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[Prime impressioni] Anno 1800

 scritto da Fabio (Pinco11)

DI CHE SI TRATTA
Anno 1800 è un videogioco della Ubisoft, incentrato sulla gestione strategica di una cittadina ottocentesca, in piena rivoluzione industriale e la Kosmos, acquisiti i diritti per la realizzazione di un gioco da tavolo ad esso ispirato, ha affidato a Martin Wallace il compito, quale game designer, di trasporre quei contenuti in forma di boardgame. Il risultato è un gestionale incentrato sulla costruzione di catene produttive al fine di soddisfare carte obiettivo che si hanno in mano, il tutto per ottenere più punti vittoria possibile.
Pubblico: il gioco in realtà è meno complicato di quanto il 3.24/5 di difficoltà del quale gode su BGG lo accredita. Diciamo che è un peso medio. 
Dati: 2-4 giocatori, 120', 12+
Dipendenza dalla lingua: il manuale è l'unico elemento in lingua

IL GIOCO IN POCO
Ogni giocatore parte con una simpatica scheda di fronte a se, la quale reca indicazione di un tot di edifici prestampati e con una dotazione di cubetti colorati, che corrispondono a teoriche diverse categorie di lavoratori. A fronte di ogni omino-cubetto posseduto il giocatore riceve anche una carta obiettivo, la quale reca determinati requisiti da soddisfare, ossia beni da procurarsi in un turno per ottenere i bonus indicati dalla carta (punti a fine partita e/o bonus immediati).
Al proprio turno il giocatore, grosso modo, ha la scelta tra costruire edifici (cosa possibile mandando cubetti lavoratore in propri edifici esistenti per produrre idealmente le risorse necessarie ad edificare il nuovo edificio), assumere lavoratori (acquisendo cubetti e carte obiettivo), giocare carte popolazione (soddisfandone i requisiti), scambiare carte, migliorare lavoratori (scambiando cubetti con altri di colore più pregiato), acquisire nuove miniplance (nuovo mondo o vecchio mondo, che danno posto extra o consentono di commerciare merci esotiche), prendere carte spedizione o passare.
Aggiungo che tra le cose da costruire ci sono anche porti e navi, le quali consentono di commerciare (ed anche di produrre anche merci che solo i tuoi avversari hanno sulla plancia) e/o di acquisire le miniplance addizionali.
La partita termina il turno successivo a quello in cui qualcuno ha esaurito le proprie carte popolazione in mano.

COME SI PRESENTA
Graficamente curato, il gioco propone una gran quantità di tessere ben illustrate, una manata di cubetti lavoratore (questi ultimi un poco demodè) e di gettoni vari (in cartone spesso). Le carte sono a loro volta illustrate con personaggi e tutto è realizzato con attenzione, per cui nel complesso i materiali risultano classicamente adatti allo scopo. Il gioco richiede molto spazio libero sul tavolo (già in due).
A livello di ambientazione siamo grosso modo nell'Inghilterra della prima rivoluzione industriale: quanto alla aderenza al gioco la ignoro, non avendolo mai provato :)




SENSAZIONI
Il gioco, nonostante un manuale piuttosto lungo ed una quantità di materiali che sembrerebbe suggerire il contrario, risulta alla fine piuttosto lineare nei suoi concetti di base, per cui la prima spiegazione del tutto, se affidata a chi lo abbia già giocato o abbia adeguatamente studiato il manuale, scorrerà piuttosto tranquilla, senza troppe domande da parte di nessuno.
Nell'insieme, come accennavo, siamo di fronte ad un titolo molto classico come meccaniche (qui il livello di innovazione è basso), nel quale si dovranno costruire edifici di vario tipo, realizzando filiere produttive a catena (es. se voglio fare la birra, ho bisogno di carbone e grano, mentre se voglio fare occhiali, avrò bisogno di vetro, legno e di un lavoratore specializzato).
Nei primissimi turni si andrà in genere un poco alla cieca, magari acquisendo qualche lavoratore extra (che in genere nei gestionali servono sempre ...) e dedicandosi a costruire qualche filiera produttiva, scegliendo per prime le merci che compaiono più spesso sulle carte che abbiamo in mano. Mano a mano che si prenderanno cubetti lavoratore le carte andranno però aumentando e con loro la sensazione di non aver il controllo della situazione, per cui o step successivo sarà quello di concentrarsi sulla risolvere i requisiti della carte (tanto danno punti e in qualche modo si deve vincere ...).
Il gioco, e parlo sempre delle prime partite, da quel momento tenderà a ripetere se stesso a lungo, tanto che, dopo un paio d'ore circa, un poco tutti si guarderanno in faccia, condividendo la medesima domanda, ossia "ma quando finisce?", ricordandosi poi che la chiave del tutto è quella di giocare le carte, esaurendole.
La prima partita, insomma, non fa testo, perchè in genere (a meno che non abbiate un furbone al tavolo) si protrae assai a lungo e risulta piuttosto priva di brio, con tutti che si affannano a costruire decine di edifici, per dar vita a più catene produttive che sia possibile. L'effetto è quello di girare su di un circuito senza sapere quanti giri durerà il gran premio e se si tratti di una corsa ad arrivare primi o sulla regolarità.
Una volta acquisita la logica di fondo, invece, il tutto cambia, perchè si intuisce come sia utile ed esista anche l'azione che consente di scambiare carte e come non serva avere una massa di cubetti lavoratore, potendosi concentrare su quelli che servono per produrre le risorse giuste. Ci si concentra quindi sulla selezione delle proprie carte da soddisfare e sul riuscire a chiudere il gioco in un tempo contenuto, invece di trascinarsi per ore a fare le stesse cose. Il timing di fine partita, quindi, una volta presa la mano al gioco, diventa l'elemento essenziale e ci si troverà abbastanza spesso a contare sulle produzioni altrui, evitando di mettere su doppioni di edifici che già qualcun altro ha costruito.
L'interazione quindi, rimane blanda, ma si avverte comunque la presenza degli altri, stavolta più in senso positivo che negativo, visto che le altrui catene possono essere sfruttate per produrre cose con una certa facilità (al prezzo di gettoni commercio).
E' possibile così indirizzare le proprie strategie scegliendo se attrezzare una flotta ben nutrita (giocando sugli altri) o se concentrarsi sugli edifici, se puntare sul soddisfare presto carte che riconoscono lavoratori più specializzati o se rimanere più a lungo su di un impianto produttivi più basico, ma giocando sulla quantità di carte soddisfatte, più che sulla loro qualità.
Questa varietà, unitamente ad un meccanismo che emerge come sicuramente oliato, ha decretato il buon successo del gioco, che al momento gode, pur distribuito solo in Germania o quasi, di un apprezzabile 7.9 di voto medio su BGG.
Idealmente dovrebbe risultare assai gradito ai fan degli Pfisteriani Oh My Goods e Newdale, mentre, se non siete amanti della catene produttive, fareste bene a lasciar perdere, perchè qui ce ne sono davvero a decine ...

PRO 
Regole lineari
Meccanismi ben oliati
Un autore di tutto rispetto
Catene produttive a go go (se vi piacciono)

CONTRO
Catene produttive a go go (se non vi piacciono)
Non troppo innovativo e potenzialmente ripetitivo
Occupa un sacco di posto sul tavolo 

FAQ
Ti è piaciuto?
Mmmmm.... diciamo che non lo terrei e che per me Wallace resta Brass e Steam, ma tenete conto che io, fan di Pfister, non ho gradito troppo Newdale e di Oh My Goods ho apprezzato più altro l'idea ed il poco ingombro ...

 
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Rating: 5

3 commenti:

  1. dopo la retrospettiva di Wallace (da me scritta) e lette queste Prime Impressioni non escludo che il gioco possa presto entrare nella mia collezione.

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  2. A me spaventa quella marea di tessere... senza organizer posso immaginare il tempo di setup! XD

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  3. Il fatto che il numero di carte in mano sia legato al numero dei lavoratori e che, ad ogni assunzione corrisponde una pesca, Non è innovativa come cosa? Conoscete altri titoli?

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