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[nonsolograndi] Tautotì

scritto da F/\B!O P.

Tautotì è un gioco di scrittura creativa basato sul tautogramma, un genere enigmistico che consiste nel formare frasi o componimenti le cui parole cominciano con la stessa lettera. L'ha ideato Carlo Meneghetti per il marchio Ludic della casa editrice HEADU. Le illustrazioni sono di Paola Formica.
Dati tecnici: 2-4 giocatori, età 7-99, durata 30 minuti.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Ringrazio HEADU per la copia recensore.


I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 245×205×55mm, contiene:
  • il regolamento italiano;
  • 60 carte ispirazione;
  • 32 tessere lettera in cartone;
  • 36 gettoni punteggio in cartone;
  • 4 lavagnette in cartone lucido;
  • 4 pennarelli cancellabili;
  • 1 clessidra da 60 secondi.
Tutto il catalogo Ludic è pulito e minimale e questa scatola non fa eccezione. Il cartone di tessere, gettoni e lavagnette è resistentissimo e spesso. Le carte sono illustrate alla Dixit, in maniera evocativa per dare più spunti ai giocatori. Il regolamento, chiaro e con una manciata di esempi, consiglia di pulire le lavagnette al termine di ogni partita, utilizzando un panno umido per ripristinare la condizione originaria. Nella mia esperienza funziona bene pure del detergente per vetri o dell'alcool. I pennarelli chiaramente si esauriranno, prima o poi: sono molto comuni e si trovano senza difficoltà. Se li consumate potete solo esserne felici: vuol dire che il gioco ha colpito nel segno ;)
In sostanza i materiali sono adeguati allo scopo. Ho girato anche un video di unboxing:



7 punti netti, che vanno raddoppiati

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Ognuno riceve una lavagnetta e un pennarello. Mescolate le tessere lettera e impilatele in più mazzetti a faccia in giù. Mischiate il mazzo delle carte ispirazione e appoggiatelo coperto sul piano di gioco.
Svolgimento: Al vostro turno girate una carta ispirazione e una tessera lettera al centro del tavolo, ben visibili a tutti. Capovolgete la clessidra: prima che la sabbia finisca bisogna scrivere sulla propria lavagnetta una frase di senso compiuto che contenga almeno un soggetto raffigurato nella carta ispirazione (o un soggetto ispirato chiaramente a essa), utilizzando il maggior numero di parole che abbiano per iniziale la lettera dell'alfabeto pescata. Tra le tessere lettera ci sono due jolly: ciascun concorrente può scegliere una lettera a suo piacimento. Si conta 1 punto per ogni parola della frase che inizia con la lettera pescata. A questa somma viene sottratto 1 punto per ogni parola che non ha l'iniziale richiesta. In entrambi i casi non vengono conteggiati articoli, preposizioni semplici e articolate e altri monosillabi. Se, componendo una frase, si arriva a un netto di almeno 5 parole con la stessa iniziale, il punteggio raddoppia.
I punti vengono tenuti con i gettoni corrispondenti (i gettoni grigi valgono 1 punto, gli azzurri 5 e quelli arancioni 15). Vince chi raggiunge, per primo, il punteggio di 35 punti.
Il regolamento completo lo potete trovare qui.

5 punti - 2 punti = 3 punti

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Parto con una digressione sulle poesie oplepiane, create cioè da quel gruppo di autori che fanno parte dell'Opificio di Letteratura Potenziale (maggiori info qui). La loro caratteristica è quella di imporsi dei vincoli non necessari, ma che rendono la scrittura più stimolante e la lettura più interessante: in pratica "sono dei topi che costruiscono da sé il labirinto da cui si propongono di uscire". Tanto per fare un esempio, il vincolo del prigioniero è una restrizione che consiste nello scrivere un testo usando solo lettere prive di gambette, in alto o in basso (sono cioè vietate le lettere b, d, f, g, h, j, k, l, p, q, t, y). Capite quanto questo genere possa intrigare un ingegnere?!? Aggiungete che Monica ha una laurea in lettere moderne. Fine digressione.
Come scrivevo in apertura, il tautogramma richiede l'utilizzo di una stessa iniziale per tutte le parole del componimento. Come esempio vi porto la poesia "O Rey" di Giorgio Weiss:
Protagonista principe
piedi professorali
Pelé potresti prendere
passaggi planetari.
Le regole non sono così ferree, per cui articoli, preposizioni e monosillabi per fortuna non contano, però grosso modo tutto si riduce a questo: gira la carta, la tessera e la clessidra, poi scrivi in un minuto. I round assumono talvolta facce opposte: a seconda dell'abbinamento tra lettera e immagine, può scaturire facilmente una frase lunga come si può fare estrema fatica ad arrivare alla frase minima soggetto-predicato. È una questione di fortuna, ma in questo caso la dea bendata colpisce tutti indistintamente e non scaturiscono lamentele reciproche. Anzi, l'interazione è praticamente assente e la partita si configura come un solitario di gruppo.
7 punti - 1 punto = 6 punti, che vanno raddoppiati

Ne conseguono due cose.
La scalabilità da 2 a 4 giocatori non risente minimamente del numero. Al massimo nella prima partita si possono contare i punti a turno per controllare che tutti abbiano assimilato la regola, dopodiché potrete svolgere in parallelo anche quel passaggio e quindi i tempi non ne risentiranno. Il limite superiore di 4 è dovuto solamente alla presenza di 4 lavagnette e 4 pennarelli: aggirandolo potrete giocare in quanti volete. Se i gettoni non bastassero, troverete di sicuro una maniera alternativa per tenere i punti.
La seconda cosa è la rigiocabilità, altissima, con 60 carte ispirazione × 20 lettere dell'alfabeto (manca la H) = 1200 combinazioni. Le illustrazioni offrono 4-5 spunti ciascuna e una partita dura mediamente 6-7 round, vista la regola che dal 5 in poi i punti vengono raddoppiati. Si può modulare la difficoltà girando due volte la clessidra o variando i 35 punti che fanno da traguardo standard (in su o in giù). Questo è importante soprattutto nelle partite tra giocatori di abilità diverse. Ad Ambra piace sia leggere che scrivere, per cui questo gioco l'ha attirata facilmente (complici pure pennarello e lavagnetta). D'altro canto i 7 anni li compie martedì prossimo, sicché è proprio al limite dell'età indicata (dirò di più nella sezione Fino a quando ci si può giocare). Per fare un esempio, in prima elementare non si studiano le preposizioni, pertanto capire le paroline che può usare senza malus non è così immediato.
Come lati negativi, l'avere un'unica meccanica così dominante può ritorcersi contro: il gioco è e rimane un gioco di parole. Sicché c'è poco da fare, se non vi piace il genere: non è qui che cambierete idea, perciò se queste meccaniche non vi piacciono o non fanno per voi, vi consiglio una prova prima di un acquisto a scatola chiusa. Poi personalmente avrei preferito vedere il numerino dei punti sui gettoni, oltre al codice colore adottato.

I gettoni grigi valgono 1 punto, gli azzurri 5 e quelli arancioni 15

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (6 anni e 11 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Tautotì:
  • a sviluppare le proprie abilità linguistiche;
  • che cosa sono articoli, preposizioni e monosillabi;
  • che cos'è un tautogramma;
  • che anche con una sola lettere si può fare molto;
  • che non importa chi gira carte e tessere, se valgono per tutti.

Pennarelli e clessidra

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
La scatola riporta 7-99, ma forse il 7 è un po' strettino. Probabilmente va bene se viene inteso come "fine della seconda elementare", però questo potrò confermarvelo solamente tra un anno. Noi generalmente giochiamo onestamente, senza cercare di far vincere le nongrandi di casa, tuttavia segnalo che questo gioco si presta a manipolazioni del genere, difficilmente individuabili dai bambini. Piuttosto è meglio impostare traguardi diversi in base alle capacità: ad esempio nella stessa partita i bimbi vincono a 15 e i grandi a 35. Se invece al tavolo sono seduti esclusivamente coetanei non ci sono problemi. L'altra faccia della medaglia, splendente e luminosa, è che si può giocarci a qualsiasi età, pure tra soli adulti. Monica ed io l'abbiamo giocato da soli, in partite brevi e tirate, per un filler letterario molto gustoso e stimolante. Riuscire a infilare 7-8 parole (che diventano 14-16 punti) dà molta soddisfazione ^_^

Alcune delle 60 carte ispirazione

MIA MOGLIE DICE COSE
«Trovo che il gioco sia molto carino e stimolante. Di per sé anche semplice, per cui ottimo da presentare a chiunque. Il punto debole, però, è che per i bambini di 7 anni appena compiuti è davvero difficile. Noi abbiamo Ambra che è parla bene, legge molto e ha un buon vocabolario, ma nonostante tutto ciò fa fatica a mettere insieme più di due/tre parole con la stessa lettera. Secondo me è da proporre almeno dagli 8 anni. Per il resto, materiale che invoglia il gioco e carte molto belle.»

Alcune tessere lettera e uno dei due jolly

MIA FIGLIA DICE COSE
«Mi piace scrivere sulla lavagnetta con i pennarelli cancellabili. I disegni sulle carte sono belli. È un po' difficile per chi ha appena finito la prima elementare.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

-- Alcune immagini sono tratte dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --
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