[Solo sul mio tavolo] Florenza: X Anniversario

scritto da White Winston (Andrea P.)

DUE PER UNO

CAPITOLO I

CAPITOLO II

CAPITOLO III

CAPITOLO IV – FINALE 

Non ci misi molto a capire che se avessi continuato con i miei amati eurogame, non avrei avuto alcuna chance di vittoria; potevo sperare al limite di eguagliarlo, ma non di batterlo. Dovevo spostare la sfida su un terreno più imprevedibile: dovevo affidarmi al dio dei dadi. C’era però un titolo, che ormai consideravo quasi un “fuori collezione”, che conoscevo come le mie tasche, era spiccatamente american e dalla fortissima componente competitiva: Warhammer Fantasy Battle. Giornate intere passate lontano dalla luce del sole, per ore e ore di tornei agonisticamente al limite, nell’aria satura di sudore di negozi improbabili, immerso fino al collo nel classico stagno della “nerditudine scacciafiga” più totale: sapevo che tutto ciò prima o poi sarebbe tornato utile. Rispolverai per l’occasione il mio esercito di Elfi Silvani, fido compare di tante vittorie, e proposi a lui un campionario di possibili liste; la sua scelta ricadde, neanche a farlo apposta, sugli Elfi Oscuri. Allestimmo il tavolo e schierammo i due eserciti: driadi, arcieri, guardiavia, aquile, danzatori e uomo albero fronteggiavano streghe, balestrieri, baliste, guardia nera, naggaronti e l’immancabile, terrificante, idra da guerra. E poi c’era lui, il temibile tiranno degli oscuri, a cavallo di un possente drago nero, che rivaleggiava con la mia piccola, ma onnipotente, incantatrice dei boschi. La partita entrò nel vivo quasi subito, a colpi di frecce e rapide schermaglie. La strategia dei miei silvani era di nascondersi nei boschi, aggirare e aprire le schiere avversarie, mediante mosse rapide e mirate. Il mio doppio puntava invece su uno schieramento più compatto, con il drago e l’idra a coprire i fianchi della guardia nera e le baliste a sfoltire le mie fila. Dopo anni di german, non ricordavo più quanto fosse frustrante imbastire una sottile strategia e vederla mandata in fumo da pochi tiri di dado; fu un po’ quello che accadde quando il mio uomo albero si carbonizzò, letteralmente, investito dal soffio del drago. La dipartita del “treeman” fu un brutto colpo e non tardò ad arrivare il solito inquietante ghigno silenzioso, accompagnato da quello sguardo vuoto in grado di inghiottire le mie facoltà mentali. Evitai di fissarlo e provai a non perdermi d’animo. Cominciai a spostare i boschi (la magia me lo consentiva) per celare le mie truppe e sottrarle alle cariche nemiche, per prendere tempo. Un po’ spazientito e un po’ forte dell’abbattimento di uno dei miei pezzi migliori, il tiranno a cavallo del drago si fece avanti, alla caccia della mia incantatrice. Sentivo che quella poteva essere l’ultima partita, l’ultima occasione per fermare il mio avatar oscuro: dovevo tentare il tutto per tutto. Caricai il drago con la mia unità di danzatori di guerra, guerrieri tanto abili quanto estremamente vulnerabili: praticamente una mossa disperata. Sapevo di avere un’unica speranza: uccidere il tiranno prima che lui e la sua temibile bestia potessero rispondere e spazzare via il mio manipolo di impavidi e nudi guerrieri danzanti. I dadi rotolarono sul panno verde, invocai il miracolo ed evidentemente qualcuno mi ascoltò: il capitano wardancer, con una grazia propria di queste truppe eleganti e letali, piroettando su sé stesso e aprendo le lame come un compasso, spiccò la testa del tiranno, che rotolò a terra proprio accanto al dado col 6 mortale, mentre il suo collo mozzato spillava sangue. Il drago, spodestato del suo cavaliere, rimase disorientato e la truppa di danzatori non si fece attendere, affondando le lame nel suo ventre scagliato, lasciando che le viscere si riversassero sull’erba bagnata di sangue. Quella volta non ci fu bisogno di spegnere la candela: il mio doppio oscuro, cominciando dalla punta delle dita, andò letteralmente in fumo. Un attimo prima di consumarsi nella nube densa e nera, alzò lo sguardo su di me, in un’espressione implorante e supplichevole, quasi a dire: “perché?”. Presi libri, candele e quant’altro e bruciai tutto nel camino. Non avrei mai raccontato a nessuno di quella vicenda e, probabilmente, il suo ricordo sarebbe stato sepolto dalle sabbie del tempo. Entrai sotto le coperte calde e mi coricai accanto a mia moglie, in posizione fetale e talmente vicino da sentire il suo respiro profondo. Mi addormentai e sognai di volare.

FLORENZA: X ANNIVERSARIO
È un gioco di Stefano Groppi e P.S. Martensen, per 1-5 giocatori, durata 60-180 minuti, edito nel 2020 da Placentia Games e Post Scriptum (che ormai sono praticamente la stessa cosa) e localizzato da GateOnGames. In verità, è la riedizione per il decimo anniversario del fortunato Florenza, gioco del 2010, che fece da trampolino di lancio per il marchio Placentia, esaurendo ben 2 stampe in poco tempo e diventando una specie di cult per gli amanti dell’editore Piacentino. Questa nuova edizione, oltre ad essere completamente rinnovata e impreziosita nella grafica e nei materiali, modifica alcune regole, per diminuirne la durata e per renderlo più fluido, e integra con alcune piccole aggiunte, per aumentare la variabilità. Ultimo, ma non meno importante, aggiunge una modalità solitario nuova di zecca, governata da automi (1 o più). Per il resto, impersoneremo sempre una ricca famiglia di mecenati della Firenze rinascimentale, alla ricerca del prestigio attraverso l’ingaggio dei migliori artisti, che popolarono quell’incredibile periodo storico, per decorare i palazzi più importanti della città. A livello di meccaniche, rimane come il predecessore un piazzamento lavoratori e gestione risorse, ad alto tasso di pianificazione. Se volete un’infarinatura sulle regole e, magari per curiosità, per leggere anche la recensione della vecchia edizione di Florenza, vi rimando ad un articolo di più di 10 anni fa, scritto dal “sempre esistito” Pinco. 

GRAFICA E MATERIALI
Da che mondo è mondo, le “anniversary edition” puntano molto sull’impatto visivo e Florenza X non fa eccezione, inserendosi di diritto tra le edizioni dannatamente riuscite sotto questo aspetto (perché non sempre vanno benissimo…). Placentia e Post Scriptum, come regalo per le 10 candeline, hanno portato un piatto decisamente ricco, con risorse in legno sagomate (bellissime!), familiari anch’essi in legno e sagomati, grafica delle plance completamente rinnovata, per migliorare anche la leggibilità, e carte e cartoni di alta qualità. Il risultato è davvero stupefacente, con un tabellone che è uno spettacolo per la vista appena aperto, e diventa qualcosa di veramente incredibile una volta che viene imbandito con le risorse e, strada facendo, con gli stemmi delle famiglie. A livello cromatico, è un quadro davvero molto colorato ma di grande gusto ed effetto. Complessivamente, con i palazzi riportati fedelmente e i “faccioni” degli artisti, si crea un contesto che aiuta davvero tantissimo a percepire l’ambientazione.

REGOLAMENTO
La meccanica principale del gioco è un piazzamento lavoratori ad attivazione ritardata, ovvero, che si risolve seguendo un preciso ordine alla fine dell’intera fase di piazzamento, costringendo i giocatori a pianificare le proprie mosse (massimo 8 per round) per non ritrovarsi senza le risorse necessarie a compiere ciò che avevano preventivato. Al proprio turno, ogni giocatore potrà infatti utilizzare uno dei propri familiari (lavoratori) per:

  • pianificare la costruzione di un edificio;
  • pianificare l’attivazione di un edificio (proprio o altrui, pagando 1 punto vittoria al possessore) per produrre risorse;
  • pianificare la realizzazione di un’opera d’arte, in un edificio privato o in uno pubblico di Firenze, assoldando un artista famoso o anonimo;
  • assoldare un predicatore per aumentare temporaneamente il numero dei propri familiari;
  • commerciare al mercato cittadino;
  • assoldare un capitano di ventura (una delle new entry di questa edizione, che permette di pagare fiorini per avere punti vittoria, punti fede e/o risorse);
  • amministrare le attività di famiglia (rendita fissa di 50 fiorini).

Interessanti sono i bonus offerti dal capitano del popolo (colui che si trova più avanti sul tracciato dei punti prestigio alla fine del turno) e dal vescovo (stesso discorso ma ribaltato sui punti fede), oltre che le varie rendite sbloccabili per la realizzazione di opere d’arte. Il vincitore sarà chi al termine dei 7 round previsti, avrà accumulato più punti prestigio. L’automa (o gli automi), sono governati dal lancio di un dado, che ad ogni turno decreterà quale azione dovrà essere svolta in base ad una griglia composta da 8 caselle. Via via che le azioni vengono svolte, le caselle disponibili diventano sempre meno, garantendo la copertura di tutto il ventaglio di possibilità nell’arco di 8 round e offrendo un’opportunità crescente di prevedere quale sarà la prossima mossa dell’avversario automatizzato.

IMPRESSIONI
Avevo sempre sentito parlare di Florenza ma, complice il fatto che è rimasto fuori produzione per lungo tempo, non ero mai riuscito a metterci le mani sopra. Quando ho visto che sarebbe uscita questa edizione per il decimo anniversario, è stato praticamente un insta-buy, guidato anche dal marchio Placentia che non tradisce mai. La meccanica base non è innovativa, perché rimanda sempre al classico piazzamento lavoratori, con gli unici twist della possibilità di usare gli edifici altrui e della risoluzione ritardata e in un certo ordine delle azioni pianificate. Nonostante (mi dicono) la vecchia edizione peccasse un po’ di farraginosità, devo dire che il lavoro di affinamento che è stato fatto restituisce un gioco chiaro, lineare nello svolgimento sequenziale e ben descritto delle fasi di ogni round, profondo, ma per niente complicato. Una cosa che salta agli occhi fin da subito, e che ci ricorda che il gioco è una riedizione di un titolo di più di 10 anni fa, è l’assenza di elementi di setup variabili o marcatamente asimmetrici (oggi quasi obbligatori). L’unico elemento di asimmetria è dato infatti dagli edifici di partenza, che vengono decisi a turno all’inizio della partita, ma che comunque saranno sempre disponibili a tutti. Per il resto, il setup prevede di estrarre i capitani di ventura, aggiunta di questa edizione carina ma non fondamentale (è un’azione molto circostanziale e talvolta se ne può fare a meno per l’intera partita), e gli artisti/predicatori, che comunque possono sempre essere sostituiti da quelli anonimi, non risultando quindi determinanti come presenza. Questo insieme di aspetti presta il fianco, secondo me, alla creazione di strategie un po’ ingessate, rischiando di minare così la longevità del titolo. Peraltro, aspetto meno importante ma che segnalo comunque, ho trovato la strategia legata ai punti vescovo un po’ più debole e di ripiego (attenzione che il potere del vescovo che permette di bloccare 1 familiare  di ogni avversario, si riferisce ai familiari in riserva e non a quelli già nel rione!), soprattutto se paragonata alla possibilità di accumulare fin da subito punti prestigio.
“Ma White Winston, fino ad ora non è uscito un gran bel quadro (rinascimentale) a dire il vero… tutto qui?”

Miei cari lanaiuoli (i nomi degli edifici in fiorentino arcaico mi fanno impazzire!), certo che no. Florenza X innanzitutto, nonostante sia in tutto e per tutto un eurogame, ha un’ambientazione davvero formidabile. Mandare i propri familiari a giro per Firenze a raccattare risorse e fiorini, per poi ingaggiare Michelangelo e commissionare la pala d’altare del Duomo di Santa Maria del Fiore o semplicemente il proprio autoritratto da mettere nella camera del proprio palazzo… non ha prezzo! Il gioco è davvero immerso nell’atmosfera rinascimentale fiorentina, grazie ad una ricostruzione fedele e precisa, che riporta i nomi delle varie corporazioni, delle famiglie nobiliari, dei palazzi, delle chiese, degli artisti e personaggi che popolarono la città all’epoca. Dal punto di vista del gameplay, nonostante gli aspetti sopracitati, siamo di fronte ad un gioco molto profondo, che necessita ad ogni round di una fine e precisa pianificazione, indirettamente molto interattivo e, all’occorrenza, con possibilità di riservare anche qualche bastardata diretta per minare i piani degli avversari. Il senso di crescita attraverso i 7 round è forte e appagante e la vittoria rimane celata fino al conteggio finale. Vittoria che, tra l’altro, può essere raggiunta sfruttando tipologie di edifici molto diverse ma che, comunque, passa sempre attraverso i punti prestigio delle opere d’arte, in piena armonia col tema e all’opposto di quella che viene comunemente chiamata “insalata di punti”. Il solitario prevede la presenza di 1 o più automi, sfruttabili anche in partite multi giocatore. Gli automi sono governati da un sistema semplicissimo, che offre un equilibrio a mio avviso prefetto tra casualità e previsione, con la garanzia che le 8 azioni disponibili verranno comunque svolte in toto prima del reset (la casualità non può accanirsi su un’unica azione falsando la partita, per intendersi). Gli automi simulano davvero molto bene quindi la presenza di uno o più giocatori fisici al tavolo, garantendo anche quel livello di interazione indiretta che caratterizza il titolo e presentando anche diversi livelli di difficoltà (forse un pelino troppo semplici da battere... solo il più alto mi ha dato filo da torcere!). Avrei preferito magari avere anche delle soglie punteggio da raggiungere o qualche regoletta simil-scenario (che oggi vanno tanto di moda)… al netto di ciò comunque posso tranquillamente dare la mia virtuale bollinatura di approvazione! 

CONCLUSIONI
Florenza X è un gioco dal sapore classico, con meccaniche consolidate, in grado di restituire un’esperienza profonda e articolata. Nonostante la nuova edizione abbia egregiamente rinfrescato tutto il comparto di grafica e materiali, sia riuscita nell’intento di snellire e oliare meccaniche e regolamento (mi dicono anche con notevole riduzione della durata di gioco) e abbia aggiunto qualche elemento di novità, talvolta si percepisce un po’ che abbiamo tra le mani un gioco ideato oltre 10 anni fa, soprattutto per gli aspetti che riguardano longevità e variabilità. Il solitario è forse l’aggiunta più brillante a livello di gameplay, con un automa facile da gestire ma appagante ed efficace nel comportamento (seppur non complicatissimo da battere). Uno dei punti di forza maggiori a mio avviso è, stranamente per il suo genere, proprio l’ambientazione, affascinante ed elegante, oltre che ben realizzata e percepibile. Personalmente ho apprezzato molto il titolo e credo che rimarrà in collezione, nonostante i difettucci individuati. Ciò nonostante, devo dire che l’ordine di uscita dei titoli Placentia Florenza-Kepler 3042-Wendake (non ho mai provato Bretagne!), rispecchia perfettamente la crescita di qualità nel tempo dell’editore che, sono convinto, troverà il suo apice con il prossimo Shogun No Katana, finanziato su Kickstarter e provato già un paio di volte su Tabletop Simulator (preparatevi che è un gioiello!!!).

Trovate Florenza: X Anniversario come sempre su Egyp.
.

Se vuoi rimanere sempre aggiornato, iscriviti al nostro canale Telegram!
[Solo sul mio tavolo] Florenza: X Anniversario [Solo sul mio tavolo] Florenza: X Anniversario/>
Rating: 5

5 commenti:

  1. Non lo avevo mai giocato e l'ho trovato davvero ben ambientato, edizione ottima e gioco più che gradevole

    RispondiElimina
    Risposte
    1. In una frase hai riassunto un articolo di 2.295 parole. Sei un fenomeno della sintesi!!! XD

      Elimina
    2. Pensa che a parole sono noto per essere prolisso :)
      Però si, concordo praticamente in toto con la tua disamina

      Elimina
  2. Bellissima l'intro.
    W gli elfi oscuri.
    Tullaris

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Grazie! Con un nick come il tuo non potevi che essere un loro adepto... :D
      Io son sempre stato della sponda silvana invece!!!

      Elimina

Powered by Blogger.