[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Obscurio, Letter Jam e altri 3! (+ indovinello)

scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti! Ai possessori e divulgatori di giochi da spiaggia belli e ai possessori e divulgatori di giochi da spiaggia brutti!
Questa settimana siamo stati di poche parole, intenti a trovare le giuste facce di mura alte e regolari che formavano perfette librerie, durante una rivoluzione fatta con la pietra rossa.
Buona lettura!

[Valeria-MeepleOnTheRoad] Letter Jam • 2-6 giocatori • 10+ • 45' • giocato in 5 • 60' con spiegazione
Letter Jam
Sto iniziando un'amica ai board game moderni e visto che ieri eravamo in 5 al tavolo, ho tirato fuori questo titolo che secondo il mio parere dà il meglio proprio in 5 o 6 giocatori, non meno. Con me sempre il Riccio e la Bionda, a cui si sono uniti la sorella di lei, che chiameremo Sporty d'ora in poi, e la "nuova", che mi rifiuto di soprannominare "La Nuova" quindi la chiameremo Sweety, perché è davvero una persona molto dolce. Allora, dicevamo, Letter Jam sembra una buona scelta per legare un po' tra di noi visto il carattere collaborativo del gioco e far carburare un po' il cervello annebbiato da questo caldo afoso. Abbiamo fatto due partite, ma la prima non merita nemmeno di essere raccontata, visto che è finita in sfacelo con il misero risultato di gruppo di 30. Non abbiamo superato nemmeno la prima fragola, che tristezza. Con la seconda partita va meglio. Non troppo, ma tutto è meglio del minimo. La Bionda va sparata, indovina una lettera dietro l'altra. Stessa cosa per Sweety: va talmente veloce che riesce a indovinare anche una lettera extra. Io e il Riccio rimaniamo indietro. Ma che cavolo di parola si forma con M-?-R-D-* ?!? Io opto per "morde", dimenticandomi degli amici simpatici che ho al tavolo, e ovviamente sbaglio tutto. Poi, quella G tra le lettere in comune ha decisamente stufato. Suggerisco un bel "gregge", così aiuto Sporty e il Riccio e la tolgo di mezzo, liberando anche un gettoncino verde che ci regala un ultimo suggerimento. Niente da fare, nessuno riesce ad aiutarmi, che disastro. Alla fine Sweety e la Bionda indovinano la loro parola. Sporty no, ma ne fa comunque una di 5 lettere di senso compiuto e il gruppo è felice lo stesso. Il Riccio canna tutto, ma almeno azzecca l'iniziale e ci regala 1 punto. Io zero. Ma proprio zero. Sbaglio la parola originaria, quello che viene fuori dalle lettere non ha senso e canno pure l'iniziale. Che figura per una linguista di professione! Ma almeno abbiamo totalizzato 46 e ci siamo alzati di un misero gradino sulla scala delle fragole. Forza e coraggio: si parte sempre da uno!


[F/\B!O P.] D6 Dungeon  • 2 giocatori • 10+ • 10-20' • giocato in 2 • 15' con ripasso delle facce dei dadi
D6 Dungeon
Un recente commento al video di unboxing girato ormai a dicembre 2019 mi ha riportato all'attenzione questo atipico dungeon crawler. In sostanza c'è un waffle di cartone (che fortunatamente non bisogna smontare ogni volta, se non i piedini) in cui infilare dadi per creare un percorso continuo da sinistra a destra. Al proprio turno si pesca e tira un dado: potrebbe uscire un tratto di sotterraneo oppure qualcosa da mettere da parte (spade per sconfiggere i mostri, chiavi per aprire porte o bauli, incantesimi vari). La cosa simpatica è che infilando un dado nel proprio lato della griglia, chiaramente si riempie uno spazio pure in quello avversario! La partita ha un andamento inusuale, in quanto nella prima decina di turni escono pochi corridoi e tanti equipaggiamenti da accantonare, per cui il dungeon cresce poco. Dopodiché riesco a creare una via abbastanza lineare, seppur piena di mostri anche grossi, richiedenti molte spade. Monica, diversamente da altre volte, non usa mai l'incantesimo dell'occhio per sbirciare il mio lato, ma sempre per scegliere il dado (al posto di estrarlo a caso), cosicché sono in grado di completare il percorso senza troppi bastoni tra le ruote. Brulica di nemici, ma sono ben carrozzato: sconfiggo serenamente un orco, un ratto gigante, una banda di goblin e un drago. Il punteggio finale 8-3 non necessita commenti e ripongo tutto mentre Monica si chiede ancora come sia successo ^_^


[Valeria-MeepleOnTheRoad] Obscurio • 2-8 giocatori • 10+ • 40' • giocato in 5 • 50' con spiegazione
Obscurio
Approfitto del fatto che siamo - stranamente e miracolosamente, visti i tempi - in 5 per tirare fuori qualche gioco che rende di più con un numero più alto di persone al tavolo e la scelta cade su Obscurio, collaborativo di un paio di anni fa che non ha avuto, purtroppo, grande risonanza. A me, però, piace molto, anche se le occasioni per tirarlo giù dallo scaffale sono poche. Si tratta di un gioco dall'ambientazione originale in cui un giocatore impersona un libro magico e deve aiutare gli altri a uscire dalla biblioteca stregata in cui sono rimasti intrappolati. Tra di loro si nasconde, ahimè, un traditore, che cerca di sviare indizi e scelte. Se è bravo, lui vince da solo, mentre il libro e gli altri perdono. Spiego rapidamente le regole ai miei amici e decido di impersonare io il libro per praticità, visto che so come muovermi. Le immagini delle carte rotonde sono fantastiche - nel doppio senso di meravigliose e frutto di fantasia sfrenata - e ricordano molto quelle di Dixit, anche se a me piacciono di più. Cominciamo a giocare. Il traditore, per puro caso, è Sweety: nuova nel mondo dei board game moderni, ma capisce al volo come mettere i bastoni fra le ruote agli altri, scegliendo immagini molto simili a quelle che dovrei far indovinare io al gruppo e confondendo abilmente le acque. Tuttavia, la mia esperienza di gioco pesa e riesco a portare i miei compagni all'ultima porta abbastanza agilmente nonostante le trappole disseminate in biblioteca. Manca solo un'immagine da indovinare, ma scatta la fase dell'accusa. Non ci voleva! Non tutti capiscono che Sweety è il traditore. Per qualche assurdo motivo, il Riccio accusa la Bionda... e il gruppo perde gli ultimi due gettoni coesione, regalando la vittoria al traditore. Il gioco, però, è piaciuto un sacco, tanto che tutti vogliono subito fare un'altra partita. Stavolta il libro è impersonato dal Riccio e il traditore sono io. Mi diverto un sacco a fare il doppio gioco e non tutti capiscono che sono io la cattiva di turno. Rischio di perdere perché davanti all'ultima porta il gruppo ha ancora due gettoni a disposizione. E invece la vittoria me la regala proprio il libro, dando suggerimenti assurdi con i quali è impossibile indovinare l'immagine corretta. Il traditore vince due partite su due!


[Matte] Dual Powers: Revolution 1917 • 1-2 giocatori • 14+ • 45' • giocato in 2 • tempo 60' con un breve riepilogo delle meccaniche
Dual Powers: Revolution 1917
Una serata senza visite da parte di amici e con le bambine a dormire relativamente presto diventa un'occasione per giocare ad un titolo che non riesco ad intavolare molto spesso ma sinceramente non so nemmeno io perché, parlo di Dual Powers: Revolution 1917. Il gioco è ambientato in Russia, a Pietrogrado (l'attuale San Pietroburgo), dopo l'abdicazione dello zar Nicola II, nel periodo subito precedente alla Rivoluzione d'Ottobre. I due giocatori si divideranno prendendo uno le parti del governo provvisorio mentre l'altro degli attivisti socialisti. Nonostante le apparenze il gioco non è asimmetrico, ma riesce a ricreare una buona tensione al tavolo per le mosse politiche e militari che si possono andare a svolgere. Molto interessante inoltre l'idea che più una carta è influente più giorni passano lungo il calendario. Nel corso della partita, grazie anche al fatto che Trotsky ad agosto si sia unito ai bolscevichi, creando così una netta maggioranza a favore dei socialisti all'interno di una zona della città che ha effettivamente generato punti vittoria a fine turno, abbiamo raggiunto la fine circa un mese prima di quanto il governo tecnico avesse previsto. Sono infatti due i modi per far terminare la partita: una delle due fazioni raggiunge la casella "vittoria" lungo il tracciato punti vittoria (in modo simile a quanto visto in 7 Wonders Duel) oppure quando il calendario arriva ad ottobre o novembre. In quest'ultimo caso sarà la fazione con il segnalino più verso di sè a vincere. Il gioco scorre in modo molto fluido senza grossi momenti di paralisi d'analisi, certo il timing con cui giocare le carte è senza dubbio una parte importante del gioco. Sia io che mia moglie abbiamo apprezzato il titolo, che si presta per una partita veloce ma comunque dalle sfaccettature strategiche e che riprende per certi versi il filone di Twilight Struggle ma in versione liofilizzata ed adatta ad un pubblico molto più ampio.


[Antonio-Figlio di Griffin] The Red Cathedral • 1-4 giocatori • 10+ • 80' • giocato in solitario • 40' compresa la lettura del chiaro regolamento
The Red Cathedral
Devo assolutamente fare un primo plauso al regolamento del gioco perché l'ho trovato chiaro, esaustivo e conciso. Anche leggendolo una sola volta si ha subito chiara e ben definita l'idea di gioco e delle semplici fasi da applicare in partita. Il secondo apprezzamento lo devo riservare ai materiali che fanno una bellissima figura per il loro pregio e la loro perfetta funzionalità. Ho svolto una partita in solitario che mi ha restituito una bella sfida con il bot che ben interagisce grazie alle sue carte dedicate e alla randomizzazione di alcuni segnalini sulle stesse. Il gioco è un bel gestione risorse di peso medio-basso che mi ha lasciato molto soddisfatto. Un'altra cosa che mi è piaciuta, legata alla gestione delle risorse, è il tipo di "magazzino", chiamato inventario e presente sulla plancia personale che non permette di conservare che limitate risorse costringendoci a fare un'attenta selezione di cosa conservare per poter investire, dopo, nella costruzione delle sezioni (carte) della cattedrale. Lo consiglio a chi voglia approcciarsi, in maniera più smaliziata, ad un gestione risorse molto facile da padroneggiare. PS perdonate la foto e prendetela con lo spirito del gioco stesso... da lavori in corso!





Per la sezione video di questa settimana cominciamo con un nuovo [Gioca con me] della nostra/vostra Valeria-MeepleOnTheRoad che ci spiega come andare in giro per l'Europa con 10 Days in Europe.


Nel secondo video abbiamo F/\B!O, che disinscatola Fox Matters, una piccola perla per la sua grafica che potrete apprezzare ancora di più nell'appendice alla fine del video, visto che vi verranno mostrate tutte le sfiziosissime carte!


Sempre F/\B!O, infine, opera un altro disinscatolamento aprendoci il pacchett... ops... volevo dire la scatolina di Fallen Angels, un Print&Play che vede la sua edizione KS grazie alla Side Room Games (qui l'intervista fatta dal nostro WW).


Si dice che il Sindaco di Totopoli in questo periodo sia impegnatissimo con la nuova campagna elettorale. Per questo, per la terza volta, troverete sul nostro podcast una puntata con alla conduzione il solo Matte che, stavolta, colloquia con lo Zio Giuls-TheUncle per citare e portare alla vostra attenzione i più divertenti e caciaroni party game usciti fino ad ora. So che qualcuno obietterà che per una puntata del genere ci sarebbero voluti almeno dai quattro redattori in su, che dire... tutte le ragioni, perché lo penso anch'io! :-D


Ringrazio anche questa settimana Matte che mi ha sostituito e ha coperto alla grande la mia assenza. Gli faccio anche i complimenti per l'indovinello – esiste da milioni di anni ma è nuova ogni mese – che ha portato DAVIDE, prima di tutti, a capire che si trattasse di un classico feldiano: Luna

Vediamo, invece, come ve la cavate con questo: perché mi attacchi sempre qui?

A domenica prossima!

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4 commenti:

  1. Ma come, siamo a giovedì e nessuno ha provato a lanciarsi nella soluzione dell'indovinello? Troppo generico? Vi aiuto se vi dico che è anche un rimando alla cultura "cartonanimatica"?

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  2. Proviamoci: King of Tokyo.
    In buona parte dei cartoni della mia infanzia la capitale giapponese viene attaccata insistentemente da alieni, robot e mostri, tutti privi di visto per recarsi altrove.
    Ho indovinato?

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