[Librogame] Vivi e Lascia Risorgere

Scritto da Chrys.

Ed eccomi di nuovo a parlarvi di un librogame (o librogioco, o gamebook... o come preferite chiamarlo), questa volta scritto da uno dei mostri sacri del settore, nonché uno dei cardini di questo rinascimento ludico-letterario, e cioè da Mauro Longo

Su queste pagine visrtuali avevamo già parlato di un altro suo libro e cioè Le Fatiche di Autolico ma in questo articolo analizzeremo una sua opera più vecchia. Infatti come vedremo nella recensione, per quanto pubblicato nel 2019 si tratta di un racconto a bivi nato diversi anni prima e parte di qualcosa di più grande.

Stiamo parlando di Vivi e Lascia Risorgere, scritto appunto da Mauro Longo e pubblicato da Acheron Books; il libro ci mette nei panni di un giovane ragazzo fiorentino del tardo medioevo (1348), Arrigo, alle prese con un'invasione di non morti.

In una macabra versione del nostro medioevo, i morti sono tornati a camminare tra i vivi per via del misterioso "Flagello". A Certaldo, cittadina della Toscana, i trapassati redivivi hanno fatto breccia da Porta Rivellino, invadendo le vie e le piazze del borgo. Senti attorno a te le grida dei tuoi concittadini, mescolate allo strepito dei morti; ma tu sei troppo giovane per abbandonarti allo sconforto, troppo determinato per disperare. Devi trovare le persone che ami, prenderle con te, portarle in salvo e fuggire con loro.

TIPOGRAFICAMENTE PARLANDO
L'edizione ha copertina morbida ma di ottima qualità, con pagine di buona grammatura in formato A5 (21x15 cm circa). In poco più di 140 pagine contiene un librogame breve, nella prima metà del volume (73 pagine per 60 paragrafi), e un racconto "tradizionale", nella seconda metà... quest'ultimo si va a collocare dopo il finale della storia a bivi e prosegue il racconto delle avventure del protagonista.

Le illustrazioni interne sono meravigliose e tratte dalla Danse Macabre di Hans Holbein il Giovane; nonostante risalgano a quasi 6 secoli fa sembrano fatte apposta per questo libro e forniscono un impatto estetico perfetto (se vuoi approfondire clicca qui). Gli altri elementi grafici (mappa, scheda, impaginazione) sono ugualmente splendidi e riescono a calarci perfettamente nel mondo di gioco, mentre ho trovato meno entusiasmante il disegno sulla copertina (almeno per i miei gusti).

L'AMBIENTAZIONE
Il mondo in cui si svolge l'avventura è qualcosa di molto caro all'autore che vi ha già ambientato una decina di opere tra librigioco e romanzi tradizionali, molte anche tradotte in altre lingue, e prende il nome di Mondo Macabro (chiara citazione all'opera sopracitata di Holbein). 

Ci troviamo in una toscana trecentesca ucronica sconvolta dal "Flagello", detto anche "La Peste Grigia", rappresentato dall'improvviso risveglio dei morti, in pieno stile romeriano, e dalla impari lotta dell'umanità per arginarli e sopravvivere.

Tra le sue opere più famose in questa ambientazione ricordiamo il romanzo Il Decameron dei Morti (2012), il gioco di ruolo Dies Irae (regolamento Fate), l'avventura La morte ti fa Orrenda (regolamento Savage Worlds) e tutto il ciclo di Ultima Forsan che contiene un mix di giochi di ruolo e librigioco. 

LA SCRITTURA
La qualità della scrittura è sopra la media, cosa che mi aspetto se trovo scritto Mauro Longo sulla copertina (non ho mai fatto secreti che per me sia tra i migliori in Italia). Lo stile cambia visibilmente tra librogame e racconto tradizionale.

Il librogame ha una scrittura leggermente più semplice con meno richiami al modo di parlare trecentesco, compromesso necessario per garantire una maggior giocabilità. Inoltre l'uso della seconda persona singolare, tipico del librogame, tende un po' a semplificare la scrittura. In compenso ha la capacità di farti sentire un abitante di Certaldo, grazie ai continui rimandi a vie ed edifici del paese scritti come se ci vivessimo da anni... il tutto però senza mai farci sentire spaesati (cosa non facile) grazie alla mappa della cittadina e ad alcune precisazioni ben inserite nel flusso narrativo.

Il racconto tradizionale che segue ha invece uno stile appunto più trecentesco e da un'impressione di scrittura più alta e curata, forte del non dover essere frammentato in azioni e scelte continue e del non dover inserire al suo interno meccaniche di gioco. In aggiunta si configura come una sorta di diario grazie alla terza perona e al tempo passato remoto della narrazione che gli conferiscono una maggiore forza espressiva.

LE MECCANICHE DI GIOCO
Il gioco si basa sulla prima versione del "Venture System" ideato da Mauro Longo e Umberto Pignatelli, un sistema completamente diceless (privo di dadi o di casualità) che si basa principalmente su due valori.

La Grinta definisce la determinazione del protagonista e verrà consumata per portare a compimento la maggior parte delle scelte che faremo. Quando la grinta finirà ci troveremo quindi in balia degli eventi e incapaci di superare sfide, almeno se non riusciremo a recuperarla (riposandoci o ottenendo successi importanti che ci daranno speranza). Inizieremo con 10 punti  grinta (a meno di abilità speciali).

La Fortuna invece è una riserva speciale molto limitata e rappresenta l'essere un eroe/protagonista del nostro personaggio. Quest'ultima verrà consumata in alcune occasioni critiche per salvarci all'ultimo oppure può essere spesa in qualunque momento per superare automaticamente una sfida. Inizieremo con 2 punti fortuna (a meno di abilità speciali).

Inoltre a inizio partita potremo scegliere 3 qualità da un elenco di 9 possibili. Due di queste aumenteranno la nostra dotazione iniziale di grinta o fortuna, mentre le altre ci renderanno più agevoli determinate sfide (vedi sotto). La scelta di cosa prendere è fondamentale perché delinea il vostro personaggio, ma come anche il vostro stile di gioco dato che agevola certe azioni rispetto ad altre: ad esempio scegliere di essere attenti, agili e carismatici porta a premiare atteggiamenti molto diversi da quelli di un personaggio scaltro, combattivo e prestante.

Il sistema di gioco si basa su delle sfide da affrontare per svolgere determinate azioni; di fatto ogni azione sarà automaticamente superabile applicandovi il dovuto sforzo ma dovremo capire se ne vale la pena. Se per esempio ci troviamo inseguiti da un'orda e passiamo vicino a un giardino chiuso da un muro il testo potrebbe dirci: "Puoi arrampicarti sul muro per rifugiarti nel giardino spendendo 4 punti grinta (-2 se sei agile) andando al 37 oppure continuare dritto per Via del Borgo andando al 13". La bellezza di questo sistema è quello di non lasciarci mai in balia del dado... allo stesso tempo le capacità del nostro personaggio, pur non precludendoci mai una scelta, rendono certe strade più agevoli di altre, il che è molto realistico.

CONSIDERAZIONI FINALI
Ho iniziato ad apprezzare i racconti brevi interattivi grazie a Cupe Vampe e trovo che, come per i racconti tradizionali, siano un mezzo stupendo per raccontare una storia ma allo stesso tempo è un'impresa tutt'altro che banale, vista la necessità di condensare un arco narrativo soddisfacente in uno spazio limitato, cosa ancora più complessa nel caso di un librogame dato che non sappiamo a monte le scelte che farà il lettore. In questo devo dire che "Vivi e Lascia Risorgere" di Mauro Longo è un vero gioiello del genere racconto-gioco.

L'unica pecca che ho trovato è la presenza di alcune (poche) instant death che secondo me cozzano anche con la logica del sistema perché, almeno in un caso, l'evento è stato frutto di una scelta non intuibile. In particolare in quei casi mi ha spiazzato la mancanza dell'implementazione del parametro Fortuna (per capirci mi sarei aspettato una cosa tipo "se hai ancora un punto fortuna ti lanci all'ultimo secondo dentro un edificio che trovi aperto, altrimenti vieni raggiunto e divorato"). 

Per il resto la storia è interessante, divertente e ben strutturata: ti fa sentire al centro degli eventi, ti trasmette la pressione della situazione e la disperazione della gente del borgo. 

Inoltre il Venture System ti fa sentire quasi sempre padrone delle tue scelte. Ammetto che col passare degli anni patisco sempre più i librogame dove una scelta anche intelligente può essere completamente rovinata da un tiro sfortunato e dove il nostro destino è determinato dal lancio di un dado. 

La storia può finire malissimo in tanti modi con più finali e tanti percorsi, di cui solo uno porta al vero epilogo che poi si collega con il racconto successivo (quando lo raggiungerete ve ne accorgerete facilmente) ma può essere raggiunto tramite percorsi differenti. Va detto che anche l'altro finale importante ha la sua bellezza, ma non dirò altro.

Per quanto riguarda il racconto "tradizionale" che segue il librogame ("Ricordati che devi Risorgere") devo dire che è davvero ben scritto e ti cala ancora di più nel mondo di gioco... ma vi avviso che va letto assolutamente dopo aver raggiunto l'epilogo della prima parte, o rischiate grossi spoiler. Particolare il fatto che si tratta di fatto di una storia a bivi cristallizzata nel senso che, come racconta l'autore, è stata scritta a puntate su un portale online dove alla fine di ogni capitolo veniva data la possibilità ai lettori di decidere la direzione in cui Mauro Longo avrebbe fatto proseguire la storia.

Il prezzo di copertina di questo volume è 12 euro e se amate il genere vi suggerisco di farci un pensierino. ^__^

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