[Solo sul mio tavolo] Maharaja

scritto da White Winston (Andrea P.)

E se la chiave del tutto fosse togliere, invece che aggiungere?

Un grande gioco, di quelli che fanno la storia del game design, è quello che riesce a dare il massimo col meno possibile, ad esprimere tutto con poche parole, a far gustare un bouquet di profumi e sapori, con una manciata di ingredienti. L’arte della distillazione, lavorare e faticare per poche gocce di purezza, eliminare le scorie per arrivare all’essenza ultima e indivisibile. Il grande game designer è in realtà il più grande distillatore, colui che non si accontenta mai e che, attraverso la riduzione, arriva goccia dopo goccia a ripulire la sua creatura da tutti quegli orpelli, quei fronzoli, quegli ammennicoli, che apparentemente aggiungono, senza apportare alcun reale beneficio. È così che si ottiene un capolavoro.

Aprile 2021
Questo virus è ingordo per definizione. Contagia, replica, moltiplica, aumenta, avanza, aggiunge, e quando sembra all’apice, muta e diventa ancor più aggressivo, includente verso chi sembrava salvo, e incisivo su coloro che mostrano il fianco. Rinchiuso in una stanza e isolato dal mondo, con il tempo che non passa mai e che diventa una risorsa in eccedenza, ho cominciato a distillare, estirpando e sradicando tutto ciò che sembrava così fondamentale e che invece non lo è affatto. Goccia dopo goccia, ho separato l’essenza dal tutto, potendo così mettere a fuoco quella manciata di elementi primari e indivisibili, i veri capolavori sui quali fonda la mia vita, ma che troppo spesso finivano per essere scontati, affogati nel mare del superfluo. E allora anche un semplice bacio, un abbraccio, un contatto fisico di qualsiasi natura, hanno assunto tutto un altro significato, riconquistando il posto che gli spetta, come gesti essenziali alla vita. Li ho potuti solo immaginare, affacciato alla finestra, mentre i bambini giocano spensierati sul terrazzo con mia moglie, e il caos regna (ancora) sovrano oltre la balaustra.

MAHARAJA
È un gioco di Michael Kiesling e Wolfgang Kramer (Tikal, Mexica, Cuzco), per 1-4 giocatori, durata 90 minuti, edito nel 2021 da Cranio Creations.

In realtà, è la versione completamente rinnovata dell’omonimo gioco del 2004, riportato in auge grazie ad una campagna Kickstarter del 2020, in grado di raccogliere quasi 100.000€, con circa 3100 sostenitori da tutto il mondo. Rispetto al predecessore, ha visto il lavoro di refresh a cura di Simone Luciani (supervisionato dagli autori originali) e David Turczi (per il solitario), oltre che una grafica e dei materiali che non sono neanche parenti di quelli utilizzati nel 2004 (impresentabili… un’altra epoca ludica!). 

Impersonerete dei sacerdoti indiani e viaggerete in lungo e in largo attraverso le città e i paesi dell’India, costruendo altari e statue dedicate ai vostri dei favoriti per accrescerne e diffonderne il culto, cercando di ottenere il favore del Maharaja, il grande sovrano dell’India. 

GRAFICA E MATERIALI

“Ma White Winston, è vero che le ruote di Maharaja sono parenti di quelle del primo KS di Barrage?”

Cari i miei "giocatori con le manine", sgombriamo subito il campo: su Maharaja è stato fatto un lavoro egregio e molte delle storie che sono girate sui social su fantomatiche ruote mal funzionanti o materiali mediamente scadenti sono, a mio avviso, dei flame pretestuosi. Anche a me sono girate un po’ le scatole dopo la campagna di Barrage… ma non sopporto chi, senza la benché minima obiettività, continua ad alimentare la shitstorm su Cranio, soprattutto se è completamente ingiustificata. Naturalmente ho parlato di lavoro egregio, non perfetto. Ma andiamo per ordine…

Dal lato della grafica, devo dire che Maharaja colpisce subito fin dalla scatola, offrendo illustrazioni ricchissime e piene di colori, con un tabellone enorme, che una volta aperto è in grado di tenere (in senso figurato) il tavolo da solo. Un lavoro pressoché perfetto, con l’unica pecca di non aver previsto una caratterizzazione dei personaggi. Questo è un difetto che ho riscontrato anche in Maestri del Rinascimento (stesso editore); dal momento che hai delle carte con dei personaggi a tema (India e religione Indù in questo caso), per quale motivo non dotare ciascun personaggio di un nome proprio? Oltre ad aumentare la tematizzazione, avrebbe aiutato per “chiamare ogni cosa col proprio nome”. “Scelgo Raja” invece che “scelgo quel personaggio vestito di rosso sul cammello” avrebbe suonato molto meglio… non credete?!

Dal lato materiali invece, nulla da dire sulle ruote. Il fatto che si chiamino “ruote”, come quelle di Barrage, non vuol dire né che abbiano la stessa funzione, né che funzionino altrettanto male. Queste ruote assolvono perfettamente al loro scopo: spostare le lancette e selezionare due azioni. Poco importa se le lancette non rimangono fisse al loro posto e serve premere al centro col pollice. Sul resto dei materiali ho poco altro da dire se non che è una produzione di medio-alto livello, con un tabellone enorme (con i suoi pro e i suoi contro), tanti tasselli di cartone, un inserto interno che se saputo sfruttare funziona a meraviglia, e tanti altari-statue in plastica colorata. Ecco, forse su queste ultime, le statue, a parte il fatto che non amo la plastica nei giochi da tavolo euro (sono un purista del legno!), posso evidenziare che il bassorilievo del dio indù riportato su ciascuna di esse non si vede per niente. Sarebbe bastato un lavaggio nero per tirarlo fuori, evidenziandone il rilievo, oppure anche un classico adesivo colorato da apporre sopra.

REGOLAMENTO
Il regolamento di Maharaja, oltre ad essere chiaro e ben scritto, è davvero lineare e non presenta grosse difficoltà di comprensione. Ogni round di gioco è strutturato in fasi:

  • Fase Maharaja: in questa fase il Maharaja viene spostato nella città che si trova al primo posto nel percorso delle bandiere. Dopodiché la bandiera viene spostata in fondo alla fila.
  • Fase pianificazione: ogni giocatore, per mezzo delle fantomatiche ruote, dovrà posizionare le due lancette per decidere quali azioni andrà a compiere successivamente.
  • Fase azioni: seguendo l’ordine di iniziativa dei personaggi assegnati, ogni giocatore svolgerà le due azioni prescelte.
  • Fase conteggio città: il Maharaja premia con delle ricompense in denaro i giocatori con il maggior numero di punti devozione nella città in cui si trova. Inoltre, qualsiasi giocatore che abbia conquistato almeno un punto devozione, avrà diritto ad una tessera premio (bonus istantanei una tantum).
  • Fase fine round: la plancia centrale viene resettata e si riparte con la fase Maharaja.

I punti devozione possono essere ottenuti mediante la costruzione nelle città di monumenti e altari; questi ultimi sono anche necessari sui sentieri per muovere il proprio sacerdote da una città all’altra, pagando l’eventuale utilizzo di altari altrui. I punti vittoria si ottengono attraverso le tessere premio, alcune azioni della ruota o a fine partita in base alla tessera punteggio finale prescelta nel setup. Questo grossomodo è il cuore del gioco, con poche eccezioni o casi particolari. 

Per quanto riguarda il solitario, Turczi e Luciani hanno messo a punto un sistema di selezione azioni in cui il Brahmabot sceglie cosa fare tra 3 tessere, 2 scoperte e 1 coperta, e la scelta dipende da una ulteriore tessera pescata a caso che determina quale delle 3 attivare. Di fatto quindi è un metodo semi-deterministico, in cui si può prevedere quel che farà sulla base di 2/3 delle tessere visibili; nel caso in cui si attivi la terza coperta, l’azione risulterà del tutto imprevedibile.

IMPRESSIONI
Maharaja è l’ennesimo esempio di gioco classico, rinfrescato, rinnovato e reimplementato, per essere riproposto ad un mercato che, in 20 anni (ricordo che la prima versione è del 2004!), è completamente cambiato. Dal punto di vista grafico direi che l’operazione è perfettamente riuscita: abbiamo infatti tra le mani un gioco lussureggiante, colorato, non perfetto, ma perfettamente al passo coi tempi. Dal punto di vista delle meccaniche, indubbiamente il lavoro operato da Luciani e dagli autori Kiesling-Kramer si fa sentire: tanti personaggi nuovi, tanti modi in più per fare punti, attraverso motori di punti alternativi per il fine gioco, e tessere premio al termine di ogni round. Il risultato porta maggior complessità, per un gioco più profondo e sicuramente più interessante, con partite più varie, più scelte a disposizione, per un mix finale maggiormente in linea con il game design contemporaneo

Volendo fare un paragone, potremmo dire che l’operazione è praticamente la stessa confezionata con Brass, che ha portato alla creazione di Brass: Birmingham. C’è un però: il cuore in termini di meccaniche di Maharaja non è lo stesso di Brass. Mentre quest’ultimo ad oggi può ancora definirsi geniale e ineguagliato, Maharaja propone una meccanica legata a maggioranze che potremmo sicuramente definire come già vista e forse anche un po’ trita. La meccanica di selezione delle azioni non brilla, né per originalità, né per interazione indiretta (puoi sempre fare quello che vuoi), e il cuore del gioco rimane comunque sempre una semplice conta di punti devozione, dove chi raggiunge la maggioranza ottiene più monete. 

L’unico vero twist del gioco è legato alla possibilità di modificare in corsa l’ordine di visita delle città da parte del Maharaja; soprattutto in partite con 3+ giocatori tale twist diventa però anche un potenziale boomerang, in quanto non sempre è facile stabilire in maniera deterministica su quali città investire, in virtù del fatto che tutti potrebbero modificare l’ordine e mandare all’aria i nostri piani. Inoltre, un altro strumento che approfondisce un minimo il gioco e può creare un vantaggio rispetto agli avversari è rappresentato dai personaggi. Ciascuno di essi, infatti, è dotato di uno specifico potere e determina, in base al valore dell’iniziativa, in quale ordine verranno risolte le azioni nella rispettiva fase; chiaramente a valori alti di iniziativa corrispondono poteri “deboli” e viceversa. In tal senso quindi, la scelta del personaggio e, soprattutto, il quando effettuare un cambio, diventano scelte determinanti per puntare alla vittoria.

Il solitario è una modalità piacevole, estremamente snella e comunque efficace. Si vede che c’è stato investito del tempo e il suo funzionamento, oltre ad essere fluido, risulta a conti fatti anche piuttosto credibile. Molto carina l’idea del sistema semi-deterministico di selezione delle azioni del bot, che crea un giusto mix tra imprevedibilità e pianificazione. Il problema risiede nel fatto che un gioco del genere, che si sviluppa attorno ad una meccanica di maggioranze, per sua natura riesce a dare il massimo in 3-4 giocatori, quando le scelte al tavolo rendono la plancia più dinamica possibile. 1vs1 (automa o umano che sia) non è il massimo tutto sommato e la partita si riduce ad un “botta e risposta” fin troppo lineare, con una ripetizione quasi automatica delle stesse combo di azioni, per massimizzare la costruzione di statue e altari.

CONCLUSIONI
In conclusione, direi che Brass e Maharaja sono due operazioni simili da un punto di vista commerciale, ma lontane anni luce dal punto di vista del risultato. Questo è dovuto principalmente al fatto che Maharaja manca di un twist di game design originale e fresco (forse lo aveva nel 2004…) e, più in generale, che ha risentito maggiormente del passare del tempo. Rimane comunque un gioco molto scorrevole e piacevole, adatto direi per serate in 3-4 giocatori (dove il gioco dà il meglio di sé, anche se perde un po’ di controllabilità), con un target medio-leggero. Non lo consiglio invece per la modalità solitario che, pur rimanendo sempre una piacevole aggiunta, soprattutto quando ben sviluppata come in questo caso, non è la configurazione ideale per la natura stessa del gioco.

Trovate Maharaja come sempre su Egyp.

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Rating: 5

4 commenti:

  1. Ovviamente è una mia opinione personale, ma a me piace di più la vecchia edizione. La grafica di quella nuova non mi sembra molto meglio di quella vecchia. Quella vecchia forse era troppo sobria, mentre quella nuova pecca all'opposto ed è troppo sgargiante, e forse più dispersiva. Poi i componenti in plastica fanno storcere il naso.
    Ma la cosa che invece non perdono proprio, e per cui per me vince l'edizione vecchia a mani basse, è il fatto che sia stato eliminato il quinto giocatore (io invece avrei introdotto il sesto).
    Per me tutti i giochi dovrebbero arrivare ad almeno 6 giocatori, poi se in 5 o 6 i tempi si allungano saranno cavoli di chi ci vuole giocare.
    Invece il fatto di limitare i giochi a massimo 4 giocatori, vuol solo dire togliere la libertà di scelta ai giocatori (cosa gravissima, per me).

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    Risposte
    1. Ovviamente c'è molta soggettività in questa materia, ma la vecchia grafica la trovo proprio... "vecchia"! Invecchiata male! Quella nuova è molto colorata e sgargiante ma la trovo in linea con il tema "India-Indù" che comunque rimanda a scenari molto colorati. La plastica, come ho scritto, non piace neanche a me... i bassorilievi sulle statue in particolar modo si vedono molto poco.
      Sul quinto giocatore, sai anche questa è una cosa molto soggettiva... e forse oserei dire che dipende anche dal mercato. Oggi qualsiasi gioco o quasi prevede la modalità solitario, con conseguente investimento in fase di game design e produzione del materiale (poco) che serve; pochi giochi invece prevedono il quinto-sesto giocatore e, al di là del risparmio in fase di produzione sui materiali, secondo me probabilmente non è neanche qualcosa che interessa troppo al mercato dei grandi numeri (vista anche la pandemia forse). Quando ho cominciato a giocare anni fa c'erano molti più giochi 2-5 e pochissimi col solitario. Le esigenze dei giocatori cambiano e il mercato va di conseguenza...

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    2. Tralasciando la pandemia (è già da diversi anni prima del covid, che hanno cominciato a proliferare i giochi con massimo 4 giocatori), secondo me non sono le esigenze dei giocatori a cambiare, ma le "mode" dei produttori.
      Credo che sia quasi impossibile sapere se la modalità solitaria ti abbia fatto vendere 2 copie in più o 2000, come altrettanto togliere quinto e sesto giocatore, a meno di vendere proprio 2-3 versioni diverse dello stesso gioco che differiscano solo per il numero di giocatori (e relativi componenti e regole).
      Personalmente negli ultimi anni il fatto di avere massimo 4 giocatori lo considero un difetto del gioco che va poi ad incidere sull'acquisto.

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    3. Per quanto riguarda il solitario, forse non è semplice capire quante copie in più ti ha fatto vendere... ma è piuttosto semplice capire che il mercato ormai chiede questa modalità in qualsiasi gioco e spesso la considera una condizione sine qua non per l'acquisto. Basti pensare che giochi esclusivamente pensati per essere giocati da soli sono ormai una realtà anche in Italia e stanno via via sempre più prendendo campo. La GoG sta localizzando praticamente tutti i prodotti della Side Room Games (tutti giochi solitari) e Cranio ha recentemente portato in Italia il pluripremiato Under Falling Skies. Inoltre, in qualsiasi campagna KS è previsto ormai il consueto SG per la modalità solitario (che di solito è sempre molto attesa dai backers).
      Sul quinto giocatore, penso che ad oggi sia un lusso. Immagino che avere o no il quinto giocatore non sposti le vendite più di tanto... al contrario, includerlo aumenta sicuramente i costi e spesso anche il design del gioco diventa più complicato. Di conseguenza, solo i giochi che traggono beneficio dall'avere tanti giocatori al tavolo o che non hanno costi nell'includere 5-6 giocatori, oggi includono tale possibilità.
      In ogni caso, beato te che riesci ad avere tavoli così gremiti!!! Al momento io fatico ad arrivare a 3-4... :D

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