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[Prime Impressioni] Race to the New Found Land

 scritto da Fabio (Pinco11)

DI CHE SI TRATTA
Ho recuperato pochi giorni fa un titolo uscito nel 2018, che mi ero perso all'epoca, essendo passato, nonostante l'editore (Hans im Gluck) abbastanza in sordina. Si tratta di Race to the New Found Land, ideato dal duo Kallenborn - Scherer ed i giocatori si calano nei panni di altrettanti esploratori impegnati nella scoperta di alcune non meglio precisate isole, in competizione tra loro per colonizzarle e stabilire rotte commerciali.
Gestione risorse/azioni, raccolta set e maggioranze sono gli ingredienti ed il piatto risultante è un peso medio dalla difficoltà contenuta (valutato 2.76/5 su BGG). 
Pubblico: ampio, diciamo che siamo nell'ambito di un pubblico di giocatori un minimo smaliziati
Dati: 2-4 giocatori, 60-90', 10+
Dipendenza dalla lingua: l'unico testo è nel manuale e sulle plance giocatore, dove però funge solo da promemoria della fasi di gioco

IL GIOCO IN POCO
Il gioco è un gestione azioni nel quale ognuno dei 4 turni è diviso in fasi. Si parte da quella iniziale, nella quale si riceve una piccola rendita di risorse e si possono ampliare le plance (ci sono giusto un paio di upgrade realizzabili) ed acquistare navi. Le navi sono, in sostanza, i sostitutivi del classici lavoratori (nota, però, che ciascuna di esse ha specifiche caratteristiche che incidono sulla forza delle azioni svolte) e devono essere collocate, nella seconda fase, di programmazione in appositi spazi, scegliendo in quale delle 4 azioni disponibili utilizzare ciascuna di essa. Nella terza fase si eseguono (in ordine di iniziativa) le azioni, procedendo ad acquisire risorse, a colonizzare le isole, piazzando i propri cubetti su di esse (e ricevendo ancora risorse), a realizzare contratti (restituendo risorse) o a scoprire nuove isole (piazzando cubetti e ricevendo risorse). Si provvede quindi, nella fase finale, ad un ampliamento della mappa e ad alcune attività di contorno. Ripeti il tutto per quattro volte e chi ha più punti, beh, .... vince.


COME SI PRESENTA
La Hans im Gluck ha rappresentato a lungo l'editore di riferimento per la qualità dei giochi di gestione risorse, ma negli ultimi anni la sua evoluzione nei componenti sembra essersi un attimo arrestata. Tutto è ancora abbastanza curato ed i materiali rientrano nel classico adeguato allo scopo e si percepisce come, volendo, avrebbero forse potuto risparmiare un pelo (per esempio riducendo la dimensione del tabellone o sostituendo alcune tessere con carte), ma l'effetto d'insieme non è granchè.
I cubetti in dotazione giocatore sono un attimo demodè e le tinte utilizzate risultano rilassanti, ma non troppo d'impatto, con una grafica che in certi aspetti colpisce maggiormente l'occhi (vedi la copertina) ed in altri meno (tabellone).

SENSAZIONI
Race to the New Found Land mescola diverse meccaniche note nell'ambito dei giochi di gestione azioni e risorse, assemblandole in modo pulito ed efficace, ottenendo un titolo che fluisce in modo abbastanza rapido (è catalogato come 60-90' di durata) e funzionale, il tutto sulla base di un set di regole che si digerisce senza difficoltà nell'arco della prima metà della prima partita.
Molte cose risultano quasi intuitive per il giocatore abituale e questo avvantaggia molto nell'approccio al gioco, sin dai primi passi e sull'impianto tradizionale (raccogli risorse e le restituisci per soddisfare contratti) gli autori hanno qui innestato un paio di idee stuzzicanti, la prima delle quali rappresentata dalla presenza delle navi, che fungono da sostitutivi dei classici lavoratori, ma con caratteristiche diversificate e la seconda dalla presenza di bonus (obiettivi e capacità speciali permanenti) che si raccolgono progredendo nel punteggio. A questo si aggiunge poi la presenza di una mappa modulare (le isole da esplorare) che si accresce progressivamente, incidendo questo sullo sviluppo delle terre da esplorare.

La presenza di lavoratori-nave con valori specifici attribuiti per ciascuna delle tre/quattro caratteristiche che impattano sull'effetto delle azioni (ogni nave - oltre all'iniziativa, che incide sull'ordine di turno - ha un valore di colonizzazione, che incide sul numero di cubetti che si collocano in quella fase, di casse, che incide sul tipo di merce che si riceve o sul numero di merci che si possono consegnare nella fase contratti e di esplorazione, che incide sulla pesca e scelta delle tessere delle isole) è un aspetto da tenere in considerazione nell'acquistarle, dovendo scegliere ognuno sul come indirizzare la propria flotta, decidendo se indirizzarla verso una specifica strategia o se tenerla più variegata per adattarsi meglio.
Il fatto che la mappa sia esplorata gradualmente rende più accesa la competizione e la presenza di diversi bonus di maggioranza incide sul livello di interazione, stimolando i giocatori ad impegnare risorse e tempi azione per superarsi l'un l'altro nel controllo di diverse isole, anche se poi alcune fasi di esplorazione sono influenzate anche da aspetti aleatori (vedi l'espansione della mappa di fine turno o la pesca delle tessere isola).
Nell'insieme, quindi, nel gioco c'è un poco di tutto, pur distillato e tutto gira adeguatamente e le scelte, pur semplificate (a volte non è che tra le navi nell'offerta ci sia poi tutta quella differenza) si percepiscono e producono i loro effetti. Simpatica è anche l'idea dei bonus che si raccolgono nel progredire nel punteggio, che lì per lì possono essere percepite come un possibile difetto, visto che in teoria si avvantaggia in questo modo chi già sta scappando nel punteggio, ma in realtà anche questa logica è stata studiata per imporre ai giocatori delle scelte tra l'incassare subito punti, magari perdendo qualche chance di ottenerne di più dopo (le carte obiettivo possono essere realizzate, per esempio, con due diverse classi di punteggio), ma mossi dalla spinta di acquisire più rapidamente i bonus successivi e l'attendere, incassando magari tutto all'ultimo turno, superando tutti con un poderoso rush finale.

Sino a qui, tutto bene e tutto molto bello. Il problema è però che nel contempo, oltre agli aspetti positivi che ho descritto, emergono anche delle potenziali ombre. 
La prima risiede nella relativa mancanza di innovazione nell'impianto di base del gioco, che alla fine si poggia sul raccogli risorse e restituiscile per soddisfare contratti e sul piazza cubetti per fare maggioranze, logiche che per i giocatori abituali sono abbastanza nel campo del noto.
A seguire abbiamo la presenza di un fattore alea, soprattutto nella pesca delle tessere isola, che può infastidire gli amanti del controllo e la presenza di numerosi bonus di maggioranza se rende il gioco decisamente più appassionante nella modalità multigiocatore (fungendo essi anche da elemento autoequilibratorio del gioco, visto che è facile che i giocatori in questa chiave si alleino a volte per tagliare fuori chi sia più avanti), fa anche si che esso non scali alla perfezione nella modalità a due giocatori, che non mi sento onestamente di consigliare.
Ecco perchè, forse, nelle affollate librerie degli appassionati, Race ha fatto un poco fatica a trovare posto ...

PRO
Un impianto di regole ben costruito e gira fluido
Simpatica l'idea delle navi - lavoratore con caratteristiche speciali per ogni tipo di azione
Valido nel multigiocatore, grazie ai bonus di maggioranze

CONTRO
In due non brilla al meglio
Materiali non d'impatto
Meccaniche nel complesso abbastanza note

FAQ
Come è stato accolto?
E' passato curiosamente abbastanza sotto silenzio, per essere un Hans im Gluck. Ha poi avuto alcune edizioni nazionali, ma gode su BGG di un contenuto 6.9 di voto medio, che lo rende uno dei titoli dalla valutazione più bassa per l'editore negli ultimi anni.

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