prime impressioni

[Prime impressioni] Florenza Dice Game

scritto da Fabio (Pinco11)

Florenza (di Stefano Groppi) è un titolo (gestionale di peso) di una decina d'anni (uscito nel 2010), ma del quale i gamer conservano un'ottima memoria, cosa che, nel diluvio di titoli che esce ogni anno, è chiaro indice del trovarsi di fronte a un prodotto di qualità.
Di esso è prevista a breve una riedizione, nell'ambito degli accordi tra la produttrice Placentia Games e la distributrice GateOnGames e, sempre nel contesto della celebrazione del titolo in questione, è uscita recentemente anche la sua versione tira e scrivi, ossia Florenza Dice Game (ideata da Danilo Festa, prodotta dalla Placentia Games e distribuita dalla GateOnGames), per 1-4 giocatori (ma alla fine si riesce anche in 5), tempo medio 30-90 minuti, età 12+.
Occhio, lo premetto subito, perché, pur essendo di fronte a un tira e scrivi, il livello di difficoltà resta elevato (per la categoria), assestandosi, per gli utenti di BGG, su un interessante 2,86 su scala da 1 a 5.


DI CHE SI TRATTA
Come al solito parto da una spolverata sulle regole, dicendo che a inizio partita ognuno riceve una propria scheda (un foglio), che rappresenta idealmente la città di Firenze e sulla quale si possono identificare quattro settori principali, ovvero il Palazzo, nel quale si potranno eseguire quattro lavori, la Chiesa, che ne ospiterà altri quattro, il Rione, destinato a ospitare sino a otto edifici (il primo gratuito) e una traccia centrale che tiene conto dei progressi in tre percorsi. A completamento del tutto ci sono dei riquadri per tenere memoria di denaro, bonus e risorse jolly da spendere, oltre che del passaggio dei turni.
A livello teorico il gioco è semplice e lineare come i tira e scrivi più leggeri, perché il flusso di partenza prevede che si tirino i 6 dadi colorati e che li si piazzino sull'apposita plancetta promemoria. A quel punto il giocatore di turno ne sceglie 3 (e li sposta a lato), applicandone gli effetti, mentre gli altri giocatori ne scelgono uno di quelli residui e ne applicano gli effetti.
Passi il turno, ripeti fino a che non lo hanno fatto tutti. Ripeti l'intera trafila per 4, 5 o 6 volte (a seconda del numero di giocatori) e calcoli i punti di fine partita.
Facile?
In partenza sì, perché gli effetti consistono nella possibilità di fruire di ogni dado, a scelta, per ottenere risorse (si barrano le caselle corrispondenti), denaro (circoli le caselle denaro, che barrerai per segnalare l'averli spesi) oppure assumere artisti (per completare le opere in chiesa o palazzo) o progredire nelle tracce centrali.
La complessità si apre però nella sezione degli edifici, in quanto ce ne sono ben 25 costruibili, ognuno dei quali produce i propri effetti, a volte immediati, più spesso permanenti e ognuno dei quali ha i propri requisiti di risorse da barrare, per cui questa è la parte più impegnativa e assorbente del gioco: la scelta di cosa fare ...


COME SI PRESENTA
Graficamente il tutto si presenta bene, ispirandosi al predecessore, con il tratto e le tinte che gli erano proprie. Nell'insieme la sensazione che si ha già all'apertura della scatola è molto positiva, perché i disegni sono ben realizzati, senza voli pindarici e danno la sensazione di un prodotto curato.
Trattandosi di un tira e scrivi i componenti sono limitati, ma la scheda giocatore di carta è di generosa dimensione e spessore e a completamento del tutto c'è anche la plancia per i dadi in cartoncino spesso, graziosamente illustrata sul retro (che in una produzione più spartana poteva essere evitata).
Aspetti negativi? Le matitine, che servono giusto giusto se in casa non avete penne (il tratto a matita è poco visibile) e, a essere pignolini, un paio di risorse, essendo piccolino il disegno, non si riconoscono alla perfezione alla prima partita (ma poi ci si fa occhio e abitudine) e l'iconografia degli effetti degli edifici non è sempre di immediata lettura (alle prime partite).


COME GIRA
Come accennavo già nella parte dedicata alle regole, il gioco propone un impianto di base classico per la categoria, che ricorda quello di Ganz Schön Clever, con il giocatore di turno che sceglie tre dadi e gli altri che prendono uno dei rimanenti.
Anche gli effetti dei dadi, in sé, sono tutto sommato lineari e l'idea che i lanci bassi producano un effetto minore per le risorse, ma maggiore per altri effetti (tracce o artisti), fa sì che ci sia sempre la possibilità di trarre beneficio da ciò che la sorte ha riservato. Nel contempo la possibilità di optare, per ogni dado, tra tre diversi effetti dona una buona elasticità.
Detto questo, ci si potrebbe aspettare un classico tira e scrivi leggerino, ma è da qui che il gameplay cambia radicalmente, trasformando un potenziale fillerino in un gestionale ad alto coefficiente di riflessione.

Il fatto che ci siano 25 edifici a disposizione, infatti, mette ogni volta di fronte alla scelta sul come utilizzare le risorse e, se siete alla prima o alla seconda partita, digerire tutti e 25 gli effetti non è che sia una roba proprio immediata.
In un normale gestionale, poi, ti trovi di solito di fronte, per ogni edificio, a una carta o tessera a lui dedicata, nella quale ti ritrovi belli grandi i costi e gli effetti e di sovente sul tavolo sono disponibili solo alcuni tra gli edifici acquistabili, riducendo così i tempi di riflessione, mentre qui già a inizio partita tutti e 25 gli edifici sono accessibili. Devi anche organizzarti per terminarli in un certo ordine e questo comporta, nelle primissime partite e in tutte quelle nelle quali siede al tavolo un nuovo giocatore, un tempo di attesa significativo tra un turno e l'altro.
La raccomandazione che devo dare è quindi quella di non valutare il gioco a esito della prima partita, perché è facile che le impressioni che vi restituirà siano influenzate dal lungo tempo di attesa e di riflessione che essa riserverà. L'elenco degli edifici è contenuto nella lista sul retro di ogni scheda, ma i simboli, alla prima partita, non sono immediati da leggere e il fatto che si possa, sino all'ultimo, cambiare edificio in corsa fa sì che ad ogni scelta di dadi il giocatore di turno possa fermarsi a lungo, mentre gli altri fischiettano e chiacchierano tra loro. Dalla seconda/terza partita in poi si entra nella logica del fatto che i primi sei edifici funzionano nello stesso modo (a risorse cambiate), i secondi sei lo stesso e gli ultimi 4 danno solo punti vittoria e si fanno in genere più avanti nel gioco, così alla fine, nel corso della partita, hai sempre da decidere come costruire il tuo pacchetto di edifici, ma in bene o male ci sono giusto una decina di effetti diversi tra i quali orientarsi, per cui tutto diventa più automatico e i tempi di attesa tornano ragionevoli.
La prima partita, quindi, si può avere la netta sensazione di essere di fronte a un gioco di peso condensato su carta e si può avvertire un senso di fatica a organizzare il tutto, senza la comodità dell'avere di fronte le risorse fisiche in legno e/o tessere e carte. Andando avanti, però, si comprende come la sintesi eseguita sia efficace e abbia prodotto l'effetto di proporvi un gestionale liofilizzato, che sotto le mentite spoglie di un foglio di carta e una manciata di dadi vi vuole restituire le sensazioni di un gestionale a tutto tondo.

Gli edifici

OK, passiamo ora ai vari parametri che di solito si considerano: partiamo dall'interazione, che è piuttosto bassa, ma presente, grazie ai bonus attribuiti ai leader di un paio di tracce (capitano del popolo e vescovo) e per il completamento rapido del palazzo
La rigiocabilità è discreta, grazie al buon numero di edifici, ma nel contempo l'elasticità consentita da alcuni edifici fa anche sì che sia possibile elaborare una propria sequenza di massima di costruzioni da eseguire, diminuendo in questo modo la variabilità del gioco.
Sulla scalabilità il numero di dadi prescelti resta uguale da 2 a 4 giocatori, ma nella versione a 2 il numero di dadi di prima scelta è maggiore, per cui è possibile che i punteggi finali siano un filo più elevati. Il gioco in sé, però, non cambia e se ci si sforza un attimo con due aggiustamenti si può giocare anche in 5 (il numero totale di dadi prelevati è 24, per cui si devono svolgere 4 turni, prelevando in ciascuno i tre dadi che spettano quando si è di turno e prelevando quello fuori turno solo nei primi tre turni, evitando il prelievo extra nell'ultimo turno).

A CHI PUÒ PIACERE E A CHI NO
A mio avviso il gioco restituisce quello per cui è nato, ossia l'esperienza di un gestionale in una scatolina, giocabile con un foglio di carta e una matita. Se lo compri pensando di essere di fronte al classico tira e scrivi più o meno rilassante, non troverai ciò che cerchi. Se pensi che il massimo della complessità per la categoria sia Ganz Schön Clever lo troverai troppo complicato. Se invece i tira e scrivi non li giocavi perché li trovavi troppo banali, ecco, qui potresti rimanere piacevolmente stupito.
Al mio tavolo ho ricevuto impressioni contrastanti, proprio in luce dei presupposti di cui sopra. C'è chi non lo ha gradito, perché "è troppo pastoso per essere un rollone", così come chi non vedeva l'ora di rigiocarci "perché qui c'è ciccia da masticare". Gamer discretion is advised :)
Se devo fare una metafora questo gioco è un poco come la vecchia A112 Abarth: la vedevi piccolina e pensavi di salire su di una utilitaria un poco strettina e quando ci salivi sopra con il classico pazzo al volante scendevi con i capelli bianchi dalla paura per quanto andava ... ;)

CONCLUSIONE
Florenza Dice Game è un anomalo gestionale in forma di tira e scrivi, che condensa su carta le sensazioni normalmente trasmesse da un gioco in scatola a tutto tondo. È necessario superare, al primo impatto, la sensazione di straniamento che restituisce il fatto di trovarsi di fronte a un gioco impegnativo, anche se si ha in mano solo un foglietto, cosa che invece fa presagire di solito una sfida assai più rilassante. Preavvisati di ciò, però, si potrà trarre dal tutto idonea soddisfazione, avendolo scelto a ragion veduta e sulla base delle proprie preferenze.

Si ringrazia l'editore per la copia recensore concessa.

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Rating: 5

2 commenti:

  1. essendo che ognuno si fa la propria città, non c'è il rischio che ognuno faccia la stessa cosa?
    o più che altro, ci sono secondo te delle strategie ottimali che potrebbero portare a quanto sopra?

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    1. Quello che indirizza la variabilità sono i risultati dei dadi. Ci sta che quando sta a me non escano i tiri 'giusti' per indirizzarmi su certi edifici dovendo così, come tipico dei rolla e scrivi, ottenere il meglio da ciò che esce.
      Nel contempo è ragionevole che ognuno si costruisca, di partita in partita, una sorta di 'cosa di produzione' standardizzata, ma se arrivi a questo vuol dire che hai fatto abbastanza partite da 'ripagarti' il costo gioco ..

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