La vedetta di KS

[La vedetta di KS] Anno 4 - XVII Puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)


Eh si, l'ho presa sotto gamba. Era tanto che una puntata non mi prendeva così. Se potessi, quasi che li prenderei tutti. E poi il botto finale. Quell'Hoplomachus, così a ciel sereno, senza neanche un po' di preavviso. Meglio che chiudo la puntata e le sue tentazioni. Alla prossima e buona lettura!
  • Hidden Leaders
  • Station Fall
  • LOOP
  • Aldabas: Doors of Cartagena
  • Agent of SMERSH
  • FLORENCE
  • Dice Theme Park
  • Hoplomachus: Victorum
  • Try Before You Pledge



L'imperato è morto. Fu lui a riunire Oshar e a sconfiggere i non morti. Con la sua morte, l'isola è in tumulto. Due rivali in guerra. La tribù delle colline e l' Impero sono sull'orlo di una guerra civile. Il popolo dell'acqua cerca di preservare la fragile pace, mentre i non morti cercano di innescare il conflitto. Nuovi leader stanno sorgendo. I sei figli dell'Imperatore cercano di seguire le orme del pader. Chi riuscirà a reclamare il trono di Oshra?
Questa la intro per un gioco da 2 a 6 giocatori con una durata di circa 30 minuti che cerca di "sconvolgere" il mondo dei deduttivi e ruoli nascosti. In fase di setup, ciascun giocatore riceve uno dei sei Leader disponibili, dove ciascuno di essi è associato ad 2 fazioni (Impero, Tribù delle colline, popolo dell'acqua e non morti), e lo mette coperto di fronte a sè. Ciacun giocatore riceve 5 carte dal mazzo fazioni, scegliendone 1 da posizionare vicino al leader coperta e una in cima alla plancia principale, sempre coperta.

Per finire il setup, si scoprono 3 carte fazione da mettere nella taverna, che si trova al di sotto della plancia principale. Al centro di questa plancetta, troviamo il tracciato del potere, posizionato in orizzontale, dove al centro di esso andremo a mettere i marcatori per l'Impero e la tribù delle colline. Il tracciato è diviso in 3 spazi: al centro troviamo una zona neutra, a sinistra la zona del popolo dell'acqua e a destra quella dei non morti. A questo punto, partendo dal primo giocatore esegue il proprio turno come segue:
  • gioca una carta piazzandola davanti a te, nel tuo party, e ne esegui l'azione indicata (solitamente muovere i marcatori sul tracciato). Alcune carte hanno abilità speciali aggiuntive. 
    • se non vuoi giocare una carta, puoi scartare 3 carte dalla tua mano dove sono le carte sopra la plancia
  • a questo punto è possibile pescare fino ad avere 4 carte in mano. Possiamo pescare alla cieca dal mazzo fazioni o dalla taverna. 
  • si scarta una carta da mettere nello spazio sopra la plancia
  • se ci sono spazi vuoti in taverna vanno riempiti
Il gioco continua fino a quando si innesca il fine partita, che richiede che uno dei giocatori abbia un certo numero di carte scoperte nel proprio team, numero che varia al variare dei giocatori. A questo punto, in base a come sono posizionati i marcatori, si controlla quale delle fazioni ha vinto:
  • i non morti vincono se entrambi i marcatori sono nella zona dei non morti
  • il popolo dell'acqua vince se i due marcatori sono nello stesso spazio o spazio adiacente
  • l'Impero vince se si trova almeno due spazi avanti alla tribù delle colline
  • la tribù delle colline vince se si trova almeno due spazi avanti all'Impero
A questo punto vince chi ha il leader con il simbolo della fazione vincitrice. Se è presente più di un vincitore, allora chi ha più carte di quella fazione (comprese le carte coperte) è il vincitore. 

Continuiamo sulla scia dei giochi di deduzione con ruoli segreti, ma questa volta ci spostamo su una stazione stellare che sta "ritornando" sulla terra, con il piccolo twist che molto probabilmente verra incenerita appena entrerà nell'atmosfera terrestre. Ebbene, ora immaginative una dozzina o più di personaggi, che vanno dall'umano al robot al non si sa bene cosa, che girano liberamente questa stazione spaziale, ognuno con la propri agenda.

Ecco a voi....Station Fall! dove si potrà giocare da un minimo di 2 ad un massimo di 9 giocatori, utilizzando dai 12 ai 20 personaggi. In 2 e 3 giocatori, ciascuno riceve 3 carte identità, altrimenti se ne ricevono solo 2. A questo punto i giocatori devono decidere quale è la propria identità segreta e chi sono il/i collaboratore/i. L'identità segreta verrà tenuta nascosta in mano, mentre il/i collabortore/i saranno ruotati verso l'esterno ma lasciando scoperta solo la parte dove mostrano lo scudo o il target. L'obiettivo del gioco è quello di fare più punti possibile soddisfando l'agenda della nostra identità segreta e facendo punti bonus con il collaboratore/i. Nel nostro turno potremo muovere un personaggio in un luogo dell'astronave, eseguire l'azione di quello spazio o sabotarla. A questo punto potremo convincere un altro giocatore a prendere/darci/tirare/rubare un oggetto, il tutto facendo attenzione a non liberare l'esperimento Progetto X(ce ne sono 8 tra cui scegliere) che potrebbe creare ancora più scompiglio. Se non vi basta, la nave è anche piena di trappole e pericoli, quindi non dimenticatevi di utilizzare l'abilità speciale dei vostri personaggi!

Loop è un gioco nato per cercare di sensibilizzare chi ci gioca a tematiche come salvaguardare l'ambiente ed ecosostenibilità in un modo interattivo, divertente e accativante. Siamo di fronte ad un gioco di carte dove cercheremo di ottimizzare le nostre azioni per cercare di raggiungere il massimo della felicità prima che si raggiunga l'esaurimento delle risorse.

Nei panni di una persona dalla vita ordinaria, lavoreremo, compreremo e consumeremo per cercare di essere felici. Ad inizio gioco ciascuno riceve 3 carte obiettivo, che hanno 4 simboli tra i 5 presenti: famiglia, amici, natura, salute e casa. Una volta soddisfatte, queste carte ci danno 2 salute, e per soddisfarle dovremo eseguire delle attività che contengano quei simboli (ogni attività ha 2 simboli). Ogni attività svolta ci darà un altro punto felicità, ma per farle dovremo spendere materiali e per comprarli dovremo spendere soldi, che prendermo lavorando, che ci abbassa la felicità. Quindi, facendo chiarezza ne proprio turno potremo:
  • Lavorare guadagnamo 3 monete ma perdiamo 1 punto felicità. Se non abbiamo felicità da perdere, prendiamo solo 1 monera
  • Comprare materiali. Possiamo comprare fino ad un massimo di 3 carte materiale, pagandone 1 moneta per ciascun grado di qualità. Quindi se voglio cibo a 3, spendo 3 monete. La qualità è indicata sul lato della carta da dei pallini che vanno da 1 a 4. 
  • Consumare ovvero svolgere attività. Ogni attività richiede di spendere 1 qualità di due materiali. Se i materiali indicati sono gli stessi, dobbiamo avere due carte differenti dello stesso materiale. Quando svolta un attività, prendiamo 1 felicità e la mettiamo nella nostra plancia personale, per cercare di risolvere gli obiettivi, facendo attenzione che possiamo tenere solo 3 attività, quindi quando ne svolgeremo un altra, una delle 3 presenti dovrà essere scartata. 
Il gioco continua fino a quando o uno dei giocatori raggiunge il massimo della felicità, oppure quando finisce il mazzo materiali, a quel punto chi ha più felicità vince. 



Aldabas: Doors of Cartagena
Aldabas è un tableau-builder rompicapo in cui i giocatori cercano di riempire il proprio quartiere con i cittadini più influenti. Come si fa a capire chi ne ha di più nella città di Cartagena in Colombia? Facile: le porte dicono chi è il proprietario! Non con la bocca ovviamente, ma con i grandiosi battenti che le adornano, che infatti dichiarano a tutti l'occupazione e lo status sociale del proprietario. Leoni, lucertole, creature marine, attrezzi e mani si trovano sui portoni di soldati, nobili, pescatori, artigiani e religiosi. Le bellissime carte Porta raffigurano alcune delle aldabas storiche più riconoscibili, rese vive dall'artista Juan Vargas, che peraltro è colombiano.

Il gioco è semplice. Ad ogni turno, si può costruire il proprio quartiere o aumentare la propria ricchezza. Il giocatore svolge due delle tre azioni disponibili (diverse o la stessa due volte):
  1. guadagnare due monete dalla riserva;
  2. comprare una Porta tra le cinque carte disponibili nel mercato (le prime due sono gratuite, poi le altre tre aumentano da una a tre monete);
  3. giocare una carta Porta nel proprio quartiere. Regole di piazzamento: nessuno spazio vuoto può essere lasciato sotto o a sinistra della nuova Porta e una Porta non può stare accanto o sopra un'altra Porta dello stesso colore. Poi si attiva il potere della nuova porta e i poteri delle porte che sono accanto a essa.
La partita finisce in uno di questi tre modi: un giocatore completa il suo tableau (4×3 carte); le monete nella riserva sono terminate; il mazzo è esaurito e il mercato non può essere riempito completamente. Avere più Influenza nel complesso farà ottenere una ricompensa, ma il modo più importante per guadagnare punti è attraverso le professioni. Ogni professione premia il giocatore che ha più Influenza su di essa, da risolvere una alla volta. Chi ha più influenza su una professione, beneficerà del suo metodo di punteggio unico; il secondo giocatore ottiene una versione minore del beneficio. Ogni professione ha diverse priorità, quindi bisognerà assicurarsi di tenere d'occhio come spremere di più quelle su cui si punta!
La campagna non avrà alcuno Stretch Goal. Il gioco sarà prodotto alla massima qualità fin dall'inizio e le meccaniche così strettamente legate che contenuti aggiuntivi a cui Kickstarter ci ha abituato (nuovi personaggi, scenari, ecc.) non si prestano bene. Indipendente dalla lingua.



A quanto pare il gioco era stato già pubblicato, e quella che viene proposta qui, è la version EPIC, con una grafica rinnovata e delle regole più "Lineari" con alcuni svecchiamenti delle meccaniche. Da 1 a 4 giocatori, prenderanno i panni di Agenti dello SMERSH, ed insieme dovranno cercare di sconfiggere il malefico Lobo. Il gioco offre una fortissima componente narrativa, che ultimamente va tanto di moda, ponendoci quindi di fronte ad un mix tra gioco da tavolo e libro-gioco. Anche se i test vengono risolti con i dadi, quando abbiamo un incontro e/o evento, abbiamo a disposizione una lista di azioni "sempre uguali" su come affrontare la situazione, che ci indirizzeranno a capitoli diversi del libro narrativo, che contiene oltre 2000 capitoli. 



Con FLORENCE, Braincrack Games termina la trilogia iniziata con Ragusa e continuata con Venice mantenendo sempre una palette di colori accentuata, facendola diventare un suo marchio di fabbrica. Se con Ragusa eravamo di fronta a un mix di piazzamento lavoratori, gestioni risorse e costruzione di un motore produttivo, con Venice ci siamo spostati tra i canali per un pick up e delivery. In FLORENCE invece, a farla da padrona sarà un controllo aree, dove i giocatori cercheranno di "sedurre" i Medici durante la notte di carnevale. Ogni giocatore quindi rappresenta una famiglia, i cui membri saranno mandati in giro per le feste, cercando di scoprire qualche gossip, vantarsi dei propri risultati e facendosi spazio tra la folla, il tutto per cercare di avere un po' di tempo con la famiglia dei Medici. All'alba, solo una delle famiglie riuscirà ad avere il favore dei medici, mentre le altre, saranno lasciate al freddo. 

Forse alcuni di voi avranno già intuito, sia dal nome che dalla copertina, che siamo di fronte ad un gioco sviluppato dello stesso autore di Dice Hospital, dal quale ne eredita parte delle meccaniche per utilizzarle all'interno di un parco giochi. Gli autori invece sono Daryl Andrews (Sagrada e Bosk) e Adrian Adamescu (Sagrada).

Gioco da 1 a 4 giocatori, con un durata tra i 60 e i 90 minuti, il cuore rimane la manipolazione di dadi e piazzamento lavoratori. Come ogni buon parco giochi, i giocatori andranno a competere per attrarre visitatori, costruire le migliori attrazioni ma anche ingaggiare le giuste mascotte, il tutto per cercare di massimizare il divertimento dei visitatori (indicati dai dadi) che visiteranno il nostro parco. Il sistema di selezione dei dadi rimane molto simile a quanto visto in Dice Hospital, mentre la vera novità sta nella "cascata di dadi". Se in dice hospital, il valore dei dadi, che in quel caso erano pazienti, indicava il loro stato di salute, e quindi l'obiettivo era quello di diminuirlo per guarirli, in Dice Theme Park, il valore del dado indica quanto ancora i visitatori vogliono divertirsi. Ogni volta che visitano una attrazione, il loro valore scende di 1 e poi potranno essere spostati su un altra tessera ed attivarla, continuando così finchè abbiamo tessere disponibili di loro gradimento o fino a quando non si esaurisce il dado. Questo crea una sorta di puzzle dove i giocatori cercheranno di piazzare le tessere in modo da poter sfruttare al meglio i dadi e quindi ottimizzare il proprio turno. In aggiunta, ogni giocatore parte con una mano di carte staff uguale per tutti, che donano introiti, decidono l'ordine di turno e garantiscono bonus speciali. Mano a mano che giochiamo queste carte, alla fine del turno le dovremo dare al giocatore alla nostra sinistra e riceveremo quelle dal giocatore alla nostra destra, lasciandoci con una mano di carte sempre differente. Alley Cat Games ha dimostrato di saper fare buoni giochi, con bei materiali e delle illustrazioni curate, anche se ultimamente la tematica dei parco giochi è stata utilizzata abbastanza e purtroppo, sopratutto per le attrazioni, le illustrazioni tendono a lasciare quel senso di "già visto". 

Chip Theory Games torna a deliziarci gli occhi, che le sue illustrazioni succulente e dei materiali da sbavo, come ci ha sempre abituato. Hoplomachus è stato uno dei primi titoli che è stato prodotto dalla CTG, un gioco ambientato ai tempi dei romani, con combattimenti in arena e quant'altro.

Questo Victorum si focalizza sul gioco in singolo, mettendo il giocatore nei panni di uno dei 7 eroi, ciascuno con il suo set di unico di abilità e statistiche, con i suoi dadi da poter migliorare più una serie di gladiatori neutrali a darci una mano. Scelto l'eroe si parte con l'avventura, una avventura che si dipanerà in 4 sessioni di gioco (ognuna comprende un atto della durata media di 90 minuti), durante le quali cercheremo di migliorare non solo le statistiche e abilità del nostro eroe ma anche migliorare la nostra squadra di gladiatori. Victorum si basa su un sistema di viaggio che ci manderà in giro per il mondo attraverso 8 regioni, una ciascuna per le 7 fazioni presenti e una per il monte Vesuvius, dove si terrà la battaglia finale. Durante il viaggio affronteremo una serie di eventi che si dividono in 3 categorie:
  • Letali sono incontri di combattimenti alla morte, che servono per migliorare il nostro eroe in vari modi. Qualsiasi gladiatore che muore in questi incontri è perso per sempre, ma il rischio è ripagato da dei miglioramenti che ne valgono la pensa. 
  • Sportivi sono incontri in cui viene utilizzato il parti per controllare un oggetto oppure nella modalità Re della Collina. I gladiatori sconfitti vengono persi temporaneamente, e questo tipo di eventi serve a migliorare la squadra sia in qualità che in quantità. 
  • Opportunità richiedono di completare un compito speciale e in cambio possono dare dei potenti gladiatori o dei tratti unici per l'eroe. 
C'è sempre l'opzione di fare da spettatore a questi eventi, in modo da riposarsi e recuperare vita, e considerando che la vita del nostro eroe viene trasferita di battaglia in battaglia, se questa va a 0 è GAME OVER. Quindi riposatevi si, ma non troppo, che dovete potenziarvi. Quando si decide di combattere, si utilizza l'arena del luogo in cui siamo. Ognuna delle 8 arene dovrebbe darci una sensazione diverta con regole differenti per gestire l'IA dei nemici. Ogni atto dura "12 settimane" al termine delle quali dovremo affrontare un Primus, che altro non è un degli eroi che non abbiamo selezionato. Ogni Primus viene con la sua Arena, con i vantaggi dello "giocare in casa". Ma se abbiamo speso abbastanza tempo nella regione e reclutato dei gladiatori in essa, potremo giovare degli stessi vantaggi. Alla fine del quarto atto, viaggieremo verso l'arena speciale, Il Monte Vesuvio, dove dovremo affrontare il temuto discendente di Pluto. Che dire? Tutto TROPPO affascinante. Il romano che è in me scalcia!


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5 commenti:

  1. Non ho mai provato un titolo della Chip Theory Games anche se mi hanno sempre affascinato. Questo è studiato appositamente per il solitario e ha un'ambientazione molto affascinante. Oltretutto i loro titoli, se non soddisfano, si rivendono con estrema facilità.
    Qualcuno sa dirmi un singolo buon motivo per il quale non dovrei procedere al pledge?!? Maledizione...

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    1. Io sto nella tua stessa situazione. Fui tentato da Cloudspire, mentre Burncycle proprio non mi disse nulla. Provo a dartene 2 di motivi:
      -sono costosi (vero chip e i tappetini in neoprene costano e dovrebbero dare una bella sensazione
      -mi danno la sensazione di essere titoli complicati, nel secondo che ci sono tante eccezioni alle regole. Prendi too many bones, ogni personaggio è un regolamento a sè. Stessa cosa cloudspire, ogni fazione ha i suoi twirk. A volte ho l'impressione che avrebbero potuto allegerire un po' il tutto. Ma quello ovviamente va a gusto, e nel caso di hoplomachus, non sembra esserci questo problema.

      Comunque si, ogni uscita CTG affascina

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    2. Pledge base fatto! 100 e passa euro (spedito) non sono pochi vista l'assenza di miniature... però quello che mi conforta è l'elevata rivendibilità del marchio nel caso il gioco non soddisfi! Staremo a vedere...

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    3. Insomma ti ho convinto '-_- XD

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  2. Pledgiato subito Hoplimachus, all-in per me, che anche il remaster dei giochi precedenti è interessante visto che permette di giocare anche pvp e co-op e il materiale dei due giochi è compatibile.

    È un pezzo che sto dietro a Cloudspire, ma mi intimorisce (più per la complessità che per il prezzo), Hoplomachus sembra più adatto a me per avere un primo assaggio dei giochi CTG :)

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