune.
Vi sono, infine, diversi premi (il più noto è lo Spiel des Jahres tedesco) che annualmente attribuiscono riconoscimenti ai titoli reputati più meritevoli usciti l'anno precedente.

Aggiungo poi che, parlando di modalità di distribuzione dei giochi, negli ultimi anni si è assistito, qui da noi in Italia, ad una maggiore presenza dei giochi in scatola nei negozi tradizionali, ma anche di un accesso di alcuni editori nella grande distribuzione, con alcuni dei nuovi classici che stanno facendo capolino nei centri commerciali e nelle più famose catene di vendita di libri e di videogiochi.
A livello internazionale, invece, si è fatta strada una nuova logica editoriale, per cui una buona fetta del fatturato dei giochi da tavolo proviene dalla loro vendita diretta da parte dei produttori tramite internet ed in particolare con la forma del prefinanziamento collettivo su Kickstarter o piattaforme similari. In questi siti, in sostanza, gli editori propongono in una apposita pagina ai lettori di acquistare i loro giochi prima che siano prodotti, pagandoli così in anticipo ed offrono, in cambio, particolari sconti o varie forme di optional non presenti nelle normali copie di vendita. Questo sistema ha raggiunto un tale successo che il numero di giochi che escono attualmente tramite di esso supera quelli proposti nel mercato tradizionale. Per chi volesse approfondire, comunque, rinvio alla nostra piccola guida per chi voglia muovere i primi passi su kickstarter, tenendo conto, comunque, che questo mercato è in larga parte internazionale, per cui i prodotti venduti sono di frequente in lingua inglese.

Spero di aver dato sin qui l'idea del 'mondo' che sta dietro ai titoli che in questo blog si tengono d'occhio e del fatto che questo hobby è estremamente attivo e stimolante, con una produzione davvero ricchissima. Il primo passo è quello, in genere, di documentarsi un attimo, partendo magari dalla prova di un paio di titoli introduttivi, per scoprirsi poi in breve coinvolti in questo divertimento, il cui valore socializzante (uno dei sinonimi di questa categoria di prodotti era giochi di società..) è indiscusso.

Procedo quindi a parlare di alcuni titoli che, nel mare magnum di ciò che è disponibile, sono generalmente considerati come introduttivi e particolarmente adatti per chi compie i primi passi. Chiaramente diversi di essi si svolgono partendo da un set di regole di base agile e non troppo complesso, per cui potreste trovarvi ben presto, una volta che avrete capito che la cosa è effettivamente divertente, a voler cercare qualcosa di più impegnativo: ma questo è, del resto, proprio lo spirito di questo articolo .. ;)

PER INIZIARE QUESTI POSSONO ANDARE BENE
Se state leggendo questa guida scoprendo grazie ad essa un mondo per voi del tutto nuovo (chiedendovi magari "come è possibile che escano tremila giochi DA TAVOLO nuovi all'anno?"), potrebbe tornarvi utile (o almeno così ho pensato) un elenchino di titoli dai quali partire per le vostre ricerche, ossia per andare a capire di che si tratta e, magari, un giorno non troppo lontano, anche per comprarli e metterli in tavola con famiglia e/o amici.
Parto, quindi, con alcuni nuovi classici, ovvero giochi che sono considerati, nel nostro mondo di boardgamers (in inglese i giochi da tavolo sono boardgames), dei giochi - portale, ossia introduttivi.
Quelli che propongo sono solo da leggere come suggerimenti, visto che poi, ciò che conta più di ogni cosa è il gusto dei gruppo al quale saranno proposti, per cui non esiste un gioco migliore di tutti gli altri, ma quello più adatto a ciascuno di voi.


1. INTRODUTTIVI - Carcassonne (di Klaus Jurgen Wrede edito da Hans im Gluck, in Italia da Giochi Uniti)

Di che si tratta. E' un gioco che rielabora la logica del domino e del puzzlevisto che i suoi materiali consistono in una manata di tesserine, raffiguranti elementi di paesaggio (parti di città, di prati, strade e monasteri), che i giocatori devono, pescandone una a turno, collocare sul tavolo, facendole collimare con le tessere già presenti. Nel corso del gioco poi si utilizzano alcuni omini del proprio colore per contraddistinguere il possesso di una città, strada o monastero in costruzione, assommando punti quando si completano.
E' difficile? No: le regole intere, con gli esempi, stanno in poche paginette e si imparano in dieci minuti anche da soli.
E' troppo facile? No: sono solo le regole iniziale ad esserlo, ma in realtà, mano a mano che si impara, si capisce che riflettendo si possono fare un sacco di cose. E' un po' come imparare a giocare a dama e diventare bravi: in mezzo ci stanno un sacco di partite :)
Un articolo con una illustrazione più ampia del gioco la trovate, se volete, cliccando qui.

Aggiungo che di recente ne sono uscite diverse edizioni modificate e riambientate, tra le quali segnalo, per esempio Carcassonne: mari del sud (edita da HiG e Giochi Uniti), la quale mantiene le solite meccaniche base, ma inserisce alcuni componenti in più, ossia una serie di simpatici oggettini in legno (conchiglie, banane e pesci), i quali durante la partita sono acquisiti al completamento di isole, ponti (al posto delle strade) e tratti di mare. Il gioco nel complesso risulta semplificato, tanto da poter essere proposto (a patto di fare per loro i conti dei punti alla fine della partita) anche a bambini intorno ai 6 anni di età. Personalmente ritengo che il già il gioco base sia abbastanza semplice, ma se volete avere un occhio di riguardo ai vostri bambini, potreste pensare di prendere la versione mari del sud al posto di quella base.
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2. INTRODUTTIVI - Ticket to Ride Europa (di Alan Moon, edito da Days of Wonder, in Italia da Asterion)

Di che si tratta. C'è un tabellone che raffigura l'Europa (o altro paese, a seconda dell'edizione), con una serie di percorsi colorati, che uniscono diverse località. L'idea è quella che nel corso del gioco si pescano delle carte (che hanno i colori dei percorsi) e si scartano quando se ne possiede il giusto numero per occupare la tratta desiderata (per esempio: per andare da Marsiglia a Barcellona ce ne vogliono 4 gialle), mettendoci sopra un pari numero di propri simpatici trenini di plastica ed ottenendo punti. Quando si costruisce una linea ininterrotta che unisce due località distanti (vedere sulle proprie carte obiettivo) si ottengono punti extra.
Difficile? No: appena un pelo di più di Carcassonne.
Cosa attrae? E' un titolo che quando lo proposi letteralmente spopolò tra i miei amici digiuni di giochi da tavolo, perchè il gioco fluisce rapidamente (pesca carte o giocale per occupare una tratta) ed i vagoncini, anche se sono di plastica, sono molto belli e scenografici. Lo considero l'alternativa pacifista al Risiko ed ho notato che gode di molte fan entusiaste anche nel pubblico femminile.


3. INTRODUTTIVI - Dixit (di Jean Louis Roubira, edito da Asmodee, in Italia da Asterion).

Di che si tratta. E' un titolo che incoraggia la socializzazione ed il dialogo tra i partecipanti e consiste in un mazzo di 84 carte, riccamente illustrate e prive di testo e numeri (contengono SOLO dei disegni). L'idea è che ognuno abbia in mano 6 carte e che a turno uno dei giocatori svolta il ruolo del cantastorie, ovvero, pensando ad una delle sue carte, dica una frase che secondo lui si adatta bene al disegno. A quel punto ognuno dei giocatori sceglierà segretamente una delle proprie carte, che saranno mescolate assieme a quella prescelta dal narratore.
A quel punto tutti dovranno indicare, contemporaneamente (ci sono dei componenti appositi), quale sia la carta che il contastorie aveva in mano.
Dov'è il trucco? Attenzione: la frase che dirà il contastorie dovrà essere sufficientemente equivoca da indurre qualcuno in errore, altrimenti tutti otterranno punti tranne lui e non troppo slegata, perché lo stesso accade se nessuno indovina .. ;)
Cosa attrae? Le illustrazioni e la capacità di spingere alla riflessione, senza contare o pianificare. Ci si sorprende alla fine di vedere che vincono sempre le solite persone, per cui non è solo fortuna ...
Il gioco è edito in Italia da Asmodee e qui trovate una sua recensione completa.

4.  INTRODUTTIVISplendor, di Marc Andrè, è stato una vera e propria sorpresa del 2013 ed ha avuto una edizione italiana a cura della Asterion-Asmodee ed ha regole molto semplici, contenute in giusto due o tre paginette. E' un gioco a base di carte, che trova all'interno della propria dotazione una bella manciata di fiches pesanti, del tipo di quelle che si usano nei giochi d'azzardo. L'idea è quella di raccogliere al proprio turno fiches colorate (tre di colori diversi o due dello stesso colore) e poi di utilizzarle in seguito per ottenere carte, le quali riconoscono punti vittoria o più semplicemente 'sconti' per futuri acquisti di carte. Astratto, ma rapido e veloce, nonchè molto curato nei componenti, ha venduto davvero moltissimo. Per capire se faccia per voi rinvio ad un articolo a più mani (qui il link) che abbiamo scritto su di esso con diverse opinioni dei nostri redattori.

5. INTRODUTTIVI - Kingdomino, di Bruno Cathala. 

Si tratta di un gioco (edito da Oliphante, qui la recensione) a base di tesserine tipo quelle del domino, qui in cartoncino spesso, nelle quali al posto dei numeri di una volta compaiono dei tipi di terreno (bosco, pianura, ...) ed eventualmente delle coroncine. Ad ogni turno ciascuno sceglie una di queste tessere da aggiungere al proprio 'reame' personale, cercando di assemblarle in modo tale da formare un quadratone 5x5 e da costruire appezzamenti di terreni dello stesso tipo che contengano più corone possibile. Semplice, ma nello stesso tempo intrigante, unisce regole lineari al giusto spessore per ingolosire chi ami riflettere un pelo di più. Gira benissimo, per altro, anche in 2.

6. INTRODUTTIVI - Azul, di Michael Kiesling, edito da Plan B Games, in edizione italiana a cura di Ghenos.

Di che si tratta? Siamo di fronte ad un gioco astratto (il tema di fondo è quello di piastrellare una parete utilizzando tessere che riproducono i motivi tipici degli azulejos portoghesi) nel quale i giocatori, di turno in turno, prelevano da diversi piattini tesserine di un unico colore, riempiendo in questo modo la propria tessera personale. Al termine della fase di approvvigionamento si procede quindi a trasferire, per ogni riga completata, una tessera nell'ideale muro sulla destra, ottenendo in tal modo punti vittoria.
La partita termina quando almeno un giocatore ha completato una riga orizzontale del proprio muro, venendo distribuiti in quel momento anche diversi bonus.
Cosa attrae in particolare? L'occhio è sicuramente colpito dalle bellissime tesserine in plastica pesante, riccamente decorate, che fanno di sè davvero una bella figura sul tavolo.
Difficile? Beh, tra i titoli che vi ho elencato Azul è forse quello relativamente meno immediato, anche se lo ho spiegato e fatto giocare senza troppi patemi anche a bimbi di 9-10 anni. Il bello è che offre una profondità di riflessione davvero notevole, nel senso che, soprattutto se giocato nella versione a due giocatori, ogni scelta ha un suo peso e si ha la chiara sensazione che la fortuna giochi un ruolo davvero secondario nel decidere in vincitore. Qui ne trovate una ampia recensione.

Altri titoli introduttivi da segnalare?

Beh, direi che posso indicarvi ancora una manciata di titoli, limitandomi stavolta a poche parole e rinviandovi, per soddisfare la vostra curiosità, alle recensioni presenti sul blog che trovate al link che riporto tra parentesi. Parto dunque con I Coloni di Catan (qui ne trovate la recensione), un classicone, di solito abbinato a Carcassonne e Ticket to Ride, che propone la sfida di colonizzare un'isola, sfruttando la presenza di due dadi che attivano di volta in volta i vari esagoni. Coinvolgente, grazie anche ad una fase di contrattazione di rado replicata in altri giochi.

A seguire eccomi a citarvi un esponente di una categoria di titoli che ultimamente ha avuto un grande successo, ovvero i rolla (o pesca) e scrivi: si tratta di giochi nei quali si tirano dei dadi o pescano delle carte e ciascuno utilizza i risultati apponendo sulla propria scheda, che è un foglio di carta, un segno nella casella corrispondente al risultato prescelto. In questa categoria vi indirizzo verso Plenus (rece), Optimus (qui la rece: nota che nella rece lo chiamo con il nome dell'edizione originale tedesca), Welcome to ( recensione) e Railroad Ink (rece): il primo è il più facile ed adatto per iniziarsi al genere, il secondo il più di spessore, il terzo il più a tema (costruire, in quel caso, villette a schiera) e l'ultimo a tema ferroviario e senza fogli (si scrive con un pennarello cancellabile). Per chi sia ai primi passi, comunque, consiglio di partire dal primo citato!

INTERMEDI - Ok, ora che avete mosso i primi passi, siete pronti per qualcosa di leggermente più impegnativo. Con questo non voglio dire che ora vi parlerò di cose realmente difficili, visto che i titoli che elenco nella fascia degli intermedi sono sempre consigliati, sulla scatola, per persone dai 10 anni su o al massimo dai 12 in su e le regole, invece che in un paio di fogli, sono contenute in 8 pagine o giù di lì, con disegni, foto ed esempi.
Siamo quini ancora in un ambito di titoli che potreste proporre tranquillamente anche ad amici alle prime esperienze ludiche, con l'unica avvertenza che almeno il padrone di casa, quello che spiega le regole, dovrebbe averle studiate bene, almeno lui, per primo, per evitare difficoltà nelle prime partite.

1. INTERMEDI - Stone Age (di Bernd Brunnhofer, edito da Hans im Gluck - in Italia Giochi Uniti)

Di che si tratta. E' il primo titolo "gestionale" che vi propongo, anche se mescolato con meccaniche che lo rendono adatto ad un pubblico ampio. All'inizio della partita avete infatti in mano un tot di omini ed in ogni turno dovete decidere di collocare uno o più ometti in una delle locazioni sulla mappa, che a fine turno vi consentiranno di svolgere una certa azione. Ci si alterna tra i giocatori sino a che tutti non avranno terminato il piazzamento. Ha quindi inizio la fase delle azioni, nella quale ci si procurano risorse, rappresentate da appositi segnalini in legno colorati, si possono ottenere nuovi omini, si possono costruire edifici, ottenere dei bonus per le azioni successive e via dicendo (tutte cose che potrebbero darvi punti a fine partita).
Complessità? Diciamo che è appena un pelo impegnativo per chi non abbia mai provato niente di questo tipo entrare nella sua logica, ma basta aver voglia di leggere un paio di volte il manuale ed il gioco è fatto. Oltretutto ci sono parecchi tiri di dadi, perché il numero di risorse che si ottiene è influenzato dal lancio di un numero di dadi pari ai lavoratori spesi ed i materiali sono attraenti (con parecchi pezzi in legno) ed esemplificativi della qualità (anche grafica!) dei giochi di questa categoria.


2. INTERMEDI. Pandemic, edito da Asmodee, ideato da Matt Leacock.

Cos'è? Eccoci di fronte ad un gioco cooperativo, ossia nel quale tutti i presenti devono collaborare per riuscire a tenere sotto controllo il diffondersi di teoriche epidemie. Il tema è potenzialmente scabroso, ma in realtà l'unica cosa che vedrete diffondersi sulla mappa del mondo sono dei bei cubetti colorati, il cui proliferare dovrete interrompere alternandosi i presenti nell'intervenire nelle singole località, cercando nel frattempo di collaborare tra loro (scambiandosi carte) per collezionare informazioni (carte) utili a curare i singoli ceppi.
Cosa ha di peculiare? Beh, l'innovazione clamorosa è quella che si vince o si perde insieme, per cui alla fine della partita si condivide l'esperienza di aver risolto il puzzle, eliminando l'aspetto competitivo.
Ma questa cosa ha avuto successo? Si, tantissimo, ed il gioco ha conosciuto, oltre a numerose riedizioni (ecco il link alla recensione), anche numerose varianti, tra le quali vi indico la versione dedicata alla caduta di Roma, dove al posto dei virus trovate i barbari ... (qui la rece)

3. INTERMEDI/un filo complessi - Puerto Rico (di Andreas Seyfarth, edito da Alea, in Italia da Stratelibri-Giochi Uniti)

Cos'è? E' un piccolo 'mostro sacro' del gioco da tavolo: ideato nel 2002 è stato ritenuto a lungo IL gioco più esemplificativo del nuovo genere 'gestionale' e propone ai giocatori la sfida di prosperare nella coltivazione di latifondi e nella costruzione di edifici in un ambiente coloniale. Qui compare il concetto di 'scelta dell'azione', che in ogni turno è lasciata al giocatore al quale sta: egli decide quale tra le azioni disponibili si effettuerà quel turno e, a partire da lui, tutti potranno eseguirla.
Il fatto è che l'ordine di scelta è vitale, perché, per capirci, non puoi costruire se non hai i denari per farlo e chi ha scelto quell'azione potrebbe averli e tu no ... Ci sono poi tanti edifici, ognuno con le sue caratteristiche, che contribuiscono alla longevità di un gioco nel quale il dado è un ricordo lontano.
Difficile? Il bello di questo gioco è che, se ve lo fate spiegare da qualcuno, potreste anche pensare che non sia per niente complesso, mentre se siete dei neofiti è raccomandata, come al solito una duplice o triplice previa lettura. Niente, comunque, che nel giro di una partita non siate in grado di capire, ma sicuramente un titolo che vi farà entrare dalla porta principale nel mondo dei boardgames di oggi!
Ce ne sono attualmente in giro due edizioni, ossia quella base, della quale vedete a lato la copertina e quella deluxe (anniversary edition), con copertina marrone scuro e con componenti migliorati (ovviamente più costosa).



4. INTERMEDI - Village, di Inka e Markus Brand, edito da Eggert, in Italia da Uplay

Perché lui? Il bello di Village sta nel tema prescelto, perché l'idea è quella che si segue l'evoluzione di una famiglia, che parte da un villaggio dei secoli passati, con una coppia e poi gradualmente vede i suoi figli, nipoti e così via dedicarsi a varie attività, divenendo "qualcuno" nei vari ambiti, lavorativi, professionali o di carriera (sia essa politica o nella Chiesa).
Le regole sono sempre nel campo dell'intermedio e lo spirito è quello di scegliere ad ogni turno una azione da compiere tra quelle disponibili, destinando tempo e persone a svolgere determinate attività.


5. INTERMEDI. 7 Wonders, di Antoine Bauza, edito da Repos ed in Italia da Asmodee

Alla sua uscita ha riscosso un enorme successo e che è considerato introduttivo al genere dei gestionaliVi rinvio, per maggiori info, ad uno dei numerosi articoli che gli abbiamo dedicato.
7 Wonders è menzionato spesso come uno dei più validi giochi introduttivi al genere dei 'gestionali', anche perché è molto interattivo, grazie al fatto di sfruttare come materiale principale un set di carte maxi formato, le quali sono di turno in turno scelte da ogni giocatore dalla propria mano: la particolarità poi sta nel fatto che a fine turno le proprie carte passano al giocatore alla propria destra o sinistra, per cui l'effetto della fortuna nella distribuzione iniziale è assai mitigato.
Alla base è abbastanza digeribile e contiene anche elementi di buona interazione, visto che spesso sono distribuiti punti sulla base dei valori ottenuti nel settore militare, ma spesso quella che paga è la strategia della costruzione di una buona base produttiva, più che di spade e lance ...

6. INTERMEDI. Everdell, di James A. Wilson edito da Starling Games e per l'Italia da Asmodee.

Perchè? Lo propongo (qui potete leggere una recensione completa) in quanto è un gioco molto moderno, che recepisce al suo interno l'evoluzione che i titoli basati sulla gestione di risorse hanno avuto negli ultimi venti anni e, nel contempo, propone dei componenti davvero molto curati, a partire dalle risorse sagomate che vedete, per arrivare all'albero di cartone in 3D (del tutto inutile, ma molto scenografico.
Le carte con effetti speciali. Come potete intravedere nell'immagine, ogni carta presente nel gioco prevede, oltre ad un costo per giocarla, un valore un punti vittoria, ma anche e soprattutto un testo, che ne descrive i molteplici potenziali effetti. Le carte che vi fluiscono in mano, quindi, assai lontane da quelle classiche da gioco (che hanno solo un valore ed un seme), qui chiedono di essere selezionate e combinate tra loro, producendo diverse sinergie ed uno studio approfondito e restituendo, in cambio, diverse soddisfazioni, quando imparerete a combinarle tra loro.
Difficile? Beh, gli amici del blog mi hanno detto che posso tranquillamente inserirlo qui tra gli intermedi, ma qualche perplessità sul fatto di considerarlo ai limiti della categoria la avrei, principalmente per chi si sta accostando da poco a questo hobby. Belo, però, è bello assai ... ;)

I GIOCHI COMPLESSI. 
Se siete arrivati a leggere qui vuol dire o che avete già mosso diversi passi in questo mondo, o che siete giocatori che apprezzano in modo particolare titoli che mettano alla prova le loro capacità di programmare e riflettere sulle singole mosse. I tempi di gioco, naturalmente, andranno ad allungarsi, ma a fine serata qui vince non chi ha la mano più calda ai dadi, ma chi ha meglio pianificato!

1. COMPLESSI - Agricola (di Uwe Rosenberg, edito da Lookout, in Italia da Giochi Uniti)

Perché? E' un titolone, che assomma in se le caratteristiche proprie della generazione dei titoli gestionali che richiedono una accurata pianificazione di quello che si intende fare. All'interno della scatola troverete una grande quantità di materiali, di carte, di cose da fare, perché l'idea è qui quella di far prosperare una famiglia di agricoltori di tot secoli fa, pianificando tutto, a partire dai figli per passare dalla pavimentazione di casa vostra, per arrivare all'acquisto di un forno a legna piuttosto che di una stalla per allevare i maiali. Quello che attira è la profondità della simulazione ed il fatto che il titolo sia rigiocabile, se vi piace, praticamente all'infinito, grazie alla presenza di un numero altissimo di cose da fare.
Al momento della sua uscita (2007) ha letteralmente sfondato, ottenendo, da cinghiale, vendite che invece normalmente erano proprie di titoli aperti ad un pubblico più ampio.
Cosa mi impedisce di cominciare di qui? Nulla. Solo la voglia di cimentarsi subito in qualcosa di un po' più impegnativo. E' come il primo giorno che si fa footing partire con un'oretta di corsa: non è che morirete nel farlo, anzi, se ce la farete probabilmente avrete accellerato il tutto: è solo che farete un attimo fatica ;)
Qui la nostra recensione sul gioco.


Nel 2013 è anche uscito, ideato dallo stesso autore di Agricola, un nuovo gioco,  dal titolo Caverna (distribuito in italiano da Uplay.it), il quale (ritratto nella foto di cui sopra) reimplementa le medesime meccaniche proprie di Agricola, inserendo però al suo interno alcune piccole innovazioni e ritocchi, proponendo delle variazioni studiate dall'autore in alcune delle sue uscite successive. Teoricamente qui i protagonisti, invece che agricoltori del passato, sono teorici 'nani', ma per chi odiasse i temi fantasy dico subito che l'ambientazione è casuale, rimanendo centrale invece il concetto di costruzione di una propria fattoria con animali e di una sorta di 'filiera produttiva' costruendo grandi o piccoli laboratori utili a trasformare le varie materie prime.
Volendo il gioco può essere pensato anche come una valida alternativa al predecessore Agricola e vi rinvio ad una recensione che abbiamo di recente pubblicato (qui il link) per capire, eventualmente, quale di essi possa maggiormente fare per voi.


2. COMPLESSI - Great Western Trail, di Alexander Pfister, edito in Italia da Uplay.it

Perchè? Pfister è uno dei game designer emergenti di questo periodo e Great Western Trail è al momento il suo titolo di punta. Mescola al suo interno diverse meccaniche tipiche dei titoli degli ultimissimi anni e propone la sfida di costruire una mano di carte (mucche di diverse razze da portare a destinazione), mentre si piazzano sul tabellone, che raffigura un percorso a caselle, i propri edifici. Ottimi i componenti, intrigante il gameplay, (qui la recensione), siamo di fronte ad un gioco che richiede sicuramente, come prerequisito, l'aver già digerito le logiche di fondo tipiche dei giochi gestionali.
Il bello è che troverete, qui, una sorta di percorso alla Monopoli (nell'immagine intravedete una serie di caselle che lo compongono), ma capirete prestissimo di essere anni luce da esso, visto che i giocatori scelgono liberamente di quante caselle muoversi (nel limite consentito, ma senza dadi) e che nel corso della partita vanno a costruire su di esse i propri edifici, che non sono le classiche casette, bensì tessere che producono effetti sempre più complessi.
Il deck building. Si, questo termine indica una meccanica in voga da diversi anni, che è stata qui implementata all'interno di un gioco che ha un'anima di gestione risorse. Queste ultime sono qui rappresentate da diverse razze di mucca che dovrete portare alla fine del percorso, per l'ideale trasporto via treno.

3. COMPLESSI - Marco Polo, di Luciani - Tascini, edito in Italia da Giochi Uniti

Italia Uber Alles. Si, il gioco (qui ne potete leggere una recensione), come avrete notato, è stato ideato da una coppia di italiani, conquistando sia il gioco che gli autori una notorietà pazzesca a livello internazionale, venendo additati nell'Olimpo dei game designer di spicco per giochi complessi.
Gestione risorse e dadi. Una delle sfide che molti autori si sono posti da diversi anni è stata quella di inserire all'interno dei giochi una quantità di dadi e di utilizzarli poi come risorse e/o per eseguire azioni sfruttandone il valore indicato. Le regole prevedono, naturalmente, una serie di correttivi per evitare che la fortuna incida troppo sul risultato e in Marco Polo lo sforzo compiuto è giunto davvero a compimento, proponendo un gioco assai piacevole e molto stuzzicante. Per altro recentemente, sempre da Giochi Uniti, è uscito Marco Polo 2, il seguito del primo, che può essere considerato per l'acquisto (essendo un gioco a se stante, anche se molto simile al primo come impostazione e regole) anche per iniziare, se non si possiede il predecessore.

4. COMPLESSI - Terra Mystica, di Drogemuller-Ostertag, edito da Feuerland e per l'Italia da Cranio Creations


Un grandissimo gioco di controllo territorio e sviluppo, un fuoriclasse che ha dimostrato “che nessuna classifica è già stata scritta e che si possono ancora creare capolavori” (cit. Dado).
Prendi una civiltà tra le 14 disponibili  ed espandila costruendo case, templi, fortezze, empori, ponti e cattedrali, migliorane l’ingegneria e la navigazione, aumenta la tua influenza nei culti e fonda imponenti città. Il tutto con meccaniche tedesche al 100% senza spazio alla fortuna, ma facendo i conti con gli avversari e qui l’interazione si sente molto pur non essendo di tipo aggressivo, ma legata al territorio limitato e ad alcune azioni usabili da un solo giocatore a turno.

Nonostante la profondità a delle regole non troppo complesse e facilmente apprendibili, forti che ogni cosa ha un senso a livello di ambientazione (gli empori danno soldi, le case lavoratori, i templi miracoli e preti, ecc.) e molto meno astratto di quanto possa sembrare a prima vista. Senza contare che le 14 razze e il setup sempre diverso gli garantiscono una longevità praticamente infinita.
E' un gioco che sfrutta le logiche di controllo territorio e gestionalità collegate tra loro in modo tale da riuscire a ricreare le sensazioni di un gioco di combattimento, ma senza battaglie ;) Qui la nostra recensione

5. COMPLESSI - Orleans, di Reiner Stockhausen, edito da DLP e per l'Italia da Cranio Creations.

Perchè?
E' stato il primo gioco ad introdurre il concetto del bag building, ovvero una simpatica meccanica che prevede che ad ogni turno il giocatore a cui sta peschi dal proprio sacchetto un tot di dischetti lavoratore e li utilizzi per attivare una delle diverse azioni disponibili sulla propria plancia personale. Diverse di esse consentono di acquistare nuovi dischetti, che finiscono poi nella sacchetta, mentre altre consentono di utilizzarli piazzandoli definitivamente sul tabellone centrale, per cui nel corso della partita la propria dotazione di lavoratori varierà e si dovrà essere accorti per cercare di massimizzare i risultati, dominando l'alea della pesca dalla sacchetta (che a volte non fa uscire il tipo di lavoratori che servono).
Un classicissimo, che è stato seguito da espansioni e pacchetti aggiuntivi, per il quale una lettura della recensione pubblicata sul blog può essere più che utile :)



6. COMPLESSI - Scythe di Jamey Stegmaier, edito da Sonemaier Games e per l'Italia dalla Ghenos

Di che si tratta?
Siamo di fronte ad un gioco che si presenta visivamente come una sorta di discendente del Risiko, visto che i giocatori si calano nei panni di diverse potenze che si affrontano per il predominio territoriale sulla mappa a maxi esagoni che funge da tabellone e prendono il comando di mezzi  da combattimento.
Il bello del gioco, però, cosa che lo rende una sorta di anello di congiunzione tra i giochi german e gli american, è il fatto che le sue meccaniche sono quelle tipiche della prima categoria di titoli e che le partite, a seconda dei casi, possono fluire anche con una bassa interazione tra i giocatori, visto che la vittoria non è detto che si ottenga con la semplice supremazia militare.
Per chi volesse approfondire eccovi un paio di link (il primo ed il secondo)

7. COMPLESSI - Terraforming Mars di Jacob Frixelius, edito da Fryx Games e per l'Italia da Ghenos


Il gioco, a tema fantascienza, visto che parla della colonizzazione del Pianeta Rosso, si è distinto alla sua uscita, nel 2016, per la sua capacità di proporre al giocatore la sfida di sfruttare al meglio le carte pescate, ciascuna delle quali contiene testo e propone effetti di vario tipo sulle capacità produttive (nei vari settori) della propria corporazione.
Siamo di fronte ad un titolo che richiede un bell'impegno (il tempo di gioco parte da un paio d'ore), ma che restituisce grosse soddisfazioni ed ha financo il pregio di essere fruibile anche in una versione in solitario.
Per chi volesse, come al solito, capire se si tratti del piatto adatto per il proprio palato, eccovi i link di ben tre articoli ad esso dedicati. Qui il primissimo, qui uno che si focalizza sul solo play e qui uno che ne analizza anche i pacchetti successivi di espansione.

GENERI SPECIFICI: PARTO DAGLI "ASTRATTI" 
Divago ora per diversi generi, superando il concetto di scala di difficoltà che vi ho proposto prima, cercando di proporvi dei punti di inizio per capire che tipo di gioco possa essersi gradito.
Poichè molti neo giocatori da tavolo conoscono giusto dama e scacchi, parto per loro dai giochi astratti, ossia titoli nei quali l'ambientazione resta assente o marginale e dove si ha un confronto abbastanza diretto tra i giocatori. Un esponente di questa categoria è quell'Azul che vi ho citato tra gli introduttivi, ma ho pensato di darvi anche un paio di spunti legati a titoli che ricordano più da vicino i loro antenati dama e scacchi.

1. ASTRATTO - HIVE (di John Yianni, edito da Gen 42 ed in Italia da Uplay.it)

Astratto, e che vol dì? Avete presente la dama e gli scacchi che avete imparato sin da bimbi? Ok, anche loro, pur classicissimi, potete, se volete, sostituirli (o anche solo affiancarli) con qualcosa di più nuovo.
Tra i tantissimi titoli che ci sono in giro seleziono, per reperibilità, semplicità e bellezza dei materiali, proprio Hive, gioco nel quale avete a disposizione un set di pedine esagonali, su ciascuna delle quali è raffigurato un insettone, il quale, una volta collocato, ha specifiche capacità di movimento.
Alternativo ... Dimenticatevi gli scacchi, perchè qui la scacchiera non c'è proprio! I pezzi infatti sono piazzati sul tavolo e si muovono slittando gli uni intorno agli altri e rimanendo attaccati tra loro. Lo scopo ultimo della partita è quello di chiudere l'ape regina avversaria, impedendole di muoversi. Si impara in tre minuti e si padroneggia in tre mesi :)
Qui trovate una sua vecchissima recensione.


2 ASTRATTI - Santorini (di Gordon Hamilton, edito da Spin Master e distribuito da Cranio Creations)

Simo di fronte ad un gioco da scacchiera, nel quale i giocatori possiedono ciascuno due simpatici omini, con i quali costruiscono un paesaggio tridimensionale nel corso della partita, dando vita ad uno scenografico villaggio che tanto ricorda l'isoletta greca che gli dà il nome. Qui non si mangiano pezzi, ma si cerca di costruire intorno agli omini dell'avversario, per riuscire a bloccarli e così vincere la partita.
La modalità base di gioco è poi arricchita dalla possibilità di fruire di regole addizionali, ovvero di poteri che i personaggi, calati nelle veste di teoriche divinità o eroi mitologici, possiedono, donando varietà e vivacità al tutto.
Interessante per gli amanti della riflessione e gradevole il giusto per incuriosire anche amici meno propensi a sedersi al tavolo e/o ai più piccoli!

LA ESPLORAZIONE DI LABIRINTI - GIOCHI CON MINIATURE

 1. GIOCHI CON MINIATURE - DESCENT, VIAGGI NELLE TENEBRE (edito da FFG ed in Italia da Giochi Uniti) 

La maggior parte dei titoli dei quali vi ho parlato appartiene al genere che in precedenza definivo degli eurogames, ovvero di ispirazione europea. Per quanto questa distinzione con il tempo vada perdendo di significato, oltremare si è sviluppata con forza la produzione di titoli che incentrano le proprie meccaniche su logiche diverse, ponendosi a metà strada tra il gioco da tavolo ed il gioco di ruolo, oppure accarezzando molto la categoria dei giochi di guerra. L'editore più noto per questa classe di titoli è sicuramente la Fantasy Flight Games, molti dei titoli della quale sono tradotti in Italia a cura della Giochi Uniti e/o dalla Asmodee.

Per chi amasse le ambientazioni alla Dungeons and Dragons consiglio qui un gioco di miniature molto bello, dal nome Descent, viaggi nelle tenebre, ora presente in vendita nella sua seconda edizione.
A livello pratico viene costruito grazie al lussuoso e ricco materiale un labirinto a caselle, all'interno del quale si muovono un gruppetto di eroi, i quali combattono con le numerose creature (ragni, uomini bestia, stregoni, ...) che popolano i labirinti (un giocatore tiene i cattivi e tutti gli altri si dividono gli eroi). L'idea di base, per i nostri lettori più old , è quella di Heroquest, ma davvero non c'è paragone in quanto a profondità di gioco e di materiali.
Il gioco da consigliato diventa poi consigliatissimo se siete appassionati anche di modellismo, perché in tal caso vi dovreste divertire molto a pitturare le numerose miniature fornite nella scatola.
A livello di difficoltà, lo segnalo debitamente, il gioco non è facilissimo, proponendo un bel manualozzo di una trentina di pagine, ma ho visto anche giocatori alle prime armi (molto motivati, però) scorrersi tutto per poter provare la cosa, magari con i propri figli ... ;)
Per maggiori informazioni vi rinvio ad un articolo che scrissi tempo fa su di esso (qui il link)

Nota: più recentemente la struttura di base del gioco è stata modificata ed adattata, montandola su di una ambientazione sci fi piuttosto nota, ovvero quella di Star Wars, ottenendo così il gioco Assalto Imperiale, edito dalla Asmodee.
Se amate, piuttosto che il classico fantasy, l'universo di George Lucas, probabilmente potreste rivolgere la vostra attenzione verso di esso, tenendo conto che da poco (quando scrivo) è disponibile anche una app che consente di giocare lasciando la gestione dei cattivi alla app, facendo diventare così il gioco un vero e proprio cooperativo.


Se questo genere vi appassiona in particolare e, magari, avete anche delle radici da giocatori di ruolo, potreste apprezzare un ultimo suggerimento che lascio qui, incidentalmente, ad un titolo, davvero non per tutti e molto di nicchia, ma che ha conquistato talmente gli appassionati del genere da essere considerato al momento il miglior titolo di questa categoria, ovvero Gloomhaven. Si tratta di un gioco prodotto tramite kickstarter e quindi poco reperibile, almeno sino a quando ne è uscita la versione italiana curata da Asmodee. Lanciato il sasso, non nascondo la mano, rinviando i curiosi alla lettura della mia recensione del gioco, che trovate qui.



GENERI SPECIFICI: PER CHI VIENE DAL RISIKO

1. Small World di Philippe Keyaerts (2009). Edito da Days of Wonder e per l'Italia da Asterion. Per 2-5 giocatori, 8+, tempo a partita intorno all'oretta, indipendente dalla lingua

Siete stufi di giocare a Risiko che sembra essere l’unico gioco che i vostri amici sembrano gradire e siete alla ricerca di qualcosa che lo ricordi, ma che sia fruibile anche in famiglia?
Forse avete qualche chance se gli proponete Small World (in origine Vinci). La mappa è troppo piccola per tutte le popolazioni che si avvicinderanno a controllare i vari territori di questo mondo fantasy. Ogni popolazione è una combinazione tra un aggettivo e una razza che dà origine ad una combinazione di poteri sempre diversa a ogni partita. I giocatori sceglieranno quali razze sono più adatte alla loro strategia, si lanceranno alla conquista degli indigeni o combatteranno contro popolazioni rivali per controllare i territori in un sistema molto meno aleatorio di quello di Risiko. Nel corso di una partita controlleremo diverse popolazioni mandando in declino quelle che non servono più alla nostra strategia… Mentre in Risiko spesso sappiamo già parecchio tempo prima della fine chi ha vinto, qui i punti vittoria mantenuti segreti aggiungono quel pizzico di incertezza che rende le partite avvincenti fino alla fine. Il gioco gira molto bene e risulta accattivante, nella sua semplicità e rapidità, anche per partite in famiglia. Qui un articolo su di esso.

2. Lord of Hellas di Adam Kwapinski, edito da Awaken Realms ed in Italia da Asmodee

Se invece siete alla ricerca di una alternativa al Risiko, ma la vostra ricerca si indirizza verso qualcosa di più impegnativo, ricco di materiali e di meccaniche, eccovi il pane per i vostri denti.
In Lord of Hellas troverete, infatti, ancora la classica battaglia per il controllo di territori, con eliminazione di altrui miniature ed i carri armati sono sostituiti non solo da un gran numero di dettagliati soldatini, ma anche da alcune maxi miniature, che riportano in vita mostri mitologici. Ci aggiungiamo un nutrito pacco di espansioni ed otteniamo un titolo che dovrebbe fare la felicità, a lungo termine, di chi desideri compiere un salto di qualità nella sua passione dei giochi di combattimento.

3. Root di Cole Wehrle, edito da Leder Games e per l'Italia da MS Edizioni


Asimetrico: che vuol dire? Siamo qui di fronte ad un gioco di combattimento, perchè il tabellone è diviso in spazi territorio che devono essere conquistati, ma già dalla grafica, che riproduce animali antropomorfi di atmosfera silvestre, si comprende che il titolo si presenta come decisamente peculiare. Contiene meccaniche di base tipiche, ancora, dei giochi gestionali  (ci sono anche un sacco di carte ...) di cui vi ho parlato e le battaglie si risolvono senza l'alea tipica dei tiradadi, ma, soprattutto, a seconda della fazione con la quale scegli di giocare le tue condizioni di vittoria cambiano in modo radicale, tanto che ognuno, letteralmente, si trova davanti ad una sorta di gioco diverso. Affascinante, ha colpito molti giocatori ignari, attraendoli come un bel falò per le proverbiali falene. Eccovi, anche qui, una recensione da leggere per saperne di più.

GENERI SPECIFICI: LE ESCAPE ROOM / INVESTIGATIVI

Un settore che negli ultimissimi anni si è sviluppato moltissimo è poi quello dei titoli che propongono le emozioni tipiche di una Escape Room all'interno di un gioco da tavolo. La Escape Room altro non è se non una stanza all'interno della quale (per chi ci gioca dal vivo) il giocatore (più spesso un gruppo di amici) si fa chiudere, dovendo, per uscire, risolvere una serie di enigmi predisposti al suo interno, fruendo allo scopo del materiale messo a disposizione dai creatori.
Nelle edizione da tavolo il tutto è simulato grazie alla presenza di carte e di materiali vari da leggere, interpretare, modificare e talvolta anche strappare, ricreando in tutto (salvo che nella claustrofobia della porta chiusa) la emozione di una escape.
Qui non posso che rinviare chi sia interessato alla lettura della lunga apposita guida scritta dal nostro Luca, inserendo il relativo link qui.


Per chi invece preferisca l'aspetto investigativo, ossia il fatto di collaborare per la risoluzione di una indagine o per garantire il classico happy ending ad una storia, posso, ancora suggerire di andare a leggere le nostre recensioni di titoli come Time Stories (qui il link), Sherlock Holmes: consulente investigativo (qui siamo sul più complesso, ecco il link), Sherlock (in formato pacchetto di carte) o Chronicles of Crime (qui la rece).




GENERI SPECIFICI: I GIOCHI DI GRUPPO

Ok, se siete invece un gruppo, più o meno nutrito, di persone e siete alla ricerca di qualcosa di più animato, magari quali nostalgici di titoli come Taboo o Pictionary, eccomi a pensare anche a voi, con qualche alternativa ai classicissimi di una volta.

1. I GIOCHI DI GRUPPO - BANG! (di Emiliano Sciarra, edito da dVgiochi)

Se volete provare invece qualcosa che risulti insieme più facile di molti dei titoli citati ed adatto anche per gruppi più numerosi e caciaroni, vi propongo qui un piccolo classico, ideato da un autore italiano, che ha ad oggi venduto nel mondo centinaia di migliaia di copie, ossia Bang!
Il gioco prevede che ogni partecipante ad inizio partita riceva un ruolo, che rimane segreto (salvo lo sceriffo, che è rivelato subito) e sulla base quale esso sia ciascuno cercherà di scoprire chi tra gli altri presenti siano i suoi rivali (ci sono fuorilegge e rinnegato) ed eliminarli.
La battaglia avviene a colpi di carte, con i classici 'bang' ai quali si può rispondere con degli altrettanto classici 'mancato'. L'ambientazione ed i disegni ricordano gli spaghetti western di una volta e le carte sono piuttosto variegate (esistono poi numerose espansioni), riproducendo anche diversi personaggi, ciascuno con le proprie peculiarità.
Come al solito vi rinvio ad una nostra recensione per maggiori informazioni (qui il link).


2. GIOCHI DI GRUPPO - Imagine. Ideato da  Fujita, Nakashima, Ohki, Oikawa. Editore Cocktail Games (Distribuito in Italia da Oliphante)

Alla ricerca di un bel Party-Game, fermate la ricerca e leggete qui.
Imagine sfrutta la fantasia (dei quattro designer giapponesi ma soprattutto dei giocatori) . Con delle carte traslucide, anche attraverso i mimi, i giocatori dovranno far indovinare ai compagni di giochi, temi come modi di dire, il giallo, ....
Non ci sono limiti all'uso che si può fare delle carte, sia per il numero sia per come vengono visualizzate.  La chiave del tutto sta nel saper utilizzare efficacemente le numerose carte trasparenti, ciascuna delle quali reca un'immagine stilizzata, per far comprendere concetti, dai più facili a più complessi.
Per capire di che intendo è sufficiente guardare la copertina della scatola, vedendo come siano state combinate cinque carte per riprodurre la statua della libertà ... Qui ne trovate una recensione.

3. GIOCHI DI GRUPPO - Nome in Codice (di Vlaada Chvatil, edito in Italia da Cranio Creations)

Eccoci di fronte ad un gioco a base di parole (qui la recensione), nel quale si pongono sul tavolo, in una griglia 5x5, esattamente 25 carte, ciascuna delle quali reca stampata giusto una parola. I giocatori si dividono poi in due squadre, il caposquadra di ciascuna delle quali riceve uno schema che identifica le parole da indovinare per vincere e quella da NON scegliere per non perdere (l'assassino). Ad ogni turno il capo deve dire una parola che leghi una o più di quelle del proprio colore al tavolo, seguita da un numero ad indicare quante parole siano legate. Ad esempio se in tavola le parole “pera” e “albero” sono segnalate come blu, il capo blu potrebbe dire “frutto 2”. A questo punti gli agenti (ossia gli altri della sua squadra, che NON vedono la carta con lo schema) si consultano tra loro e devono indicare almeno una parola sulla griglia, ma, se si sentono particolarmente deduttivi e fortunati, anche tutte e due o anche una in più di quelle segnalate dal capo, magari per recuperare indizi precedenti sbagliati.
Ad ogni parola, si pone sulla griglia la tessera del colore corrispondente alla Chiave: se l'agente identificato è giusto, si può proseguire a indovinare; se si scopre un testimone neutrale, il gioco passa alla squadra avversa; allo stesso modo se si trova in agente nemico, con la differenza che si è aiutato l'avversario; se infine si prende l'assassino, si perde immediatamente e vincono gli altri.
Semplice da spiegare, ma coinvolgente e consigliatissimo per chi ami i giochi con le parole.


AMANTI DEL BIGLIARDINO?

Siete dei nostalgici del classico bigliardino o calciobalilla di una volta e proprio non riuscite a divertirvi con le versioni compatte, che vanno bene giusto per i bambini più piccoli e si rompono in un amen?
Beh, posso solo consigliarvi di provare Klask (distribuito in Italia da Oliphante), un gioco che sta sul tavolo, senza occupare troppo posto, nel quale ci si affronta controllando solo un bastoncino di plastica, che si fa muovere grazie ad un magnete sotto il tavolo, colpendo con esso la pallina di plastica, per farla andare nella buca dell'avversario. Semplice ed efficace, ma anche sorprendentemente longevo. Qui una recensione più approfondita ...


Villa Paletti
E PER ME CHE GIOCO SEMPRE A JENGA?

Beh, se ti piacciono di giochi di abilità manuale, nei quali si devono impilare cose e ti reputi il maestro incontrastato e fregi della coppa Kobran quale campione aziendale di Jenga, potresti voler ampliare un attimo i tuoi orizzonti.
Se ci stai pensando, ecco a te un paio di suggerimenti, partendo dal neoclassico Villa Paletti (Simba Toys), del quale puoi leggere qui la recensione, nel quale, al posto dei bastoncini di legno naturale d'antan troverai una serie di cilindri e prismi, oltre che di tavole di legno, tutte da impilare, arrivando magari, per i virtuosi dell'equilibrio, anche ad un Junk Art, con i suoi numerosi oggetti di varia forma e foggia e regolamento plurivariante (qui la recensione).


Junk Art




I GIOCHI PER BAMBINI

Ovviamente, così come esiste un mondo di giochi da tavolo, del quale se state leggendo qui potreste avere ignorato l'esistenza, dedicati ai 'grandi', come è naturale che sia ogni anno sono prodotte anche decine, se non centinaia di nuovi giochi da tavolo dedicati ai più piccoli.
Essi si differenziano, sia per materiali che per meccaniche, da quelli plasticosi e coloratosi che trovate di solito nei centri commerciali, principalmente verso Natale: molti privilegiano ancora materiali 'caldi' come il legno e sono pensati per stimolare le capacità logiche, mnemoniche, tattili, ecc. dei più piccoli, divenendo, a seconda dei casi, materiali anche educativi.
Per questo gruppo di titoli non sto qui ad indicarvi nello specifico titoli, ma vi rinvio ad un apposito articolo contenitore, nel quale trovate tutti i link alle recensioni di giochi anche per bambini (hanno il tag "nonsolograndi") comparsi sul blog.

Eccovi il link alla sezione dedicata :)





MA QUESTO E' SOLO L'ANTIPASTO!!! VUOI SAPERNE DI PIU'? LA SELEZIONE CHE TI ABBIAMO PROPOSTO NON TI HA FORNITO ABBASTANZA IDEE?

Ancora siete curiosi di approfondire ed alla ricerca di altri titoli?
Vabbè, allora avete bisogno, sicuramente, di andare a leggervi la nostra top 100 di sempre, nella quale potrete trovare parecchi ulteriori suggerimenti .. :)
Eccovi qui il link



VA BENE, ARRIVATI SIN QUI VI SERVE SOLO SAPERE DOVE LI TROVATE E QUALCHE ALTRO DETTAGLIO ...

Come avrete notato non è che questo tipo di gioco, per quanto io vi abbia detto che siano diffusi nel mondo, sia qui da noi poi così facili da trovare: del resto, se fino ad oggi ne ignoravate o quasi l'esistenza, vuol dire che non è che li vendano anche da fruttivendolo sotto casa ...
I principali canali di distribuzione, tenuto conto che la natura 'di nicchia' del genere fa si che non siano venduti nei centri commerciali (come accade invece, per esempio, in Germania), sono rappresentati dai negozi specializzati, siano essi fisici (nelle maggiori città ve ne sono diversi, che si scoprono mano a mano che la propria passione cresce (vedi il paragrafo seguente: "come mi documento") od online. Tra l'altro uno di questi ultimi (Egyp.it) è nostro sponsor ed è fornitissimo, ma ve ne sono, ovviamente, diversi altri sul mercato.


COME POSSO APPROFONDIRE LE MIE CONOSCENZE? (i link!!)

La prima risposta, ovviamente, è quella di continuare a seguirci: con cadenza pressoché quotidiana usciamo con nuovi articoli, nei quali parliamo di giochi nuovi e vecchi, recensendoli, di manifestazioni, iniziative e via dicendo, per cui basta leggerci per capire cosa possa in caso fare per voi per i prossimi passi.
Beh, il nostro indirizzo web lo conoscete, per cui del nostro sito Giochi sul Nostro Tavolo il link lo metto solo casomai vi trovaste a leggere questo articolo o parte di esso su un altro sito e vi ricordo di segnarvelo tra i preferiti.
Nel contempo vi segnalo anche la nostra Pagina Facebook, così come il nostro podcast (che negli ultimi anni abbiamo un poco negletto) e se volete, poi, ci trovate anche su Twitter.

Ci sono poi diversi siti che possono essere utili e che vi segnalo:

1. La Tana dei Goblin. E' un enorme database di informazioni sui giochi sul mercato (qui per andarci), con regolamenti da scaricare e recensioni, ma soprattutto è il punto d'incontro della più grande community di giocatori da tavolo, per cui chi voglia cercare compari di gioco è sufficiente iscriversi (gratuitamente) e dare un'occhiata alla sezione forum, che è attivissima e frequentatissima!
2. Boardgamegeek. La versione internazionale, in lingua inglese, della nostra Tana. Moltiplicate per n volte i contenuti ed il numero di visitatori della Tana ed otterrete BGG, la più grande risorsa presente sul web per il gioco da tavolo. Anche qui fanno da padroni i forum, ma ci sono anche tantissimi manuali, immagini e risorse messe a disposizione dalla community degli utenti.

3. Blog ed altri siti. Altri siti che si occupano del nostro hobby e che potrebbero piacervi possono essere, tra i tanti:

Gioconomicon, con un taglio generalista, contiene news, recensioni, iniziative e si focalizza molto sui reportage delle principali manifestazioni ludiche.


Il Gioconautadi impostazione molto simile alla nostra di Giochi sul Nostro Tavolo, contiene articoli scritti da un gruppo di giocatori appassionati. In particolare propone spesso video esplicativi di giochi ed una sorta di vlog delle sessioni di gioco.



Balena Ludensun altro sito, della stessa categoria, ancora animato da giocatori appassionati.

ILSAuna rivista online sui giochi da tavolo la quale, a cadenza periodica, produce un bellissimo pdf nel quale sono raccolti un gran numero di articoli, essenzialmente recensioni, ma non solo

Ce ne sono poi online molti altri, ma vi lascio scoprirli da soli .. ;)

In edicola, invece, per chi è amante del cartaceo, sta uscendo da non moltissimo anche una rivista, Iogioco, dedicata al mondo dei giochi da tavolo ed alle sue ultime novità. Il link al loro sito lo inserisco (eccolo qui), ma per leggerla dovrete solo passare alla vostra edicola di fiducia .. ;)


Quanto ai video, vi segnalo sicuramente il canale di Recensioni Minutedel nostro collaboratore TeoOh!ma anche il nostro sito Youtube, con video, unboxing (ossia apertura di scatole di giochi per illustrarne il contenuto) e spiegazioni di molti giochi.
Inoltre, di pari passo con la diffusione di Youtube dell'ultimo periodo, è oramai possibile reperire su di esso un gran numero di canali che parlano di videogiochi. Senza voler essere esaustivo vi segnalo, tra di essi:
Miss Meeple ; Sgananzium ; Tocca a Te (recentemente non aggiornato ma dotato di un ricco archivio di tutorial) ; Il Meeple con la Camicia ; GiocaGiullari ; Il Cercatore di PerleRecensioni di Chiara o il Canale Youtube della Tana dei Goblin



PER CHIUDERE, I POSTI DOVE SI GIOCA.

Sono arrivato quasi alla fine e l'ultimo cenno che lascio è quello legato ai "posti dove si gioca", perché negli ultimi anni sono cresciute esponenzialmente le realtà associative, con un sacco di gente che si trova regolarmente a giocare in sedi di club, oratori, associazioni e via dicendo.
Un buon punto di partenza per la ricerca dei gruppi che sono attivi dalle vostre parti è rappresentato sicuramente dalla Tana dei Goblin, di cui vi ho parlato sopra, che è anche il nome di una associazione 'fisica' dotata di numerose sedi (nel loro forum trovate l'elenco). Nel contempo, se ci sono negozi fisici specializzati, anche lì vi daranno sicuramente indicazioni.

Altro modo per vedere tanta gente che gioca è poi partecipare alle numerose manifestazioni che periodicamente si tengono sui giochi da tavolo. Lascio da una parte la fiera di Essen, alla quale dedichiamo annualmente una valanga di articoli (qui un report), perchè è la più grande fiera mondiale, che si tiene ogni anno in Germania verso fine ottobre, nella quale sono presentati il 70% dei titoli che escono ogni anno, con oltre 150.000 visitatori nei 4 giorni di fiera.
In Italia gli eventi più importanti sono rappresentati dalla Play di Modena, fiera che si tiene intorno al mese di aprile , nella quale (qui un nostro report di una edizione), oltre agli stand commerciali, si trovano centinaia di tavoli disponibili per il gioco, con un sacco di titoli disponibili per la prova e spesso con volontari pronti a spiegarli e da Lucca Comics and Games, evento all'interno del quale è allestito, fuori dalle mura, un tendone dedicato al settore Games (all'interno del quale convivono diverse realtà, compresi i giochi da tavolo).
Questo secondo evento (qui un nostro report) è decisamente più affollato e meno ospitale per i giocatori che vogliano sedersi con comodo, ma dal punto di vista commerciale e di pubblico è il più frequentato in assoluto e si tiene intorno alla fine del mese di ottobre - inizio novembre (negli ultimi anni però gruppi di gamers si stanno dando molto da fare per organizzare a Lucca, nei giorni della fiera, ritrovi più 'tranquilli' dei tendoni ufficiali - leggete al proposito il report sopra linkato).


Oltre ad essi si stanno facendo strada diversi altri eventi, che spaziano dalla natura di convention (ossia si va per giocare) a quella di fiera mercato (si gioca sui tavoli allestiti da chi vende ..).
Noi stessi, come Giochi sul Nostro Tavolo, stiamo organizzando annualmente, tra il mese di maggio e quello di giugno, una convention la GIOCHI CON, a Genova, presso la quale interviene con propri tavoli e dimostratori la gran parte degli editori nazionali (qui ne potete leggere un report).
Altri eventi similari sono Ludica, nelle sue edizioni di Roma e Milano, FirenzeGioca, GiocaTorino, Pisacon  tra quelli che mi vengono in mente (su diversi di essi abbiamo report disponibili sul sito di passate manifestazioni, se vi vorreste rendere conto di che si tratta).

Il concetto che voglio trasmettere è comunque solo che le occasioni per avvicinarsi a questa passione ci sono e spesso anche vicino a voi: sta solo alla vostra voglia di prenderle al volo (provare qualcosa facendosela spiegare è più facile!!!) il compiere il primo passo verso questo hobby, che ben difficilmente ho poi visto lasciare indifferenti quelli che lo hanno visto e toccato con mano, in virtù delle indubbie doti socializzanti, comunicative, educative e ricreative del gioco da tavolo.

Sono qui a disposizione per ogni necessità (nel blog trovate i riferimenti per contattarmi), così come per integrare l'articolo sulla base di quanto i nostri lettori sapranno consigliarmi :)

Sperando di non avervi annoiati troppo e di essere stato sufficientemente chiaro, auguro Buon gioco a tutti !!!

9 commenti:

  1. Risposte
    1. Grazie mille! Era da un bel pezzo che dovevo rimetterci mano per rimodernarlo ed ho colto l'occasione di questo periodo, in cui molti sono alla ricerca di suggerimenti, per farlo.
      Spero sia utile :)

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  2. Concordo! Utilissimo per chi si avvicina all'hobby. Molto valida la selezione dei titoli (soprattutto introduttivi). Gli avanzati sono un bel po' avanzati, ma magari possono incuriosire i neofiti più esigenti/predisposti. Grazie!

    Daniele

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    1. Quello che ho notato è che spesso il giocatore che si sta avvicinando a questo mondo ha necessità, più che altro, di essere introdotto da qualcuno che conosca le regole. E' importante che il 'padrone di casa' cerchi di impararle tanto da poterle spiegare, per mettere a proprio agio gli altri: fatto questo anche i titoli a prima vista meno facili possono restituire risposte inattese ;)

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    2. Assolutamente d'accordo :)

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  3. Grandioso come sempre (articolo e autore). Lo girerò subito a neofiti incuriositi che saranno, di sicuro, risucchiati nel vortice ludico.

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  4. complimenti per l'articolo! senza saperlo nella mia modesta collezione di 100 giochi, ho la maggior parte dei giochi citati. Ciò mi rende felice perchè vuol dire che spazio da giochi pi semplici a quelli più complessi...grazie

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    Risposte
    1. Bravo a te per le doti di scelta e grazie per la conferma che in questo modo mi dai della bontà della selezione che ho fatto (non tutti i titoli che ho indicato sono tra i mie personali preferiti, ma ho dovuto ragionare pensando ai gusti del pubblico dei lettori).

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