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[Prime impressioni] 300: Terra e Acqua

scritto da F/\B!O P.


Battaglie così epiche sono una grande fonte d'ispirazione per gli animi creativi e infatti le invasioni persiane della Grecia riempiono letteratura, film, fumetti, metal e videogiochi, nonché una cinquantina di giochi da tavolo. Fresco di localizzazione arriva 300: Terra e Acqua, un cult nella cerchia degli appassionati (pubblicato nel 2018 dal giapponese Yasushi Nakaguro), su cui Ergo Ludo Editions e Ghenos Games hanno avuto il coraggio di scommettere. Le illustrazioni di questa edizione sono di Antonio Stappaerts.
È un gioco di strategia per 2 giocatori, fortemente asimmetrico, che dura circa 30 minuti. È consigliato dai 12 anni in su. Le sue meccaniche principali sono: movimento su mappa, punti per controllo aree, campagne guidate dalle carte, combattimenti a base di dadi. Preparate la colazione e mangiate tanto, perché stasera ceneremo nell'Ade!
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Si ringrazia Ghenos Games per la copia recensore.

Prendi il comando dei Greci, capitanati dalle potenti poleis di Atene e Sparta, oppure vesti i panni del Re dei Re e guida i Persiani per il controllo del Mediterraneo Orientale. Nel corso di 5 spedizioni, ciascun giocatore lotterà per ottenere il controllo del maggior numero di città rispetto al proprio nemico. Ogni decisione è cruciale: dalla scelta della carta da giocare, alla mossa da fare con le proprie truppe sulla mappa. Diventa il dominatore della terra e del mare!


IL GIOCO IN UNA FRASE
Cinque round scanditi da acquisto di carte/eserciti/navi, giocate di carte a turno (per l'evento descritto o per spostamenti di terra/acqua) con conseguenti battaglie, eliminazione degli eserciti non riforniti e conta dei punti in base alle città controllate: vince chi ne ha di più o chi conquista le due città principali avversarie.


COMPONENTI
La scatola (225×165×30mm) contiene il regolamento, 1 tabellone piegato in quattro, 16 carte (metà superiore rossa per i greci, metà inferiore blu per i persiani), 35 cubetti in legno (2 neri per indicare round e punti + 9 rossi + 24 blu), 11 dischi in legno (5 rossi + 6 blu), 1 bastoncino in legno, 6 dadi D6 standard (3 rossi e 3 blu).
Materiali basici, ma confezionati con stile già a partire dalla scatola, che si apre a libro e ha la chiusura magnetica. La mappa è chiara e contiene tutto senza problemi, in più il tabellone presenta sul bordo dei pratici promemoria su limiti di round e costi. Le carte sono resistenti e chiare. È presente un foglietto di errata con tre piccole puntualizzazioni. Un plauso alle 4 pagine di Storia su 16 di regolamento. Rispetto alla prima edizione, adesso questo titolo ha una veste degna della perla che è.
Ho girato anche un video di unboxing:



COME SI GIOCA
Questa volta non ho regolamenti ufficiali da linkarvi, ad ogni modo provo a scriverne un riassunto sintetico.
La preparazione è rapida: il persiano piazza 2 eserciti ad Abydos e 2 più una flotta a Efeso; il greco piazza 1 esercito a Sparta+Corinto+Atene e 1 flotta a Sparta+Atene; mescolate le carte e impostate l'indicatore spedizione/round su 1 e quello dei punti vittoria su 0.
Nel corso della partita il persiano può tentare fino a 5 spedizioni verso la Grecia, ognuna composta da 4 fasi.

Questo è il punto di vista del greco: la mappa sembra strana, perché è orientata Est-Ovest invece di Nord-Sud

1. Fase Preparazione
Ciascun giocatore acquista le risorse necessarie alla strategia che ha in mente per ottenere punti. Il persiano ha a disposizione 12 monete (virtuali, non sono gettoni) e i prezzi per lui sono: carta 1, esercito 1, flotta 2, ponte di barche 6. Deve prima dichiarare il numero di carte e pescarle, perché la "Morte improvvisa del Grande Re" interrompe immediatamente la spedizione. Similmente il greco ha 6 monete e i costi per lui sono: carta 1, esercito 1, flotta 1. Per entrambi il limite di acquisto è 6 carte e 2 flotte al massimo. Cubetti e dischi vanno piazzati nelle città sotto al proprio controllo. Il persiano può costruire il ponte di barche (legnetto marrone) tra l'Asia Minore e la Grecia, in modo da poter invadere via terra.

Alcune carte possono essere usate una o due volte in tutte la partita: presentano l'icona del disco o del cubetto, che va posto sul rispettivo personaggio raffigurato sul tabellone. I fulmini indicano carte reazione.

2. Fase Operativa
Prima il persiano e poi il greco giocano una carta a turno. È possibile passare e questo non preclude turni futuri, tranne se entrambi passano consecutivamente, cosa che conclude il round/spedizione. Le carte possono essere utilizzate per eseguire l'evento descritto (metà superiore rossa per i greci, metà inferiore blu per i persiani) oppure per un movimento terrestre/navale. In questo secondo caso prendete da 1 a tutti (a vostra scelta) i cubetti/dischi presenti in una città e li spostate in un'altra. Le flotte viaggiano verso un qualsiasi porto della mappa, gli eserciti invece sono obbligati a seguire le strade tracciate e a fermarsi alla prima città non controllata o controllata dal nemico. Se flotte/eserciti si imbattono nell'avversario scatta il combattimento navale/terrestre. Ognuno tira tanti dadi quanti i propri dischi/cubetti presenti (massimo 3) e tiene il risultato migliore: in caso di parità entrambi perdono un pezzo, altrimenti lo perde chi fa meno. È consentito ritirarsi o proseguire a oltranza. Va sottolineato che il persiano può fare al massimo 4 in Grecia e 5 in Asia Minore. Ogni disco può trasportare un cubetto, però se la nave affonda muoiono anche i soldati; diversamente avviene lo sbarco con eventuale battaglia.

Due flotte greche sono venute a reclamare Eretria: se almeno una sopravvive ci sarà lo sbarco con ulteriore combattimento, stavolta a terra

3. Fase Rifornimenti
Si verifica lo stato dei rifornimenti dei propri eserciti. Se non c'è abbastanza grano nelle città controllate (icona anfora) o se manca una linea di collegamento (attraverso città proprie o non controllate) con le proprie città chiave (Abydos/Efeso o Sparta/Atene) i cubetti vengono rimossi. Una città non collegata via terra è considerata collegata via mare se ha una flotta in porto. Il greco può tenere gratuitamente fino a 4 carte, il persiano solamente 1, ma al costo di 2 monete in meno alla prossima spedizione.

L'esercito a Eretria è sopravvissuto, ma non ha più alcuna flotta a rifornirlo e verrà rimosso. Anche uno a scelta dei tre cubetti blu a Pella e Larissa va tolto, perché quelle città forniscono solo 2 anfore di grano. Invece i 3 cubetti rossi a Thebai sono sostenuti dal grano ateniese, quindi restano.

4. Fase Punteggio
Infine i giocatori contano i punti per il controllo delle città: quelle chiave valgono 2, tutte le altre 1. La differenza tra i due totali va a favore di chi ha il maggiore, spostando il cubetto sul tracciato segnapunti di altrettanti passi. Il controllo di entrambe le città chiave avversarie porta a una vittoria immediata. Se ciò non capita mai, la partita finisce dopo 5 round e vince chi ha almeno 1 punto vittoria.

L'angolo greco, ovvero la qualità. In basso vengono ricordati: monete per round (6), costi e limiti di acquisto.

CONSIDERAZIONI
Quando, mesi fa, ho visto passare le immagini di questa edizione tra le novità di BGG, mi sono preso l'appunto mentale di seguirne gli sviluppi: speravo di trovarci quella "mezz'oretta di guerra" che tanto mi aveva appassionato in Undaunted: Normandy prima e in Undaunted: North Africa poi. Ci sono i dadi, ci sono le carte, ci sono le premesse. Chiaramente il periodo e la tecnologia sono totalmente differenti, nonché lo zoom sul teatro di guerra e sull'estensione temporale (si passa da squadre/soldati e qualche anno a eserciti/flotte e mezzo secolo), tuttavia speravo.
In effetti ho ritrovato tante delle cose che mi erano piaciute: 300: Terra e Acqua è veloce da preparare, facile regolisticamente, con varie strategie da perseguire. La mezz'ora dichiarata è onesta, ciò significa che in un'oretta potete giocare due partite scambiandovi gli schieramenti.
L'asimmetria è fantastica: da una parte la qualità degli opliti greci e delle loro triremi, dall'altra la quantità dell'Impero Persiano. L'autore è riuscito a rendere questi concetti tramite le disposizioni iniziali di eserciti e flotte, i diversi costi di produzione, senza dimenticare le meravigliose carte: in 32 eventi (alcuni sono ripetuti, ma vabbe') si possono ritrovare le caratteristiche e i fatti di cinquant'anni di guerre, dal punto di vista politico, economico, religioso e tecnologico. Nakaguro ha condensato la Storia al punto giusto per il livello di astrazione che ha questo gioco.
Pure la fortuna è asimmetrica e funzionale a sostenere la versione storica. Se da una parte i 24 cubetti blu contro i 9 rossi rappresentano l'enorme esercito invasore, dall'altra il non poter fare più di 4 coi dadi persiani indica la miglior preparazione dei soldati greci e la maggior manovrabilità delle loro navi. Come si traduce questo, statisticamente parlando? In pratica su 6 lanci di due dadi 3 volte perde il persiano (50%), 2 volte il greco (33%) e 1 volta entrambi (17%). Dunque il persiano perderà un pezzo 2 lanci su 3, pertanto gli servono molte armate per calare sulla Grecia con qualche speranza o per difendere casa (dove le percentuali migliorano un po', pur svantaggiate). Non si può mai stare tranquilli e considerare qualche risultato sicuro. E non pensiate che al persiano sia sufficiente ammassare cubetti in Asia Minore per poi avanzare inesorabile, attraversando il costoso ponte di barche sull'Ellesponto, perché lì ci pensa la fase Rifornimenti a ridimensionare subito le mire di Dario&Serse: il grano è poco e i soldati muoiono di fame. In più se il greco riesce a tagliare i collegamenti verso Abydos i cubetti blu spariscono come flaconi di gel igienizzante a inizio pandemia.
L'angolo persiano, ovvero la quantità. Qui si hanno 12 monete a disposizione o 10 se si conserva una carta dal round precedente. Le flotte costano 2.

La partita comincia subito nel vivo, perché il greco inizia con una città controllata in più, cioè con un piccolo vantaggio in termini di punti vittoria che il persiano deve appianare e superare quanto prima. L'interazione di conseguenza è scoppiettante e imprescindibile dalle mosse altrui. Già dalla prima mano di carte si pongono delle scelte di peso: a seconda di cosa gioca l'avversario bisogna cercare di rispondere. Ecco che questo bell'evento me lo devo bruciare per muovere oppure pensavo di andare ai fianchi e vengo invece coinvolto in un attacco frontale. Giusto per non andare troppo in là, mi limito a qualche apertura: il persiano potrebbe comprare navi ed eserciti e arrivare sull'acqua oppure spendere metà monete del round per costruire il ponte e poi arrabattarsi con pochi eserciti e carte. Da qui il greco può accettare l'ingaggio, piazzare un affondo o allargarsi per terra e prendere il largo dei punti. Tutto questo non può in nessun caso prescindere dalle carte pescate, che determinano i movimenti o possono dare grandi vantaggi o tragedie immani, come la morte del grande re, la quale in verità non sempre è così tragica: un persiano con più punti ha ogni interesse di finire la partita. Le carte sono solamente 16, per cui nel giro di poche partite si riesce a ricordarle, sia per la propria metà che per l'altra: in questo modo, man mano che si pesca, sarà possibile valutare cosa sta finendo sulla pila degli scarti e cos'è ancora presente nel mazzo da pesca, nonché cosa eventualmente tenersi in mano per non farla arrivare al nemico.
Mettete insieme quel che vi ho raccontato finora e la rigiocabilità sarà deliziosa: non soltanto le partite sono differenti, ma in più non si fanno sempre le solite 3-4 azioni. Alcune carte sono situazionali e dopo un po' farete di tutto per poterle impiegare efficacemente.
In conclusione ritengo questo titolo una grande prova di game design ed è straordinario quanto si possa fare con materiali così semplici, ricreando una significativa atmosfera storica.
Lati negativi?
Cubetti, dischi, dadi. I materiali non sono appariscenti. L'alea non è trascurabile. Non ci sono meccaniche innovative e il livello di semplificazione è elevato. Il tema della guerra può allontanare molti. Invece gli appassionati di Storia potrebbero cominciare a sollevare obiezioni su alcuni fatti (tipo che le spedizioni persiane sono state tre e non cinque), ma vorrei ricordare che questo è un gioco, non una lezione di scuola.

Eccolo lì, il ponte di barche: ora l'esercito ammassato ad Abydos può giungere a Pella

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su 300: Terra e Acqua?
Sì sì sì, sotto molti aspetti. Le scelte interessanti non mancano (cosa comprare, come muoversi, come usare le carte...), c'è molto margine di miglioramento (almeno per me), lo stesso setup pur con il medesimo schieramento si dirama in molteplici scenari da scoprire, i tiri arditi procurano brividi piacevoli ("Immortali: non superano la prova del nostro re. E un uomo che si ritiene un dio sente un brivido molto umano risalire lungo la schiena." cit. Delios), si compiono gesta che a volte valgono più di una partita intera, le partite sono aperte e recuperabili fino all'ultima spedizione. Ci rigioco sì!

Dario e Serse sono morti (cubetti blu sui nomi),
ma il persiano è in vantaggio (cubetto nero)

MIA MOGLIE DICE COSE
«Durante la spiegazione sembra un gioco quasi banale, invece nella partita rivela tutta la sua complessità. Apprezzo moltissimo il fatto che per una volta il tema sia parte integrante del gioco. Bisogna davvero mettersi nei panni dei greci per cercare di vincere la partita. Vi assicuro che vedersi invadere da un terzo dell'esercito persiano è una bella botta di ansia.
Ma quanto sono stati incredibili i greci in quella battaglia?
Lo sapevo già, ma giocando a
300: Terra e Acqua lo si vive.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Se vi interessa potete acquistarlo online su Egyp.it

-- Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --


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