recensione

[Recensione] The King is Dead: Second Edition

scritto da *Ele* e F/\B!O P.

Mi accorsi per la prima volta di questa edizione quando, nell'app che uso per consultare la mia collezione e registrare le partite su BGG, la copertina del gioco passò da quella cupa che conoscevo bene a questa chiara e miniata. Dopo aver raccolto online una serie di voci incontrollate e pazzesche (un formato pocket, un tabellone a due facce, un mazzo da 52 carte...) decisi di scrivere direttamente a Osprey Games per avere conferme o smentite, sperando nella versione definitiva del capolavoro di Peer Sylvester (già König von Siam). Vi do anche i soliti dati tecnici e poi chiudo con l'intro: 2-4 giocatori, età 14+, durata 30-45 minuti.
Il post che scrissi a quattro mani con Agzaroth sulla prima edizione Osprey è uno di quelli che ricordo con maggior piacere tra gli oltre 200 che ho pubblicato (come ho detto pure nel mio Piazzamento Redattori): tempo ne è passato e oggi, pur restando un articolo a due voci, io offrirò il punto di vista di chi conosce bene il gioco ed entrambe le versioni, mentre *Ele* vestirà i miei panni di allora, cioè quelli della giocatrice alle prime partite che aspettava da tempo di metterci le mani sopra. Verso il fondo troverete una sezione dedicata alle differenze tra le due edizioni.

Si ringrazia Osprey Games per la copia recensore.


COMPONENTI

La scatola nel formato 27×19 cm, ha un comodo inserto che permette di riporre i componenti in maniera ordinata e facile all'uso. 

Al suo interno troverete:

  • 1 tabellone con la mappa della Gran Bretagna;
  • 32 carte azione (suddivise in 4 set);
  • 12 carte "astute"; 
  • 1 carta vittoria; 
  • 8 carte regione;
  • 54 cubi in legno;
  • 31 dischi in legno;
  • 1 borsa di stoffa;
  • regolamento.
Aprendo la scatola il titolo si presenta essenziale e molto elegante; le illustrazioni di questa nuova edizione sono, infatti, molto evocative e particolareggiate. 
Il tabellone è il componente principale: rappresenta la mappa della Gran Bretagna suddivisa in regioni ed è dotato di un apposito spazio per gestire la riserva.
Le carte sono di buona qualità, con un'iconografia chiara dell'azione che si può svolgere.
I materiali sono di buona fattura e perfettamente funzionali.

Ho girato anche un video di unboxing ^_^



COME SI GIOCA
Vi rimando al post della prima edizione per una trattazione più esaustiva. Qui basterà ricordare che sul tabellone è disegnata la mappa della Gran Bretagna, divisa in otto regioni: ognuna parte con quattro cubetti, che possono essere di tre colori (inglesi-gialli, scozzesi-blu e gallesi-rossi). I giocatori iniziano con due cubetti casuali, le stesse otto carte e un disco negoziazione. Tutto il resto va conservato su alcune aree del tabellone.
Durante la partita giocherete carte azione per manipolare l'equilibrio del potere su tutta la mappa. In un ordine preciso, indicato dalle carte regione intorno al bordo, avranno luogo le otto lotte per il potere. Ogni volta che eseguirete un'azione (essenzialmente aggiungere o spostare cubetti, più Negotiate che scambia due carte regione di posto) preleverete anche un cubetto dal tabellone, aumentando la vostra influenza su una delle fazioni. È consentito passare un turno e giocare di nuovo quello dopo: la singola lotta termina quando tutti passano di fila. Una volta che ogni regione è stata rivendicata, la fazione con il maggior numero di regioni prende il controllo e il giocatore con  più cubetti di quella fazione vince. Se una regione finisce in parità, viene assegnata ai francesi piazzando un disco instabilità: al terzo di questi dischi sulla mappa la partita si conclude per invasione e vince chi ha più tris giallo-blu-rosso di cubetti.


PRIME IMPRESSIONI
Aspettavo da tempo questa nuova edizione e, come immaginavo, The King is Dead è un puzzle formidabile, con materiali all'essenza: un tabellone, 8 carte ciascuno e pochi cubetti colorati, eppure restituisce le sensazioni di un grande gioco di controllo area e maggioranze. 

Il principio cardine del gameplay fa sì che i giocatori non assumano il ruolo di una particolare fazione, ma manipolino la guerra sfruttando le poche carte a disposizione per formare maggioranze in differenti regioni e, allo stesso tempo, radunino seguaci alla loro corte per aumentare il favore per una particolare fazione. 
Questo delicato equilibrio tra il desiderio di garantire il supporto e il controllo delle regioni e, allo stesso tempo, bilanciare i seguaci di ciascuna fazione, è un meccanismo tanto semplice quanto brillante e imporrà ai giocatori astuzie e stratagemmi per uscirne vittoriosi, rendendo la sfida tesissima, ricca di strategia e tattica, ma anche di lettura silenziosa degli avversari


Tutto appare essenziale: i componenti, come scrivevo prima, ma anche le limitazioni delle azioni nel corso della partita, per cui ogni decisione diventa dannatamente significativa
Conservi le carte per tentare di manipolare i territori sul finale? Oppure le giochi in anticipo per influenzare le regioni a tuo favore? Lasci conquistare all'avversario un altro territorio o lo contrasti? O decidi di passare? 
È complesso immaginare una partita che si svolga con solo otto azioni per giocatore, ma è proprio questo che conferisce a The King is Dead la sua eleganza

Sebbene le azioni da intraprendere siano semplici, il titolo non è adatto a tutti ed è difficile da padroneggiare: ogni decisione, infatti, deve essere ottimale e ben pianificata. Soprattutto nelle prime partite avremo spesso la sensazione di aver incrementato il favore a corte di una fazione anziché un'altra o di aver già giocato la carta perfetta. 


Un'altra particolarità di questo titolo riguarda le diverse condizioni di vittoria, determinate da come si innesca la fine della partita, che costringe i giocatori a reagire in base a come si stanno risolvendo le maggioranze, rendendo la sfida ancora più serrata.

Se la rigiocabilità era già ampiamente garantita, questa nuova edizione implementa pure una variante asimmetrica, per cui ogni giocatore scambia tre carte base con tre uniche, definite "azioni astute", che consentono di sorprendere gli avversari con mosse inaspettate. Sebbene preferisca la modalità standard, ho trovato piacevole anche questa novità, dove l'imprevedibilità richiede un'ulteriore capacità di adattamento.

​Nelle mie partite, la sfida è sempre stata serrata e dinamica, infatti si è continuamente concentrati a vagliare le differenti possibilità e implicazioni.​ Non ho ancora potuto sperimentare la partita in più giocatori, per via delle attuali restrizioni COVID, per cui mi rimane la curiosità della modalità a squadre che spero di colmare presto!

Lati negativi? Se cercate un'ambientazione in cui immedesimarvi, considerate che è poco incisiva, l'atmosfera è decisamente astratta. Servono alcune partite di rodaggio per entrare bene nei meccanismi.


DIFFERENZE TRA LE VERSIONI
Ci sono differenze minori, medie, maggiori e altre che classificherei come "sviste". Andiamo di elenco puntato.
  • Materiali (maggiore come impatto visivo, ma minore come impatto ludico). Si passa da un fosco tema arturiano a un miniato medievale: de gustibus. Io preferisco la prima edizione, ma – fosse stato solo per questo – ero disposto a cambiarla con la seconda, se il resto mi avesse convinto. Nuovo anche il formato della scatola, simile a quella di Undaunted: con essa è sparita pure l'illustrazione interna e l'inserto trasparente (ora è bianco). I dischi di cartone sono stati "promossi" al legno. La carta vittoria, che aiuta nel determinare il vincitore, è una pratica aggiunta. Ah, le carte ora hanno tutte lo stesso dorso, potendo inserire quelle asimmetriche (vedere più sotto).
  • Mappa (media). Sono stati ridisegnati i confini di cinque regioni con una tendenza a portare il numero di confinanti verso i 3-4. Questo secondo me rende un po' meno vario il gioco, tuttavia è principalmente dovuto all'introduzione delle cunning action cards (le carte "astute" di cui parlava *Ele*), tra cui 5 su 12 funzionano in base a logiche di adiacenza. Il dettaglio per i più curiosi:
    • Caledonia/Moray 1→1
    • Din Eidyn/Strathclyde 3→3
    • Eboraeum/Northumbria 5→4
    • Deva/Warwick 5→5
    • Ratae/Lancaster 2→4
    • Caerleon/Gwynedd 2→3
    • Aquae Sulis/Devon 4→3
    • Londinium/Essex 2→3
  • Variante avanzata (maggiore). Tolta la variante Mordred (che aggiungeva un livello stretegico e più peso alle mosse iniziali) per buttar dentro un 37,5% di asimmetria. La boccio in toto. Non mi aveva convinto leggendo il regolamento in anteprima e non mi ha fatto cambiare idea sul tavolo. Gioco stravolto e traviato. Non la proporrò mai più, solamente se me la chiedono. La bellezza di avere tutti 8-carte-8-azioni-8-regioni è svanita. #ciaone
  • Cubetti iniziali (svista). I giocatori non potevano avere tra loro la stessa coppia di cubetti, ora non è più vietato.
  • Partite in 3 (svista). Una regola – piccola, ma elegante – impediva ai giocatori di macchiarsi di kingmaking: "Se giocate in 3, l'ultimissima Carta Azione della partita può essere giocata solo se il giocatore che la possiede può utilizzarla per vincere immediatamente la partita." Neanche questo c'è più.
  • Invasione (media). Nella prima versione ai Sassoni servivano 4 regioni per decretare l'avvenuta conquista, adesso ai francesi ne bastano 3. Questa modifica l'ho apprezzata, perché rende più frequente finire la partita in questo modo.


CONCLUSIONI
È l'edizione definitiva in cui speravo? No. Le differenze mi sono piaciute? Quasi tutte no. È quindi un gioco da saltare a piè pari? NO-NO-NO! The King is Dead è un capolavoro, di quelli che un giocatore dovrebbe trovare il modo almeno di provare, se non di possedere. Averne una copia negli anni scorsi era difficile o costoso, ora è tornato nuovamente disponibile: affrettatevi. Lo dice uno che lo segnala sempre nella sua top5, spesso al primo o al secondo posto a seconda dei momenti. È la summa del less-is-more e dell'arte del togliere. Lasciate perdere le varianti, che il gioco base è già rigiocabilissimo. Le sviste ora le conoscete: non ci vuol niente a sistemarle. Partite brevi e intense, interazione continua, lettura dell'avversario, reazioni tattiche e piani strategici: non manca niente, se non un'ambientazione sentita. Divertente in maniera diversa in 2, in 3 e in 4 (a squadre 2 contro 2). E la sensazione: "sto giocando troppe carte, ne sto giocando davvero troppe"? Ah, impagabile. Aprite un altro tab nel browser e mettetelo in wishlist, ascoltate un innamorato <3


Se vi interessa potete acquistarlo online su Egyp.it

-- Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

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Rating: 5

9 commenti:

  1. Ciao, adoro questo gioco anche se sono riuscito a farci solo un paio di partite o poco più. Possiedo la vecchia versione "a libro".
    Aspettavo una recensione simile per capire cosa riuscirei ad introdurre, a livello di regole, nelle mie (spero) future partite al titolo. Cosa comporta la modifica sui cubetti iniziali? E' solo un'inezia o può avere implicazioni importanti?

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    1. Ciao P13R, siamo praticamente nella stessa situazione, avendo dato via la copia della seconda edizione (solamente perché preferisco la prima che già ho la fortuna di possedere, ribadisco, non perché il gioco non sia un keeper). Come ci gioco? Regola vecchia sui cubetti iniziali, regola vecchia sulle partite a 3, regola nuova sull'invasione (bastano tre regioni). La stessa cosa può farla chi ha le seconda edizione. Ripeto che secondo me le prime due sono uscite dal regolamento più per svista che per intenzione: perché togliere volontariamente delle regolette lunghe una frase che funzionavano? Per venire alla tua specifica domanda, ora non è vietato che giocando insieme io e te partiamo con la stessa coppia di cubetti (ad esempio un giallo e un rosso sia per te che per me). Questo cosa implica? In quel caso una perfetta simmetria: stesse carte, stessi cubetti a corte, stesse regioni (ovviamente). In 2 potrebbe anche piacere, ma in 3 o 4 non rende bene, perché avresti un fronte uguale e uno diverso. Per me è un'inezia, ad ogni modo ti risulterà semplice fare qualche prova forzando i cubetti iniziali e valutando in prima persona (poi torna ad aggiornarmi eh!).

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    2. Grazie! Si, il problema principale resta il riuscire ad intavolarlo, ma appena riesco provo a farne un paio forzando i cubetti uguali e vedo che sensazioni mi da. Interessante invece è l'anticipo alla conclusione per 3 invasioni: in questo modo già dal verificarsi della prima regione ai Sassoni risulta non più possibile ignorare la questione...immagino che al tavolo faccia la differenza, aumentando la tensione.

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    3. Ciao, ieri sono riuscito ad intavolare il titolo; ho fatto due partite a 3 con 2 amici che non lo avevano mai giocato. Alla seconda partita ho introdotto la variante delle 3 invasioni e posso garantire che al tavolo la differenza in tensione s'è sentita tutta.
      Penso che terrò la regola delle 4 invasioni solo per le partite introduttive, per passare poi fisso a 3.

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    4. Intanto onore al merito: quando scriviamo "poi torna ad aggiornarci" quasi nessuno lo fa, per cui grazie!
      Poi mi fa piacere che abbia avuto modo di provare in prima persona e trovare una tua linea guida, che peraltro condivido. Avete usato anche la regola anti-kingmaking o non è servita?

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    5. Ahah, comprendo il tuo stupore, ma avendo iniziato io la discussione ed avendo ricevuto gentili risposte non potevo non tornare :D
      La regola anti-kingmaking era attiva, poichè abbiamo seguito il regolamento in mio possesso; in realtà non è effettivamente servita, ma è stata ben compresa, digerita e positivamente accolta da tutti i presenti.
      Ah, abbiamo invece tenuto la regola che impone un setup differente per ciascun giocatore e più di una volta ci siamo ritrovati a riestrarre i 2 cubetti iniziali. Ho troppe poche partite per dire se effettivamente ha senso o meno, ma penso che la manterrò anche in futuro

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    6. Vedo che siamo allineati su tutto il fronte ^_^

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  2. Cosa s'intende per "vincere subito la partita" in riferimento al giocare l'ultima carta. I conti non si fanno solo alla fine? Parlo della vecchia regola per partite a 3.

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    1. S'intende che non puoi giocare l'ultimissima Carta Azione della partita per spostare gli equilibri tra gli altri due giocatori. Esempio: Qui e Qua hanno finito le carte, a Quo ne manca una. Quo può giocare quella carta solamente se dà la vittoria a se stesso, altrimenti deve passare. Questo evita che un giocatore decida arbitrariamente, quando il margine è risicato, chi far vincere degli altri due. I conti si fanno alla fine, ma alla fine manca giusto quella carta (ammesso che sia giocabile), quindi non c'è alcun dubbio su quale sia il podio momentaneo.

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