[Due per tutti] Guida all’utilizzo e livello di "cazzimma" dei giochi di questo ANNO 2

scritto da Figlio di Griffin

Amici ludici, bentornati in questa guida all'utilizzo dei titoli visti nell'Anno 2 della rubrica, con una declinazione degli stessi fatta in base alla cazzimma da utilizzare nelle partite.

Innanzitutto cercherò di spiegare ai fuori Regione Campania che cos'è la cazzimma e come cambia a seconda del contesto in cui viene "impiegata".

Per me la cazzimma è un atteggiamento che oscilla idealmente tra la cattiveria e la grinta.

Affrontare una cosa con cazzimma significa metterci grinta per raggiungere il risultato.

Fare a qualcuno qualcosa con cazzimma significa fargli una cattiveria.

Con questa distinzione, che vi chiedo di tenere a mente, andrò ad analizzare il tipo di cazzimma richiesta per affronatare il gioco o l’avversario in questo riepilogo dei titoli che (spero) avrete letto nei miei [Due per tutti], ossia quei giochi che nascono per più giocatori, ma che, secondo me, girano dannatamente bene in 2 giocatori.

RIEPILOGHIAMO

In questo secondo anno ho descritto 12 titoli (3 in un solo post), di cui 11 competitivi e solo 1 di matrice cooperativa. Il riepilogo dei titoli avverrà in rigoroso ordine di apparizione, così come li avete visti sulle pagine del nostro blog, senza una classifica, ma con l'indicazione del giusto atteggiamento (livello di cazzimma) per affrontare gioco o avversario.

De Vulgari Eloquentia

In questo particolare titolo ci ritroveremo a girare per l’Italia in cerca di fortune e conoscenza. Partiremo come mercanti e nel corso della partita potremo scegliere anche la carriera ecclesiastica diventando frati e puntando addirittura alla carica papale. 

La sfida con l’avversario avrà un carattere assolutamente indiretto, anche perché solo alla fine si potranno tirare le somme e valutare i benefici delle diverse strategie messe in essere e delle diverse carriere intraprese, magari una ecclesiastica e l’altra commerciale.

La cazzimma in partita sarà del livello base perché potremo, con calma e tranquillità, scegliere di intraprendere una strada e seguirla fino alla morte del Papa (condizione di fine partita e conteggio punti). 

Questo è un titolo da affrontare con un giocatore che ami gestire il proprio percorso senza puntate di interazione diretta. Interessante per chi ama l’utilizzo dei punti azione e lo sviluppo carriere con un mix di raccolta set (qui rappresentati da tomi).



Nel bellissimo mondo disegnato da Laukat avremo armate (cubetti) e città (castelli) da piazzare sulle isole per ottenere maggioranze a fine partita anche grazie all’aiuto delle carte che ci regaleranno azioni e abilità differenti.

La cazzima qui dovrà assumere un carattere di cattiveria leggera per contrastare i posizionamenti dell’avversario e la raccolta di carte per set decisivi a fine partita.

Il gioco è consigliato a chi cerca una sfida non troppo diretta ma basata su semplici maggioranze e su una raccolta carte da perseguire dando solo un veloce sguardo all’altro.

L’esperienza che restituisce il titolo è quella sì di giocare con una coperta corta ma una coperta calda e rassicurante.



L’unico collaborativo dell’anno che, con un semplice ed intuitivo sistema di combattimento carta-sasso-forbici, ci vedrà da Italiani affrontare il nemico Austriaco durante le cinque giornate di Milano.

Anche se il sistema di gioco è abbastanza semplice dovremo avere una cazzimma regolata su di una grinta pesante per avere la meglio sul gioco stesso che non farà sconti, soprattutto, nelle fasi inoltrate.

La particolarità di questo titolo è che potrà essere giocato sia con un compagno neofita, nella modalità base, che con un compagno più scafato per gestire le azioni più strutturate della modalità avanzata. 

Proprio questa possibilità di proporlo a diversi compagni di gioco lo rende, per me, un titolo a cui dare più di una possibilità sul tavolo, senza dimenticare l’approfondimento storico che regalerà.



Saremo allievi del Maestro Hokusai e dovremo apprendere abilità pittoriche sempre più varie per poter dipingere e raccogliere set di simboli e immagini utili a fare punti.

La cazzimma qui non potrà che essere di tipo base visto lo sviluppo semplice e regolare delle fasi di gioco che ci porteranno al fine partita una volta “esposte” 11 carte dipinto nel nostro studio.

Anche qui il nostro avversario dovrà prediligere sfide tranquille con assenza di interazione diretta ma con un'attenzione alla costruzione e alla raccolta set da far fruttare poi alla fine.

Un gioco che cala alla perfezione nei rilassanti paesaggi dei dipinti giapponesi, quelli coi fiori di ciliegio in caduta che rimandano ad una cultura del silenzio forse un po’ troppo lontana da noi.



Dovremo riprendere e riattivare i fasti del nostro antico popolo conquistando, coi nostri diversi dadi, carte rovina e costruendo poi meraviglie con le pietre raccolte durante i turni. 

Per avere la meglio sul nostro avversario dovremo mettere in tavolo un tipo di cazzimma pari a una cattiveria leggera, visto che dovremo fare i conti anche con l’alea dei tanti tiri di dadi per poter conquistare le carte giuste.

Il nostro avversario non dovrà soffrire le bizze della dea fortuna, né tantomeno dovrà cercare interazione distruttiva, si dovrà accontentare di contendere le carte migliori facendo attenti e semplici calcoli ad ogni tiro di dado.

I disegni sulle carte e i dadi colorati sono una calamita fortissima per chi voglia un gioco che, al di là del poco controllo come punto debole, faccia comunque dei bei materiali apparecchiati sul tavolo uno dei suoi punti di forza.



Avremo una plancia/parete da riempire e - di fatto - piastrellare con le belle tessere colorate, gli azulejos appunto.

Classificare il livello di cazzimma di Azul mi ha trovato combattutto perché se da un lato il gioco, una volta capito il meccanismo, gira veloce senza troppi strappi tra i giocatori, in alcuni momenti riesce a regalare vere e proprie cazzimmate, facendomi quindi propendere verso una cattiveria pesante che, a volte, si tocca quasi con mano nelle fasi finali dei turni dove si possono lasciare bruttissime prese all’avversario. 

Questo è un gioco che, in due, è bello giocarlo con un avversario competitivo che spingerà a non rilassarsi troppo e a concentrarsi bene sulle tessere da scegliere.

Se l’appeal del titolo è dato certamente in prima analisi dai materiali, bellissimi ed appaganti al tatto, da non sottovalutare è uno sviluppo di gioco che, una volta acquisito e digerito, restituisce partite veloci ed altrettanto appaganti.



Saremo in fondo al mare a costruire barriere coralline utilizzando i quattro colori/forme dei coralli in riserva, soddisfacendo i disegni proposti dalle carte della nostra mano con la particolarità di guardare i set dall’alto curando anche le altezze della nostra barriera. 

Per giocare a Reef basterà mantenere un livello di cazzimma base perché si tenderà a curare la propria barriera senza entrare troppo in conflitto con l’avversario che, al massimo, potrà rubarci una carta disponibile sul tavolo.

La sfida qui sarà per due che vorranno gestirsi le proprie giocate e vorranno arrivare alla vittoria ottimizzando le proprie scelte, infischiandosene di quelle altrui.

Un astratto un po’ sottovalutato – immotivatamente secondo me - ma che, vi assicuro, vi darà parecchia soddisfazione con partite leggere e veloci.



Completare le vetrate della Cattedrale della Sagrada Familia sarà il nostro compito e per raggiungerlo dovremo rispettare limiti di posizionamento dei dadi/pezzi di vetro in base a numeri e colori.

Anche qui la sfida necessiterà di una cazzimma di livello base perché sarà quasi impossibile pestarsi i piedi visto che saremo intenti a gestire solo la nostra plancia/vetrata e con l’avversario, al massimo, ci contenderemo qualche carta utensile da attivare. 

Nuovamente questo sarà un gioco perfetto per chi vorrà stare concentrato a risolvere le proprie scelte, senza preoccuparsi delle azioni dell’altro.

Un altro astratto che dovrebbe trovare il suo posto nella collezione di ognuno, non altro perché accende il cervello e appaga la vista, anche quando si perde.



Saremo illustri cittadini fiorentini in cerca di fama e di potere, impegnati a raccogliere e trasformare risorse, in uno strettissimo magazzino, per espandere le nostre forze produttive, senza dimenticare di mostrare la nostra devozione al Papa per non perderne il prezioso favore.

La cazzimma che dovranno avere entrambi i giocatori sarà di livello base per affronatre partite ragionate sulla pianificazione dei propri obiettivi, con uno sguardo fugace ai piani dell’avversario.

La configurazione di una sfida a due è la migliore perché rende il mercato delle risorse/biglie più leggibile e più controllabile.

Difficilmente troverete un titolo tanto veloce da intavolare - senza lunghi setup tra l’altro- ma con un valido e corposo motore produttivo, non semplice, da attivare.



In un mondo che sembra uscito da una produzione dello Studio Ghibli saremo allevatori di grandi bachi da seta che dovremo far “pascolare” con l’aiuto del nostro mastino, stando attenti però alla presenza del temibile Ookami mangiabachi.

Qui la cazzimma in gioco dovrà essere regolata su di una cattiveria leggera perché durante le proprie mosse, oltre a guardare ai possibili punti da realizzare, bisognerà anche  pensare a mettere in difficoltà l’avversario con lo spostamento della bestia se i dadi lo permettono.

In due si darà vita ad una partita tesa, ad alta interazione, che vedrà noi e il nostro avversario, concentrati, a calcolare tutte le possibili conseguenze di ogni mossa.

Un gioco che, senza se e senza ma, consiglio ai fan di Miyazaki e a quei giocatori che adorano respirare e sentire certe atmosfere date da disegni e ambientazione.



Un gioco di carte rapido, veloce da spiegare e facile da padroneggiare con tanti richiami e citazioni a film, serie e cartoni. Non banale, anche se influenzato dalla fortuna nella pesca delle carte per riordinare la sequenza dei nostri numeri.

Nella sfida bisognerà metterci una cazzimma pari ad una cattiveria leggera visto che, durante la partita, si sarà un po' più impegnati a cercare di risolvere il proprio “riordino numerico di carte” che a disturbare l’avversario con le azioni speciali delle carte.

Un minimo di interazione diretta c’è ma per nulla preponderante, con un occhio da dare alla sequenza avversaria almeno per monitorare eventuali vantaggi o distacchi per il raggiungimento della vittoria.

Un titolo adatto a chi adora giochi rapidi da proporre a chiunque, con il pregio di avere un sistema che fa comunque pensare, regalando non pochi sorrisi con la “caccia” alla citazione sui disegni di ogni carta.



Prima di partire con la nostra astronave verso lo spazio, dovremo reclutare un equipaggio fatto di robot e specialisti, per affrontare e soddisfare le varie missioni.

Il tutto necessiterà di una cazzimma base perché l’interazione è praticamente assente con carte e azioni attivabili solo per gestire, al meglio, il proprio equipaggio.

L’avversario ideale per una partita a Wild Space dovrà essere un giocatore non battagliero ma votato alla gestione della propria mano e dei propri piani, un “coltivatore d’orto” convinto, soprattutto per raccoglierne i frutti per l’insalatona di fine partita.

Un gioco di carte e di combo molto veloce da padroneggiare e con una iconografia chiarissima e utilissima in partita. Per nofiti+.


RICOMMENTIAMO o, ancor meglio, commentate! Vi chiedo di darmi il vostro parere sui titoli trattati, sul modo in cui li ho trattati o su come li vivete voi sul vostro tavolo per due (con chi litigate al tavolo: moglie, mamma, figlio, compagno, compagna, ...?).
Questa non è una classifica, ma una chiacchierata che ho voluto fare con voi alla fine di questo anno 2, con la speranza che dal prossimo anno diventiate sempre più interattivi e aperti a raccontare le vostre esperienze ludiche di coppia - soprattutto quelle in cui avete giocato con cazzimma!
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4 commenti:

  1. Ho giocato solo a 5 dei 12 titoli proposti e su questi sono d'accordo con la tua disamina. Mi hai dato però un aiuto per affrontare Radetzky, ancora nel cellophane nella mia libreria: mi ricorderò di questo articolo quando deciderò di affrontarlo, poi ti saprò dire quanta cazzimma abbiamo messo in atto!

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  2. In "Sagrada" un pelino di cattiveria c'è, soprattutto nelle fasi finali della partita non è raro soffiare agli avversari i dadi che gli mancano. Per carità non siamo ad alti livelli di interazione, ma un pochino di cattiveria ci sta!

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    1. Sai che io invece tendo a giocarlo più sulla mia vetrata nelle fasi finali? Mi regala più soddisfazione completare il mio schema che impedire agli altri di farlo. In questo Azul fa fare molte più cattiverie/cazzimmate guardando ciò che potrebbe infastidire l'avversario.

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