La baia dei PnP nonsolograndi

[La baia dei PnP] Speciale nonsolograndi per quando #iorestoacasa (parte 2)

scritto da *Ele* e F/\B!O P.

Eccoci al 2° appuntamento di supporto ludico, per quando #iorestoacasa: una nuova raccolta di Print&Play per bambini e famiglie suddivisi per fascia d'età, completamente gratuiti.

Per questa puntata speciale abbiamo cercato di selezionare soprattutto titoli non ancora presentati nella rubrica La baia dei PnP (contrassegnati con ⤻ New), che ci hanno incuriosito e che al tempo stesso non richiedono stampe troppo voluminose né eccessiva manualità, in modo che siano fruibili a tutti ed estremamente immediati.

Tutte le nostre proposte per  quando #iorestoacasa, sono visibili cliccando qui.


.: Dai 3 anni :.

🎲 Co-op Train Game (Randy Cox) ⤻ New
1-4 giocatori 20 minuti

È un gioco collaborativo in cui si vince o si perde tutti insieme. Ogni giocatore col suo treno raccoglie persone e cose alle fermate per consegnarle da altre parti.
Posizionate casualmente a faccia in su i talloncini Destinazione (quadrati grandi) sui punti previsti, poi fate lo stesso con i talloncini Raccolta (quadrati piccoli), ma due per punto e a faccia in giù. Il gettone Sole va collocato all'inizio del suo tracciato (tutto a sinistra). Ognuno riceve una locomotiva e un numero di vagoni che dipende da quello dei giocatori, infine piazza la sua pedina sul deposito centrale.
Al vostro turno tirate il dado: se fate 1 muovete la pedina di 2 passi, se fate 6 muovete di 1 passo la vostra pedina e il gettone Sole, in tutti gli altri casi muovete di 1 passo la pedina. Se capitate dove ci sono dei talloncini Raccolta potete girarli (se coperti) ed eventualmente caricarli uno per vagone (0, 1 o 2 a seconda di cosa scegliete e dello spazio libero che avete). Ogni talloncino mostra dove deve essere consegnato e avviene automaticamente appena passate di lì. La partita termina quando consegnate il 16° e ultimo talloncino oppure quando il Sole arriva sulla Luna: in questo caso vincete se avete consegnato almeno 10 talloncini.

Purtroppo i materiali hanno un aspetto orribile da Paint anni '90, ma il gioco merita più del suo aspetto. A casa abbiamo una stampante laser in bianco e nero, per cui l'effetto finale è ancora peggiore, però ad Ambra è piaciuto tantissimo. È un pelino sopra Il frutteto o Balloons come difficoltà, visto che c'è da raccogliere da una parte e consegnare da un'altra (giusto un pelino eh). Le percentuali favorevoli sono più o meno le stesse, dato che c'è un evento nefasto (l'avanzamento del Sole) bilanciato da uno spostamento doppio. La preparazione casuale dei talloncini Destinazione e Raccolta rende diversa ogni partita. C'è la possibilità di variare la difficoltà modificando la posizione iniziale del Sole oppure il numero di vagoni a testa). Dategli una chance!

PnP: 4 pagine contenenti tabellone destro, tabellone sinistro, un foglio di talloncini e gettoni e uno di locomotive e vagoni. Taglio e assemblaggio sono molto facili e chiari. Lascia molto spazio a colorazioni e decorazioni. Dovete procurarvi una pedina per giocatore. È indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento.
Link utili: PnP + Regolamento


.: Dai 4 anni :.

🎲 KIKA (Charles Ward – EX1ST GAMES) ⤻ New
2-4 giocatori 10-20 minuti

È un gioco astratto di piazzamento rombi e abbinamento colori.
Ci sono sette carte che infuenzano la preparazione e le meccaniche di gioco: combinandole tutte si creano 972 modalità diverse. Quella base funziona così: formate un cerchio con i rombi a faccia in giù. Al vostro turno prendete un rombo, giratelo e piazzatelo nell'area di gioco. Segnate tanti punti quanti triangoli compongono il gruppo più grande che avete toccato (quindi se mettete giù un rombo rosso/viola e toccate un gruppo da 4 triangoli viola segnate 4 punti). Tenete traccia dei punti prendendo altrettanti rombi dal cerchio: teneteli scoperti vicino a voi e d'ora in poi potrete anche prendere da qui il rombo da aggiungere quand'è il vostro turno. Quando avete esaurito il cerchio esterno contate chi ha più rombi da parte: è il vincitore!

Bello, pulito, lineare. Ambra ha assimilato le regole senza problemi. Il ritmo prendi/piazza è sostenuto, con giusto qualche minima pausa per valutare se convenga rinunciare a un punto già in saccoccia (un rombo messo da parte) per ottenerne di più, evitando la pesca casuale. Ci può essere un pochina di interazione diretta, quando si chiudono grandi gruppi di triangoli per non far fare una messe di punti agli avversari, ma mai cattiva. Le varie carte modificano da dove si possono prendere i rombi, la conta dei punti, danno la possibilità di ruotare rombi già piazzati, aggiungono un secondo strato di rombi, introducono un colore segreto per giocatore. Essendo prevalentemente tattico, funziona bene con ogni numero di giocatori previsto. Elegante!

PnP: 2 pagine fronte/retro più 2 pagine solo fronte. Sono tutti tagli dritti molto semplici. Consiglio di incollare i rombi su cartoncino. I quattro colori hanno pattern differenti, che li rendono a prova di daltonismo e stampabili in bianco e nero. È indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento.
Link utili: PnP + Regolamento


.: Dai 5 anni :.

🎲 Arctic Dash: A Narwhal Race (Michael Irving e Marianne Waage) ⤻ New
3-5 giocatori 8-15 minuti

Non potete dire di aver corso veramente finché non avete corso con un narvalo (l'accento cade sulla seconda "a", quindi narvàlo).
Piazzate la tessere "Start" nell'area di gioco, mettete da parte quella "End" e mischiate le altre, poi impilatele a faccia in giù.
Al vostro turno tirate i dadi (facce 1/2/2/3/3/4 e corno/corno/2/2/3/3): se escono due numeri, sceglietene uno e avanzate la vostra pedina di altrettante caselle; se esce un corno aggiungete una tessera e poi spostatevi del numero mostrato sull'altro dado. Aggiungete una tessere anche se arrivate sul bordo e avete ancora dei passi a disposizione. Le regole di piazzamento sono semplici: la nuova tessere ne tocca soltanto una, niente vicoli ciechi, le rocce vanno solamente a contatto con altre rocce. Se la nuova tessera mostra pesci o alghe, piazzateci sopra i gettoni corrispondenti. Cosa fanno le caselle speciali? Le alghe vi tolgono un passo di movimento. Le correnti ve ne regalano uno. Il pesce potete giocarlo per scambiarvi gratuitamente di posto con un narvalo adiacente. Potete passare dove c'è una pedina avversaria, ma se finite il movimento su una casella occupata avviene un urto: tirate il dado numerico e in caso di valori 3/4 chi arriva fa un ulteriore passo, mentre con 1/2 è l'altro a cambiare casella. Questo può generare urti a cascata ^_^
Dopo un certo numero di tessere (dipendente da quanti giocatori ci sono) viene aggiunta quella finale e chi arriva per primo sull'ultima casella vince la corsa.

L'impatto visivo è ottimo, con una grafica minimale molto curata e un percorso che si snoda ogni volta in maniera differente. Secondo Ambra le alghe sembrano più dei baccelli di fagioli, ma son dettagli. Sebbene sia giocabile tecnicamente pure in 2, una delle cose più divertenti è urtarsi a vicenda e magari innescare scontri a valanga, per cui più si è e meglio riesce. Se proprio non c'è nessun altro, esiste l'espansione Arctic Dash: Curious Kids per 1-2 giocatori, che usa gli stessi materiali. Sicuramente c'è una buona componente di fortuna nel lancio dei dadi, visto che danno la possibilità di fare più passi e di aggiungere nuove tessere, determinando il corso della gara. D'altra parte è un gioco breve, affrontabile dai 5 anni, per cui questo aspetto non è fuori luogo né fastidioso. Come effetto collaterale avrete l'occasione di approfondire con i vostri bimbi la conoscenza di questo particolarissimo animale.

PnP: 3 pagine contenenti gettoni esagonali e tessere formate da sette esagoni. Il taglio risulta pertanto più laborioso dei precedenti e richiede maggiore diligenza (ottimo da fare insieme genitore-figlio). Anche qui consiglio una bella incollata su cartoncino, almeno per le tessere. Servono due dadi da personalizzare con le facce fornite nel file. È indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento.
Link utili: PnPRegolamento


.: Dai 6 anni :.

🎲 Washing Lines (Mark Tuck) ⤻ New
2-5 giocatori 10-20 minuti

È ora di stendere i panni ad asciugare!
Il mazzo è composto da 40 carte indumento e 8 carte evento. Mescolate le carte indumento, tirate via le prime 5 e mescolate 5 carte evento con il resto del mazzo, infine rimettete in cima le 5 carte tirate via. Restano da parte 3 carte evento, le quali verranno mescolate con gli scarti quando finirà per la prima volta il mazzo. Alla seconda volta la partita termina e chi ha più punti vince.
Ogni giocatore ha una plancia contrassegnata da un cesto colorato e relativa iniziale inglese: c'è disegnato un filo teso con spazio per 5 carte. Al suo turno può prende la carta in cima agli scarti, prendere quella in cima al mazzo da pesca oppure, se non è soddisfatto, prendere la seconda. In ogni caso deve girare una nuova carta sugli scarti per il giocatore che segue. Appena avete 3 indumenti dello stesso colore o 5 indumenti di 5 colori appesi, questi sono considerati asciutti e vengono spostati sul cesto. C'è una famiglia jolly di indumenti a strisce, indicata da una cerchio a spicchi, di cui potete scegliere voi il colore. Le carte indumento che hanno l'iniziale del colore dentro a una stella invece che a un cerchio sono speciali e danno punti bonus. Il punteggio finale si calcola così: ogni carta del proprio colore vale 2 punti, ogni carta di altro colore vale 1 punto, punti bonus degli indumenti speciali, dei calzini a strisce e di una carta evento. Queste ultime introducono cambi di giro, asciugature immediate, piogge improvvise e cose del genere.

Ambra si è innamorata delle carte, in particolare del coniglietto degli indumenti rosa. La meccanica è facilmente assimilabile e lascia spazio a qualche scelta personale, principalmente come e quanto riempire il proprio filo, su che colori puntare, se cercare i bonus. Va tenuta d'occhio la pila degli scarti, per non lasciare un bocconcino prelibato al giocatore successivo. L'interazione è limitata a questo e ad alcune carte evento. Avendo un numero fisso di carte, più si è al tavolo e meno turni si svolgeranno durante la partita. La fortuna delle carte è un po' calmierata dal fatto di poter scegliere tra tre e il tentare la fortuna nel girare una seconda carta aggiunge un brividino al gioco. Gli indumenti speciali appartengono a: un sub, un cuoco, un calciatore, un bebè e Babbo Natale! Delizioso.

PnP: 7 pagine più eventualmente 4 pagine per i dorsi delle carte. Sono tutti tagli dritti molto semplici. Le illustrazioni sono simpatiche e colorate. Sono presenti anche plance e tracciato segnapunti. 10 carte su 48 hanno poco testo in lingua, facilmente memorizzabile.
Link utili: PnPCarte (retro)Regolamento


.: Dai 7 anni :.

🎲 Candy Craze (Lance Schricke e Theo Strempel)
2-5 giocatori • 30 minuti

Roll&Write (tira e scrivi): i giocatori indossano il costume di Halloween e scorrazzano per le strade in cerca di dolcetti/scherzetti. I dolcetti raccolti devono essere posizionati nel cestino, disegnandoli su un'apposita griglia nella colonna del dado corrispondente, seguendo alcune restrizioni e considerando che ogni caramella dà diversi punteggi.

PnP: 2 pagine per 2 giocatori – indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento
Link utili: PnP + Regolamento
Dettaglio + impressioni: La baia dei PnP - ottobre 2018


🎲 Sector 7 (Matthew Peter Bailey) ⤻ New
2 giocatori • 5-20 minuti

Tra le orbite di un pianeta rosa, i giocatori devono riuscire a rimuovere tutte le navicelle spaziali dell'avversario, avendo a disposizione 3 carte personali e 3 carte in comune per effettuare i movimenti.
Durante il proprio turno si esegue una tra le seguenti 3 azioni:
  • spostare un'astronave in uno spazio adiacente;
  • spostare una luna lungo la sua orbita del numero di spazi indicato dalla carta scelta;
  • spostare un'astronave sulla sua orbita nel settore indicato dalla carta scelta e scambiare la carta con una della propria mano.
Se si sposta una navicella su una avversaria o se ne colpisce una con una luna, quest'ultima viene rimossa dal gioco. Il primo giocatore che riesce a rimuovere tutti i pezzi avversari è il vincitore.
È prevista anche la possibilità di riconquistare una navicella rimossa in precedenza.

PnP: 4 pagine – indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento
Link utili: PnP + Regolamento



.: Dagli 8 anni :.

🎲 Rolling Village (D. Di Maggio) ⤻ New
1-12 giocatori • 10 minuti

I giocatori dovranno progettare il miglior villaggio nell'arco di 9 turni.
Si lanciano i 2 dadi e i giocatori contemporaneamente predispongono due progetti in base alla legenda presente in ogni foglio:
  • disegnano il tipo di progetto indicato dal primo dado in qualsiasi spazio vuoto nella colonna indicata dal secondo dado;
  • disegnano il tipo di progetto indicato dal secondo dado in qualsiasi spazio vuoto nella colonna indicata dal primo.
Nel caso in cui una colonna indicata da un dado fosse già occupata, il progetto si disegna in uno spazio vuoto a scelta nella colonna più vicina con più spazi vuoti.
Durante i turni 3, 6 e 9 dopo la fase di costruzione, ogni giocatore ha a disposizione un bonus, che gli permette di disegnare un progetto aggiuntivo a piacimento contrassegnandolo con una stella.
Alla fine di ogni turno, la somma dei due dadi lanciati definisce la riga attiva del villaggio per il calcolo del punteggio; in base al gruppo di progetti sulla riga, cioè i progetti adiacenti dello stesso tipo (non in diagonale), si sommano i punti e si scrivono nell'apposito spazio.
Alla fine dei 9 turni chi avrà più punti vittoria, sarà il vincitore.

PnP: 1 pagina per 2 giocatori – 2 dadi D6 – indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento
Link utili: PnP + Regolamento


🎲 Exo (Léandre Proust) ⤻ New
2-3 giocatori • 15 minuti

Si posizionano pianeti attorno alla propria galassia, in base al posizionamento si otterranno punti.
Viene distribuita una tessera galassia per ogni giocatore, mentre le tessere pianeta vengono disposte al centro, ammucchiate a faccia in su, in modo che alcune risultino più visibili. Ogni tessera pianeta ha una caratteristica in comune con le altre: colore, tipo e dimensione.
Durante il proprio turno, il giocatore prende una tessera pianeta disponibile, non coperta dalle altre e la posiziona adiacente ortogonalmente a un'altra tessera.
Quando si esauriscono le tessere pianeta, si conteggiano i punti: ogni giocatore riceve un punto vittoria per ogni tris di pianeti (ortogonali e diagonali) con una caratteristica comune; chi ha più punti è il vincitore.

PnP: 1 pagina – indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento
Link utili: PnP + Regolamento


.: Dai 9 anni :.

🎲 Hello, Dolly! (Pak Cormier) New
2 giocatori • 15 minuti

Un brutto temporale ha fatto scappare le pecore del pastore Albert sulle montagne: i giocatori dovranno aiutarlo a riportarle all'ovile.
Le pecore vengono posizionate casualmente sulle montagne, mentre Albert è a fondo valle.
Durante il proprio turno il giocatore muove una delle sue pecore in linea retta fino a quando non colpisce il bordo del tabellone o un'altra pecora; questo movimento non può però bloccare il movimento di un'altra pecora nei prossimi turni.
Successivamente deve spostare Albert di tanti spazi quanti gli spostamenti effettuati dalla pecora.
Se Albert risulta completamente circondato sui 3 vertici dalle pecore, queste vengono spostate nella strada di ritorno all'ovile. Il primo giocatore che riesce a riportare all'ovile 5 pecore è il vincitore.

PnP: 1 pagina  –  necessarie pedine aggiuntive  – indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento
Link utili: PnP + Regolamento


Alla prossima printisti ;-)

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2 commenti:

  1. Grazie *Ele* e F/\B!O P. per avermi fatto scoprire il mondo sconosciuto del P&P.
    mAx buoneacque

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    Risposte
    1. Grazie mAx, rimani sintonizzato perché mercoledì ci sarà la 3° raccolta !!
      Se provi qualche gioco facci sapere che ne pensi :-)

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