[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Volfyirion Guilds, Tsuro e altri 7! (+ indovinello)

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 Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti! Ai giocatori con scaffali della vergogna belli e ai giocatori con scaffali della vergogna brutti.
Questa settimana abbiamo coniugato ben nove verbi: navigare, scappare, rimanere, regolare, formare, costruire, immagazzinare, salire e sostenere.
Buona lettura.


[cogo71–Andrea C.] Endeavor: le rotte dell’impero (2018) • 2-5 giocatori • 13+ • 60-90' • giocato in 4 • 120' con spiegazione
Endeavor: le rotte dell’impero (2018)
Prima volta per me con questo “classico” (l’originale è del 2009) e ancora una volta, purtroppo, solo online. Negli ultimi tempi sto cercando di recuperare qualche titolo che non ho potuto provare al momento della loro pubblicazione e Endeavor era proprio uno di questi. Il tema “navigazione” mi è sempre piaciuto a partire da Vasco da Gama di Paolo Mori (guarda caso pure lui del 2009) che è stato il mio primo gioco con questa tematica. Abbiamo giocato alla versione base (nella scatola però sono presenti ben 15 missioni che possono considerarsi delle mini espansioni) e devo dire che sono rimasto piacevolmente sorpreso: è un prodotto destinato ai gamer esperti, anche se la difficoltà è poco sopra la media, grazie a una fluidità molto buona, con alea del tutto assente e un’alta interazione sia diretta (si possono attaccare le città degli avversari) che indiretta (ci si rubano gli avamposti e le carte). Nella plancia personale si tiene traccia dei propri progressi su differenti tracciati che influiranno sulle azioni che potremo svolgere nel tabellone centrale. La programmazione è importante per riuscire a massimizzare le proprie azioni e proprio al penultimo turno ho commesso un errore fatale, che ha compromesso l’esito della partita relegandomi all’ultimo posto, anche se a pochi punti da tutti gli altri. Unica nota negativa è l’iconografia che, benché sia aderente al tema, ho trovato essere in certi casi fuorviante, ma basta qualche turno e grazie anche a un’ottima scheda riassuntiva si aggira il problema. Per certi versi mi ha ricordato Concordia, uno dei miei giochi preferiti e per questo credo sia un serio candidato per i prossimi acquisti.


[Davide-Simarillon] Escape the Dark Castle • 1-4 giocatori • 14+ • 30' • giocato in 3 • 20' di durata
Escape the Dark Castle
Gioco cooperativo in cui i giocatori interpretano i personaggi incarcerati nelle profondità dell’Oscuro Castello, dal quale devono riuscire a scappare, superando le difficoltà proposte dalle 15 carte che compongono il Mazzo del Castello e sconfiggendo il Boss Finale.  Tanner, Smith e Taylor i personaggi che ci regala la sorte: iniziamo la nostra avventura non senza qualche difficoltà e perdiamo diversi punti vita, il lancio dei dadi non ci è amico e perdiamo, inizialmente, diversi punti per superare i primi ostacoli. Superiamo poi agilmente un paio di carte, anche grazie a un equipaggiamento che si arricchisce, ma quando il tutto sembra volgere per il meglio iniziamo a incontrare uno dopo l'altro ostacoli insormontabili, cerchiamo di aiutarci reciprocamente e di riposare per riprendere un po' di energie, ma non c'è nulla da fare e rimaniamo imprigionati nel castello ben prima di incontrare il boss. Titolo dalle atmosfere cupe, ben rese e che sono il vero plus del gioco insieme ai disegni (con un 14+ assolutamente ingiustificato); gioco molto american con lancio di dadi custom per risolvere le diverse carte e un minimo di strategia nel come affrontarle. Strada irta e gioco davvero difficile da "sconfiggere", ma veloce da giocare e divertente, proprio per l'atmosfera che crea. A Lorenzo e la sua amica Letizia (11 anni per entrambi) piace moltissimo... siamo forse pronti per Tales of the Arabian Nights e/o HeroQuest?


[Antonio-Figlio di Griffin] Tsuro • 2-8 giocatori • 8+ • 15-20' • giocato in 4 • 15' compreso spiegazione
Tsuro
Questo astratto mi aveva sempre attirato e grazie al nuovo colore arancio della mia regione sono riuscito ad andare da un mio amico che aveva preso, da poco, la nuova edizione italiana di dV Giochi. È stata una partita semplice da giocare e molto rapida da terminare. Il gioco ti mette di fronte a scelte ragionate ed è un bell'allenamento (leggero) per la mente. Otto Game Over lo ricorda molto, soprattutto per gli intrecci delle linee delle tessere, ma Tsuro mantiene una durata da puro filler. Consigliato se avete 10-15 minuti da riempire anche con neofiti al tavolo.


[Antonio-Figlio di Griffin] Wavelength • 2-12+ giocatori • 14+ • 30-45' • giocato in 4 • 40' con spiegazione
Wavelength
Questo titolo lo avevo colpevolmente ignorato all'uscita. Devo dire che alla prova sul tavolo si è dimostrato un party game davvero piacevole e particolare. Piacevole, perché distrae e diverte, semplicemente facendo ragionare (anche cercando di immedesimarsi nelle teste degli altri). Particolare, perché offre un'idea diversa con materiali top e dal gusto vintage. Se cercate un'alternativa a un Taboo o a un classico gioco di parole da fare in più persone, acquistatelo immediatamente: non ve ne pentirete affatto.



[Antonio-Figlio di Griffin] Reef • 2-4 giocatori • 8+ • 30-45' • giocato in 2 • 35 minuti con spiegazione
Reef
Ho sempre ritenuto Reef un signor astratto molto (ma molto) sottovalutato. Infatti è piaciuto subito – e tanto – anche al mio avversario, che era alla sua prima partita. Per prima cosa ha i coralli che non hanno nulla da invidiare come resa, al tatto, alle tessere di Azul, è poi facile da spiegare e pressoché immediato da padroneggiare. Bella poi l'idea di guardare alla propria barriera corallina con una visione spaziale e di sviluppo verso l'alto e non solo in orizzontale. Date a questo gioco assolutamente un'opportunità, soprattutto se vorrete catturare neofiti pronti a un filler un poco (ma poco) più ampio.




[F/\B!O P.] Architetti del Regno Occidentale • 1-5 giocatori • 12+ • 60-80' • giocato in 2 alla prima partita • 40' con spiegazione
Architetti del Regno Occidentale
Preparo il gioco pensando a tutto quello che ho letto e sentito, in bene e in male, di questa meccanica peculiare: catturare i lavoratori per poi mandarli in prigione. Dopo averla provata, devo dire che temevo mi piacesse meno, invece non è poi così malaccio. Continuo a preferire Raiders of the North Sea (della prima trilogia) o Paladini del Regno Occidentale (sì, li ho provati in disordine), ma alla fine non mi dispiace avere anche questo. Mi è piaciuto molto il vincolo alla Reputazione: se ne hai poca non puoi contribuire alla costruzione della cattedrale, però evadi le tasse; se ne hai tanta non puoi andare al mercato nero. Ho apprezzato che la Sede delle Corporazioni dia anche una visualizzazione chiara del punto a cui si trova la partita, man mano che si riempie di lavoratori. Mi ha positivamente sorpreso quanto scorrevole sia stato il flusso di gioco e quanto rapida la partita: probabilmente un po' perché l'iconografia di Shem Phillips ci è ormai familiare, un po' perché entrambi avevamo in testa un piano chiaro. Io mi sono impuntato a completare la Cattedrale, mentre Monica ha costruito tanti edifici: il punteggio finale le ha dato ragione. Ora non ci resta che provarlo in 3-5, per vedere se fare i delatori è più divertente ancora ^_^


[Andrea P.-White Winston] Volfyirion Guilds • 1-2 giocatori • 14+ • 20-40' • giocato in 2 • 50' con spiegazione
Volfyirion Guilds
Ho avuto la possibilità di mettere le mani (virtualmente) sull'espansione di Volfyirion, che è anche gioco a sé stante, gioco di carte con meccaniche di deck-building di Tabula Games, che andrà online su Kickstarter nelle prossime settimane. Per chi non conoscesse neanche il base, sappiate che è uno Star Realms (ispiratore e competitor) più profondo e articolato, che offre una sfida serrata e vivace, a colpi di deck-building. A conti fatti, riprende il meglio dal suo predecessore, lo amplia e lo impreziosisce, ma senza appesantirlo. L'espansione aggiunge tantissime carte e diverse cosette... le più rilevanti sono due tipologie nuove di carte: il Vault e gli Agenti. Il primo è una specie di baule dove immagazzinare carte inutilizzate per ritirarle fuori al momento opportuno; i secondi sono un ingegnoso modo alternativo per prenotare e acquistare carte nuove, senza spendere punti comando! Le prime partite sono filate via lisce e posso dirvi che Volfyrion – e quindi la sua espansione Volfyirion Guilds – è il classico gioco che parte come filler e finisce per diventare il protagonista della serata, con una partita che tira l'altra! Curiosi di saperne di più? Per approfondimenti, vi rimando all'articolo di anteprima che uscirà nei prossimi giorni sul blog... ;)


[Valeria-MeepleOnTheRoad] Gùgōng • 1-5 giocatori • 12+ • 60-90' • giocato in 2 • 100' con spiegazione
Gùgōng
Non c'è niente da fare: non riesco proprio a vincere a questo gioco. E sì che mi piace un sacco: mi piace il tema, mi piacciono le meccaniche, mi piacciono i materiali. Ma niente, me ne farò una ragione. Con chiunque io giochi, arrivo sempre seconda con 5-6 punti di stacco. Questa partita non ha fatto eccezione. Spiego le regole al mio avversario, gli suggerisco alcuni punti di attenzione e poi si parte. Punto tutto sulle navi, in modo da giocare con più carte di lui in ogni round, e poi mi accaparro qualche contratto che mi garantisca punti finali. Il mio avversario sfrutta la Grande Muraglia e il lavoratore doppio a dismisura, diventando quasi monotono nella sua strategia, che però evidentemente paga: riesce a salire le scale dell'Imperatore talmente in fretta che poi ogni passo che guadagna altrove si trasforma in punti. Ed ecco come ha fatto a staccarmi. Mannaggia. È sempre così con i titoli che mi piacciono molto. A questo in particolare sono molto legata: mi ricorda di quando salivo i gradini dei padiglioni della Città Proibita a Pechino e vedevo giada ovunque... Naturalmente ho pimpato quella del gioco, perché quelle giadine di cartone non si potevano proprio vedere! Pazienza, sarà per la prossima volta. Tanto al mio avversario questo Gùgōng è piaciuto molto e prevedo che rivedrà il tavolo presto!


[Matte] Heart of Crown • 2-4 giocatori • 12+ • 30-60' • giocato in 2 • 60' con spiegazione
Heart of Crown
Da buon amante dei deck-building, ho sempre cercato qualche titolo alternativo ai miei cari Aeon's End o Dominion e alla prima occasione ho trovato (ed acquistato) una copia di Heart of Crown, gioco made in Japan in tutto e per tutto: dalle illustrazioni al tema del gioco. Dovremo infatti dare il maggior sostegno possibile alla nostra principessa (che sceglieremo tra le 6 disponibili nella scatola base) per poter svolgere una cerimonia di incoronazione prima dei nostri avversari. Il gioco è un classico deck-building, le carte permettono di giocarne altre dalla mano e/o di avere un maggior potere di acquisto per comprare nuove carte dal mercato. La differenza più marcata sta proprio nel mercato delle carte: qui non tutte le carte sono disponibili, ma solo 8 carte diverse saranno a disposizione. A inizio partita infatti le carte acquistabili al mercato vengono mischiate tra loro a creare un mazzo unico. Ci siamo approcciati a questo titolo pensando fosse una simil-copia di Dominion e invece ci siamo ricreduti: è un deck-building abbastanza classico, ma che inserisce piccoli cambiamenti che effettivamente danno un pizzico di brio alla partita. Fatto sta che, dopo una spiegazione del gioco, mi sono ritrovato a inseguire il mio avversario che fin dai primi turni ha preso la principessa da incoronare e quindi poi ha macinato punti su punti, arrivando ad annunciare la cerimonia di incoronazione per la sua principessa molto prima di me. Che sia la fortuna del principiante? Vedremo nelle prossime partite quali saranno i risultati, ma siamo già sicuri che ripeteremo l'esperienza, magari aggiungendo anche un altro giocatore.





Grazie a Valeria e a Fabio abbiamo tre  disinscatolamenti questa settimana.

Andiamo per prima cosa a scoprire chi e cosa si nasconde nella foresta di Sherwood con la nostra Valeria-MeepleOnTheRoad, che apre la scatola dei Banditi di Sherwood.



Andiamo a guardare poi le mani di F/\B!O, che aprono la scatolina di una recente localizzazione della ManCalamaro, Shotten Totten 2, un gioco con licenza di uccidere (la moda maschile) col kilt!



Ancora F/\B!O, che nel terzo video apre un'altra scatolina dedicata, stavolta, ad avventure per piccoli eroi (dai cinque anni in su), The Quest Kids.




Vi ricordo, infine, che sta diventando sempre più ricco di contenuti il nostro podcast che, questa settimana, ha affrontato un argomento prurigonoso per molti giocatori: lo scaffale della vergogna fatto di scatole ancora da aprire!


La settimana scorsa, dopo pochi giorni, è stata la nostra lettrice Patrizia a scoprire che dietro a una "velocità di marcia pari a forza ottoc'era proprio VektoRace, che fa delle marce e della sua forma a otto lati il suo biglietto da visita sul tavolo. Ancora brava Patrizia!

Questa settimana vi lascio un quasi-proverbio: "tutto è bene quel che fornisce bene"Che gioco è? 

Commentate e ci rileggiamo domenica prossima!
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10 commenti:

  1. Avventure nella terra di mezzo?
    Oppure un titolo qualsiasi di un gioco ambientato nell'universo di Tolkien

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    1. No, non è un gioco di quell'universo, però mi è piaciuto il ragionamento che hai fatto...

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    2. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    3. Visto ora il fornisce non finisce, uhmmm fornire è vago Loyang,brass e la maggior parte degli euro game

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  2. Endeavor lo abbiamo in associazione e non ha mai fatto breccia. Il paragone con concordia, uno dei miei giochi preferiti, proprio non lo vedo :).

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    1. Ciao Topkapi, Concordia è anche uno dei miei preferiti e non ho paragonato i 2 titoli, semplicemente Endeavor me l'ha ricordato per la mappa e il movimento con le navi. Concordia però è diverse spanne sopra secondo la mia modesta opinione.

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  3. Risposte
    1. Bravissimo Francesco! Beccato al giorno 1 👍👍👍

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  4. Risposte
    1. ecco niente, mi offendo da solo per non aver visto che era già stato scritto

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