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[nonsolograndi] TRACKO - Sulle tracce del tesoro maya

scritto da F/\B!O P.

Continua il nostro percorso alla scoperta dei giochi Erickson: dopo Anche gli orchi hanno paura e Missione spazio è il turno di TRACKO - Sulle tracce del tesoro maya. Questa volta l'ideatore è un nome affermato, che ha pubblicato decine di titoli con diversi editori (Dungeon Time, Hab & Gut, Gallina City, Picassimo e il recentissimo Arkham Horror: Final Hour, per  citarne alcuni): quel Carlo A. Rossi che è pure l'autore preferito del MagoCharlie.
La casa editrice ve l'ho detta, il game designer pure: cosa manca? È uscito nel 2019, illustrato da Ramona Bruno, per 2-4 giocatori di età 7+. Le partite durano 15-20 minuti e prevedono l'uso della memoria e di pennarelli su fogli di acetato.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia Erickson per la copia recensore.

Il tempio maya nasconde preziosi tesori e ricchezze. Saprai essere un esploratore attento e coraggioso e riuscirai a recuperarli? Dovrai ricordarti la corretta posizione di tutte le tracce lasciate dagli antichi e, evitando ostacoli e maledizioni, raccogliere più monete possibili. Forza, traccia rapidamente il tuo percorso ed esci dal tempio!


I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 200×200×47mm, contiene:
  • il regolamento in italiano;
  • 12 plance Mappa del tesoro (con margini di diversi colori: 3 verde chiaro, 3 gialli, 3 arancione e 3 verde scuro corrispondenti a diversi livelli di difficoltà);
  • 4 plance Tempio;
  • 4 fogli trasparenti;
  • 4 pennarelli cancellabili;
  • 1 blocchetto segnapunti.
I materiali sono semplici e funzionano molto bene. I fogli in acetato attirano sicuramente i bambini, per la trasparenza, per la possibilità di scriverci sopra col pennarello e per la cancellazione con la spugnetta. Dopo molte partite potrebbero rimanere degli aloni, ma è sufficiente del detergente per vetri o dell'alcool per ripristinare la condizione originaria. I pennarelli chiaramente si esauriranno, prima o poi: sono molto comuni e si trovano senza difficoltà. Se li consumate potete solo esserne felici: vuol dire che il gioco ha colpito nel segno ;)
Un regolamento chiaro e corredato di esempi completa una dotazione che promuovo senza riserve.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^



Plancia Tempio con ingresso in basso a sinistra
e uscita in alto a destra
LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Seguendo le istruzioni del libretto, dovete impilare sette plance Mappa del tesoro in base al colore dei loro bordi (i livelli di difficoltà a cui accennavo prima). Ogni giocatore riceve una plancia Tempio, un foglio trasparente da metterci sopra e un pennarello.
Svolgimento: In un tempo limitato a discrezione del Capo Esploratore, i giocatori devono memorizzare la mappa attiva, che riporta le monete d'oro da raccogliere, ma anche le botole e gli ostacoli da evitare. Quando viene rigirata la plancia comune, i giocatori dovranno tracciare un percorso sul foglio sopra la plancia personale. Le regole sono semplici: la linea va dall'ingresso all'uscita, non in diagonale, non si incrocia, non esce dal lato in cui è entrata e non cambia direzione più di sette volte. Si può cancellare solo dopo la conta delle monete. Dopo che tutti hanno finito, il controllo dei percorsi avviene sovrapponendo a turno il proprio foglio trasparente alla mappa del tesoro di prima, verificando se hanno toccato i bonus e/o i malus.
Vince chi, dopo 7 turni di gioco, ovvero dopo che tutte le mappe del tesoro sono state scartate, ha accumulato il maggior numero di monete d'oro.
Il regolamento completo lo potete trovare qui.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Ho fatto sei curve: sono in regola. Ma come sarà andata?
Il primo pensiero che mi è passato per la testa quando ho visto questo gioco nel catalogo di Erickson è andato a Loony Quest, di cui forse ricorderete qualche nostro post e con cui condivide plance quadrate, fogli di acetato e pennarelli cancellabili. È un collegamento assolutamente positivo, per quel che mi riguarda, però – pur partendo da materiali simili – i due titoli poi prendono strade alquanto diverse. Tracko è un gioco di avventura che allena memoria e abilità visuo-spaziali. Ma che cosa sono? Come ci ricorda il loro sito: "Le abilità visuo-spaziali sono una serie di processi che ci permette di interagire correttamente con il mondo che ci circonda. Grazie a esse riusciamo a percepire e stabilire le relazioni tra più oggetti o tra persone e oggetti. Non allenare queste abilità significa trascurare lo sviluppo di abilità fondamentali quali le abilità grafo-motorie e di  conseguenza la scrittura, il calcolo e la lettura."
Ancora una volta l'editore – Erickson fa di questo una delle sue cifre distintive – abbina sapientemente gioco e metodologie didattiche/educative, tuttavia qui la parte ludica emerge maggiormente rispetto ad altri titoli visti e permette di affinare le proprie abilità quasi senza accorgersene nel divertimento generale. Non a caso Carlo A. Rossi è un autore di fama internazionale e specializzato in giochi per bambini.
Ad Ambra l'abbiamo proposto, sottolineando che la scatola indica 7+ come età consigliata, però i pennarelli e l'acetato hanno sconfitto facilmente qualsiasi ritrosia. Le prime partite sono state un po' tese, perché ricordare a memoria le posizioni di bonus/malus e il percorso da fare le generava un filo di ansia (cosa che le è tipica). Man mano che si ambientava con le regole e le meccaniche miglioravano le sue capacità, la cosa è andata scemando fino a sparire. Ora al massimo chiede di poter rivedere la mappa del round ("Un attimino solo!") dopo che è stata coperta, cosa che le viene puntualmente negata :P
Ecco: ho beccato la botola! Prendo 2+2+2 monete e mi fermo lì
Il connubio di memoria, ambientazione e materiali l'ha sicuramente attratta. Ovviamente vorrebbe fare sempre lei il Capo Esploratore, cioè colui che decide quando rigirare la mappa del tesoro, mettendo fine ai secondi concessi per la memorizzazione. Questo è sostanzialmente l'unico elemento di interazione della partita, in quanto un tempo prolungato per imprimersi la mappa offrirà maggiori opportunità pure agli altri giocatori. Chi ha la mente corta, ma l'occhio lungo, deve sapere che spiare gli avversari e copiare le loro esplorazioni porterà a dei disastri! Ciascun giocatore, infatti, vede gli ostacoli e i tesori in una sequenza diversa e da un differente punto di vista rispetto agli altri, dal momento che le proprie caselle di partenza e di arrivo sono diverse da quelle degli altri giocatori: ciò fa sì che sia diverso anche il percorso che essi tracciano.
Un'altra conseguenza di questo è che la scalabilità risente pochissimo del numero di giocatori: passare da 2 a 3 a 4 al massimo aggiunge un paio di minuti alla durata complessiva, avendo qualche linea in più da verificare sopra alla mappa del round. Tutto il resto avviene in contemporanea.
Parlando di mappe, sono 3×4 colori e ne servono 2+2+2+1 ad ogni partita, per un totale di 648 sequenza diverse. Tenendo conto che ognuno dei quattro punti di vista porta a un percorso differente, arriviamo a 2592 partite differenti: non male davvero! Se non bastasse questa rigiocabilità "matematica", aggiungo che da regolamento il numero e il colore delle mappe in partita potete variarlo a vostro piacere una volta divenuti esploratori esperti, inoltre sono presenti delle regole avanzate, che intralciano il giocatore in testa con delle caselle inaccessibili solamente a lui, aiutando di fatto a restare tutti in gara. Altro meccanismo di recupero: le mappe finali sono sì più difficili, ma pure più ricche di monete, per cui sono possibili recuperi anche inaspettati. La fortuna come intuite qui conta zero, perché la casualità delle mappe colpisce tutti e l'abilità del singolo è determinante per la vittoria finale.
Tirando le fila abbiamo un gioco compatto e ben confezionato, che implementa l'inflazionata meccanica della memoria in maniera originale e divertente, capace di coinvolgere tutta la famiglia. A sforzarmi l'unico lato negativo che posso segnalare è che alcuni materiali sono consumabili (blocchetto segnapunti, pennarelli, cancellini), però non fatevi fermare da questo eh!

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Monica asfaltatrice dell'ANAS
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (6 anni e 5 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a TRACKO:
  • il rispetto delle regole, cioè il percorso non puoi disegnarlo completamente come vuoi e il Capo Esploratore non puoi farlo sempre tu;
  • che ci sono dei momenti in cui tutti fanno le stesse azioni contemporaneamente e altri in cui si agisce a turno;
  • a valutare rischi e benefici tra cercare di prendere tutto con un percorso lungo e tortuoso o invece puntare a poche cose, ma più sicure;
  • l'abilità manuale e la motricità fine, attraverso il tracciamento di una linea su una griglia, ma riferita a un'altra;
  • a contare fino a 30 e oltre (se si è bravi), raccogliendo monete d'oro;
  • che il punto di vista cambia nettamente la sfida;
  • che serve colpo d'occhio, per individuare rapidamente bonus da incrociare e malus da evitare;
  • l'importanza della memoria e che i piccoli ne hanno più dei grandi;
  • che gli errori si pagano (tanto o poco a seconda della botola o della maledizione di Montezuma);
  • a restare concentrati fino alla fine, poiché i capovolgimenti di fronte sono possibili anche nell'ultimo round.

Questi sono tutti i bonus e i malus
FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Il regolamento riporta 7-99 e, come vi ho raccontato sopra, potete anticipare un pochino, se vedete che il vostro nongrande è predisposto. È un gioco trasversale a tutte le età, che si gioca volentieri con bimbi, nonni, zii, cugini e genitori, amici e compagni. Giocato tra soli adulti vedrete che il tempo concesso dal Capo Esploratore sarà il fattore determinante per impostare la difficoltà del round (cosa vi resta impresso con un colpo d'occhio da 2 secondi?). Sono utili anche le regole avanzate per modulare il livello in questo senso. Se lo avrete a casa durante le feste, si presterà perfettamente ai ritrovi di parenti, che il coronavirus non ci permetterà, ma prima o poi sì!

Swip-swip-swip-swip...

MIA MOGLIE DICE COSE
«Pensavo fosse più semplice, invece ricordarsi in poco tempo il percorso migliore non è per niente facile.
Provare a raccogliere le monete e allo stesso tempo a non perderle o a non cadere nella botola richiede memoria e concentrazione, ma non solo.
Bisogna prendere dei punti di riferimento, contare le caselle e, soltanto allora, cercare di ricordare tutto.
Una vera sfida!
Poi la chicca del foglio di acetato – su cui scrivi, cancelli e riscrivi – è proprio divertente!
Superpromosso!»


MIA FIGLIA DICE COSE
«La cosa più bella è raccogliere tante monete! A chi vuole provare questo gioco consiglio di ricordarsi bene le cose, perché non è facile. Io ho giocato a 6 anni anche se la scatola dice 7, ma ho una super-mente. Papà, posso essere sempre io il Capo Esploratore?»

Per tornare su seguite questo collegamento.

-- Alcune immagini sono tratte dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

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