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[nonsolograndi] Ruba memo

scritto da F/\B!O P.

Torna qui a nonsolograndi l'accoppiata Erickson-Carlo A. Rossi con un gioco – come si intuisce dal titolo – che prende il classico memory e ci innesta qualcosa in più, nello specifico una grossa iniezione di interazione diretta.
Parliamo di Ruba Memo del 2019, che reimplementa Extrem Memo dello stesso autore, titolo per 2-4 giocatori di età 5+, della durata dichiarata di 10 minuti.
Riuscirà l'ennesima variante a dire qualcosa di significativo e memo-rabile? #risateregistrate
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia Erickson per la copia recensore.

Per questa sfida si sono riuniti i migliori furfanti della città: ladri e ladruncoli più o meno esperti che vorranno conquistare il maggior bottino. Ma solo uno di voi potrà essere nominato «Re dei ladri» e superare la fama del noto Arsenio Lupin.


I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 132×132×45mm, contiene:
  • il regolamento in italiano;
  • 21 tessere con sfondo rosso (oggetti poveri);
  • 21 tessere con sfondo blu (oggetti preziosi);
  • 2 tessere bianche (in caso di smarrimento).
Materiali semplici: difficile sbagliare. Le tessere misurano 80×40 mm e sono in cartone spesso: la particolarità è che presentano due immagini. Le illustrazioni non mi fanno impazzire, ma de gustibus. Apprezzabile l'inserimento di due tessere extra per eventuali sostituzioni. Il regolamento è un foglio unico molto rettangolare, piegato in modo da formare otto paginette: tutto chiaro e 0 dubbi (d'altronde le meccaniche sono semplici). In sostanza i componenti sono adatti allo scopo, con il pregio di essere molto portabili.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^



LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Primo round
Preparazione
: Mescolate le 21 tessere di un colore e distribuitele coperte al centro del tavolo. Nei round dispari si useranno quelle a sfondo rosso, mentre in quelli pari le azzurre.
Svolgimento: Nel suo turno il giocatore gira una tessera sul tavolo, poi può scegliere di:
  1. girarne una seconda – se appaiono 2 immagini uguali allora potrà metterle coperte davanti a sé, altrimenti verranno rigirate;
  2. indicare una delle due immagini pronunciando il nome di un avversario, il quale controllerà di nascosto le sue tessere – se ha una tessera con la stessa immagine dovrà cederla, altrimenti verrà rigirata quella sul tavolo.
In ogni caso il turno passa al giocatore successivo (non ci sono turni bonus).
Il round termina quando non rimangono più tessere al centro del tavolo e vince la sfida il giocatore con il maggior numero di tessere. Chi vince 2 round si aggiudica la partita.
Il regolamento completo lo potete trovare qui.

Le tessere con sfondo rosso (oggetti poveri)
CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
L'assenza di turni bonus e la possibilità di rubare agli avversari scuote e disorienta il giocatore, cosa che può fare soltanto bene a un simil-memory. Le modifiche al canone sono tali da poter proporre una partita a chiunque e, al tempo stesso, da dare una sua identità alla scatolina. Ambra non ha avuto alcun problema a comprendere il set di regole, piuttosto all'inizio era infastidita dai furti a suo danno. Poi si è resa conto che poteva perpetrarli pure lei, per cui si è buttata nella mischia. Il passo successivo, dopo un po' di partite, è stato realizzare a che punto del round conviene provare una coppia al tavolo e quando invece è meglio chiedere un riscontro agli avversari. Infatti nei primi turni i giocatori hanno pochissime tessere conquistate, mentre il tavolo abbonda; viceversa nei turni finali è possibile che le 2-3 tessere rimaste non facciano proprio coppia tra loro e quindi si renda necessaria una tentata rapina. Interazione diretta e memoria sono pertanto le due colonne portanti delle meccaniche, con il fattore mnemonico che si applica non solo al piano di gioco, ma anche alle pile degli avversari: serve molto più fosforo!
Inestimabile carta igienica...
La scatola fa parte della collana Game Snack, ovvero: "Giochi in scatola gustosi, divertenti, da fare ovunque e in pochi minuti!" Dell'estrema portabilità ve ne siete sicuramente resi conto da foto e video, sui pochi minuti devo dire che i 10 minuti dichiarati sono più 10-20' a seconda del numero di giocatori e di quanti round servono prima che qualcuno ne vinca due. Conti alla mano, in n giocatori sono necessari un massimo di n+1 round affinché ci sia una vittoria certa, senza considerare però che in caso di parità il round non viene assegnato. Il gioco ha perciò una scalabilità abbastanza lineare da questo punto di vista, mentre da quello dell'impegno richiesto al singolo avere più pile da provare a tenere a mente e più ladri in competizione aumenta chiaramente il livello. Esemplificando quello che voglio dire: se gioco con Ambra e a fine round resta una tessera che non condivide immagini con le mie, non mi resta che chiedere alla mia bimbella; se gioca anche Monica devo ricordarmi bene o tirare a caso; a maggior ragione se giocasse pure Alice. A parte qualche tentativo di questo tipo o alcuni colpi di fortuna nel girare due tessere giuste senza averle viste prima, qui si tratta tutto di capacità personali e sono quelle che fanno vincere le partite. Per quanto riguarda la rigiocabilità, le partite sono strutturalmente identiche tra loro: la variabilità viene data dalla distribuzione iniziale e dalle azioni dei giocatori. Il regolamento prova a suggerire qualcosina, ma niente di eclatante. Se un giocatore non ha la tessera con l'immagine richiesta deve scoprire tutte le sue tessere e farle vedere agli avversari. Oltre a chiederla agli altri, un giocatore può supporre d'avere egli stesso la tessera con l'immagine cercata (se però non ce l'ha deve mostrare le proprie tessere). Per rendere il tutto più complesso si può giocare contemporaneamente con i 2 set di tessere.
Come lato negativo posso mettervi in guardia dal suo suo punto di forza, che può essere per altri un tallone d'Achille: l'interazione diretta. Non più come nel classico memory, in cui eventualmente prendi le carte sul tavolo prima degli altri, qui te le rubi proprio l'un l'altro. Ai bambini (e ai grandi) può non piacere per nulla, per cui valutate in base ai gusti reali di chi andrà a giocarci.

Le tessere con sfondo blu (oggetti preziosi)

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (6 anni e 6 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Ruba memo:
  • il rispetto delle regole, cioè non puoi fare un secondo tentativo perché "Ora mi son ricordata dov'è!";
  • a valutare rischi e benefici tra cercare di ricomporre una coppia sul tavolo o prendere una tessera all'avversario;
  • a fare piccole considerazioni tattiche, ad esempio che è meglio imitare Robin Hood e rubare a chi ha di più;
  • a contare fino a 21;
  • l'importanza della memoria e che i piccoli ne hanno più dei grandi;
  • è richiesta attenzione fuori turno, per non lasciarsi sfuggire immagini girate da altri;
  • che gli errori a volte non si pagano concretamente (magari restituendo tessere), ma in termini di tempo perso e turni sprecati;
  • ad accettare l'interazione diretta e a capire che un gioco è solamente un gioco, poi tutti amici come prima!

La ragazza con l'orecchino di perla!

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
La scatola mostra 5-99 anni e direi che è ben centrato. Personalmente lo preferisco al solito memory, ma non lo intavolerei mai tra soli adulti. Va bene invece per i nonni che giocano con i nipotini. Il vantaggio di poggiare su una base arcinota è quello di poter essere tranquillamente proposto a babbani e compagni di scuola. Secondo me si presta per tutte le elementari, poi temo perda l'abbrivio.

MIA MOGLIE DICE COSE

«Niente di originale, perché è un memory. Ma ho apprezzato molto questa variante.
Tenere a memoria due immagini per tessera è già difficile. Memorizzare ciò che hanno preso gli altri ancora di più.
Davvero stimolante. Un gioco piacevole per tutta la famiglia.»


MIA FIGLIA DICE COSE
«Mi piace trovare le coppie uguali e mi piace anche rubarle agli altri, invece non mi piace farmele rubare. Le mie immagini preferite sono l'orsacchiotto e la paperella.»

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-- Alcune immagini sono tratte dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

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