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[Recensione] Jurassic Park: Danger!

scritto da F/\B!O P.

Devo dire che per me è un periodo cine-ludico particolarmente felice: dopo aver avuto la possibilità di provare Aliens: Another Glorious Day In The Corps, tratto dal mio film preferito, nelle settimane successive ho messo le mani su Jurassic Park: Danger!, che come ambientazione ha il mio secondo film preferito: quel Jurassic Park del 1993 per la regia di Steven Spielberg, basato a sua volta sull'omonimo romanzo di Michael Crichton (di cui ho letto buona parte delle opere). Tanto per tratteggiarvi il livello delle attese...
La prima edizione inglese è del 2018, poi c'è stata una seconda nel 2019 e circa un mesetto fa Ravensburger ha distribuito nei negozi italiani la localizzazione, giocando d'anticipo sul sesto lungometraggio del franchise, Jurassic World - Dominion, che vedrà le sale nel 2022 e la reunion del cast originale.
Dati tecnici: da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni di età, durata 50 minuti. La firma sulla scatola è del solito Prospero Hall, uno specialista di trasposizioni: in questo caso ha creato un gioco "uno contro tutti gli altri" di movimento su griglia modulare, azioni programmate e gestione mano.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Ringrazio Ravensburger Italia per la copia recensore.

Ian Malcolm: Dio crea i dinosauri, Dio distrugge i dinosauri, Dio crea l'uomo, l'uomo distrugge Dio, l'uomo crea i dinosauri.
Ellie Sattler: I dinosauri mangiano l'uomo, la donna eredita la Terra.



IL GIOCO IN UNA FRASE
Nei round gioca innanzitutto chi controlla i tre dinosauri, spostandoli tra corse, arrampicate e movimenti furtivi con l'intento di mordere il più possibile (cioè sottrarre carte agli umani, i quali muoiono quando restano senza e al terzo morto la partita è finita) e riportando la mano a tre carte; poi è la fase degli umani, che devono attivare i tre edifici presenti e soddisfare ognuno il proprio obiettivo personale, prima di prendere l'elicottero per fuggire.


COMPONENTI
La scatola (267×267×65mm) contiene il regolamento, 110 Carte (10 Mazzi Personaggio e 1 Mazzo Dinosauri), 11 Plance Giocatore (10 Plance Personaggio e 1 Plancia Dinosauri), 19 Tessere Isola, 5 Pezzi di Cornice, 10 Pedine Personaggio, 3 Pedine Dinosauro, 13 Reticolati, 10 Segnalini Obiettivo, 4 Segnalini Serratura, 3 Segnalini Edificio, 1 Segnalino Dinosauro, 1 Segnalino Elicottero e 1 Dado.
Cosa ci si aspetta da un leader nella produzione di puzzle? Pezzi solidi e incastri impeccabili, niente di meno. Nessuno stupore dunque che l'isola, una volta assemblata, sia perfettamente piatta e trascinabile senza smontarsi. Si prepara agevolmente senza ricorrere al libretto, semplicemente seguendo le indicazioni su cornice e tessere. Chiaramente anche gli altri elementi in cartone (reticolati e segnalini) sono dello stesso livello. Le carte sono standard e alcune riportano un po' di testo, ovviamente in italiano, che pure in questo caso consente di non controllare le regole. A proposito: il fatto che la localizzazione arrivi dopo la seconda edizione inglese ha giovato tantissimo al regolamento, che ha fatto tesoro di tutte le domande e i dubbi emersi in questi anni. Le plance sono sottili, ma è anche vero che il loro spessore è ininfluente, dal momento che servono giusto per ricordare l'obiettivo peculiare del personaggio e per tenere un po' ordinate le carte tra quelle giocate, quelle scartate e quelle eliminate (la meccanica più interessante). Se vi aspettavate le miniature rimarrete delusi, perché non ce ne sono, tuttavia le pedine in legno sono brillanti (quelle umane) o sagomate con immagini sui due lati (quelle dei dinosauri), in entrambi i casi facilmente riconoscibili. D'altra parte non è un Kickstarter e ben vengano se possono contenere il prezzo. Il giudizio complessivo è che siano materiali di qualità con un'ottima ergonomia.
Ho girato anche un video di unboxing:



Preparazione per 4 giocatori. La partenza, i tre edifici e l'eliporto sono in posti fissi, mentre il resto è casuale (reticolati, dirupi, posizioni dei cinque dinosauri).

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più esauriente, cerco di darvene una buona cognizione.
Assemblate la cornice dell'isola e separate le tessere Isola in base ai dorsi: la tessera Partenza va in mezzo al tavoliere, le tessere Centro casualmente intorno a essa e quelle Perimetro sul bordo, sempre a caso. Posizionate i segnalini Deposito Manutenzione, Sala Controllo e Centro Visitatori, con il lato grigio rivolto verso l'alto, sulle Tessere del Perimetro adiacenti alle corrispondenti etichette (in pratica agli estremi ovest, nord ed est).
Il giocatore che controlla i dinosauri prende la relativa plancia, le carte (10, da mescolare e pescarne tre) e il segnalino Dinosauro (da collocare sullo spazio Riposo). Ogni pedina Dinosauro va sulla sua tessera iniziale, contrassegnata dalla rispettiva icona.
Ciascun giocatore Umano sceglie un Personaggio, prende la sua plancia e le carte corrispondenti (10), che terrà tutte in mano, disponibili fin da subito. Posizionate le vostre pedine Personaggio sulla tessera Partenza.

Sopra da sinistra, sulla plancia Dinosauri: mazzo da pesca, carta giocata, pila degli scarti. Il gettone vicino alle azioni dei dinosauri ricorda quella del turno precedente, che non può essere fatta due volte di fila. In basso: gli altri quattro tipi di carta presenti nel mazzo Dinosauri.

Per vincere, chi gioca i dinosauri deve eliminare tre personaggi, in questi modi: un dinosauro attacca un personaggio quando il giocatore umano non ha più carte rimaste in mano, un giocatore umano non può selezionare una carta da giocare per l'azione obbligatoria, un giocatore umano decide volontariamente di eliminare il proprio Personaggio. A questo punto il giocatore umano prende una nuova plancia Personaggio casuale, le sue carte e la pedina corrispondente, da piazzare sulla tessera Partenza.
Le azioni a disposizione dei dinosauri consistono nei seguenti movimenti:

  • CORRERE in uno spazio adiacente, senza attraversare Dirupi né Reticolati;
  • ARRAMPICARSI oltre Dirupi o Reticolati Elettrici Disattivati, muovendosi nello spazio adiacente;
  • MOVIMENTO FURTIVO prevede di stendere la pedina Dinosauro su un lato, nello spazio in cui si trova, quindi, prima del movimento del prossimo round, il dinosauro deve riapparire in piedi sullo spazio corrente oppure su uno spazio adiacente (non può attraversare Reticolati Elettrici Attivi).

Ogni Carta nel mazzo Dinosauri mostra due o tre di queste mosse, obbligatorie, da usare su pedine diverse. Due dinosauri non possono MAI occupare lo stesso spazio.

Sopra: il mazzo e la plancia di Grant, con gli spazi per carte eliminate, carta giocata e pila degli scarti. Potete vedere anche il riquadro con il suo obiettivo personale e il gettone ottenuto. Sotto: i cinque tipi di carte nel suo mazzo, le tre di sinistra obbligatorie, le altre due libere. Il numero in basso a destra si usa per potenziare i tiri di dado scarsi, al costo di eliminare la carta dalla partita. Grant per arrampicarsi ed essere furtivo deve fare almeno 3.

I movimenti dei Personaggi sono gli stessi dei Dinosauri, cioè correre, arrampicarsi e movimento furtivo. Per gli umani, però, gli ultimi due sono soggetti a un tiro di dado, il cui risultato deve almeno eguagliare il numero sulla carta (specifico del personaggio). Inoltre hanno altre carte con azioni libere: vanno giocate come descritto su di esse.
Per vincere, i giocatori Umani devono Attivare gli edifici, completare gli obiettivi personali e far arrivare un certo numero di personaggi (due in 2-3 giocatori, tre in 4-5) all'elicottero per scappare.
Mentre siete in un edificio, potete cercare di attivarlo lanciando il dado: se il risultato è 5 o più ci siete riusciti. Girate il segnalino Edificio e applicate gli effetti: la Sala Controllo fa collocare i segnalini Lucchetto sui tre edifici e sull'eliporto, in modo da tener fuori i dinosauri; il Centro Visitatori fa riprendere in mano due carte a scelta dagli scarti; il Deposito Manutenzione dà la possibilità di accendere tutti i reticolati, che diventano bloccanti per ogni pedina.
Gli Obiettivi di ciascun personaggio sono descritti sulla sua plancia. Alcuni cominciano la partita col proprio segnalino Obiettivo e non devono perderlo, altri devono completare un compito specifico per ottenerlo.

Dopo l'attivazione della Sala Controllo, la casella dell'elicottero è preclusa ai dinosauri. Malcolm e Tim sono già in salvo, Hammond invece è alle strette e dalla sua sorte può dipendere la partita...

La partita si svolge in round, divisi in quattro fasi:

  1. i dinosauri selezionano una carta;
  2. gli umani selezionano una carta ciascuno (una carta di tipo azione libera non può essere scelta durante questa fase);
  3. i dinosauri rivelano la carta ed effettuano i movimenti, eventualmente eseguendo l'Azione Opzionale di un Dinosauro (il velociraptor fa fino a 2 passi, il T-Rex attacca due volte, il dilofosauro attacca nella casella adiacente);
  4. gli umani rivelano le carte ed effettuano i movimenti, aggiungendo eventuali azioni libere.

Mentre i dinosauri ripescano sempre per avere una mano di tre carte, questo non è automatico per gli umani: alla fine del round possono riprendere in mano la pila degli scarti al costo di eliminare dalla partita tutte le carte che tengono ancora in mano.
Un altro modo in cui le carte vengono eliminate è per potenziare un tiro: se il risultato non basta, potete sommarvi il numero nell'angolo sulle carte che bruciate.
Il terzo – e più frequente – modo è un attacco dei dinosauri, che avviene quando un dinosauro entra o riappare in una tessera con un personaggio non furtivo oppure quando un personaggio riappare nella tessera di un dinosauro non furtivo.
Se nello stesso spazio si trovano più personaggi, il dinosauro ne attaccherà uno solo, scelto dagli umani, sfilandogli una carta a caso dalla mano.

Nedry si sta dirigento verso la Sala Controllo (grigia, da attivare facendo almeno 5 al dado), passando tra il velociraptor e il T-Rex. Si notino le icone di dirupo (caduta massi) e di reticolato (fulmine).

CONSIDERAZIONI
Devo ammettere che avevo un certo timore di rimanere deluso, però non è accaduto. Il gioco trasuda il film, soprattutto dal tradimento di Nedry in poi, quando le cose cominciano ad andar male. Un sicuro pregio è quello di aver capito perfettamente il franchise, che in ciascun capitolo ripropone delirio e dinosauri in fuga da ogni parte. Altri titoli ludici precedenti, con licenza e senza, ma evidentemente ispirati alla saga, invece si preoccupano di creare e amministrare il perfetto zoo di dinosauri. John, il controllo che voi state tentando... non è possibile.
Come raggiunge questo livello di ambientazione? Ogni meccanica è presa dal lungometraggio. Gli obiettivi? Ellie Sattler deve andare dal triceratopo, Robert Muldoon deve distrarre il velociraptor, Ray Arnold deve recarsi al Deposito Manutenzione... Le azioni obbligatorie? Quel traditore sovrappeso di Nedry necessita di un 5 per arrampicarsi, al piccolo Tim basta un 2 per essere furtivo... Le azioni libere? Grant ha il fumogeno per distrarre il T-Rex, Malcolm può far riprendere in mano una carta a caso (la sua teoria del caos), Nedry sa la "parola magica" per attivare o disattivare un reticolato... Gli edifici? La Sala Controllo con il blocco-porte, il Deposito Manutenzione per la riattivazione dei reticolati...
Tutto è coerente e ti cala nella trama, quindi ogni partita è il film? No, nessun pericolo. L'ordine con cui escono i personaggi può far ricreare delle scene chiave, ma non necessariamente. Diciamo che il feeling è lo stesso, le sensazioni sono quelle, però a volte l'odioso Nedry si salva mentre i poveri nipotini di Hammond finiscono dilaniati...
L'ordine di uscita influenza in un certo qual modo pure il bilanciamento: alcuni personaggi cambia poco se selezionati all'inizio o pescati successivamente per una morte (Grant deve attirare il T-Rex, Muldoon il raptor e Malcolm deve indovinare se un tiro è pari o dispari), altri sono più utili subito (Lex deve andare alla Sala Controllo, Arnold al Deposito Manutenzione, quindi a inizio partita possono occuparsi di un edificio e del loro obiettivo contemporaneamente), altri ancora come rimpiazzi (Hammond, Nedry e Gennaro partono già con il segnalino Obiettivo). Infine Sattler e Tim dipendono da dove si trovano le tessere del triceratopo e del brachiosauro. È chiaro che far entrare un personaggio che può correre verso l'elicottero a gambe levate o deve andare tutto a nord per ottenere prima il suo gettone sono due prospettive ben diverse.
Ad ogni modo questo non è il parco comunale, per cui dovete mettervela via che si muore: è impensabile vincere una partita senza alcuna eliminazione. Ciò non deve spaventare, intanto perché si tratta di eliminazione del personaggio e non del giocatore, che rientra sempre in partita, anche quando riesce a volare via: un bel punto a favore di questo gioco. In secondo luogo può essere un elemento strategico, nella misura in cui attiro i dinosauri da una parte per poi ripartire con un personaggio nuovo dal centro dell'isola verso la fuga della vita.
L'assottigliamento del mazzo è una meccanica fantastica per rendere i "punti vita" dei personaggi. Perdo carte per i morsi, per ciclare il mazzo, per mitigare la sorte: il dado è sempre domabile, ma costa. Sono io che decido se vale la pena (e vedrete che con gli edifici è difficile lasciar sfuggire l'occasione di attivare e passare oltre). Se si è bravi si dovrebbe recuperare gli scarti solamente quando si ha un'unica carta in mano, in maniera da bruciare solo quella, però rappresenta sicuramente il momento di maggior debolezza, perché con un doppio morso si è KO.
Veniamo dunque ai dinosauri, anch'essi perfettamente a tema: il T-Rex dal morso devastante, il velociraptor rapidissimo e il dilofosauro che sputa veleno. Tutti vogliono giocare con i dinosauri. Se già sono asimmetrici i personaggi, usare i dinosauri è tutt'altra esperienza. L'obiettivo è semplice e chiaro: attaccare, attaccare, attaccare. Ci si riesce già dal primo turno e a volte è possibile farlo due volte per round. Il loro fattore strategico, dato che i personaggi non possono usare le loro carte Correre o Arrampicarsi per entrare in uno spazio con un dinosauro, è cercare di bloccare tessere chiave del tavoliere. Inoltre bisogna pianificare le azioni opzionali dei dinosauri in modo da usarne una a turno e non sprecarle.
Per entrambe le fazioni non è comunque che il livello di strategia sia elevato: parliamo di un peso 2 su 5 secondo BGG, il cui 10+ alla voce età è probabilmente più alto del necessario. Le mosse che ha senso fare sono solitamente una paio per ogni pedina, per cui i tempi rimangono intorno ai 50-60 minuti, le opzioni non sono soverchianti e può essere proposto a un pubblico ampio.
Malcolm è andato a nord al Centro Visitatori, ma non sarà al sicuro finche non verrà attivata la Sala Controllo che fa piazzare i segnalini Serratura. Il dilofosauro è a portata di sputo! In alto a destra si nota l'icona del brachiosauro.

Per quanto riguarda la fortuna ho già parlato di come imbrigliare il dado e dell'uscita dei personaggi. Ho accennato alla posizione sulla mappa di alcune tessere (in particolare i due erbivori) e ora tocco anche i carnivori: averli vicini tra loro o sparsi per l'isola o magari dentro a un edificio o come linea gotica davanti all'elicottero può fare un certa impressione. Messo insieme alla spiccata asimmetria, non fanno che esaltare la rigiocabilità. Nonostante si parta dal centro (e l'edificio che fa più gola sia la Sala Controllo con i suoi segnalini Serratura), le partite prendono presto sviluppi differenti. I reticolati potrebbero finire lungo il perimetro, senza infastidire nessuno, oppure creare una sorta di gabbie o corridoi: spetta sempre agli umani valutarne l'accensione.
La scalabilità è probabilmente il punto più controverso. Leggendo su BGG mentre aspettavo la consegna ho trovato di tutto: chi vince sempre con gli umani e chi con i dinosauri, chi trova avvantaggiati i dinosauri quando ci sono pochi giocatori e chi l'esatto contrario. Io mi limito a riportarvi la mia esperienza. Due terzi delle nostre partite hanno visto trionfare i rettili, tenendo conto che li abbiamo manovrati quasi sempre o io o Monica, cioè i giocatori con più esperienza al tavolo. Le vittorie, tranne un singolo caso in 5, non sono state "a mani basse", ma di misura all'ultima mossa, quando la vittoria poteva andare a entrambe le parti. Io preferisco le partite in 2 (un giocatore con tre dinosauri e l'altro con due personaggi, così ognuno si fa i suoi conti in testa, senza che l'altro possa ascoltare) e in 4 (quindi tre pedine vs tre pedine). La partita in 3 è meccanicamente la stessa che in 2, con in più i dinosauri che sentono quel che si dicono gli umani. La partita in 5 da un lato vede la superiorità di presenza umana (che dovrebbe essere un vantaggio per aggirare e attivare), dall'altro implica che per i dinosauri è più semplice attaccare due volte per round.
L'interazione pertanto dipende non solo dalla fazione, ma anche dal numero di giocatori. La natura semicooperativa emerge in 3-5 giocatori e una tattica sfruttabile è quella di andare via a coppie o in gruppi più numerosi, in modo che siano sempre gli umani a scegliere chi viene morso (questo è fondamentale per l'obiettivo di Gennaro, l'avvocato fifone che non deve essere mai attaccato e crede che un bagno pubblico lo protegga adeguatamente dal T-Rex). Quando ci si divide, bisogna coordinarsi bene sui tre edifici, sapendo che probabilmente non saranno quei personaggi a salire in elicottero...
Lati negativi?
Statene alla larga se non vi piacciono i giochi "uno contro tutti" oppure se cercate un giocone di peso.
Se non amate il film quanto me, una partita di prova potrebbe fare al caso vostro.
La cosa che personalmente mi ha più deluso sono i reticolati, che non sono mai risultati utili da accendere: agli umani creavano più rogne che benefici.

Il retro delle tessere indica a che area appartengono. Si noti il dado standard a pallini e la tessera iniziale del dilofosauro.

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Jurassic Park: Danger!?
, perché le partite sono state emozionanti e aperte fino all'ultimo, con una pedina salva o morsicata che ha dato la vittoria agli umani o ai rettili.
, perché ho voglia di provarlo in tutte le taglie con entrambi gli schieramenti.
, perché si sono intraviste delle combo (ad esempio Gennaro che non deve mai essere attaccato e Nedry che deve sempre essere attaccato) e altre solamente intuite (Grant-Muldoon?).
, per il senso di urgenza che dà eliminare le carte dalla partita.

Lex ha attivato il Deposito Manutenzione e gli umani hanno deciso di accendere i reticolati, ostacolando parzialmente il raptor

MIA MOGLIE DICE COSE
«Di Jurassic Park ho letto il libro, ma mai visto il film per intero, per cui da quel punto di vista perde un po' di fascino per me.
Il gioco in sé è piacevole, la divisione umani e dinosauri garantisce anche una buona rigiocabilità. Personalmente ho preferito le partite con più di 2 giocatori. Inoltre trovo più rilassante fare i dinosauri (anche se ogni tanto sale l'ansia da "Oddio, mi stanno scappando tutti tra gli artigli!).
Però non ci sono i dadi da tirare e le carte tornano tutte in mano, alla fine del mazzo: fare gli umani dà sicuramente più emozioni.
Vedete in che serata siete e decidete!
Tabellone curato, come le plance.
A me piace.»


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-- Alcune immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

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